小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ドラ猫さんの返信一覧。最新の投稿順9ページ目

元記事:主人公の初期状態の心情

こんばんわ、翡翠です。
次に書こうと思っている高校生の異世界転生系の物語で、テーマを『何を犠牲に、何のために生きるのか?』にしようと思い、主人公の最初の心理を『周りを犠牲にしてでも、自分のために生きる』にしたいのですが。
どんな事件を起こしたら、主人公(高校生)の心理をこのように出来ますか?

上記の回答(主人公の初期状態の心情の返信)

投稿者 ドラ猫 : 0 投稿日時:

ぬ~べ~の父親が近い境遇ですね。今まで無償も同然で人助けをしていたのに、病気の妻のためにお金を貸してほしいと頼んでも誰も助けてくれませんでした。その絶望から人助けの際は大金を要求する守銭奴になってしまったという話です。
『人の善意に絶望する』。これだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の初期状態の心情

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元記事:アンケート:これは逆恨みか否かの返信

うわ~。グレーですねー。

考えた結果……
私は逆恨みだと思います。

譲ったタクシーが事故にあう確率は、譲った時点ではわからなかった訳ですし、善意で譲ったんですよね。善意でタクシーを譲ることは法律で禁止されていませんし。
交通量や信号のタイミングとか、複合的な要素がバタフライエフェクト的に重なった末の不幸な事故です。
私がそのタクシーに乗ったとしても、必ず事故にあったとは限らないし。
不憫には思いますが……。
とはいえ、自責の念にかられて、何年も病みそう。完全にトラウマ確定ですよね。

ウィキペディアで調べたら、逆恨みとは


1、本来恨まれるべきものが、逆に相手を恨むこと(加害者が被害者を恨むなど)
2、他者から受けた親切など好意に基づく行為を悪意に基づくものと考え恨むこと

ただ、近年においてはいわれのない恨みを無関係な第三者に向けることや、それによって引き起こされた犯罪を指して「逆恨み的犯行」と表現することもある。

逆恨みは、この恨みを発する主体から見れば、自身に非(行いの悪いこと、犯罪の原因など)があるにもかかわらず、それらを棚に上げ「他に問題があるから発生する正当な怒りだ」と位置付けることや、そういう価値観・感情に基く行動のことである。特に対象とされた側が善意でその者に働き掛けをしている場合や、逆恨みを受ける側に非がなかったり、あるいはそれだけの恨みを被るほどではないにもかかわらず攻撃されることでもあるため、そもそもそういった恨み自体が社会一般においては不当で理不尽なものとして扱われる。」

だそう。
やっぱり逆恨みかなーと思うんですけど……。
他の方の意見も気になります。

上記の回答(アンケート:これは逆恨みか否かの返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
>>交通量や信号のタイミングとか、複合的な要素がバタフライエフェクト的に重なった末の不幸な事故です。
確かにそうですね。「貴方」の行いは様々な要素の一つでしかなく、事故の直接の原因とは言い難いのは確かです。そう考えると怨み言を言う相手は「貴方」ではなく、事故を起こした相手の方になるのが自然でした。
実は元ネタがありまして、そちらでは母子に主人公がタクシーの順番を譲る→遅刻しそうだったけどギリギリで母子が空港に到着→母は飛行機に乗る子供を見送る→その飛行機が墜落して子供が死亡→母の怨みが主人公に向く。という内容でした。
ちなみにそれを知った主人公の感想は「なにそれ、飛行機が落ちたの私のせいじゃないし……このひと頭おかしい!」でした。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アンケート:これは逆恨みか否か

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元記事:アンケート:これは逆恨みか否かの返信の返信

厳密に言えば。
逆恨みという言葉自体は自身に非があるにもかかわらず他人を恨むというニュアンスがあります。示された例では母親にも事故に対する非があるとは言えないので、逆恨みと呼ぶのは少し違和感がないでもありません。
ただ、広義には「向ける方向の間違った恨み」という意味でも逆恨みと言うようなので、そういう意味でなら母親の行為はそれにあたります。

上記の回答(アンケート:これは逆恨みか否かの返信の返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

レスありがとうございます。
なるほど、逆恨みの定義、参考になりました。
>>「向ける方向の間違った恨み」
私はこちらの意味で考えていたのですが、逆恨みと言っても色々あるんですな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アンケート:これは逆恨みか否か

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元記事:アンケート:これは逆恨みか否かの返信

ちょっと違う感じですよね。
逆恨みより八つ当たりの方がしっかりハマる表現かなと思います。

上記の回答(アンケート:これは逆恨みか否かの返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
おお、確かに八つ当たりというのがしっくりきます。怒りをぶつける相手がいないからたまたま遭遇した主人公に文句を……という感じですかな

カテゴリー : ストーリー スレッド: アンケート:これは逆恨みか否か

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元記事:アンケート:これは逆恨みか否かの返信

決めるのは順番を譲った相手ではなく事故を起こしたタクシー運転手またはタクシー会社では? 運転手が生きていれば尚更。ですので逆恨みに一票です。

事故は誰にも予測できないことですしもし仮にタクシー運転手が乗ろうとした子供に過去に恨みがあって事故を起こした可能性だってなくはないですし順番を譲った人間は全くの無実で攻められる理由がない。

上記の回答(アンケート:これは逆恨みか否かの返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

レスありがとうございます。
ここまで流れを見るに、やはり逆恨みという見解が多いようですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アンケート:これは逆恨みか否か

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元記事:300文字小説のオチの作り方を教えて下さい

ホラーで小説を書きたいと思っています
けど、なかなか落ちが作れません
うまく300文字で収めて小説の落ちを作る方法を教えて下さい

上記の回答(300文字小説のオチの作り方を教えて下さいの返信)

投稿者 サタン : 2

ホラーはストーリー小説だと思わないほうが良いです。
というのも、何かしらの物語性があると「なにが」「どうなって」「こうなる」という流れが必要になるのである程度の文章量が必要になる。
上手ければ短くまとめることも出来るが書き慣れてないなら最低でも1000~3000文字はないと物語の流れを書ききれないと思う。

ホラーは他のジャンルと違って物語がなくても楽しめる。
これはなぜかというと、物語の「面白さ」というのは感覚で捉えると実に抽象的で形がないものだからわかりにくい。
だから作り手ならそこは感覚だけでなく理屈でも把握するんだけど、「この物語はここが面白いんだ」と考えたなら、その面白いところを読者に伝えなければならない。
つまり「この物語はここが面白いんですよ」「ここを楽しんでくださいね」と、楽しみ方を伝えなければならない。そうしないと読者はどこを楽しんだら良いのかわからない。楽しさを伝えるというのが作り手として娯楽小説の基本であって難関でもあると思う。
ところが、ホラーってのは「面白い」のルールが明確で、怖けりゃいい。怖いのを楽しみに読む以外ないんだから。説明する必要がない。
「怖い」というのは人間が持つ本能に近い感情なので、説明が不要で演出が全て。
だから、本来「楽しさを伝える道具」としてある「物語」がホラーには不要で、「恐怖」というワンシーンのみで成立しちゃう。

それで言うと、「オチが思いつかない」という考えが面白いホラーを作るには邪魔だと思う。
オチがあるってことはオチに至るまでの説明が必要なるから物語性がある。
そうじゃなく、「こういうの怖いよね」というワンシーンだけでいい。
例えば、

 友人と噂のコンビニへ向かった。なんでも駐車場に出るらしい。縁石に腰を下ろし、良いと言うまで顔を上げるなと言われて顔を伏せていると、視線の先の地面にヒールの足が見えた。その足が俺の前で一瞬止まった気がした。顔を上げそうになるが、足は視界の右から左へと消えてゆく。背後から「っしゃせー」と店員の声が聞こえる。
 友人の「もう良いぞ」との声に促されてコンビニの店内に目を向けると、ところが店内には誰もいなかった。
 ゾッとした。確かにヒールの足を見た。
 すると、店内のトイレのドアが開いて人が出てきた。呆れた。友人は「バレたか」などと笑っていたが、俺はすぐに気がついた。
 トイレから出てきた男性はどう見てもヒールなんて履いていない。
 あのとき顔を上げなくて良かったと心底思った。

こんな感じ。ちなみにこれで空白除いて329文字だったので少しオーバーしてるね。
主人公の前でヒールの足が止まったくだりを入れなければ制限内に収まるけど、この即興ネタは「あのとき顔を上げなくて良かったと思った」ってトコを思いついて書いたので、個人的にそこは削りたくないし、入店した人物はトイレに入ってたから店内に誰もいなかっただけだった からの その人物は主人公が見た足の主ではないとわかる って上げて落とすみたいな二段落ちの流れも出来れば削りたくないんだけど、こうやって二段落ちとか考えてるから文字数制限を超えちゃうんだよな。
通学路を下校中にアパートの一室で立ち尽くす女性がいた、なんとなく違和感を覚えて翌日そのアパートを窓から覗いてみるとその部屋は何もない空室だった。
とか、そういうなんの捻りもないワンアクションでいいんだよな。文字制限が少ない場合は。
こういう短いホラーはオチというかネタがそのままオチになるから、物語なんて考えずワンシーンで考えた方がいいし、たった300文字で何か爪痕残そうと色気出さない方がいい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 300文字小説のオチの作り方を教えて下さい

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投稿日時:

元記事:熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

こんにちは。
今回は創作の主人公において王道たる熱血漢の主人公について質問があります。
熱血漢の主人公は個人的に、間違ってる人を正しい道に戻そうとしたり、口でわからないなら戦ったり、他には正義感が強くて困った人を放っておけない、常に前向きといったキャラクター像をしていると認識しております。
これだけ見れば人間的に完璧な主人公かと思います。ですが、そのような主人公でも未熟な部分があったり、成長を感じさせることがあります。
僕はこのように熱血漢の主人公に未熟な部分を残したり、成長の過程を作るにはどうすればいいか悩んでおります。
知らない人には申し訳ありますが、一つキャラの例をあげます。

ゲームテイルズシリーズのテイルズオブシンフォニア(以下シンフォニア)のロイドです。
プレイ済みの方にしか上手く伝わらないかもしれません。

※ネタバレ含むので、現在このゲームをプレイしてる方は読まないほうがいいです※

ロイドは熱血漢で正義感の強い、仲間の中心となって皆を引っ張って前に進む。いかにも王道な主人公です。
シンフォニアの世界観のひとつとして人種差別が特徴なのですが、ロイドは人種や立場で差別することない純粋な心を持っております。
両親を亡くして代わりの育て親の元で暮らしていたのですが、それを感じさせないほどに前向きで明るいです。

ある日、幼なじみであり世界を救うために旅をする運命を課せられたヒロインの少女が、ついに旅をするためにロイドの元を離れます。
最初は置いてけぼりを食らったのですが、色々あってロイドはヒロインや仲間達ともに世界を救う旅に出ます。

旅でも主人公らしい活躍をしていくのですが、その途中で様々な欠点も見ることが出来ました。
①熱血漢ゆえに旅の途中で出会う人物を説得するのですが、その人物も苦渋の二択のうち一択を選んだ立場だったので、これを踏まえるとロイドは相手の配慮に欠ける。
②悪者の集団に街が襲われてロイドは追い返そうとするのですが、街がさらなる報復を受ける可能性もあると仲間に咎められるのですが、ロイドはそれでも敵と戦います。この時の「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」というセリフからも本人の主人公らしい性格がみてとれます。
③熱くなりすぎて状況を把握しないまま気持ちだけが先走りする。(まあ取り返しがつかなくなる前に仲間に止められる。また、熱くなりすぎて思考を放棄する欠点は本人も自覚している。だから仲間の助言に耳を傾けないということは無い)
といった感じです。

それでもなんとか前向きに旅を続けるのですが、旅の終わり間近で世界を救う旅そのものがとある敵の罠だったことが判明し、敵の野望のためにヒロインの神子は生贄にされかけてある意味手遅れでした(このせいでヒロインは心を失い、身体は生きてるけど人形のような状態になる)
そのせいでロイドは自分が間違っていた、自分が弱かったからと苦悩することになります。
さらには、犠牲無しでは世界を救えないと言った感じの世界のシステムが判明するのですが、それでも誰でも犠牲にならずに世界を救う方法を模索します。
そしてヒロインの人形のような状態を本来の状態へと救い、世界を救う方法を探していくのでした。
その過程でも自分はまた間違ったのか?と落ち込んだりするのですが、それでも諦めませんでした。
その旅にはさらなる困難が待ち受けてたり、理不尽な出来事が襲いかかるのですが、ひたむきに前を向いて理想を諦めない心を失うことはありませんでした。
間違っていることは正さなければいけないということ、また、ロイド本人が間違ってしまった場合もしっかりと反省し、それでもなおやはり正しい理想のために前に進んでいきます

長くなって申し訳ありません。以上がロイドの特徴とストーリーです。
もしかしたらゲームをプレイしていなかった方は、自分の言いたかったことが伝わらなかったかもしれません。その時は申し訳ありません。
ロイドの欠点や成長の過程はゲームをプレイしていると何となく分かるのですが、ロイドのような熱血漢の主人公をいざ自分で書いてみると、正論ばかり言いすぎて説教臭くなったり、そのせいで周りが主人公の踏み台のような扱いになったり、うざく感じる。
かと言って、苦悩したり落ち込むシーンを入れればキャラがブレブレになってしまいます。

しかし、熱血漢主人公ロイドは欠点や成長を感じさせながらも熱血漢のテンプレとしてぶれない性格をしております。
落ち込んだり悩んだりするけど、ほんとキャラ自体はぶれないんです!

ロイドのような熱血漢主人公だけど、成長の余地が残っているようなちょうどいい塩梅の主人公、あるいはキャラクターを作るにはどうすればいいですか?

上記の回答(熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るにはの返信)

投稿者 あまくさ : 0

キャラクターの好感度は、正義ではなく情で作るものなんじゃないかと思います。

>「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」

これは理屈でも正義でもなく、主人公の情熱がほとばしった言葉ですよね。

一方で仲間の言う「街がさらなる報復を受ける可能性もある」という主張も一つの正論ではあります。「目の前に苦しんでいる者がいたら、救わなければならない」というのも正論ですから、これは正論と正論が衝突しています。どちらを選択しても悪い結果につながる可能性がある時に、まず情熱で突っ走ってしまう性格と行動は、たとえ結果が悪くても共感は得られるものです。

ただ、前提として、主人公は気性のまっすぐな好感のもてるキャラクターだという印象を確立しておく必要があります。まっすぐな性格だから時に暴走することもあるというイメージを先に作っておけば、失敗しても大目にみてもらえるものなんですね。

テイルズ オブ シンフォニアをプレイしたことはありませんが、ウィキの主人公設定の部分だけざっと読んできました。

>シンフォニアの世界観のひとつとして人種差別が特徴なのですが、ロイドは人種や立場で差別することない純粋な心を持っております。

ウィキの記述をみると、

(引用、はじめ)
幼少期に母であるアンナと森の中にいたところをドワーフのダイクに拾われ、養子として育てられた。そのため、人種や立場に対する偏見がない。
(引用、おわり)

主人公がなぜ人種偏見を持たない性格になったのか、ちゃんと理由付けが考えられているようです。これはけっこう重要で、単に作者都合で主人公をすぐれた資質の持ち主にしたいだけという印象を緩和しています。
それでも作中のエピソードとして、主人公が人種的な差別を受けている者にやさしく接したり、公平な態度をとったりというシーンを自然に作れますから、好感度を高める演出がしやすいはずです。

そういう部分から「いいやつ」感をまず確立した上で、選択の難しい状況に直面させます。仲間は思慮深さから行動を躊躇しますが、そんなとき主人公だけが立ち上がるのは王道の見せ場でしょう。
むしろ仲間の主張の方が一理あるようにみえても、重要な局面で決断しないのは主人公らしくないんですね。有名な既成作の中にも決断できないタイプの主人公はいますが、嫌われはしないまでも、もどかしさは感じられているのではないでしょうか?
なので、エンタメ・ストーリーの場合、多少無茶でも大胆に決断して行動できるのは主人公の特権のようなもの。
熱血型の主人公というのは、そんな計算にもとづいて作られているのだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには

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元記事:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

以上のことは、複数のなろう書籍化作家さんからの情報で間違いないかと思います。

しかし、主人公の最初の挫折だけは許されます。
日本では負け組な主人公が異世界へ。
典型例「無職転生」
これは、なろうの基本テンプレですね。

なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
ここからが問題ですが、主人公を苦戦させずに、ストレスフリーで物語を作るのはかなり難しいです。
どういった手法が有効でしょうか?

1・主人公が苦戦するなら、次回の話の引きとして、逆転しだしたところで一話を終わらせるのが良い。
 よく聞く解決方法です。

2・敵スゴイ! 主人公はもっとスゴイ! この繰り返し。
 スキル系だとこのパターンが多いようです。ただ、そのせいでスキルが飽和してぐちゃぐちゃになる。

3・敵に好きなだけ暴れさせる、ある程度暴れさせて、あとは、ずっと主人公のターン状態で、一方的に敵をやっつける。

以下は、大ヒット作品のパターン。

挫折は、サブキャラに負ってもらう。
大ヒット作品であるオーバーロードでは、サブキャラが自分よりはるかに強大な敵に立ち向かっていき、そこで敗北して、精神的、能力的に成長する展開が多い。

本来、物語は、主人公の敗北や挫折を通して、主人公の成長を描いていたが、主人公を自分と重ねるなろう読者にとって、これは嫌がられる。
主人公は敗北や挫折をしないようにし、サブキャラの成長を通して、物語を展開させる。
参考作品として、漫画ワンパンマンが挙げられる。

ワンパンマンの主人公は、サブキャラが敗北しそうになり絶望した時に現れて、最強の力で敵をあっけなく倒してしまう。
俺つえぇええええ!の快感と、物語に必要な起伏(緊張と解放)を両立できる。

以上が私の考察です。
ストレスフリーと物語の起伏を両立させる手法ついて、ぜひ教えてください。よろしくお願いします!

上記の回答(なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

基本テンプレとして「無職転生」があるので、その内容について追伸。

>小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
>ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

無職転生では主人公が挫折するシーンは何度かあり、中でも最強たるオルステッド戦では苦戦しまくり完全な負け戦で主人公は善戦するもボッコボコにされる、という流れです。
うっぴーさんの定義ではこれは絶対にやっちゃいけない展開だと思うんですが、でも、正直あのシリーズで一番おもしろい話だと思う。
私の感性がズレているのかもしれないので、ぜひともこのシーンについての意見をお聞きしたいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

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