小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ふわーさんの返信一覧。最新の投稿順13ページ目

元記事:作家目指して何もしなかった10年

ライトノベル作家になりたかった。けれど、何を書きたいのか分からずに悩み続けていた。
「こういうにが書きたい」というのはあったが、どう書いたらいいのか分からずに参考に似た設定のライトノベルやネット小説を読んで、探して読むことだけが目的になっていた。
ハウツー本を複数買ったが積んで置くだけに終わった。
ネットで長編を描こうとしたが、ようやく4年前に描き始め、1年間更新はストップしたまま。
ネットで短編小説を何度か投稿した。けれど、頻度は多くない。3ヶ月に1作程度しか書けない。

「本当にこの文章や設定でいいのか」「もっと他の本を読んだ方がいいにではないか」と思い執筆せずに、あれこれ考えるだけで終わる。
アイデアも頭の中の妄想だけで終わる。書き留めないから忘れる。

作家になりたい。けれど、10年止まってる。才能は無い。
もう諦めた方がいいのでしょうか。

上記の回答(作家目指して何もしなかった10年の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

継続は力なりと言いますが、何も続けなければ何も身に付かないですよね。
何も思いつかなくても頭に浮かんだ適当ことを書くぐらいはすれば良かったですね。そうすれば多少はマシなモノにはなったかもしれません。

ハッキリ言って、私は時間を無駄にし過ぎたと思っています。
まだ間に合うのならば、今からでもできることをしていきたいと思います。
そうしたら、「楽しい」を見つけられるかもしれません。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 作家目指して何もしなかった10年

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元記事:大きな世界が描けないの返信

いや、てかキミ書かないんでしょってとこが解決してないと思うんだが。

これは手段の一つだけど、世界情勢やら勢力やらと目に見えないものは、心情や感情も同じだけど、象徴を用意してしまえばいい。
例えばA国のA国王がB国に対して良く思っていない、悪い噂ばかりをする。
これはA国の象徴がA国王なので、A国がB国に対してどういうスタンスを取るかという事がわかる。
基本的にはこれと同じことを組織やら水面下やらでやる。
例えばべつに「裏」ってわけじゃないけど漫画NARUTOでは抜け忍は里の額当てに傷を付けてるんだけど、これって抜け忍なら普通に 抜けた里の額当て なんて後生大事にとっておくわけないし、なんで額当て付けてんのかって話。でも、その額当てに傷をつけておくことで複数の里の抜け忍たちに統一感が生まれて裏の組織感を出してる。
これは漫画だからヴィジュアルでの表現になるけど、そういう象徴になるアイテムや人物を用意するのが大事。
そして、そのアイテムや人物の扱いがそのまま組織やらの扱いって印象になるから、こうやって目に見えないものは目に見えるようにする、存在しないものには形を用意することで国や組織やもろもろを扱う。
暗躍とかも同じ。身のこなしが鋭いメイドが身近にいて、そのメイドはいつも目立たない暗がりにいる、呼べばすぐ来るが、袖に血のようなものがついてる事がある。問えば「知らないほうが良いこともありますよ」とはぐらかしてくる。
そんで、このメイドは裏の人間で、ってなると、読者としてはその「裏」とやらはメイドの事しか知らんから、メイドが 暗躍してる っぽい素振りをすればそれはそのまま 組織が暗躍しているんだ という印象になる。
こうやって、まあ、この場合は象徴というより代表といったほうが正しいか、例にしたメイドのように組織だとか裏だとか水面下だとかを書くための人物なりアイテムなりを用意しておく。

だから例えばマフィアっぽい組織同士の抗争とかは、難しい理由とか設定は考えず、考え方としてはA親分とB親分が喧嘩してますって状況と同じ話で、本人たちが直接殴り合いや口論をするんでなく、若頭や組員なんかがA親分の代わりに勝手に動いてる、まあ、親分の手足に意識があって自律行動してるようなもん。
あるいは、例えば人間は「痩せるためにダイエットしたい!」と考える一方で「でもケーキ食いたい」って思ってたりするでしょ。
この「ダイエット人格」が親分で、「ケーキ食いたい」が武闘派若頭で、若頭は血の気が多くて喧嘩を売りまくるけど、一方で親分は抗争はしたくないから理性的に若頭っていう本能を抑えようとする。
こんな風に、葛藤とか複数の考えに人格を与えてキャラクターにしてしまえばいい。
主人公のライバルが敵側にいたりするのは、そういう理由もあったりする。

上記の回答(大きな世界が描けないの返信の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

あの記事で詳しく書いていただきありがとうございます。
自分なりにできることをしていきたいです。

宗教が中心となっている国家なら、「自分たちの信じる神こそが本物で他は紛い物」みたいな過激な国家になりそうですね。信じる神が違う同士ならすぐに争いになりそうですし。

暗部が裏でした工作については、全部語らず仄めかす程度の方がいいのでしょうか。

直接的な戦争ではなく、政治的駆け引きや心理戦になれば、また別の考え方が必要になるでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 大きな世界が描けない

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元記事:大きな世界が描けないの返信

「大きな世界、世界の広がりが描けません。」
あなたが考えていることはとても深いです。

例えば、国と国が~~や大きな組織があり~~などの情報は、物語の背景として書かれている”設定”です、料理で例えると土がついたままの野菜、料理の材料になります。
設定はダムの水のようにいくらでも書き足していくことができますが、小説にかぎらず物語はストーリー形式で語らなければいけません。

ストーリーは極力無駄を省き、決められた時間内に話を盛り上げ畳んでいくもので。どれだけ事前に設定を書くかにもよりますが、設定は前もって用意していても時間の都合じょう本文にはだいたい書けない類のものです。
分かりやすい例をだすと歴史の資料集のような設定集ではなく、主人公がいてドラマがあってストーリーで面白さを表現していく必要があります。

そこで、どう考えていけば描けるでしょうか。 の話になります。
物語にはあらかじめパターンがいくつか存在します。

例えば、異世界召喚された主人公が王様から「この世界は~~」と設定を聞かされます。城を出た主人公が冒険者ギルドにいくと「最近この街は~~とか、冒険者ランクは~~がとか、その薬草はどこにあって~~」とか設定を聞かされます。
物語には設定を自然に語っているタイミングがあることが1点と。

主人公が薬草採集にいくと怪我や襲われそうになっているヒロインがだいたいいて、これを助けます。そして多くの場合で最初のヒロインが”説明役”となって物語の背景を解説し始めます。キャラにはそれぞれ役割があります。
この説明役がだいたい盗賊やチンピラに絡まれます、主人公が彼らの親玉を倒すと。「実は説明役が〇〇王国の出身だった~~」と繋がっていくことで、読み進めるうちに、だんだんと話の幅が広がっていく、の2点です。
いきなり大きな世界に入って、大きな話が始まるわけではありません。
段階をふんで説明役を登場させて主人公の活躍の後で話が広がっていきます。

小説漫画アニメなんでもいいです、誰(どのキャラ)が情報(どの設定)を、どのタイミングで、(例えば主人公が異世界召喚された時、冒険者ギルドの受付についた時、クエスト中にヒロインと出会った時)語っているかを、アニメなら何分何秒で言っているか、漫画なら何ページの何コマか、静止させながら台詞を一言一句すべて紙に書きだすなど。

情報を語るタイミング、その役目のキャラ、そして話が広がるのもパターンです。よほどの大作家先生でもないかぎり一定の規則性があることに気付けると思います。
何度も繰り返すパターンあることを知って、その範囲内でのみ設定が語られていることに慣れる、まずはそこに注目してみて、どういったパターンがあってそれを読んだり観たときにどんな気持ちになるのかを読者&視聴者目線で楽しんでみてください。
何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(大きな世界が描けないの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
確かに、余りにも説明が長すぎたら、読者も辟易しそうですよね。
不自然にならない程度に、必要に応じて、地の文とキャラに説明させるのが大事ですね。

自分の好きな作品で探してみます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 大きな世界が描けない

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元記事:大きな世界が描けないの返信

>大きな世界、世界の広がりが描けません。

とのことですが、それは、

A)大きな世界の設定そのものを思いつくことができない。

B)設定は思いつくけれど、それを小説の中に盛り込む方法がわからない。

どちらになりますか?

Aであれば、解決策は本をたくさん読んで勉強するしかありません。本は学術的なものでも、設定集でも、似たような世界観が描かれた小説でもいいです。まあ、マンガとかでもものによっては役に立つことがあるかもしれないし、今は書籍以外にネットもあります。
要するに知識の引き出しを増やすしかないということです。

Aはできるけれど、Bは苦手ということなら。

考えた設定を小説に盛り込むもっとも簡単な方法は、

◎ある程度の尺を使って、単に地の文で説明する。

これです。Aができているなら、この方法は問題なくできるはずです。(これができないとしたら、Aができていないということになります)

ただこの方法だと、ストーリーを止めてかなり長い説明を入れることになってしまいます。読者は退屈するし、芸がないので悪手とされる方法です。

ここから先がはじめて、小説のテクニックの話になるわけです。

こつとしては、結論から先に言えば、

◎ストーリーの流れの中で、主人公の体験、観察、行動を通して少しずつ描いていく。

ということになります。

キャラクター同士の1対1同士のようなものは描けますが、多くの人間がいてそれらの思惑が絡み合ったり、大きな世界の動きのようなものを描くのは苦手です。

多くの人間がいて思惑が絡み合っていても、主人公が1回の時間に向かい合う人間は1人か少数ですよね? 実際に描くのは1対1同士だけでいいんです。
重要なのは、

◎1シーン、1パートで、一気にすべてを説明しようとしない。

これです。

1)1シーンでは、1人または少数のキャラとのやりとりによって「背景の断片的な一部」だけを読者に伝える。

2)主人公はそれについて「なぜだ?」と考えることもあるし、疑問は保留にしてすぐに次の行動に移ることもある。

3)ストーリーの進展とともに、別のシーンで同様の方法で「背景の別の断片」を伝える。

これを続けながら、序盤~中盤くらいまでを費やして徐々に全貌を描いていく要領です。『まどマギ』なんかは終盤までこれをやっていたので、参考になると思います。

なお、このような要領については、アニメがけっこう参考になります。
アニメは基本的に「地の文」での説明ができません。キャラの声を使ってナレーション的に説明したり、回想シーンを使ったりというのはありますが、多用はできないので、主人公の体験や少数のキャラとのやりとりや、フラグなどを上手く使って少しずつ読者の頭に入れていくテクニックが非常に発達しているからです。

上記の回答(大きな世界が描けないの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。

A)大きな世界の設定そのものを思いつくことができない。
ですね。

国家になれば、地理、産業、特色、宗教、価値観などを考えた場合、「こういう価値観なら彼らは普段どんな行動をするだろう」とか「この産業が発展しているなら、どんな国と貿易や国交を結んでいるだろう」などと考えるとなかなか難しいです。
たくさん知識を増やすしかないなら、それこそ実在する国を調べていくしかないでしょうね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 大きな世界が描けない

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元記事:物語のテンポ感と登場人物の回想について。

 物語のテンポ感と、登場人物を掘り下げるための回想シーンとのバランスに悩んでいます。
 私は、その人物の行動理由や心情に説得力を持たせるために本筋の合間合間に、回想シーンというか、過去の出来事の話を入れています。しかし、そのせいで物語のテンポが悪くなっているのではないかと考えることがあります。
過去の話を入れる分、全体的に話の展開するスピードが遅くなるので、テンポが悪くなっているのではないだろうか……と思うのです。
 あまり過去の話を入れすぎない様には気をつけているのですが、その人物造形を掘り下げたいがため、塩梅が難しいです。
 かといって過去の話を削りすぎると、本筋での行動が唐突に思えてしまう部分があるのではないか? と頭を悩ませています。
 読みづらい文章ですみません。
 皆さんは、本筋の時間軸ではない過去の話を合間に入れる際、本筋との比率はどれくらいがベストだと思いますか? もちろん正解のないことだとは思いますが、皆さんの考えを聞かせてください。
 また、登場人物の人間性を掘り下げるためにしていることなどはありますか?
 なんでも良いのでアドバイスをいただけるとありがたいです。よろしくお願いします。

上記の回答(呪いが筆に滲み出るまで…ラノベっぽいものを出す。)

投稿者 ごたんだ : 0

あれは基本、半作家編集の編集の技術で編集が料理人だとすると作者は素材を育成するアストロノーカです。

エビソースは料理に盛り込む盛り込まない関係なく用意しておくものです。

今回は初めて言いますが「書いてから悩め」と…書いてから品質を上げれるものを書く前から悩める人は有能ですが、腕がそれに見合う人は稀です。

更にそういったタイプは天才像から少しでも外れると書けなくなります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語のテンポ感と登場人物の回想について。

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投稿日時:

元記事:「中世異世界」世界観への納得の提示

 お久しぶりです。オミクロンです。スランプに陥ってしばらく筆をおいていました。

 さて、今回伺いたいのは、題にもある「中世異世界」というよくありがちな設定にまつわるものです。このすば、Reゼロといった作品を筆頭に、異世界の文明レベルを中世~近世で設定している方が多いと思います。事実私が執筆中の作品も設定しています。

 ここまでだったらテンプレなのですが、私はその文明レベル設定にひと手間加えてみました。その「設定」に対する批評を頂きたく投稿させていただきました。

 概要を箇条書きすると、以下のようになります。

・人類文明の興りから作中時間までは約3000年。人口規模は全世界で1000万程度。
・言語分裂はなし。全ての高度知的生命体が、同一の言語を使用している。
・魔術あり。程度は基本エレメント+光(回復、結界魔術)、闇(思考干渉)の6属性魔術くらい。(ブラッククローバーのような魔法はない程度です)
・度量衡の統一なし。
・宗教は完全に統一されていて、土着信仰もなし。
・にもかかわらず、作中時間での文明レベルは高いところでは産業革命2歩手前。遅いところでは古代ギリシャ未満(特に数学、天文学)。

 書いている自分でも分かっています。よくある「中世異世界」世界観です。かなりどころではないほど歪です。

 ですが、以下のように「設定」することによって、これらに一定の納得を付与することが出来るのではないかと思いました。これも箇条書きにします。

・その世界における事実上の神(ラスボス)が、全世界規模の思考操作魔術を断続的に行使。これにより度量衡の統一といった、重要な革新、発明などを封じる。
・一方でその有益性は神自身も理解している。なので「神託」という形で、元来起きえる革新や発展を贈与する。
・そして幾多の経験(度重なる文明のリセット)から、どの技術を与えると、将来自身への信仰が綻びを見せるか完全に理解している。
・そして神の目的は、自身への自発的信仰に溢れた箱庭(世界)を作成すること。失敗したら滅ぼすし、飽きたら滅ぼす。(そうしてきた実績あり)
・ただし事実上の神とは言え、全知全能ではない。人からなり上がった存在。

 端的にすれば、「ほぼ絶対者が行う世界を舞台としたSRG」という形です。もっと言えば、シムシティです。これによって外から来た異物(転移者・主人公)以外、その異常性を察知できないようにしています。

 これらは全て作中最終盤で回収(明示)されます。また作中で度々主人公が世界への疑問を抱きますが、この「設定」は読者として納得のいくものでしょうか?

 ご批評、ご意見よろしくお願いします。

上記の回答(「中世異世界」世界観への納得の提示の返信)

投稿者 あまくさ : 0

設定が二重構造になっていますね。
オミクロンさんが構想されている世界は、「神」によって歪められた世界です。したがって、どこか不自然な感じがある方が自然です。転移者である主人公が度々疑問をいだくと書かれていますが、その疑問こそがストーリーの本筋であるはずで、この段階で読者が納得してしまったらむしろ演出ミスということになりませんか?
主人公が疑問を抱いている段階では、読者も歩調を合わせて疑問を抱いてくれないと困るわけです。文明の発達や浸透の度合いに奇妙なむらと齟齬がある。そんな違和感をさりげなく抱かせ、ラストで一気に視界が開けたときに初めてすべて納得できる。そんなふうに誘導しないといけないんじゃないかと。

なので。

>以下のように「設定」することによって、これらに一定の納得を付与することが出来るのではないかと思いました。
>この「設定」は読者として納得のいくものでしょうか?

との質問ですが、これは曖昧な設定に納得を付与するというような話じゃないと思うんですね。
納得できない設定を意図的に読者への謎として提示し、ラストで真相を明らかにするという構造でしょう。つまり、設定ではなくプロットで納得させなければいけないのだと思います。
そういう話だとすれば、説明を読ませていただいたかぎりでは機能し得るものになっていると思いますよ。
ポイントとしては箱庭の中の論理なんか矛盾していたってかまわないわけで、その箱庭を作っている存在をどう描くかの方が重要じゃないかと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「中世異世界」世界観への納得の提示

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投稿日時:

元記事:物語の終わり方と受けるか否かについて

はじめまして、雨降りと申します。
私は今現在SF要素(未来や過去、並行世界など)を混ぜ込んだラブコメを書いているのですが、物語の終わり方に悩んでいます。
マルチエンディングというべきなのかは判りませんが、ヒロイン1〜3までの誰か1人と付き合い、共に物語の命題や困難を乗り越えて終幕! という、いわゆる美少女ゲームのエンディングのような形で締めたいのですが、やはりこのような「物語の終わり方が複数ある」タイプの小説は受けないのでしょうか?

上記の回答(物語の終わり方と受けるか否かについての返信)

投稿者 手塚満 : 2

マルチエンディングって、ゲームではごく普通にありますよね。だけど小説(映画、アニメ、ドラマ等々)では少ない。とはいえ、マルチエンディングに似たものとしては、過去への時間移動があります。失敗したら過去に戻ってやり直す、成功するまで粘り続ける、みたいなものです。

ただ、失敗したら、なんですよね。「よーし、上手くいった! じゃあ別のほうもやっとくか」みたいな小説は、どうも心当たりがない。女神転生シリーズですと、原点となったOVAは筋書きも結末も1つだけ。ゲーム化されて、スーファミになると明確に「Law、Chaos、Neutral」のイベントから結果までが用意されるようになった。イベントや結末は、主人公=プレイヤーの選択によって変わります。全3ルートをクリアして、どれが自分的に納得いくかを試すプレイヤーが多かったようです。

ゲームではよくあるのに、ラノベ等ではマルチエンディングの手法で当たったものがないのはなぜか。おそらく、ゲームだとプレイヤーが物語作りに参加していることがあるように思います。自分の思考錯誤の結果だから、結末に価値が感じられる。他の可能性も自分で試せるとなると、やってみたくなったりもする。

しかし、小説(、アニメ、ドラマ、映画等)は作者が全て決めます。読者はただひたすらに作者の選択を見せられるだけ。ゲームを横で眺めていて、プレイヤーより楽しめるかというと、そうはいきません。異なる方法で何度もクリアしたとしても、見ていて飽きる一方です。だって自分で遊んでないから(例外として超上級プレイヤーのテクを観戦とかあるけど割愛)。

小説とて同じです。ましてや、あり得る成り行き、起こり得る結末全部見せて上げます、といわれたらワクワク感の正反対になりかねません。その代り、小説では読者が思いもつかない展開、意外過ぎる主人公の選択などを出すことができます。読者だったら絶対に選択しないようなことでも、作者が導いていけるわけですね。

しかし大事な選択はジレンマが生じるものですよね。ジレンマが生じないとしたら盛り上がらない。AとBの2択でAを選んだら、Bだったらどうだったか気になるくらいがいい。じゃあ、Bの場合も見せたら、読者はより満足するのか。難しいと思います。

Bが惜しいと思うからこそ、Aが映えるという現象があるのです。サンクコストの一種かもしれません。ゲームだとプレイヤーに能動性がありますから、Bも試せたほうがいい。ですが、小説の読者は受動的にならざるを得ない。単純には小説が不利なようですが、メリットにもなります。惜しむ気持ちについては満足させず、それにより実際に主人公が選択した行為に魅力を持たせることが可能だからです。

時間遡行してのリセットがマルチエンディングと似ていると申しました。が、重要な違いがあります。主人公が過去に戻ってやり直すのは、たいてい失敗したときです。やり直して、また失敗だったなんてストーリー、よくあります。何度やり直してもどうしても失敗になる。

これは主人公を追い詰める手法になっています。ハッピーエンドをたくさん用意して、ハッピーの足し算というものではない。その逆ですよね。どうやっても失敗になることを主人公が確認し、感情移入している読者も主人公と一緒に絶望する。要は盛り下げです。そこで一筋の光明を主人公が見出す、ないしは主人公が考え方を変えたりして、テンション上げれば、落差の大きい山場を作れるわけです。

マルチエンディングの小説が少ないのは、単に誰も試していないということではないです。マルチの結末を用意しにくいわけ、用意しないほうがいい理由があるわけです。そういう要因を考慮しても、なおも全結末が見せたほうが盛り上がるようにできるなら、マルチエンディングを試みたらいいと思います。書き上げてみて、確かに1ルートのみより良いと確信できたら、公募なり発表なりしたらいいでしょう。しかし、なんとなくやってみたいというレベルでしたら、避けるべきだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の終わり方と受けるか否かについて

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