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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

主人公が得た力を無意味にしたくない。・・・・と言いながら、得た力を無意味にするアイデアを捻出ちゅう。ですねー。二律背反いいね!

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何かで観たやつだと、その強化パーツ全て揃えることで封印が説かれ、強化パーツをフル装備のラスボスと戦う羽目になる展開。【最強装備こそがラスボスだった】

あとは、RPGものの主人公の、初期からあるネタ技「デコピン;どんなレベルに達しても、必(かなら)ずダメージは1」が、全ての攻撃を無効にするラスボスに必ず1ダメを喰らわせられることに気づいたときは(ノ・Д・;)ノ{ウオオオォォォ-!!!)ってなった。

まぁどちらもラスボス戦での意外性とかですね。

昔みたゾイドアニメだと、最強装備といいつつ重すぎて動けなくなるとか、オーバーヒートして危険とか、欠陥が多々あり、それらをTPOで付け替えることで敵の戦闘スタイルに合わせてゆくってパターンでした。

そのゾイドの騎手は素早い動きでの攪乱が得意分野だったので、相性悪かったってのもあります。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ネット小説【ライブダンジョン】とかだと、

①回復魔法使いの主人公が、ある事情で「回復魔法使い専用の最強杖」を手放す
②「回復魔法使い専用の最強杖」は攻撃魔法使いの手に渡る
③「杖」は、本来は回復魔法使い用だが、攻撃魔法にも割とアシストがあった。
④攻撃魔法使いは「回復魔法使い専用の最強杖」で大幅に成り上がる

⑤攻撃魔法使いは「杖」に依存し始め、仲間との連携やTPOを考えず魔法ぶっぱなし無双をし始める
⑥自分の強さに傲慢になり、仲間や同業者とも対立し、悪評判がたつ
⑦孤立し、余計に「杖」に依存する

⑧戦闘の拍子に負傷し攻撃魔法使いは「杖」を落っことす
⑨とっさに主人公がその「杖」を借りて正しく使い、「杖」の本来の能力を見せつける
⑩ただしい主(あるじ)に「杖」を取り返されることを恐れた攻撃魔法使いは、主人公を殺そうとする。

・・・みたいな、最強装備に依存しメンヘラ化した敵が、装備の使いどころを間違えて仲間と殺し合い自滅。みたいなパターンは見ました。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
主人公ではなく【敵】が最強フォーム無双とかなら、どうやれば勝てる?どこにつけ込むスキがある?

とかをシミュレーションすれば、最強装備の難点をあぶりだせるかも。

あとは・・・・めっちゃ財布に大打撃とか。使ったら動けなくなるくらい消耗しちゃうとか?

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

やはり最強フォームにデメリットありが一番書きやすいのでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

最近の仮面ライダーはご覧になってないのでしょうか。もしかして昭和ライダー見たイメージで語ってるとか。

書いてみたら長くなりましたんで、結論を先に申し上げますと「その仮面ライダーが『主人公が得た力を無意味にしたくないです』の好例です。参考になさるべき」となります。

仮面ライダージオウが先日最終回でして、説明するにはちょうどキリがいい。それ以前のも遡って、最強フォームが出ると、以前のものがお払い箱かどうか、ちょっと考えてみることにします。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダージオウ(2018年~)
主人公(ソウゴ=仮面ライダージオウ)の究極の敵が未来の自分(オーマジオウ)ということで、最強フォームは未来の自分ということになってます。つまり、歳さえとれば最強になる。そのオーマジオウは無敵とされています。

が、そのオーマジオウが不幸な世界を作ったということで、主人公がその未来を避けようというドラマになります。平成ライダー20作記念ということで、過去のライダーが続々登場し、主人公は彼らからライダーの力を託され、バリエーションとして強化されていく。最後には平成全ライダーの力を集めたグランドジオウが最強形態です(オーマジオウ以前としては、ですが)。

しかし、グランドジオウに至る前に、トリニティというフォームを主人公が得ます。名前の通り、3人の力によってなされるフォームです。主人公以外のいわゆる2号ライダー(ゲイツ)、3号ライダー(ウォズ)の協力がある形態。

ラスボス・オーマジオウはずっと孤独な存在であったため、主人公がトリニティとなり、オーマジオウとかなり戦えるようになったことに驚きます。仲間の重要性を若い頃の自分に教えられたわけですね(※ その時点でオーマジオウの若い頃と、歴史的な変化が生じたことも示唆される)。そのトリニティを主人公に授けたのが、授けることと引き換えに自分が消滅する重要キャラ(白ウォズ)であったことも見逃せません。

TV本編のラストへの流れを決定したのは、最強形態だったはずのグランドジオウではなく、もっと前のトリニティであり、仲間の(生死を超えた)協力であるというわけです。

その後、オーマジオウではない実質的なラスボス(スウォルツ)を打倒するのは、グランドジオウからオーマジオウに進化した主人公なんですけれども、既にラスボスは敗勢にあったたため、主人公の真の最強形態(オーマジオウ)が強調されるわけではありません。

では、真の最強形態の本当に使い道はといえば、それまでの出来事を全てリセットしてやり直すこと。これは主人公自身の否定にもなっています(リセットされた世界では主人公に仮面ライダーだった記憶がない模様等で察せられる)。最強形態は最強形態を用済みにするために登場していたわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダービルド(2017年~)
敵味方の軍拡競争が強調された感のある作品です。敵の先行する戦力強化に、主人公側も必死に装備開発を行って追いついていく。確かに終盤までは最強フォーム以外は余興的になってしまっていて、しかも最強の入れ替わりが激しく、最強フォーム三日天下みたいなことになってました。

が、その流れに主人公側が駄目出しする流れになります。ラスボス(エボルト)が途方もなく強化されてしまい、(ジオウのオーマジオウと同様)、誰にも手出しできくなってしまう。

ただ、それはハードウエア的には、なんですね。武器の威力だけを見れば、ということです。ビルドでは中盤辺りからメンタル面の重要性が示唆されるようになります。悪意より善意、敵意より共感のほうがライダーを強くする、みたいなことです。それが終盤に入って効いてくるようになっていました。

それだけではなく、単なるフォームの強化にも駄目出しするエピソードが加わっていました。主人公のビルドは最強のジーニアス形態にまで高められるんだけど、謎の初期型ビルドが出て来て、主人公のジーニアスを退けてしまう。初期型ビルドの主は実は主人公の父親で、ライダービルドは父親に合わせて設計したため、主人公では使いこなせていないということでした。主人公が単にパワーだけに目がくらんでいたと示唆したわけです。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーエグゼイド(2016年~)
ゲームシステムがベースにありまして、コンピュータRPGで使う「レベル」の概念があり、レベルが高いほど強い。ドラゴンボールのスカウターで見る戦闘力みたいな感じですね。

レベルが上がるとフォームも代わり、以前の形態は不要になる。レベル99で最強というシステムだったのが、なにせゲームベースのこととて、チートしてレベル100とか出たりする。まさに強さのインフレーションでした。

ですが、最後の最後でそれを否定するのです。実は最低のレベル1でしかできないことがあり、それを使ってラスボスを完全打倒する。レベル1でできることは序盤で一応示されるんですが、(ストーリー進行により)すぐに使い道がなくなって序盤で既に忘れ去られたものになってました。

それを土壇場で持ち出したわけです。観ていて、「そうか、そうだった」と感心、感動する作りになってました。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダーゴースト(2015年~)

この作品はちょっと特殊で、最強フォームが出ると以前のは、で語れない面があります。前作の仮面ライダードライブが一部、過酷なストーリ進行があり(2号ライダーによる実質的な父親殺し等)、反動で「頑張ればなんでもできる」「みんな助けられる」みたいな作風になったようです。

そのため、最強フォームが次々と出るんですが、敵より先行して強くなったりしまして、最強フォームの使いどころからして分からないような面もありました。

スレ主さんの疑問からすると、ジオウ~エグゼイド等とは違った意味で、最強フォームが出ると以前のは不要ということから外れているように思います。

―――――――――――――――――――――――――
・仮面ライダードライブ(2014年~)
これも主人公の仮面ライダードライブは、敵(ロイミュードなるアンドロイドたち)を追っかけてどんどん強化されていきます。

が、主人公の当初目的(父親の濡れ衣を晴らす)は中盤で達成されてしまいます。依然として敵打倒する必要はあるんですが、キャラ的にはほぼ完成となる。

代わってドラマに魅力を与えているのがいわゆる2号ライダーなどの主要サブキャラです。ドライブに続いて登場したのが仮面ライダーマッハで、主人公の仕事パートナーであるヒロインの弟という設定。

ですが、実はラスボスがマッハの実の父親ということになってます(正確にはいったん死んで、機械としてよみがえった)。敵も父親が開発・製造したもの。その父親を最後に倒す(殺す)のが、マッハです。特にフォーム強化はありません。後述するチェイスの助力によるものです。

チェイスは3号ライダーというよりは0号ライダーで、ドライブ以前に開発されたプロトタイプということになっています。人間ではなくアンドロイドという特殊性がある。このチェイス、敵(ロイミュード)に改造・洗脳(プログラム改ざん)され、いったん魔進チェイサーなる強敵となるも、洗脳が解けて味方キャラの仮面ライダーチェイスとなる。

しかし上記のマッハから憎まれてるんですね。父親が作った敵と同類だということで。が、チェイスは機械であるだけに憎悪に憎悪で返すことがない。マッハも次第に態度を変えていきまして、ラスボスたる父親と対決するときはチェイスと共に、になります。主人公が中盤で解決したドラマより、重くて凄みのあるドラマです。

そして、チェイスはマッハをラスボスから庇っていったん倒れ、ライダーの能力も失われるんですが、魔進チェイサーとなって最後の力を振り絞ります。これもラスボスに退けられ、なかなか燃える展開でしたよ。マッハがチェイスの力をついで強化されるんですが、ラスボスを打倒し、チェイスの遺品で止めを刺してます。最強形態になったから以前のは不要、とは程遠い印象です。

―――――――――――――――――――――――――

その前が仮面ライダー鎧武なんですが、主人公とヒロインが文字通りの神となる終盤ですんで、ライダーのフォームがどうこうなんてのはどっかに行っちゃってました。それ以前はきちんと視聴しておらず、詳しいところは分かりません。ラーダーマニアになると昭和ライダーから映像ソフト買い込んで見知ってたりするんですが、私は「長く受けてるシリーズって、どう作ってるのか」という疑問から見てますし、ファンであるわけでもない。

それでも上記くらいは分かります。主人公が最強形態を得たら、それ以前のは不要になるライダー物って、どうも心当たりがありません。

> 仮面ライダーではそういうことが多いです。

これは何をどう見て、そう思われたんでしょうか? そもそもライダー物を見たのでしょうか。見たとして、なんとなく眺めただけではなかったのでしょうか。そして、ネットなどの批評からなんとなくそう思い込んだんじゃないでしょうか。

ご質問を拝読して、そんな疑心暗鬼に陥りそうです。そういう邪推が生じますと、以前のご質問も同様ではなかったかという疑心がぬぐい切れません。そういうのがあるらしい、だけで嫌いと決め込んでしまった恐れがあるんじゃないかと。もちろん邪推は邪推でしかないことはよく分かってはおりますが。

しかしながら、最強形態以降も以前の形態を活かしたいとお考えでありながら、そこを実現しているライダー物に学べていないらしいのは、実にもったいないように思います。上記説明しました通り、最強形態に至る過程もずっと活用している作品群ですから。

ここで意見を求めるのも大事ですが、例に挙げるほど気になる作品でしたら、調べなおしてみてはいかがでしょう。なさりたいことについて、参考になる事例がいろいろ見つかるはずです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

詳しいコメントありがとうございます。
仮面ライダーは毎年視聴しています。そこまで深く掘り下げていませんが。
他の方にも返信しましたが、、仮面ライダーは中間フォームがお払い箱になってるような気がします。
鎧武ではパインとイチゴ、ドライブはワイルドとテクニック、エグゼイドはゲキトツロボッツ、ドレミファビート、ジェットコンバット等です。
ビルドはラビットタンク以外のベストマッチがハザード登場以降は出番が少ないと思います。
エグゼイドのゲムデウス戦のレベル1の活躍は私も大好きです。最終戦を基本フォームで決着をつけたのも最高の展開でした。

深く掘り下げずに曖昧な記憶で語って、勉強不足であることは重々承知しています。
いただいたコメントと仮面ライダーをヒントに自分の書きたいものを描けるようになりたいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

そもそも「以前の形態になる必要はなく、それらはお払い箱になります。」と書かれてるように、以前の力を使う必要がないからなぁ。
新しい何かを手に入れるのではなく、新しいものにアップグレードしてる以上は古いものの出番はありません。
あなたは今、Windows98を使いますか?
使わないでしょ。
じゃあ、パソコンを買ったら、古いパソコンは使わないですか?
たぶん、用途別に使うでしょ。
そういう話。

新しい力が「アップグレード」の場合、むしろ「古いものを使う理由」を与えると、読むせんさんがツッコんでますが、「得た力のほうが無意味になる」ので、すなわち「強くなって新しい力を手に入れる」というこの手の物語のカタルシスが面白くないものになると思います。

しかし、そうですね……私が過去の漫画やアニメや小説を読んでて、なんともなしに読んでたけど気がついてみるとすげえな、と感じた作品は「3☓3EYES」という漫画です。
物語の中で獣魔術という特殊な召喚術が出てくるのですが、やはり最初に主人公が手に入れる魔術は弱いもので「土爪」という斬撃っぽい攻撃。
そして次第に強くなって、あるとき「光牙」という光線っぽい強力な攻撃を覚えるんですが、これが直線的な攻撃だから敵に当たらない。
そこで戦い方を教えてくれた老人が言うには、「光牙のような強力な攻撃は敵も警戒するからフェイントで使う。本命の攻撃は相手の懐に入ってからの土爪だ」と、そのように師事されて、新しい攻撃方法を覚えて戦術が増えたけど、古い魔術も相変わらず現役で最後まで使い続けていました。
ああいう個性的な戦闘スタイルだと「強力な獣魔」を出しちゃったら全部が「それ◯◯でいいよね」になりがちだと思うけど、「魔術的なものをすべて無効化する」という反則気味な魔術まで出しておいて、まったくインフレがなかったと思う。

要するに、銃を手に入れたからと言って、相手の懐に入ればナイフでも倒せるのに銃にこだわる必要はないわけで、「それって戦術の組み立て方次第じゃね?」と思います。
新しい力に頼った戦術、より強い力で押しつぶしたほうが楽だって展開ばっか書いてりゃ、そりゃ古い力は使わないんじゃない?
あるいは、ライダースーツのように同系統の力の「アップグレード」であるなら、わざわざ古いものを使用する必要はありません。
ーーま、だからこそ「その新しい万能スーツが敵にまわり、主人公は旧式で挑むことになる」みたいな展開は王道にして至極だと思いますが。
全てにおいて上回ってるものに旧式で勝ってこそ主人公だよね。
初期武器でラスボスにとどめを刺すのは何度見ても熱い。

なので、まずは、その新しい力が「新しい要素を付け足すタイプ」なのか、「アップグレードするタイプ」なのか、で考え方が分かれるんじゃないかな。
「新しい要素を付け足すタイプ」は漫画「3☓3EYES」で例にしたように戦術の多様性で古い力を使っていけばいいだけ。
「アップグレードするタイプ」は、そもそも旧式を使う必要性がないので、その必要性を考えると「負担が大きい」「コストがかかる」「設計思想が汎用型ではない」と回答は限られます。
例えば、焚き火に火を付けるのに極大炎術魔法なんて使わんよね。ライダースーツは大前提として暗黙として汎用型だけど、設計的には何かに重点を置いた局地戦用のほうが強いので、用途に合わせたモノを使い、普段は汎用型の旧式を使う。というのは納得できると思います。
新しいパソコンは最新ゲームを楽しむために、古いパソコンは文章が書ければ良いだけなので創作用に。
そういう用途別ってありますよね。
OSをWin98からWin10にアップグレードしようって話が、いつの間にか、新しいパソコンを用意するという話にすりかわっているわけですが。

仮面ライダーは、まあ、ハッキリ言って新フォームはその姿で活躍してくれんとおもちゃが売れんから……
確か電王だっけ、終盤で初期フォームが活躍したの無かったっけ?
まあとにかく、完全なアップグレードタイプの場合は、たぶん理由を用意するのは難しいと思います。
それは読むせんさんが言われてる通り、そんなことしたら「新しい力のほうが無意味になる」ためです。
なので、アップグレードと見せかけて「負担・コスト・威力」などで用途別として、「新しい用途」すなわち「新しい要素を付け足すタイプ」と同じ思考にしてしまう事が多いと思う。
そうなれば、あとは「いかに古い力を活躍させる戦術・展開か」って話で、その物語の作り方の話になると思う。
となると、この点において販促的に古い力が出てこない仮面ライダーは参考にしないほうが良いでしょう。

ただ、「新しい力のほう(強いほう)が無意味になる」というのも一つのアイディアではあるんですよね。
最初に登場した際に振るった力があまりにも強力すぎたんで、「弱く」する新フォームなり魔法なりを考え、それを汎用型として使う。とか。
まあ、そのあたりは「主人公が得た力」という主旨とは話がズレてくるか。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 1 投稿日時:

中間フォームには最強フォームにはできない戦い方がある、とすればいいということでしょうか。
最強フォームであっても万能ではないということを描いてみるとか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

 そんな、"伝説の聖剣を手に入れるとひのきの棒の用途がなくなってしまうのが勿体ないです"みたいなこと言われても、ひのきの棒に執着し過ぎなんじゃないかとしか……。
 そんな状況であえてひのきの棒を使わなければいけない状況があるとするならば、
1.伝説の聖剣は厳密にはひのきの棒の上位互換ではない。
2.伝説の聖剣が何らかの理由で使用不可能になっている。
 このどちらかですね。2.伝説の剣とひのきの棒を選べる状況で、1.伝説の剣のほうが使い勝手がよかったら伝説の剣を使う以外の選択肢はありえないので。

 1.の具体例としてはまず、あなたが挙げた『最強フォームは負担が大きい』がありますね。つまり最強フォームのほうが通常フォームに比べてコスパで劣るということですよね。他にも、時間制限があるとか扱いが難しいとか攻撃は強いけど防御が弱いとかいくらでもバリエーションが考えられます。ようするに、勝負の切り札になりうるから最強と呼ばれているけど実質的には最強でもなんでもなくて適切な場面で適切に活用しないと普通に弱い、みたいなやつ。
 あるいは物語の展開次第では、敵の最強フォーム対策が完成していて、意表をついて通常フォームをつかっていくしか活路がないとか。これも特定の敵に対しては通常フォームが有効という意味で、最強フォームが常に上位互換ではなかった、というパターンですね。

 2.はたとえば今後もっと重要な局面で使うために最強フォームを温存しておかなければならないとか、最強フォームを別の仲間に貸していて自分は使えないとか、最強フォームをなんらかの別用途で現在使用中なので余裕がないとか、故障なり敵の攻撃の影響なりコンディションの問題なりで最強フォームが単純に発動できないとかが考えられます。これもまあ展開次第でしょう。

 どっちかっていうと質問を読んで気になったのが、
>強くなる形は新しい能力が主流です。
 これ、どうなんですかね。表面的にみていかばたしかにそういう物語は多いのだけれど、そういう単純な理解でいいのかな……。杞憂ならばいいのだけれど、主人公の成長物語を"能力を手に入れる物語"と読み替えているんだとしたら気をつけたほうがいいと思う。大半の読者が求めているのは多分それじゃないと思うから。
 余計なことを書いたかもしれない。気に触ったのならば申し訳ない。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

最強フォームだけど欠点やデメリットを付ければいいですね。
時間制限があるから大事な場面以外では温存、通常フォームや中間フォームにしかできないことがある、ということでしょうか。

読者が求めているのは主人公の成長ということですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信

結局のところ、
「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
なら、
「最強フォームを弱フォームの完全な上位互換にしない」
のが解決策でしょう。
そうすれば、弱フォームの方が有効になる状況を作り出せますから。

じゃあ、具体的にどう設定するかと考えると、
一つには最強フォームになにかしら使いにくさを持たせておくこと。
挙げておられる負担が大きい以外ですと、
・使いこなすのが困難
・時間や回数の制限がある
・特定の条件を満たさないと使えない
・他者の協力が無いと使えない
・暴走の危険がある
・使うと敵の利益になる
とこんなところが代表的かと。

もう一つとしては、弱フォームに最強フォームにはないメリットを持たせておくこと。
手塚満さんの挙げているエグゼイドのように、弱フォームのみの特性や技があるあたりが設定しやすいかと。

更なる応用としては、能力そのものの設定ではなく使用者や周囲の設定で縛る手もあります。
戦術的な話だと、敵に対策させないために使用を制限するとか、
コピーや反射などのこちらの強さを利用される技を警戒するとか。
心情的な話だと、トラウマがあって使いたくない、外見が良くないなど。
ショーとしての戦闘や使用者が戦闘狂である場合などであれば、強すぎること自体が使わない理由になりえます。
変わったところだと、強化フォーム習得済とバレると組織内で昇進させられるので隠しているという例もありました。

とりあえず思いつく内容をつらつら書き連ねただけですが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信)

スレ主 ふわー : 0 投稿日時:

「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
仰る通り、使い分ける必要がある状況を描けるようになりたいです。

使う本人が嫌がるというのも盲点でした。
最強フォームにデメリットがあればそう頻繁に使えなくなって基本や中間フォームを扱う機会が増えますね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:ラノベらしいラブコメが書けません。

以前、前の質問「恋愛経験が無いのにどうやって恋愛物語を書けばいいの?」で恋愛の書き方を教わりました。恋愛の書き方とは、基本的に「「人物A」と「そのAの異性の相手であるB」の人間関係の繋がり」を描く物だと知りました。
質問に答えてくれてありがとうございました。感謝します。

ですが、恋愛を書くことが出来ても、「ラノベらしいラブコメ」を書くことが出来ません。

あと、僕は性の事を知ったばかりで、
今まで、性の事とか恋愛とかについてまともに向き合った事がありません。

うちの両親は離婚していて、今現在は僕と母と祖母の三人で暮らしています。
そのため、僕は性の事についてほとんど知りません。性知識がありません。
聞こうにも、相手側が非難してきそうで聞くのが怖いんです。
ですが、ラノベ業界で受けるためには、異世界物かラブコメを書くしか無いんです。
一度、異世界物を書こうと思いましたが、ドラクエやFFを意識した物じゃないと受けないらしいんです。
なので、ラブコメを書こうと思いました。
そのため、ラブコメを書くために性の知識を身に付けないといけませんでした。

上記の回答(ラノベらしいラブコメが書けません。の返信)

投稿者 あまくさ : 4 人気回答!

ラブコメを書きたい → 性の知識がないから書けない

ここに論理の飛躍があることにお気づきでしょうか?

憶測ですが、性の知識がないというよりも、性や恋愛について思いをはせることに対して心理的なためらいがあるのではないかと思います。(ぶっちゃけ、恥ずかしいだけではないのかな?)

以前に書いた意見の繰り返しになってしまいますが、やはり対策の第一歩としてはラブコメをできるだけ多く読んでみることだと思いますよ。ラノベにはテンプレがあるので、プロの作者がどういうパターンで書いているのか、あくまで参考にするだけなのだと割り切ってしまうこと。

恋愛が苦手であっても、既成作品のパターンを盗んでしまえばラノベは書ける。

一度、そういう考えに頭を切り替えてみる必要があると思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベらしいラブコメが書けません。

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投稿日時:

元記事:キャラの無駄話が終わらない。

 一度『日常的な会話のシーン』を始めてしまうとキャラが延々駄弁り続けてしまい、何なら後のページで話させようとしていた伏線すらそこで吐き出してしまうのに困っています。

 根本的にはプロットの詰めの甘さとか、シーンを整理するのが上手く出来ていないせいだとは思うのですが、小手先の技として『キャラたちの無駄な会話』をスパッと辞めさせる方法があればな、と思って質問させて頂きました。

 皆さんのお知恵を拝借できれば幸いです。

上記の回答(キャラの無駄話が終わらない。の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

お久しぶりですー。

冗長な部分についてですが、私の場合ですと、書き終わったあとで編集してますよ。
思い切ってカットしたり、重要度の低い描写については説明に直してテンポをよくしたり、
「後のページで話させようとしていた伏線」については、コピーアンドペーストで適切な場所に移動させてます。

書いているときに、キャラの感情の変化、伏線の伝え方など、気にするところが多いと、マルチタスクになるため、私は書きづらいと感じたからです。
あらかじめプロットでそこまできっちりと詰めていたら、多分同時進行ができるのでは?と思いますが、最初からそこまで綿密なプロットを書けないので、上記の方法をとってます。

これからあくまで個人の意見ですので、合わなければ流してくださいね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの無駄話が終わらない。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:小説が書けません続

プロになりたいわけではありません。好きなものをなかなか見たことがないもどかしさにより、自分で生み出したいので小説を執筆したいのです。
しかし本編を一文字も書けず、設定もふわっとしたものだけ。
私は小説をろくに読まないのですが、小説を読めばいつかは改善できるでしょうか?活字が苦手で読んでません。
質問になっていなかったらすみません(二回目)。とても深刻に悩んでいます。

上記の回答(小説が書けません続の返信)

投稿者 サタン : 1

単純に、イメージを形にする方法がわからんだけ。
でも、そんなものに「方法」なんてものは、ない。
書けばいいだけなんだから。
だから、そこにあるのは「効率的なやりかた」というものなんだけど、これは人によって違うと思うし、そして何より、「やってもいないのに効率的な方法なんて知ってもしょうがない」という事があります。

小学校の頃の図工の時間を思い出して下さいな。
例えば紙粘土で何かを作りましょうとなって、貴方は昆虫を作ろうとしたとします。
でも、これはおそらく上手くいかない。
何故かって、昆虫の足は細いからね。体積のある胴体部分を、紙粘土で作った細い足では支えきれない。
でも、学校の図工ってのは「正しく作る手段を学ぶ」んじゃなく、「その失敗を学ぶ」ための授業なので、「じゃあ、胴体を支えるにはどうしたら良いか?」と考えることが大事なわけです。
失敗をしていないのに、解決手段を学んでも何の意味もない。
そして、失敗をしていてもそこから問題を見出だせてないと、答えを得ても意味がない。
問題がわからないのに解決手段を教えてもらっても、それは確実に実践できないし、そもそも問題を把握できてない以上、解決策を話しても理解できないでしょう。
問題が把握できてないってことは、回答者の解決案がどうして問題解決に繋がるのかがわからないって事なので。
失礼ながら、同じような質問を何度もしてるあたり、問題を探ろうとしないで答えを求めてるように思えます。

なので、これから話すのは、どちらかというと「物語の作り方」ではなく「問題の見つけ方」。
といっても、単純な事です。
まず、物語を完成させましょう。
何も製品レベルのしっかりしたものを作れって話じゃないです。
4行の箇条書きでもいいんで、最初に形を作る。

うーん。ゲーム制作で例えるとわかりやすいかな。
RPGって主人公が冒険して魔王を倒すまで、出会いと別れがあったりライバルとの激闘があったりすごい長いけど、これをプロローグから順番に作ろうとするから失敗する。
ゲームを作るときは、
最初に「主人公が旅に出る」という場面を作ったら、次のステージで「冒険する」という適当なMAPを作って、同MAP奥に魔王を配置して倒して終わり。エンディングを流す。
コレが雛形になって、ここにヒロインとの出会いを追加したり、仲間やライバルを追加したり、ゲームのボリュームを膨らませていく。
で、普段みながプレイしてるような形のRPGゲームになる。
最初に「簡単な形で魔王を倒す最後までの形を作る」というのが失敗しないコツ。
何故なら、強弁すればこの時点で「完成」って言えるからね。最後まで作れてるんだから。
一人で作る、もちをん小説の場合は一人が前提だけど、一人の場合は作者の体力が「ボリュームを増やす」という作業の限界値を決めるから、
プロローグから順番に作ってく方法だと体力が持たなくなった時点で終わると完成しない。そして先が見えないので序盤で気力が先に切れることが多い。
でも、最初にショボい適当なラストまで作っておくと、作者の体力が無くなった時点で「完成」で何も問題ない。最初に完成させてるんだから。

つまり小説を書くとき、失敗しないコツは「最初に物語を完成させる」ってこと。
それは起承転結の4行でまとめてもいいし、一行でコンセプティブにまとめてもいいし、原稿用紙一枚使ってまとめてもいい。
「最初に完成させる」って事が失敗しないコツ。
その後の執筆は全て「完成度を上げるための作業」であって、「完成」自体は最初にしてる。

で。
この時点で失敗するのであれば、そりゃ「物語」が作れてないってことなので、執筆とか設定とかそういうのはまだ早い。
好きな作品を要約してみて、どういう「物語」なのかを勉強してみると良いと思う。

物語を作れるけど、膨らませる時点で失敗する、という場合は、その失敗したタイミングで原因と解決方法は違う。
膨らませるネタが思いつかない場合は設定を考えたり見直してみると良い。
「主人公はとても優しい人」という設定があれば、これを物語としてエピソードに組み上げれば膨らませるネタになるので、膨らませたいほど興味深い設定がないとか、設定が本筋に絡んでこないとか、そういうのが原因になったりする。

膨らまそうと思えば膨らませられるけど、脱線しまくって手綱が握れないってときは、そりゃ前述した「プロローグから順番にやろうとしてる」というのと同じ症状。
「主人公が冒険する」という場所を頭から順番に膨らまそうとすれば、脱線しまくる結果になりやすい。
なので、その全体像を最初に決める。

どこを膨らませれば良いのかわからないって場合は、物語を箇条書きにしてみると良い。
箇条書きは要点を並べていく作業に近いから、その行間に何かを追加する隙間を見つけやすい。

そして。ゲームでなく小説を作る場合においては、
この最初に作る「完成した物語」を、最低でも2パターンは作っておきましょう。多ければ多いほど良いけど、書けない人はだいたい「一発で最高のものを作ろうとする」って癖があったりします。
それが出来たとしてもクリエイターズハイとでもいうか、ノッてて頭がハイになってるだけの幻想なので、正常な客観的判断が出来ないから良いものに思えてるだけなので、冷静な判断をするために「比較できるもの」を用意する必要があります。
そのための2パターンです。

そんで最後に。
「すごいものを作ろうとしない」って事です。
より良いものを作りたいのは創作家の本能ですが、それは技術や経験がおいついてないと、ただハードルを上げるだけの事で、そしてそのハードルが超えられないくらいに高くなってしまうと100%完成しないので、そのハードルを下げるって事が何より大事です。

最初に物語を完成させれば、あとは部分的に盛り付けてくだけなんで、どこで躓いたかで自身の問題が見えてくる。
例えば「主人公が旅に出る」「冒険する」「魔王を倒す」と考えた場合に、この「冒険する」がアバウトすぎて盛り付けが思いつかないんだけどな。みたいな。
ちなみにこの場合は、「冒険」の内容を3分割してやると解決しやすい。
この手段はそもそも「最初に物語を完成させる」ってのがキツい、と思われがちかなと思うのだけど、
少し触れたけど、この「完成」はそんなしっかりしたものじゃなくて、「既存作を要約して数行にまとめてみる」と考え書き出したものと同じモノなので、出来なければ既存作を数作品要約してみりゃ割と誰でもすぐ出来るようになると思う。

創作だけでなく何でも同じなんだけど、問題を解決するときには問題を細分化して一つづつ解決していくのが手っ取り早く、また問題の中で何が原因になってるのかも特定しやすい。
けど、問題を把握できてないとそれもままならないので、把握できないまま「どうすれば書けるか」を人から聞いてもなんの役にも立たないと思う。
なので、まずは「物語を作る」という事と「文章に起こす執筆」という事に問題を分けて、どっちに原因があるかを考えてみてほしい。
「最初に物語を作る」これが出来ないなら「物語」に問題がある。既存作を要約して練習しましょう。
「盛り付ける」これが出来ないなら、その躓いたタイミングで原因は変わるけど、執筆、「文字に起こす」という表現力に問題がある。
こんな感じで、まずは問題の把握が先。
そうしたら「小説が書けない」と漠然とした悩みではなく「話を膨らませられない」とか少しは具体性を持った悩みになると思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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