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元記事:【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈についての返信

「中世ジャガイモ問題」についてですが、少し論点がずれてるんじゃないでしょうか。

ファンタジーは別世界の話だから、なんでもあり」だからといって、中世欧州風にも関わらず、高層ビルが建ち並んだり、自動車が走ったりするのは、どうなんでしょう。違和感がありませんか。
もっと極端な例を挙げると「平屋や二階屋の木造建造物が建ち並び、城郭には天守閣がそびえる。そして、ちょんまげを結った男たちが闊歩する」なんてことになると「日本じゃん! 中世、どこ行った!?」という事態に陥ります。

「中世ジャガイモ問題」とは、単にジャガイモの存在について言及するものではなく、中世欧州風の剣と魔法のファンタジーにおいて、その世界観を崩さない範囲はどこまでなのか。それを問うものです。
その象徴が、ジャガイモであり、シャワーです。

基本情報として、南米原産のジャガイモは中世欧州には存在しません。
にもかかわらず、中世欧州の世界観を現すために、風景や街並み、食事をする様子を描写、そこにジャガイモが登場したらどうでしょう。
「この作者、なんもわかってないな!」となるんじゃないでしょうか。

もちろん、ジャガイモひとつで作品の評価が上がったり下がったりはしません。こういう細かい指摘をしてマウントを捕った気になる読者も、ただ単にウザいだけです。
ですが、小さな瑕疵でも頻発すると、作者の作品に対する姿勢に疑問を抱かざるえません。
逆に、聞き馴染みのない料理名が登場して、調べてみると当時に流行った物だったりすると、「やるじゃん」と嬉しくなりますよね。

書き手として作品に深みを出すためにも「中世ジャガイモ問題」は意識すべきだと思います。

上記の回答(【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈についての返信の返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 確かに、アラビアンファンタジーでことわりなくアボカドが出てくれば(基本)面食らうでしょうね。やっぱりイチジク、ぶどう、ナツメヤシの実なんかが普通ですね。アラブ的環境のなかでも多分原産地としてアボカドが出てもいいはず(いや、生育条件上だめかもしれないけど)、けどなんとなく違和感がある。つまりは必然性以外の要素があるということでしょうね。「世界設定」には反しないで「世界観」というものに反する場合があると言えるかもしれません。
 世界観になじまるということであれば色々な要素が絡むでしょうけど、一つとしては「時代投影」とでも言うべきものがありそうです。異世界を理解させるために基本的な時代を指定するということで、それに反するときには描写的にことわりを入れるというルールはあるように思います。
 「中世ヨーロッパ風異世界」が「アラブ風異世界」「ラテンアメリカ風異世界」「南アジア風異世界」「中華風異世界」とは違って「RPG風ファンタジー」と看做される場合があるのがジャガイモ問題をややこしくしているかもしれません。私も基本念頭にあったのはこっちでした。こちら側にはかなり広い範囲のヨーロッパの時代の要素がはいりこんでいるようです。

カテゴリー : その他 スレッド: 【質問/考察?】主人公及び異世界の設定・描写、その解釈について

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 雨オカマ : 1 投稿日時:

 あまり三幕構成に詳しくないので、議論をかきまわすかもしれませんが、自分の認識が間違ってないか確認したいのもあって、力不足ながらコメントさせていただきます。
 
 セントラルクエスチョンとは、おそらく初期に提示され、全体において主人公を引っ張る「根本的な動機」の提示だと思うのです。そしてその動機は始めは大雑把で、話が進むごとに具体的な達成の方法や困難が提示され、それに苦悩しつつ、手段を変えつつ、揺らいでも、気持ちは変わらず主人公を引っ張っていくのだと思います。
 多分セントラルクエスチョンは「母と再び家族として暮らす(ただしあまり言葉にこだわらないで)」あたりでいいのではないでしょうか。およそ主人公の心理的な欲求と目的獲得が一致しているので「母親を取り戻す」でもいいかもしれない。それを提示するインサイティング・インシデントですが、これは摩耶の登場そのものではなく、表現は直接的か、一見前向きかは別として、「摩耶に冷たくされ、孤独を感じて、母に会いたいと感じる」「(その時点の認識で)亡き母に対する思いが生じる」になるのではないですか。ここまでは目的というほどでもなく、思いとして。摩耶をインサイティング・インシデントとして、母親と言う目的と結びつけるならば。
 そしてそのあと婚約者が登場、その巻き込まれ型の出来事のなかで母親が見つかるという、主人公の辛い感情(問題)が解決される具体的方法が提示され、具体的な目的を持った物語が開始されるのではないかと。
 セントラルクエスチョンは主人公の動機を通して読者に提示されるストーリーの大まかな骨組みのようなものではないかと思います。これによって以後の行為が、目的に近づくか遠のくかで善い悪いを判断されつつ、それが最終的にどのような形になるのか、読者が想像しながら読む、そのための道筋となるものというような。
 作者様の仰るテーマである「大切な人が死んでも一緒に生きてほしい」というところの「大切な人が死んでも」は、母親が主人公から離れる最も大きな原因であり、かつ最終的に解決されなければならないものであり、「一緒に生きてほしい」は主人公の欲求のことだと思われます。これはセントラルクエスチョンの最終形態(どのように目的を達成するか)であって、テーマでも初期に提示するセントラルクエスチョンでもないのではないかと思います。当初の質問でセントラルクエスチョンとして掲げられた「ヴィランを倒す」も「最後の戦闘パート」「最大の障壁」であって物語に一貫するセントラルクエスチョンではないように思えます。これがセントラルクエスチョンになるには、このこと自体が主人公の最終目的として意図されなくてはならないはずですから、「倒し」自体が心理的な目標になり、その方法を探す物語になるのではないでしょうか。
 テーマは、完全に私見ですが(三幕構成で定義されているならごめんなさい)、この親子の物語を通して「読者」にどのような価値観を届けたいかと言うことだと思います。それは、作者様の思うものと同じではないかもしれませんが、このタイプの物語が取りうるものとしては「死者をないがしろにするのでもなく、しかし囚われるのでもなく生きるにはどのように思い、そして行為すべきか」というようなことではないかと思います。ただ、物語としてどう伝えるかはよくわかりません。
 分かりやすいものでは、自分の好きな事柄を悪を倒すものとして描けば、その好きなものは「善なるもの」であるというメッセージやテーマを(首尾よく描写出来れば)発せられるとは思いますが、ちょっとこの物語には当てはまりそうにない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 混乱もあって読みにくい文章になってしまいましたが、ご返事ありがとうございます。
 最終的には「母を救う」というところになるかもしれませんが、その目的を持つのは母の事情がわかったあとで、どうもあとのほうになるのかな思います。wikiによればセントラルクエスチョンは最初のほうに提示されるものなので、その内容が果たして一幕段階で「救う」まで含むのかというのがすこし疑問でした。最初に提示されるべきはもう少し単純なもので、だんだん目的の意味が深くなっていく、そういのが今まで見た物語のなかでは一般的な気がしたのです。
 もしかしたらハリウッド式では序盤で目的とその解決法を全て出して一切そこは揺るがないのかもしれません。でも、この物語ではだんだんと相手のことを知っていくことが主人公の目的達成に必要であると同時に、そのことを突き詰めると、主人公の目的達成を危険に晒すという構造であり、それがスリリングな魅力を持ってる気がします。母の意図を知り、彼女を思うなら、主人公の思いは捨て去られなくてはいけないかもしれない、というように。話を聞く限り、目的の姿が変わっていくときの衝撃が大事なので、用語として第一幕に出さねばならないらしいセントラルクエスチョンを、全体のテーマとか終盤の目的そのものとして捉えると良くないかな、と。それらは序盤に出してはいけないものですが、セントラルクエスチョンは序盤に出してしまうらしいので。
 ・・・という感じで、わりとどうでもいい、用語問題が個人的に引っかかってしまって、そのうちセントラルクエスチョンにクエスチョンって感じ(?)になって、独りよがりになってしまい、失礼。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?

・死神と対になる存在の名称
自分は、主人公が死神と契約するタイプのお話を描きたいなあと思っています。
物語の舞台は人間界が中心で、その人間界の上と下に冥界と天界がそれぞれ隣り合わせに存在するといった設定です。

主人公が契約するメインヒロインの女の子は、冥界出身の「死神」という設定で、死神とは冥界で強い力を持つ者だけが名乗ることを許され、君主制の冥界では爵位をもつという設定です。(君主制は天界も同じ)

その下に一般程度の力をもつ「悪魔」という普通の冥界の住人(=いうなれば平民?)が存在する……といった感じで、敵は天界の住人ということにしたいです。

ただ、ここからが本題なのですが、冥界のメインヒロインである「死神」と主人公が戦うことになる天界の敵勢力のしっくりくる名称が思い浮かびません。

天界の勢力は最初「天使」かなーと思ってんですが、どちらかというと「死神」の敵っていうより「悪魔」の敵ってイメージです。
だから「天使」の上に「神」という存在がいるって設定にして、神の使いである天使と戦う、って感じにしようかなと思ってたんですが、死神と神って対比はなんか名前的にしっくりきません(死神は神のなかの一種というイメージがあって、対比という感じではない)

また、ラノベ的に「天使」やら「神」が敵と言われて、読者はこいつら倒そう! って盛り上がれるかと言われるとそれもまた微妙な感じもします。(天使や神は正しいもののイメージがあるため。)

「死神」と対になる敵の名称でいい物は何かないでしょうか。それとも、このままでも別にいいんじゃね、って思われればそれでも構いません。だれか忌憚のない意見を頂けないでしょうか。

上記の回答(「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?の返信)

投稿者 雨オカマ : 1 投稿日時:

 すでに似たことは言われていますが、「ヴァルキリープロファイル」というゲームがあって、いわば主人公が死神のようなことをしているのですが(戦乙女なので違うし、本人も否定はしてますが)、そこでの敵役は「グール」「不死者」「ネクロマンサー」です。戦乙女はビジュアルイメージとしてはむしろ天使寄りの存在ですし、死者を送る世界も天界ではあるますけども。この場合、「不当に生きながらえる」VS「正しく死なせる」という関係になりますね。ゲームでは実は不死者は「魂の不法所有」みたいな扱いで、神とか浄化とかは若干大義名分めいたところはあった思いますが、たしか。
 ただ天使でもいいと思います。少年ジャンプ連載のブリーチは多分天使と死神のイメージだったと思います、詳しくはないですが。天使も「天からの使い」という言い方なら、ほぼ「死ぬときに迎えに来た存在」という意味になりやすいですし、それも率直に言えば「死神」のような振る舞いをしているわけですね。この場合、「魂の救済ないし支配の仕方の対立」になるんじゃないでしょうか、魂の取り合い。
 多数の支配者のいる冥界に対して、独裁体制の天界では存在の本質は同じでも「神」とは名乗れないから「天使」っていうのはどうでしょうかね。天界とは言うけど、じつは「冥界」の一種だし、「天使」とは言うけど、要するにやってることは「死神」っていう、実は名とイメージのちがいしかないってことで。何かきれいごとを言ってるほうが悪役っぽいというのもありますし。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「死神」と対になる関係の存在ってなんでしょうか?

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 雨オカマ : 0 投稿日時:

 ほとんど良い答えが出そろってますが、補完となればということで回答しておきます。かなり内容的に被ってますが、ご容赦ください。
 知性と魔術の結びつきですが、デ・ラ・ポルタという魔術師曰く、「魔術とは自然哲学(科学)の実践」です。というのも、「自然を意図通りに動かす」という一見したところの奇跡は、自然に対しての理解と知識に技術を加えておこなわれるからです。なので科学者は魔術師です(大嘘)。
 このデ・ラ・ポルタ自身は、ちょっと私の記憶があやふやですが、「あの草には蛇の毒を治す効果がある。蛇が嫌がるから」とか「この木の実は蝙蝠に似ているから食べると虚言癖になる」的なことを言ってましたが。科学じゃなく魔術どころか迷信ですな、童話の魔女の世界。しかし、正しければ科学になったわけです。なにせ自然哲学の知識、似た者同士は似た効果を持つという中世の自然哲学(現在の迷信)を実践することで、無知なものから見た奇跡を起こしているから。でも時代を経るとそれは間違いだと分かる。ただやり方はまちがいですが、デ・ラ・ポルタは少なくとも魔術を奇跡ではなく知識に基づかせたわけです。一方で奇跡の一種と考えられてもいたわけですが、そういう風に魔術と呼ばれていたものを知識に基づかせる思想は昔もあったわけです。だからINTが高いというモデルができたのかも(かも)

 もっとファンタジックな迷信を(個人的にいじくりまわしつつ)もとにして答えますと「そもそも自然を動かしているのは知性だから」とも言えるかもしれません。実は、物理世界の上には天上世界、言い換えるとメタ物理世界、形而上学的世界があってですね、それが下位世界の法則を形作っているのです。それは肉体を精神が動かすのと同じです。人間の知性は経験から知識を作り出すと考えがちですが、その形而上学世界の真なる知識の影みたいなものを受け取ってるんですね。我々は不完全ながらその知性を持っているので、ある程度その自然操作力を利用できるのですが、それは肉体の範囲に限られ、肉体を通して物理的に干渉することでしか他の物に影響を与えられないのです。しかし正しい知識を入手するほど、我々の精神は物理世界の基礎となる天上世界に近づくのです。そしてもし直接に(精神の源である)天上世界の操作を行えるほどに精神が天上世界と一体化するなら、我々は自然法則を操るような(通常の人間精神から見た)奇跡を起こせるでしょう。まさに家畜の知性では理解できない方法で人間が家畜の運命を、人間の知性では及ばない法則によって天上世界が人間の運命を支配するように、下位の運命を克服し、普通の人々はその業を奇跡、魔術と看做すようになるでしょう。
 形相とかイデアとか、そういった考えの影響で我々の知識は形而上学とリンクしているという考え方があり、その場合、知識は今のような地上世界から得られたものではなく、天上世界(メタ物理世界)へと近づく過程で得られるのです。この天上というの霊的世界ですが、実際惑星とか恒星とかの世界と考えられ、惑星の運航は天上世界の動向を知らせてくれると思われていたのです。なので「『金星(美とか性欲とかを司る)』が精神を感化し、梅毒を植え付ける」や「人間の淫らな想像力が自〇行為のさいインキュバスを生み出す。子宮に入らなかった精液がそれらを生み出す」というような「惑星(天上)→精神→物体」という考えが成立しているのです。
 以上は図書館で読んだ『パラケルススと魔術的ルネサンス』とか『自然魔術』から構成しましたが、内容あやふやなのであくまで知識と魔術師に関する個人的設定ということでお願いします。

 上記は知性と魔術師の関係を補強する設定案を(怪しい知識のもと)書きました。次は本を使っての発動ですが、これは元になる怪しい知識がないので、私が見かけた設定を分類するの留めます。本などが魔法の発動に影響を与える設定として
1「超常的存在(神、精霊)との対話に必要である」
2「身体の中の特殊なエネルギー(魔力的なもの)を集中させるために必要である」3「自然にある特殊なエネルギーに働きかける」
4「エネルギーを格納した特殊な空間と繋がる文字である」
という感じで「奇跡を起こす存在、非現実を起こす存在(超常存在、形而上学世界、特殊なエネルギー)」との媒介者という役割を担っているようです。それぞれ本や世界に特殊な改変が行われていますね。1特殊な存在とのコミュニケーション、なので本自体は普通の本、ただの言葉。2は特殊なエネルギーのためのただの精神集中の道具ですから、これもただの本です。3は自然操作機器、偏在する特殊なフリーエネルギーに信号を発することで天候操作をするスマホみたいなものですかね。主な奇跡の根拠はエネルギーですが、本も「ただの本、ただの文字」ではなく特殊な装置として存在することが多そうです。4は、力を文字自体が異次元的に格納できる、ジョジョのエニグマみたいなもので、特殊な空間と装置としての本ですね。
私が紹介したケースでは、本自体はふつうのもので、特殊な天上世界がそれ(知識)と繋がっている感じですね、ただこれは知識と魔術師の話だったので、思えば本を使っての攻撃の根拠にはなりません。あれ、そういえば別々には答えは出したつもりだけど、「知識があると魔法が強い」ことが「本で魔法が発動」の根拠になってる説明が出せてないようですね・・・まぁ参考までにってことで。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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元記事:設定からストーリーを作るには

早春の候失礼いたします。
 前回当方が相談をした際、設定よりもストーリーを考えるべき、というご回答をいただきました。
 それを受けてなのですが、設定やネタからストーリーを考える際の注意点やコツ(またはストーリーを設定よりも優先して考える方法)などを教えていただきたいです。動画制作の過程でも、やりたいネタがあるのにそこから(またはそこまでの)話をどう作るかかなり悩むゆえ、そのへんがだいぶ苦手という自覚がありますので……
 当方のようなまず設定などから考える方は割といると思う故以前にも同じような相談があったのかもしれませんが、なにとぞお願いいたします。

上記の回答(設定からストーリーを作るにはの返信)

投稿者 t : 0

こんにちは
ストーリーと一口に言っても小説なら短編長編、シリーズものや読み切り。他にも学園ものや異世界転生もので使われるストーリーをとっても内容は様々ですね。
また漫画には絵があります、映画やアニメには映像があります、文字で表現する小説とは違い、絵や映像でしか表現できないストーリーを使った有名作が世の中には多くあります。まずはすべてのストーリーを一緒くたにしないことです。
あなたが使う道具が小説なのか絵なのか映像なのか、自分がこれから使おうとする道具にあったストーリーに意識を向ける癖をつけましょう。

設定を思いつくということはその設定を活かした面白い場面だったり、書きたい場面が思いつくようであるなら。その場面に繋がる時系列で前と後をつけてみてください。
例えば、放課後の教室で主人公が告白する場面を思いついたとします。
教室に入るまでの放課後までの主人公の行動や生活。告白の後で教室からでていった主人公の動きだったり。
作者はすべて知っているかもしれませんが、他人(読者や視聴者)には背景を伝えなければ理解してもらえません。自分が思いついた面白いと思った場面の前と後を考えそれらを書きます、こうして繋げることで簡単ですがストーリーが出来上がります。

何かの参考になれば幸いです。応援しています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 設定からストーリーを作るには

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投稿日時:

元記事:人間と自然の矛盾について

哲学的な問題ですが、力を貸してください。

私が今書いている小説の中で、自然の傲慢さや身勝手さを描いて批判する場面を書いているのですが、どうしても人間側と矛盾が生じてしまいます。

人を襲った獣とか災害を引き起こしたりした自然そのものと対話するシーンが数多いのですが、彼ら自然な物を傲慢な存在として描くので、彼らは「殺した人間の事などどうとも思っていない」「生きる為に肉を食らうのは当たり前」「人間など大自然から見たらちっぽけな物だ」等々、身勝手な考えを持っています。

それを主人公達に論破させたいのですが、いかんせん上手い言い回しが見つかりません。人間も同じように生きる為に肉や魚を食べているので、矛盾が起きてしまうのです。

最終的には読者が獣や自然が「完全な悪」であると納得させたいのですが、怒りを感じた主人公はどうやってこの存在を論破するべきでしょうか?

上記の回答(自然を味方に付けろ! お前も自然!)

投稿者 ごたんだ : 0

マッチ、ロウソクに合う灯火を明日に繋げるバトン

不完全燃焼のバトル、大事な未来!
閉じ込めて地面に溜まる 命の価値

ドク ドク

一酸化炭素 チェイン 俺を縛る鎖
酸化で引き千切る!

引き連れる鎖は俺、讃歌!で旅参加!

カーニバル!! カニ頬張る?

ドクン ドクン

漲る命 俺、威張る サバイバル!!!

ヘビィな蛇が 俺の親
婆捨て山で世界を関する蛇の親玉だ

這う苦痛を俺に求めて、食い縛る 食い違う!

両手 両足 翼もあるさ!

毒のスライム滴る茨をスマッシュ! 叩きつけるぜ ヘビィな鎖!!

鎖を引いて 登り詰めるぜ 狭い足場引っ掛けて ストライク! 真っ直ぐに!!

散り散りに 窒息するな 風を求めろ!
俺、威張る!! サバイバル!!

サバンナの風 叩き切るぜ! スラッシュ! 自由な世界 叩きつけるぜ未来!

そーんで ナイト 足止まる 夜泊まる
戸惑いまで 脈打つ待て!

ドクン ドクン

カテゴリー : キャラクター スレッド: 人間と自然の矛盾について

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投稿日時:

元記事:キャラクターポイントを一言で表すには

キャラクターが置かれている社会的な状況や精神状態を瞬時に理解させることができる、あるいはストーリーと組み合わせることで劇中の動作の具体的な様相を説明することのできる、道具などを配置する方法を教えて下さい。

アニメーターやゲームクリエイターの人達は、状況でキャラクターを説明するのが得意だと思います。

例えば、キャラクターに似合ってない高そうな時計を装備させる事で「親はそのキャラクターのために高いものを買うが、子供本人のことを見ていない」ということを暗示したり、
あるいは、足が悪い子供の寝ている病室の棚の上に靴を沢山置くことでキャラクターの願望を表現したり、といったようなことですが、

アニメーターさんの修正原画(?)には所々「このキャラはこうなのでこの部分はこうするとそれっぽい」というようなことが書いてあったりして、普段からそういうことを気にしているように見えます。

そこでですが、こうしたことを小説でもやりたいと思っていて、何をしたら(あるいは、何を読んで、どのような訓練をすれば)そうした発想をすることができるのか、教えて下さい。

一応自分でもキャラクターを組んではそのキャラクターのやりそうなことを考えていますが、未だ上みたいな水準には到達できていません。

上記の回答(キャラクターポイントを一言で表すにはの返信)

投稿者 あまくさ : 0

まさに仰っているように、不相応な腕時計や何となく不自然に並べられた靴というようなアイテムに語らせるのは良い方法かと。
そして何より、クロムさんがそういうことに気づき注意を払うようになったということが重要だと思いますよ。アニメなどを見ながら「ああ、これがそうだな」と思うことがあるはずですから、訓練としてはそういう気づきを積み重ねるのが第一かと。

アニメと小説の違いですが。
アニメなら絵柄の一部にさりげなく入れることができます。だから自然に入れやすいと思いますが、さりげなさすぎると視聴者に見落とされてしまいます。だからそういうものに重要な意味がある時は、気づかせる工夫をしていることにも気がつくと思います。わざと、ちょっと浮いた感じにするんですね。名探偵コナンだったら、コナンくんとか哀ちゃんあたりが一瞬それを注視していたりします。

小説の場合、少し不相応な腕時計をしているというようなことを文章で書かざるを得ないので、普通に書いても浮きます。しかし読者に不自然に思われてしまうだけで、意味にまでは気づいてくれないという結果になるのがオチだったりします。
なので作者は、どうしても仄めかすような説明を加えたくなるんですね。しかし、ヘタにそれをやるとバレバレだし、よけい稚拙な感じになってしまいます。

さりげなく、それでいて読者に読み落とされることはなく、効果ももたせる。このへんの匙加減がきわめて難しいわけです。
よってこれは「伏線の技術」という範疇で考えるべき問題です。効果的な伏線を思いつくのはセンスですが、それを作中で効果的に使うのがテクニック。けっこう微妙な技術になるので何をどうしたらと詳細に説明しづらいですが、取り合えず上に書いたようなことが参考になるかなと。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターポイントを一言で表すには

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