小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

パクトボーさんの返信一覧。最新の投稿順13ページ目

元記事:本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?

私は本を読むのが苦手です。

しかし、世の中の小説家を目指す人は必ず本をたくさん読んでいますし、小説家の人も読むべきだと言っています。

しかし、私は読む気にはなれません。まずお金がないです、「本は千冊読むべき」と言いますが、そんなお金はありません。時間もありません、千冊読むのにどれだけの時間がかかるのでしょうか?学生、さらにはもうすぐ就職する年齢なのにどうやって時間を取ればいいのですか?

そもそも他人の考えを見るのが嫌です。他人の書いた作品、千冊となれば昔の作品にも触れなければならない。ですが、私は現実で色々事情を抱えている以上、それを本の中で馬鹿にされたり否定されたりするのに耐えられません。過去の嫌な出来事や歴史を見ることができません。

どうしても、そんな地獄を千冊も繰り返すなんて難しいです。それでも私は小説家になりたいのですが、小説家になる為には「本を読む」という生き地獄を体験しなければならないのですか?これは必ずやらなければならないのですか?

上記の回答(本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?の返信)

投稿者 パクトボー : 5 人気回答! 投稿日時:

自分が嫌いなものを供給する側になりたいってのも、なかなか酔狂な話ですね。
まあ、別に卵アレルギーが養鶏やってもいいし、耳が聞こえない人がピアニストやっても一向にかまわないのですが。
なんて話も、もしかして「他人の考えなので見るのも嫌」ですか?
ちょっと意地の悪い話ではありますが、気になったので。

多分、そういう読書家から小説家になった人の言う「本を読め」って、「健康になるには野球をやろう」と言う野球選手みたいなものなんですよね。バスケットボール選手なら「健康になりたけりゃバスケやれ」って言うでしょう。
本を読むって方法で小説家になった人達なんで、「本を読みたくないけど小説家になりたい」って人に対する助言はできません。自分たちがそれ以外に成功の方法を知らず、気持ちを理解できない以上、自分たちの通った道に近しい道を通ってる前提の助言にはなってしまいます。
つまり、アライ様が探すべきなのは「本を読まずに小説家になれた人の助言」です。
本を読んだから小説家になれた人のアドバイスなんて気にしてたらいけないです、アライ様にはまったく縁のない助言です。

それで、なんで本を千冊読める人の助言のほうが多いかっていうと。
それは単純で、「自分の生産物を自分で評価できるから」なんですね。
製品検査を自力でこなせる人と、本を読むのが生き地獄レベルな人で、どっちが小説家になるスピードが速くて生き残りやすいかと言うと、断然前者でしょう。

本を読めないけど小説書くよってのは、期末テストで、回答を書いたそばから見直しもできずに用紙ごと取り上げられてしまうってのと一緒です。消しゴム無しでのテストより厳しいです。
それがどれほど絶望的な難度なことか。しかも小説には決まった回答なんてないし、丸つけすら見知らぬ他人の善意です。そこに義務も定石も存在できません。
本を読めない人の小説家志望って、そういう難易度です。
それを、この先40年も50年も続けていけますか?というお話です。間違いなく、生き地獄どころの話ではないでしょう。
なので、自分の回答としては、アライ様が千年にひとりレベルの既に完成された天才文豪である可能性に考慮して「何が何でも絶対千冊読め」とは口が裂けても申せません。「そっち行くと多分生き地獄が延長されるけど心の準備は大丈夫?」とだけ、心配を申し上げさせていただきます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 本を読むのって必ずしなくちゃいけないのですか?

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元記事:発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?

 お初にお目にかかります、半額オソーザイです。
 数年前に筆を一度折って、最近になって少しずつ筆を取り直そうという気になってきたのですが、少し気になった―――率直に言うと不安になったところがあったので、ご相談させていただきました。ただ内容が人によってはデリケートな問題なので、気分を害される方がおられたら申し訳ありません。

 私は数年前に所謂アスペ(正式名称で言うと自閉症スペクトラム障害。診断されたものはASDとADHDです)と診断されており、それが小説を執筆することに影響しないか不安になっています。ネットでも時々「アスペが書いたような一人よがりな小説」とか「支離滅裂な文章はいかにも発達障碍者って感じ」という感じの批評コメントがあったりして、自分もそう言われるようなものを書いてしまうかもしれない……と思ったりしています。
 もちろん障害特性上、できるようになるために並々ならぬ努力が必要なこと、もしくはどうしてもできないかもしれないことはあるかもしれません。ただ、自分の発達障害が悪影響を及ぼしがちなところが少しでも分かれば、それを意識して執筆していけると考えて、こちらに書き込ませていただいた次第であります。

 なので、タイトルどおりではありますが、相談内容は
「発達障害(ASD)の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきこととは?」
 です。もし何か工夫できるところ、訓練方法があればそちらも教えていただきたいです(図々しくて申し訳ありません……)。

 非常に答えづらい相談内容かもしれませんが、よろしくお願いいたします。
 一言にアスペ……もとい、ASDといっても人それぞれですが、私の場合は「空気(行間)が読めない」や「想像力が欠如している(人の感情を想像するのが苦手)」「曖昧な表現が苦手。具体的なものや、物事の定義が気になってしまう」といったところが当てはまっています。この点に関しては結構キツいと自分でも思っています(笑)

上記の回答(発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?の返信)

投稿者 パクトボー : 2 投稿日時:

小説を「書く」段階にあたっては、特別に注意すべき点はないと思います。
強いて言えば、自分の興味ある分野には饒舌っていう特徴が、説明主体になって読みづらくなるかもしれないし、逆に興味関心ない部分はなあなあにしてしまいがち、とか、そのくらいの読みやすさに関するハンデくらいなものでしょうか。それだって個人差ありますし。
その点、質問文くらいの文章量では断定できないとはいえ、半額オソーザイ様の質問は筋道立って説明できてるように感じられるので、その点は大丈夫なんじゃないか、とも思えます。

ただ、場外乱闘には気を付けたほういいです。
このサイト、ちょっと前までいたんですよ。アスペルガー症候群を名乗って、身の振り方が「人間として(障害あるなし無関係に)」あまりにも目に余った結果、散々な扱いを受けた方が。
心に余裕があるときに、過去ログを遡ってちらっと見て見るといいかもしれません。良い反面教師になってくれると思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?

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元記事:最後の挨拶

どうも皆さま。本日を最後に私はラ研様から完全に手を引きます。
得られるものよりも失うものばかりが大きくなった今、ここに留まる理由が薄くなってきましたので、おそらくもう来ません。
鍛錬室の作品も週末までには削除します。別れを惜しむ方達の感想が殺到しない限りは延期しないつもりです。

上記の回答(最後の挨拶の返信)

投稿者 パクトボー : 9 人気回答! 投稿日時:

まあ、なんというか…そういう上から目線だったり、自分がさも世界で一番偉いみたいな態度が最後まで抜けなかったって点が、ここの皆さんからの評価がちょっと辛めだった原因だと思いますよ。別サイトの方はこういった言葉遣いの態度の人だってことを知らないわけですから、評価も純粋に作品のみになるのでしょうね。
作品だけ評価してもらえるっていうのは、純粋にいいことだと思うので、それが良いでしょう。世の中には自分の気分を良くするために辛辣なことを言う人もいるわけですから。
でもまあ、ここの人たちはあくまで優しく対等に接しようとしてくれてたと個人的には思うので、一度ご自分の評価は自分の行いの結果だという基本的なことを思い出していただければなぁ、と思います。
そりゃあ涙だって流れるでしょうね…。ご自分の中でのご自身の評価と、周囲からの評価の食い違いにはさぞお辛い思いをしたことかと思います。いいね!の評価は心の健康になります、ご自愛なさってください。それから、心に余裕があるときにはたまに自分の言動を振り返ってみてください。

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の評判に関する疑問

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元記事:パクトボー様及びサタン様へ

結構捨てゼリフじみたレス叩きつけてしまったのに、レスをして頂きありがとうございます。
都合上お二人同時の返信になってしまうことをお許しください。
(といっても、後半はほぼサタン様への返信になりますが……)

>>そういう上から目線だったり、自分がさも世界で一番偉いみたいな態度が最後まで抜けなかったって点が、ここの皆さんからの評価がちょっと辛めだった原因だと思いますよ。
>>総じて「自分は正しい」という前提の投稿ばかりだった。

……本当におっしゃる通りです。過去スレの態度を思い返したら、まるで鬼滅の刃の無惨様みたいな有様でした。
特に2019年年末から夏までの間はさすがにひどい言い方でした。思い返せば「相手の態度が悪いから礼儀を払うべきでない」という考えを態度に反映させた結果、無関係な人までついでに不快にさせるなんてのは最低野郎のすることですよね。例え相手に非があったとしても好ましいことではなかったと思います。

>>相談しに来てるのに聞く耳持たないし。

このことなんですが、ここで長い間説教されている間に人に頼らなくてもある程度まともに執筆ができる状態になりました。
今使っている別サイトはあくまで作品を掲載するためのサイトなので、ここみたいに作品作りの議論をする場所ではないというのもありますが、人に頼らず黙って作品を投げることに専念しています。
少なくとも私自身はここでした失敗を繰り返したくないです。質が悪い作品はスルー、良いものだけを褒めるの方針に転換し自発的にトラブルを防いでいます。

>>スレ主さんの創作意欲のその原動力はこうした反骨心から来ていると感じられるので、無理にそこを治す必要はないでしょう。

まあそれはあると思います。管理人様がなろう大好きなのになろうをけなすスレッドを思いっきり立てたり、そのくせして文句を言いながら「異世界転生の書き方教えて」とか言い出したり……
まあ私はなろうに対抗することよりも自分の感性で萌えると思ったキャラクターを量産することの方を重視したいので、なろうを貶めるために異世界転生を書いたりすることは今後もしないつもりです。
前異世界転生に関する皮肉を描いたナイトメアフライデーという作品も、なろうをけなすという考えより「13日の金曜日に異世界転生したら転生先で殺人鬼に襲われるなんて展開面白そう」という考えで書いていました。
(ここでは不評よりの賛否両論でしたが、ノベプラ様では一番人気な短編です)

>>スレ主さんはたぶん、今の熱量のまま創作を続けてりゃほぼほぼどっかで書籍を出せると思うので

いや、それはさすがにないと思いますよ……仮にあるとしたら遠い将来に「電子書籍を自己出版して一山当ててやるぜ」みたいな大それた野望を抱いた結果本当に自己出版に乗り出した時でしょう。(少なくとも今の技術ではそんな野望は抱きません)
私のキャラクターってパクリが原初のキャラクターばかりですからね。

ちなみにパクったキャラクターの一部抜粋です↓
ハマーン様(ガンダム)、アルトリア(FATE)、シン・アスカ(ガンダム)、ウォーリアオブライト(FF)、メディア(FATE)、極黒のブリュンヒルデのキャラクターたくさん(一人ずつ書くとキリがない)、セフィロス(FF)、アナベル・ガトー(ガンダム)、胡蝶しのぶ(鬼滅の刃)

ちなみに現在進行形で連載している長編作品は胡蝶しのぶをモデルにしたキャラクターが主人公です。
あと散々揉めたベアトリクスはガルパンの逸見エリカやエヴァのアスカがベースです。

ただここにいたくない理由の一番大きいものは、鍛錬室で真面目に感想を書く人が少なくなったことなんですよね。
この問題が解決しなかったら、どんなに引き留めてくれたとしても戻ることはないと思います。

上記の回答(パクトボー様及びサタン様への返信)

投稿者 パクトボー : 4 人気回答! 投稿日時:

>>例え相手に非があったとしても好ましいことではなかったと思います。

いやいや、そういうとこやぞ、って思わずツッコんでしまった。
ホントに、自分は100%正しくて悪いものは全て外にある、という考えの方だったのですね…。
それでしたら、やはりこれ以上ここに居続けるのはよろしくないでしょう。
考えてもみていただきたいのですが、今某一番さんが真面目な態度でここに帰ってきたとしまして、それでここの人々が諸手を挙げて温かく歓迎しますか?って言われたら、「ちょっと様子見かな…」みたいな感想が殆どになるのは、如月さんもおわかりになるでしょう。そういうお話です。すっかり無礼な態度が知れ渡ってるので、仕方ないのです。
今「いやあいつと一緒にすんなよ」と思いました?それが「100%自分は正しい」思考です。ある程度自分を省みることができる人間なら、「確かに10%くらいは自分も似てるところあるよな、用心しようかな」くらいには考えて、人のふり見てなんとやら、とできるわけです。

今メインにいらっしゃるところが居心地が良いとおっしゃるのであれば、繰り返しになりますが、やはりそこに行くのが良いでしょう。
褒められて人は伸びるのです。貶されて伸びるなんてのは昔のお話。如月様の更なるご発展を願っております。
そのうえで、自分の言葉を聞いていただけるならば、何度でも言いますが、やはり心のどこかに「これ言ったら不快になるかな」みたいなブレーキはそろそろ搭載していただきたいものです。他人の反応は自分の行いの鏡だというお話でした。

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の評判に関する疑問

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元記事:「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが

「異世界に転移する人間=現代人」とか「異世界=現代ほど文明が発達していない中世ヨーロッパ風の剣と魔法ファンタジー世界」という固定観念を壊したくて、「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが、「現代風の異世界」ってどんな風に描けばいいんですか?「現代ほど文明が発達していない中世ヨーロッパ風の剣と魔法のファンタジー世界」ならそれこそ腐るほど例がありますが、「現代風の異世界」は見たことがないのでいまいちわかりません。特に異能・超常要素とかなくても、魔王とかわかりやすい人外の悪役がいなくても、架空の土地だけで話が展開すれば「ちゃんと『現代風の異世界』してるな」とか思ってもらえるんでしょうか?
あと「現代風の異世界」を描いている作品があったら教えてほしいです。なおこのスレで言う「現代風の異世界」というのは「現実世界から枝分かれしたIFの世界」とかじゃなくて、「現実世界とは最初からまったく関係ない架空の世界」という意味です。

上記の回答(「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですがの返信)

投稿者 パクトボー : 2 投稿日時:

現代風異世界、ひとつめちゃくちゃ世界中に大人気で参考にできるだろう作品に心当たりがあります。
ずばり「ポケットモンスター」!
明らかに現代なのに架空の土地で架空の生物が浸透してて、どう考えても異世界!異世界なのに現代風!未来過ぎない現代風!
あんな感じの大作を作りたいってわけではないのかもしれませんが、ある程度は参考になったりしないでしょうか。
今まで子供向けゲームあるいは廃人対戦ツールという印象だったかもしれませんが、目線を変えることを覚えれば「ここでさりげなく異世界感強調してるな」とか「この道具があるから現代感あるな」とか感じられるかもしれません。何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「現実世界の石器時代の人間」が「現代風の異世界」に転移する話を描きたいんですが

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元記事:書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

ごめんなさい。プロットの書き方について教えていただけないでしょうか。
自分はプロットを結構細かく書いたつもりでも、途中であーじゃないこーじゃないといって文字を書いたり消したりの時間がものすごい多いです。そして結局かけません。

多分、詰まる箇所は、心情描写や説明描写、あとは書いたプロットの筋書きと筋書きの間を埋める文章あたりです。自分でも解決策がよくわかりません。この程度の説明じゃわかりにくいかもしれませんが、分かる方いらっしゃいましたら教えていただけませんか。

あと、もう一つなのですが、複数の情報を説明しなければならないとき、どっちを優先したらいいのかわからなくなる時があります。

例:敵につかまってどこかに拘束されているキャラクターが目を覚ますとき
目を覚ます ⇒ ここはどこなのか? ⇒ 動こうとする ⇒ 縛られている

目を覚ます ⇒ 縛られている ⇒ わけがわからない ⇒ ここはどこなのか?

どっちの切り口で話を進めればいいのか分からなくなります。
これもいい方法ありましたら教えていただけないでしょうか。

上記の回答(書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信)

投稿者 あまくさ : 2

>多分、詰まる箇所は、心情描写や説明描写、あとは書いたプロットの筋書きと筋書きの間を埋める文章あたりです。

「描写」と「筋書きと筋書きの間を埋める文章」は、どちらもプロットには書く必要がありません。そういうのは肉付けといいます。プロットに書くのは骨組みのみ。それに肉付けするのは小説そのものを執筆する段階でやることです。

>例:敵につかまってどこかに拘束されているキャラクターが目を覚ますとき
>目を覚ます ⇒ ここはどこなのか? ⇒ 動こうとする ⇒ 縛られている
>目を覚ます ⇒ 縛られている ⇒ わけがわからない ⇒ ここはどこなのか?
>どっちの切り口で話を進めればいいのか分からなくなります。

ケースバイケースですが、取りあえずCALさん自身が敵につかまって目を覚ましたときの状態を想像してみてください。おそらく目を覚ました瞬間には縛られていると自覚できないだろうと思います。まず動こうとして違和感なり痛みなりを感じ、それによって初めて縛られていると気づくのではないでしょうか?
したがって、捕らわれて目を覚ました時の状態をリアルに描写したければ、

◎目を覚ます ⇒ 意識が朦朧としている ⇒ 動こうとする ⇒ 縛られていることに気づく ⇒ わけがわからない ⇒ ここはどこなのか?

こんな感じが自然なんじゃないかと思います。
ですが、主人公が何かするたびに一々描写しているとストーリーの展開がスローモーになります。なので話をさっさと先に進めたければ、細かい心理の動きは省略して「目を覚ます ⇒ 縛られている」ですませてしまうのも有りです。
そのへんのことを考えて判断するだけの話です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

いくつか素朴な疑問を感じましたので、とりあえず箇条書きにしてみますね。

1)「無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。」

何も無い空間に見えても、我々の周りには実は「大気」があり、酸素や窒素で充満しています。それらも物質です。例えば窒素から腕時計を生成することはできるのでしょうか? (後半の説明で、腕時計は変換可能な物とされていたため)

2)「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

植物は? 植物と動物の境界は突き詰めるとけっこう難しいらしいですが、一応普通の定義としては、植物は動物ではなく、生物ではある、ということになります。

3)「望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。」
  「拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。」

「価値」という概念は自然界には存在しません。石よりも銀の方が価値が高いとする根拠は?

4)「⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。」

「複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事」ができるのに、「かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する」ことはできない理由が良く分かりません。

5)「余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。」
  「数の材質で出来た物は作れない場合がある。」
  「①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。」

基準が曖昧すぎるのでは?
「余りに~な物はできない事がある」では、何ができて何ができないのかの線引きがありません。これでは結局、可能・不可能を作者が操作することができてしまい、ご都合主義になってしまいそうな予感がします。

6)「⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。」

人間を砂に変えることはできませんが、人間を無生物にすることなら私にだってできますよ。殺せばいいだけですから。(逮捕されちゃう問題はおくとして)
さらに言えば、人間を「死体」という無生物にしてから砂に変換することはできるのではないでしょうか?

まあ、ここまで言うと屁理屈に近いでしょうが、前のスレでスレ主様が仰っていたサツマイモのロジックが通るなら、これも通ると思われます。

7)「例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。」

それができるなら、ジャガイモをサツマイモに変えることもできるのではないでしょうか?

>本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
>俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

キャベツをレタスに変えられるのなら食材調達に関しては、ほぼ何でもできてしまうのでは? オールマイティ級のチート能力で、あまり制約になっていない気がします。

……以上、あれこれ書きましたが。
小説なんだから、そういう設定ならそれで良いのではないか? とは思うんですね。
ただ、サツマイモのロジックなどを拝見しますと、スレ主様はわりと、

◎主人公が制約の裏をかいて、実現困難そうに見えることを成し遂げる。

といった展開を考えていらっしゃるんじゃないかと思ったんですね。

であるならば、基本ルールが複雑すぎたり曖昧だったりするのは考え物です。ご都合主義を誘発しやすいと考えられるからです。

なので、派生的な諸設定を細かく緻密に考えていらっしゃる努力は素晴らしいと思いますが、基本ルールだけはシンプルかつ明確にした方がよいのではないかと。

例えば、

8)「①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。」
  「②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。」

自然法則と宗教的タブーが無造作に混在しているのが気になりました。
仮に自然法則オンリーで考えてみると、生物は物質でできていますが、「生命」も物質の範疇で捉えられる物なのかどうかは現代科学でも完全には解明されていないんじゃないかと思うんですね。
なので、物質と生命は根源的に異なる原理で成り立っているとすることもできます。だから、その境界だけは絶対に超えられないというように説明する方が納得しやすいのではないかと。
まあ、これも現実の科学から見たら無根拠の創作的疑似科学にすぎないですが、この文脈で神様を持ち出すよりはいいんじゃないかなと思いました。

要は、アレです。
ガンダムの「ミノフスキー粒子」、エヴァの「ATフィールド」、まどマギの「希望と絶望の相転移」です。これらを科学的に説明できると主張する人もいますが、できませんよ。あれらは、もっともらしく感じさせる作者の演出の技術で創り出したものですから。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方

 度々お世話になっております。三文山而です。
 新作を応募する前にこれまで落選した作品二作を来年の三月ぐらいまでに一度書き直してみたいと思っているのですが先に直して批評を貰いたいと考えてる一作のやり直しも終わらないどころか途中で行き詰まってしまいました。

 アクションが物足りないと言われたので「途中のバトルシーンを増やそう」とプロットを修正し、どんな相手とどういった順番で戦うのか、戦った後どのように展開するのかまでは決めて本文を書いてみたのですが、最初の相手と激突するところで執筆速度が停滞してしまいました。
 後から思いついた小ネタが長引いていたり文章の緩急がぼやけているような感じもあり、事前のプロットの作り込みや登場人物の言動を理解するためのキャラ設定が甘かったのではと考えています。
 「本文とほとんど変わらないところまでプロットを書けば本文で行き詰まらないし、プロットの段階では文体を気にしなくていいからその分早く書ける」というのをどこかで読んで試そうとしてみたのですが文体を直さずに放置するのが面倒になって見切り発車的にそのまま本文の執筆に移ってしまいました。
 コピペしやすい方が良いかと思ってワードでやったのですがこの場合はワードよりもエクセルで作った方がやり易かったのか、文章よりも単語で書いた方が良かったのか、何かやり方を間違えていたような気がします。

 そこでプロットを詳細に書く方々にプロットやキャラ設定をどのように作っているのかお尋ねしたいです。
 大筋が決まった後の細部を決める段階ではどんなツールを使って作るのが良いのか、
プロットはどのような文章でどの程度まで細かく書いてらっしゃるのか、
全体の構成やテンポを調整しやすくするにはプロットにどのような工夫をすれば良いのか、
キャラクターの喋り方や動き方に悩まないためにはどういった要素を設定しておけば良いのか、
そんなプロットやキャラ設定の作り方について教えていただきたく願います。

上記の回答(本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方の返信)

投稿者 ヘキサ : 1

私は、イベントタイムテーブルの管理にエクセルを使いました。
自分は何故かカレンダー的なものが気になるようで、「○月○日この時に絶対コレが起こる」というのを細かく決めたりしましたね。

あと、キャラクター毎の動きを気にするので「世界に影響力を与える力が強い順」にその動きを先述のカレンダーの横に加えていくんですよ。で「コレの前には必ずコレが起きていないとおかしい」とかいう因果関係を把握しておく。

本編以前の歴史のようなものは特に大事で、「どうせ最初は表出しないんだし後で決めてもいいや~」とか甘いこと考えていると絶対に後悔するので、そこは特に気にします。逆に本編はあまりはっきり決めないこともあります。だって、キャラがたまに勝手に動いて思い通りに動かなかったりしますから……それでも「目的達成意識」さえあれば必ず最後まで辿り着けますから、気にせず前向きにGO!てな感じです。

実は、この時は主人公があんまりに変な動きをしたために他の連中がその様子を見てあわてて方向転換したとか、イベントタイムテーブル的にこのへんなんか隙間が多いな~よし一人キャラ増やすか!で中盤執筆最中に即興でレギュラーが増えたとか、ちょっと普通の方から見たらとんでもないプロットの作り方をしているようにも思えます。
でも、「過去」や「因果関係」はしっかり作っておいたので「大丈夫、きっとちゃんと終わらせられる」という強い確信がありました。

ぶっちゃけTRPGのシナリオ作成とミッション達成に必要な要点を押さえていた自信があったので動じなかったというのが理由です……いや、嘘です。正直なぜかもう一人レギュラーが増えた時は「ホントに制御できるのかこれ……」という不安でいっぱいで、そのキャラもいろいろ演じるのが難しいという勘が働いたので「余計な性格とか属性とかつけずに『このヤバい局面を乗り切れる人』とだけ考えよう」としていたら最終的にとんでもない濃いキャラになりました。創作あるある「最初に考えた思い入れのあるキャラよりも、後から必要に迫られて作ったキャラのほうが存在感が出る」というのを実感したところです。

で、問題になさっているバトルシーンに関してですが、筆が止まってしまうお気持ちもわからなくないような……主人公側、敵側の能力と戦いに至るまでの経緯などがしっかりしていないと、なかなか緊迫感のあるものにはならないんじゃないか、という気がしています。しかもその後に戦う相手の順番も決めているとのこと。事前準備が見切り発車だけれどストーリーの予定だけは決めている、というのは正直危うい作り方をしているな、と思ってしまいます。

私はキャラクター同士の出会いのシーンも「最初が肝心」と思い、新キャラが登場するシーンはどことなく緊迫した状況ばかりになり「後から態度が軟化」というコースを多く辿っていったような気がします。要するに、馴れ合いを避けたかったんですよ。これもTRPG経験からくる勘みたいなものでしたが。

そういうわけで、ツールのご紹介はあまりできませんでしたが、見切り発車の部分の見直しを今こそ!すべきではないかと。
あ、ちなみに、紙のメモ帳・ある程度設定資料として固まったプリントアウトしたもの等と併用という手段もとっていますが。

ツールの問題よりも現状の「なぜ、こういう事態になっているの?」の「なぜ」をどんどん遡ること、をやってみてください。それに答えられない場合は、今まで書いたものぜんぶブン投げる覚悟で作り直すのもありですよ(そうやって思い切って全編改稿して完結にまで辿り着けた方も知っておりますよ……)。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 本文執筆で行き詰まらないようなプロット・キャラ設定の書き方

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