小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ポコさんの返信一覧。得点の高い順1ページ目

元記事:どうしても!の返信の返信の返信

 厳しい、とは俺は思わないですよ。
 同じことを繰り返すようですが、『数書け』ってのは『数撃ちゃ当たる』ではなく『経験して成長しろ』って意味です。
 成長する必要性や、どうやって成長するか、どこに問題点があってどう改善するべきかを考えない人間はどれだけ書いても永遠に『そこそこ』止まりです。
 当然、『一回』における成長できる量には個人差がありますから、『どれくらい書きますか?』なんて聞くのは無意味ですし、『この質問をする意味は何だろう(ないかもしれない)?』と考えることから始めるべきです。

 ポコさんの作品が出来上がったら、もちろん読んで意見を言わせていただきますが、『自分はこの作品をどうしたいんだろう、どうしたら面白くなるんだろう』と考えるのがいいと思います。

上記の回答(どうしても!の返信の返信の返信の返信)

スレ主 ポコ : 2 投稿日時:

多分ヘッタクソですが、読んでください。
吸血鬼に血を吸われちゃった女の人が
主人公です。頑張ります。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: どうしても!

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元記事:教えてください。の返信

野球が上手くなりたいって人が、ルールブックを読んで野球選手の話をたくさん聞いて、それで上手くなれると思うか? という話かなと思う。
確かにそこには上手くなるコツや効率的な手段というのがあると思うし、座学はやらんよりやったほうが良いとは思うけど、結局はバットを握らにゃ上手く打てんし、かといえ素振りだけでホームランは打てんと思う。
上手に書きたいなと思うなら、100や200の下手を書け。場数をこなせ。
その下手を書いてるうちに、学んだ事が実体験として「なるほど、そういうことか」と思えるようになる。
私はセンスがないので極力合理的に書いてはいるけど、結局これも経験に裏打ちされた感覚で書いているんだなぁと最近思うようになった。

スレ主さんはいま上手く書けないと悩んでおられるけど、これは100ある下手の一個ってだけなので、めげずに書き続ける、新しいのを書く、と続けて経験を積まないと。

まあ、でも、しいて助言をすると、話がまとまらない場合、設定を考えなければ割とまとまる。

それと、
>本を読んだらどのような良いことが起こるのか
これだけど、たぶんこう言ってもわからんと思うけどあえて言うと、そういうところが治る。
「本を読んだら」と書かれているけど、漫画は読んでたんですよね。漫画も本ですよ。
小説を読んだら」が正しいんだろうと思うし、もっと言えば「小説を読むことはシナリオ作りにおいてどのようなメリットがありますか」という事であろうと思う。
つまり、スレ主さんは相手に伝えようと考えてる内容を、相手に正しく伝える文面が書けてませんよね。
小説は作者の脳内にある事を言語化して読者に伝えるってモノだから、小説を読んでりゃ、こういうところが治るだろうと思います。

ちなみに、投稿タイトルに主語がない(ので何について教えて欲しいのかわからない)、内容に「プロットが進みにくい」とあるからプロットについて教えて欲しいのかと思われるが、最終的には「本を読むことで得られるものは何か?」という話になっていて、つまり本を読んで得られるものを「教えて欲しい」のか? という内容になっててわかりにくい。
別に現実でのコミュニケーションやSNSでのやり取りくらいなら何の問題もないので、こういうのは揚げ足取りなんだろうと思うけど、「本、小説、活字を読むことで得られるものを教えてくれ」という事があるので、あえてスレ主さんの「伝える能力(文章力ではない)」を指摘して、それが治ると思うよ、と答えてみました。

上記の回答(教えてください。の返信の返信)

投稿者 ポコ : 1 投稿日時:

返信有難う御座います。
実は、起承転結や、始まり方終わり方など、
宿題を三年かけて60すべて書き終えたの
にこんな、、、
と言う状態です。無理して書いたら、短編
位は出来るようです。小説を沢山読め、と
よく書いてあるので、それは何故なのか、
知りたいです。書きやすくなるのでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 教えてください。

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元記事:教えてください。の返信の返信の返信

小説を沢山読め、とよく書いてあるので、それは何故なのか、知りたいです。
既に書いたけど、脳内にある形のないイメージを文章として出力するにはどうしたら良いかという事が感覚的にわかるようになるでしょう。
つまり、スレ主さんの場合「起承転結」や「始まり方・終わり方」というテクニックの話じゃなくて、まず自分の中にある形のないものを出力するって工程で躓いてるんじゃないかと思う。
それでも捻り出せば文章は書けるから無理すれば書けるんじゃないかな。文章それ自体は伝える努力をしなくても自分がわかれば書けるんだし。

もっとわかりやすいトコで言えば、
スレ主さん句読点多すぎです。小説なり読んでりゃこんな読点だらけの文章は書かないでしょう。
どこで句読点を打てばいいか感覚的にわかるはず。
そういう感覚、文章の書き方や物事の伝え方を自然と学べるから読んだほうがいいよね、という話。

「物語」自体は別に小説読まなくても何の問題もないでしょう。
その頭の中にある「物語」をどのように出力するか、漫画が得意なら漫画で出力するし、絵が得意なら紙芝居みたいな動画作ってもいいし、感情を込めた表現をしたいなら劇団かなんかで舞台に上がってもいいし。
しかし、小説、つまり文章で表現したいのなら、文章で物事を相手に伝える術を身に着けないとね。
これは感覚を覚えようって話だから、一日何十冊読めばすぐ覚えられるって話でもないけど。

上記の回答(教えてください。の返信の返信の返信の返信)

投稿者 ポコ : 1 投稿日時:

サタンさん、返信有難う御座います。
もう一つ、質問、させてください。
頭の中に情報があってこそ、色々
考える事が出来てお話が作れるのでは
と期待していました。そこは間違い
だったのでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 教えてください。

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元記事:ストーリー先行型と教わりました。の返信

ストーリー」=「キャラクターの行動」のはずです。つまりストーリーとキャラクターは不可分だと思うのですが、キャラクターを考えずにストーリーを作っていたというのがやや不思議です。

少なくともスレ主様のストーリーにはキャラクターがまったく居なかったというわけではないでしょう? 思うに、キャラクターがストーリーの都合だけで動く操り人形のようになっていたということなのではないでしょうか?

であるならば、キャラクターの感情を考えてみるのはどうでしょうか?

◎キャラクターの感情 → そこから生じる目的意識や行動 → ストーリー展開

こういう因果関係を意識して、ストーリーからキャラクターの感情を逆算することはできませんか?

上記の回答(ストーリー先行型と教わりました。の返信の返信)

スレ主 ポコ : 1 投稿日時:

返信有難うございます。
もしかして
キャラクターストーリーの奴隷」
と言う事態なのでしょうか。
話を作ってから、じっくり最適な
性格などを登場人物に与えるのは可能
でしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ストーリー先行型と教わりました。

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元記事:ストーリー先行型と教わりました。の返信の返信の返信

>話を作ってから、じっくり最適な性格などを登場人物に与えるのは可能でしょうか。

それは、こちらが聞きたいです(笑

スレ主様がそういう手順で人物造形ができるのなら何の問題もありません。
しかし私は、人物の性格があって何らかの行動をとり、それがストーリーになるのだと思っています。ですから、私もまあどちらかと言うとキャラよりもアイデアやストーリーを先行して考えるタイプではありますが、詳しい展開を考える時はキャラの性格も同時に考えていますけどね。

>話を作ってから、じっくり最適な性格などを登場人物に与える

ということは、展開を先に作り、そういう行動をするキャラはどんな性格なのか後付けで考えるという感じですか?
でもそれだと1シーンはよくても、別のシーンでいわゆるキャラがブレるということは起こらないでしょうか?

まあ、一応ストーリーをまとめてから、キャラクター・シートでも作って人物の背景・性格・好みなどを書きだしてみるといいかもしれませんね。
それを一つ一つのシーンに当てはめてブレが生じていないか検討し、おかしかったらストーリーを修正するようにすればいいかもしれません。

上記の回答(ストーリー先行型と教わりました。の返信の返信の返信の返信)

スレ主 ポコ : 1 投稿日時:

あまくささんは、どんな手順で書かれますか?
いきなりすみません。一度やってみたいんです。
出来ればお願いします。すみません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ストーリー先行型と教わりました。

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元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 サタン : 1

うーん。そういう疑問は自分で回答を用意しなければならないのですが、あくまで参考ということで意見を書かせてもらいます。

まず知性が高いと呪文の威力が高くなるという設定ないし先入観ですが、
そうですね……まあ神話の中で最古の部類だろう呪術の例を取ってみると、エジプト神話に出てくるトトという神様が良い例だろうと思います。
トト神は「知恵の神」で、書紀の守護者でもあります。要するに「言葉」に強い神様。
「呪文(ないし祈り)」には言葉が不可欠なので、これに強いトト神はエジプト神話でも随一の呪術師だと言えます。
現代日本人の感覚からすると「言葉を自在に操る」ことはなんでもない事ですが、文明社会において本来「言葉・文字」はとても学の高い人が持つもので、そして魔法・魔術というファンタジーはなまじファンタジーなぶん識字率など教育レベルが曖昧なことが多くあまり意識しにくいですが、魔術は「言葉・文字」が根底にある、そもそも「言葉の力の技術」なわけですね。

これを我々にもわかるように例えるなら、「魔法の威力」というのは「俳句や短歌の評価」に近いものがあります。
博識で語彙力が高く、深い感性と頭のいい人の句・歌のほうがセンスがいいですよね。
日本人レベルの識字率があれば「俳句っぽいもの」は容易く作れますが、それで言えば「あなたは日本語を自由に操れるのに、小説の新人賞は取れてないんですね」というようなもので、「知ってりゃ出来る」という事でもないでしょう。

そうでなくとも陰陽師をはじめ、こうしたオカルトは一種の学問でもあったので、学の高い人が成果を出すのは至極当たり前の発想ということになるかと思います。

これを前提に「知性が高いと魔法の威力が高くなる理由」を考察すると、
魔術の呪文は自身に働きかける自己暗示であるため、その呪文の語句を正しく理解しているほかそれ以上に語句から連想させる溢れんばかりの知識イメージが魔術を強くもするし弱くもする。
とか、これは思いつきの一例だけど、こんな風に自分で回答を用意することができます。
疑問は自分で考えなきゃダメだ、と言ってるわけではなく、自分で疑問に答えを用意できるようになるべきだ、という話で、間違いでも適当でもいいので、他人から参考を聞いたうえでも自分で「こういう感じかな」と答えを用意できるようになったほうが良いです。

次に「呪文を読むと魔法が発動する」というものですが、私の場合、これは数式の一種と考えることが多いです。
「1+1」が「2」になるように、「その呪文」を唱えりゃ「結果」が出るのは当たり前。
人の身体はパソコンのようなもので、呪文の詠唱はそこにプログラムを記述していくようなもの。
呪文詠唱の完了=プログラムの記述完了なので、実行すればパソコンはプログラム通りに動きますよね。
それが例えばパソコンではなく莫大なエネルギーを蓄えた何でもできる機械であるなら、そりゃプログラム次第で手から炎も出るし雷も出せるんじゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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投稿日時:

元記事:魔法の掟について

初めまして、黎鴉(くろからす)と申す者です。

今回、現代ファンタジーの魔法の掟、魔法でやってはいけないことと魔法を使う人の義務を作っていたのですが、いまいちしっくりくる掟が出来なくて悩んでいます。
いろいろ調べたりしたのですが調べ方が悪いのか中々出てこず、ふんわり覚えているおジャ魔女どれみとかの掟ぐらいしか資料が無くて……

皆さんが知っている掟を教えてください!

自分が考えた掟は少ないですがコレです。

【魔法会の掟】

・他人を蘇生してはいけない
(それは世界の理をねじ曲げることだから)
 ・又、怪我や病気を瞬時に治してはいけない
 (同上)

・世界の理を守る守護者となれ
(我々、魔法と言う理の力を借りている者達の義務だから)

・魔法で魔法使い以外の生命を殺してはいけない
(命大事に)

上記の回答(魔法の掟についての返信)

投稿者 うっぴー : 1

ケルト神話にはゲッシュの掟という魔法のルールがあります。
ゲッシュを守る限り、戦士は神の加護が約束されるが、誓いを破ってしまうと命に関わるほどの災厄をこうむるとされる、加護であると同時に呪いでもある魔法です。

ゲームのフェイトで有名なクー・フーリンは、「生涯犬は食べない」「自分より身分の低い者からの食事の誘いを断らない」という複数のゲッシュの誓いを立てていました。
ゲッシュは守るべきルールが多いとそれだけ力を発揮します。

これによって彼はチート能力を手に入れて無双していたのですが、宿敵であるコノートの女王メイヴの策略により、目下の者から犬の料理を献上されて、これを食べてしまい、ゲッシュの誓いを破ってしまいます。
すると、チート能力を失った上に身体が痺れてしまい、宝具ゲイボルグも奪われて殺されてしまいます。

彼に力を与えていたゲッシュの魔法が、最後に彼を死に追いやったという皮肉な神話です。
こういう魔法の掟が作れると良いなぁと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の掟について

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投稿日時:

元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(勝ち筋は揺れ動く)

投稿者 あまくさ : 0

ゲームとしての戦闘という側面について、追記させていただきます。
再訪になりますので、そちらから時に何かなければレスはお気遣いなく。

キーワードは、

1)勝利条件

2)ゲームの理論(戦いの相互作用)

3)勝ち筋は揺れ動く

この三つとします。

1の「勝利条件」という言葉は、大野知人さんが指摘してくださいました。前提が明確な良い言葉なので、失礼して流用させていただきました。

2の「ゲームの理論」というのは学術用語で、遊びとしてのゲームではなく、現実の戦闘や経済活動にもゲーム的な思考が応用できると主張しています。

ゲームの理論の分かりやすい好例として、シャーロック・ホームズの1挿話がよく引き合いに出されます。ホームズが天才的犯罪者モリアティ教授と死闘を演じる話。その中のほんの1エピソードなので、ネタバレはまあいいかなと。

モリアティに命を狙われたホームズは、一旦イギリスを離れて大陸に逃れようとするんですね。そのために港のあるドーバー行きの列車に乗ります。ところが乗車直後、モリアティが同じ列車に乗り込んだことを察知するんです。
列車はドーバー駅に着く手前に、カンタベリー駅という途中下車駅が一つだけあります。そしてモリアティは人の多い列車内での行動は避け、下車後にホームズを捕捉して殺害しようとしています。ホームズはそれを避けたいので、ドーバー行きは諦めてカンタベリーで降りてしまうという選択肢もあるわけですね。しかし、モリアティもそれを読んで、カンタベリーで降りる可能性もあります。
すなわち、二人の読みの勝負になります。

この状況から、二人の勝利条件が下車駅の組み合わせに単純化されます。
ホームズにとっては自分がドーバーで降り、モリアティがカンタベリーで降りれば、大陸への脱出に成功するのでこの局面では勝利です。カンタベリーで降りた場合は、どう転んでも脱出はできないので良くて引き分け。モリアティもカンタベリー下車を選択する可能性もあるので、その場合は負けです。

というわけなので、単にホームズ側の都合だけで考えれば、ドーバー下車を選択した方が有利なんですね。

ところが。

モリアティの側から考えると、カンタベリー下車はホームズがドーバーで降りたら逃亡を許してしまうので負け。ホームズもカンタベリーなら捕捉に成功して勝ち(あくまで、この局面ではの話です)。
一方モリアティがドーバーを選択した場合は、ホームズもドーバーなら勝ち、カンタベリー下車なら捕捉には失敗しますが、逃亡は阻止したことになるので引き分けです。
つまりモリアティにとっても、自分の側の都合だけならドーバーを選択した方が有利なのです。

すると、どうなるでしょう?

仮に双方が上記の思考だけで単純に有利と思える選択をすると、結局両者ともドーバーで降りてしまい、あっさりホームズの負けになってしまいます。

すなわち勝利条件は、相手の思惑を加味すると変化してしまうのです。

小説での解答は、ホームズはカンタベリーで降り、モリアティはドーバーで降りた、でした。
両者共に相手の作戦を推理し、モリアティは少なくとも負けない選択をし、ホームズはそういうモリアティの思考を加味して有利な可能性を計算しなおした結果、痛み分けに終わったということです。

   *   *   *

勝負というのは一人でやるものではありません。必ず相手がいます。
勝利条件は、相手がどのように思考し、どういう行動をとるかによって常に揺れ動きます。また物語的にも、最初に提示された条件の通りに事が運んだら面白くないですよね?

そこで、「勝ち筋」という考え方が有効になります。

勝利条件の設定はとても重要だと思いますが、次に考えなければならないのは、その条件をクリアするために主人公は何をしなければならないのかという思考です。
彼我の条件を考慮して主人公が勝ちを得るための障害を洗い出し、それを一つ一つ乗り越えて勝利に至る道筋を考える。
それが勝ち筋です。これによって、何をすれば勝てるのかという方針が決まります。

ところが敵が優秀であれば、主人公の勝ち筋を読んでくることが考えられます。当然、それを妨害する動きに出ます。主人公の勝利条件のいくつかを事前につぶしたり、あえてそれを逆用して誘い込み罠をはるといったことです。
それによって、主人公は大ピンチに陥る。そこからさらに、いかにして大逆転をつかみ取るか。これがそのまま物語のクライマックスになりますよね?

勝利条件を決めたら、そこからの勝ち筋を考える。勝ち筋は状況の変化や敵の行動によって常に揺れ動く。そのような振幅によって盛り上げるのが、戦略モノのこつなんじゃないかと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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