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長巻 守宮さんの返信一覧。得点の高い順2ページ目

元記事:和風ファンタジーで守るべき事の返信の返信の返信の返信

>顔馴染み「おい、○○、○○家が負けて、当主が討ち取られたそうだぞ」
>主人公「ほぉ……で?」

「っぽさ」ならこのような会話だけで十分ではないでしょうか。
普通の時代物なら「当主」じゃなくて「殿様」とかのほうがわかりやすい(平民には当主って言葉よりも殿様のほうが馴染みある)だろうと言う所だけど、会話してるのは妖怪だから、妖怪の視点からすると「鬼の当主」とか「天狗の首領」とかって言葉のほうが馴染みあるでしょう。
ようはトップに立つ人物は「当主」や「首領」という認識だからこういうセリフになる。
なので「妖怪が人里の話をする会話」として、良い塩梅で「っぽさ」は出てるんじゃないでしょうか。
城主の家臣など侍なら「お館様は自刃されました」、人間の平民なら「どこそこの殿様は切腹したらしいな」、妖怪なら「尾張の当主が負けて自害したとさ」、みたいな感じ?
なんにせよ「言葉」の問題で、実際に人の侍や殿様などが出てくる場面があるなら、その「人」のセリフのほうでしっかり時代感を出せば、妖怪のセリフとの落差で「戦国時代に生きる妖怪」のそれっぽさは出てくるかと思います。
もちろん、それによって世界観の「時代っぽさ」も出てくるでしょう。
地の文で必死に「それっぽさ」を出そうとすると文章が嵩むので、読者的には読む量が増えるんですよね。
でも、読者的には設定や世界観を読みたくて読んでるわけじゃないから、地の文でこれを無理に行うのはデメリットが多く、メリットはあまりないと思う。
なので、例に出されたような会話文だけで十分で、人と妖怪、身分による言葉の違いなどでサッと表現するのみがラノベには適切ではないかなと思います。

上記の回答(和風ファンタジーで守るべき事の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

ぽさが出てますか! 嬉しく思います。

と浮かれるのはその位で、成程、確かに地の文であれこれ説明したり、物品の紹介をしていたら、読者は読むのをやめてしまいますね。

ラノベであるなら、例の様な会話文で表せば良い、という事なのですね。

大変勉強になります。

とはいえ、地の文を蔑ろにして良いわけではないとも思いますので、その辺りをよく考えつつ構築したいと思います。
やはり町並みとか世界の主だった部分と接触する際は、説明が必要ですものね。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 和風ファンタジーで守るべき事

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元記事:主人公の強さをどうするか?の返信

ジャンルにも寄ると思うんですが、主人公の強みは出来るだけ一つに絞った方がいいと聞いたことがあります。
ただ、チートものではどうだか知りませんが……
あまりお役に立ちそうにもなくて、すみません。

上記の回答(主人公の強さをどうするか?の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

〉あまりお役に立ちそうにもなくて、すみません。

いえいえ! 早々のお言葉大変痛み入ります!

“主人公の強みは出来るだけ一つに絞った方がいい”というお言葉、参考にさせて頂きます!

ありがとうございました!

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の強さをどうするか?

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元記事:主人公の強さをどうするか?の返信

人外で無双してる有名作品では「転生したらスライムだった件」と「オーバーロード」あたりがありますね。
有名作品以外で言えばゾンビになったとかスケルトンだとか熊だとか、けっこうあります。

>改めて考えてみると、何が起きても苦戦もしないし危機にもならない。
いやいや。逆にそれが面白いんですよ。
読者は「そのシチュエーション」を楽しんでいるので。
えーっと。
従来の物語の楽しみ方は、「主人公はこの難局をどうやって乗り切るのか」という楽しみ方で、おそらくスレ主さんもそのように考えてると思います。
でも、いわゆる異世界で無双してる系の読み物の楽しみ方は、「いかにもな敵役がでてきた。こいつはどうやってボコボコにされるのか」って感じなんですよ。
だから別に苦戦も危機もなくていいし、余裕で敵を倒してもなんも問題なくて、まあ俗っぽい悪意ある言い方をすりゃ「どのようにして主人公がドヤ顔するか」その過程でみじめにやられる敵を見て楽しんでるんです。
なので、逆に、そんな物語に無理して「難局」やら「危機」やらを乗っけてもコンセプトが真逆なので面白くなくなる可能性が出てきちゃいます。

だから「難局をどう乗り越えるのか」を楽しさにしたい場合は主人公の設定をそれほど強くない形にする。
前述した通り「主人公の活躍」を楽しさにしたい場合はこれに特化して無双させる。
そんだけの話です。
第三の回答として、この両取りで「主人公は一般人レベルだが、連れの使い魔が最強クラス」というのもありますね。
主人公メインだと「危機」を書けて、使い魔をメインにすれば「無双」が書ける。
この場合、弱い主人公の存在が希薄になるので、個性的な能力を得ている事が多いと思います。
そんで主人公の存在をアピールしてくことになるので、主人公の能力をメインにした物語展開になると思う。

で。
そうなると、スレ主さんは何が書きたいの、って話になっちゃう。
>やはり多くの方は、“実際にどこかにいそうな人物”を主人公として求める共感を望みながら、“どんな状況でも乗り越えられるかっこいいヒーロー”然とした主人公への憧れも捨てきれないと思うのです。
「多くの方は」ではなくて、スレ主さんは、ではないかと思う。
そういう主人公像はウケやすいし憧れを持ってる人は事実多いだろうと思う。
けど、「危機」がないと面白くないと考えてて、それを乗り越える人物像を見てみると「どんな状況でも乗り越えられるカッコいいヒーロー像」になると思う。
そういう物語が好きだから、逆算して「危機がないと面白くない」と感じているのではないかな、と。
ようは少年漫画的主人公像ですよね。

すると、イメージに合わないのは「強さ」ではなくて「人外」の部分じゃないでしょうか。
でも「人外」は現状作品の個性なので、これを除外するのは私もありえないと思う。
だから、その「人外」キャラが作者の理想に近づく過程の「強さ」を問題視しているのではないかな、と。

なので、いくつかパターンを考えてみると、
まず「人外」の時点で「強い」という先入観を持ちます。基本的にモンスターは人間より強いためですね。
なので、「人外」なのに「弱い」という組み合わせは意外であって、割と面白いと思う。
最初は弱くて間抜けで足を引っ張るキャラでもいいんじゃないでしょうか。
この点については、スレ主さんは「長期連載されてる漫画の、一番盛り上がってる部分の主人公の強さ」をイメージしちゃってると思う。
漫画「NARUTO」も主人公は序盤、最弱で間抜けで足を引っ張りまくってるキャラですよ。でも頑張ってるって描写が好感を持てたわけで。

次に、「人外」で「強い」の組み合わせは、先入観通りの展開なので、お約束になると思う。この場合はやっぱ無双系が合うかなと思う。
タイトルあげても知らんだろう書籍化作品で言うと、死んだ主人公がスケルトンで復活し、ゾンビに進化したことから人間に戻れるのではと悪戦苦闘する話ってのもあるので、無双一択ってわけじゃないけど、やっぱ「強い」だと危機を作りにくいので「危機・困難」以外の楽しみを作る必要がある。
ちなみに、戦闘メインで考えているような気がするけど、「危機」はなにも戦闘に限った話ではなく、主人公は力は強くても全てにおいてパーフェクトではないので、対人関係などコミュニケーション能力に乏しいなどで「危機」は作れる。
ゾンビの例だと、主人公は人間に戻りたいので人間と敵対はしない、しかし見た目はモンスターなのでコミュニケーションが出来ず、ここで「強さは関係ない危機」を作ることが出来る。
古典レベルにベタな手段だと「恋愛に疎い」とかでヒロインに振り回されるとかも昔はよくありましたね。
「危機」の作り方次第で、ようは無双ものは戦闘面でのみ危機を作りにくい。というだけ。
発想の転換が大事。

ほんでついでに、「弱い主人公」と「強い相棒」で考えると、主人公が人外なので相棒は人間が良い比較対象になれる。
この場合、前述したけど相棒に主人公が守られてる形になるので、主人公には主人公の個性が必要で、そしてコンビで考える以上、二人のパワーバランスが崩れることは二人のコンビの「楽しみ方」も変わってくることになるので、割と書くのが難しいと思う。
逆パターンで「強い主人公」と「弱い相棒」では、これもまあ無双系によくある「規格外の主人公が、強いが人間レベルの相棒に凄い凄いとヨイショされる」という形になる(規格外の無双モノでなくとも)。
この場合、「相棒」サイドで「危機」を書くことが出来るので、まあ、弟子の成長を見守る人外師匠というエピソードが考えられると思う。

以上で、じゃあスレ主さんはどんな話が書きたいの、という事になってしまう。
前述した内容は組み合わせのパターンで書ける物語……というか読者に提供する「楽しみ方」が変わってくるので。
それ次第で、主人公の強さをはじめ諸々が変わってくるんじゃないかなと思います。
基本はヒーロー像を求めてる気がするから、「人間にはまず負けない程度には強い」でいいんじゃないかなと思う。
人間相手には強くヒーロー像を書けて、主人公と同じ「人外」相手になれば戦闘面でも「危機」を書ける。
ただこれは、いいとこ取りしようとした妥協案だと思うので、やはり「どんな楽しみ方を想定しているか」という書きたいモノを今一度考えてみるべきだと思う。

上記の回答(主人公の強さをどうするか?の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

サタン様、返信が遅くなり申し訳ありません。
そして、夜分遅くのたくさんのお言葉に心から感謝いたします。

頂いたお言葉を新たな知識として吸収させて頂き、自分が何を書きたいか、改めて考えてみた結果、少し、固まってまいりました。

せっかくたくさんのお言葉を頂けたので、現時点で固まった部分を掲載させて頂きたいと思います。

サタン様並びに、閲覧された皆様から新たなお言葉を頂戴できれば幸いです。

スレ違いかつ長くなりますので、一部省略しております。

世界観
スチームバンクを元とした、“神術”と呼ばれる神秘的な力が一つの学問として認められた、鉱石の発掘、技術開発で発展した社会が舞台のSFファンタジー

内容はシリアス寄り。ダークではあるが、笑いや涙もありにしようとしています。

作中の敵
“虚無”という名の世界の天敵
 実体も自我も無く、ただ本能に従って世界に破滅をもたらそうとしている存在

実体も自我が無いため直接的な行動を起こせない為、人間や動物、ロボット等にまとわりついて性質を狂暴化させたり、希に憑依する事で自我と身体を手に入れ、文明崩壊や全生物絶滅の為に暗躍する事もあります。

主人公は、そんな虚無達を唯一倒す事が出来る「熱」を有し、発する能力を持っています。加えて、卓越した身体能力を発揮して、虚無に囚われた相手とも戦う事が出来ます。

ただし虚無は姿が見えず、気配も皆無な為、主人公は倒すことは出来ても、その陰謀を事前に察して先手を打ったり、誰にも接触していない虚無を発見する事が出来ない。

そこで、ヒロインが出てきます。

ヒロインも同じく人外ですが、一般人よりは強いが、主人公と比べるとそこまでの強さはなく、人間でも戦闘技術や能力の高い相手や、虚無に囚われた人や生物(虚無は強い生き物や、強い人間、或いは権力者や身分の高い者を本能的に好んで接触します)が相手の場合ほぼ負けます。

その代わりヒロインは、虚無を見る事が出来ます。存在を察し、取り付かれた者や、変異させられた者を看破する事が出来ますが、虚無そのものを消滅させる力は持ち合わせていません。

従って作中主人公は、自分や仲間と協力、或いはたった一人で虚無に立ち向かう事になりますが、その際にはヒロインの協力が不可欠になります。

一方ヒロインも、虚無やその陰謀に立ち向かうには力不足ですが、主人公や仲間に虚無の位置や憑依の有無を伝えるという、重要な役目を担っています。

以上の様に、主人公は一般人は元より、憑依されたり、狂暴化した相手を下せる程強いが、半面素体の虚無相手には、手の出しようがない。

ヒロインは自力で虚無を食い止める事は出来ないが、その能力を駆使して、主人公を手助けする事が出来る。

この様に、一見無双の様に見えるが、明確な弱味を持つ主人公と、それを支えるヒロインを主軸に物語を展開させていこうと思います。

重ねてとなりますが、お言葉を頂ければ幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の強さをどうするか?

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元記事:インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

主人公含め登場キャラの大半がなにがしかのチートであり、ほぼ全員カンストだから結構な人数が並列横並びで最強だけど、それでもどうにもならないことがあるよね。みたいなのをギャグテイストで書きたいのですが、主人公と相棒以外の能力が思いつきません。インデックスみたいななんでもありの世界設定で行くので能力の質は問わないのですが全然案が出てこず……。ちなみに主人公の能力はあらゆる魔法の解析と最適化、使用。相棒の能力は『ありとあらゆる認識方法に有効な変身能力』です。

上記の回答(インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信)

投稿者 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

初めまして、長巻ヤモリと申します。

主人公が魔法の解析と最適化、相棒が変身能力なのであれば、

例えば、属性毎に天変地異を巻き起こす様な自然魔法。

例えば、

一人が大洪水を巻き起こす様な雷豪雨を巻き起こしたかと思えば、もう一人は地より氷河を産み出し周囲をコキュートスと化し、
更には新たに力を発した三人目が体から無限に溶岩を産み出し周囲をインフェルノへと変えていく……。

変身の場合は、
 突如としてその姿が人ならざる者、巨大な怪獣へと変貌する。かと思えばその脇で、身体を無数の蜂へと変化させる者がおり、それに負けじと手足を剣へと変身させた者が、そこかしこを飛び交い斬撃を見舞っている。

ギャグ、となるとちょっと上記みたいなのは重すぎるかもしれませんが、魔法が存在する世界でチートと言えば、上記の様な能力になるのではないでしょうか?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

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元記事:主人公の強さをどうするか?の返信の返信の返信

>内容はシリアス寄り。ダークではあるが、笑いや涙もありにしようとしています。
いいとこ取りをしようとしてる気がする。
ちょっとしたスパイス程度であればいいと思うけど、例えばダークな話の中に笑いがあったら台無しだし、笑いの中に涙があると個人的にはどっちかに絞れと思う。
例えばよくあるのがコメディ主体でラストはしんみりさせる展開だけど、後味は良くなるけどしんみりしたら笑えないので、コメディものとしては魅力が半減してると思う。
要約すると「笑いあり涙ありのダークなシリアスもの」ってことで、イメージでは成立してると思うけど、それって「本格ミステリのラノベ」とか矛盾を含むようなことを言ってる気がする。
抽象的な表現になるけど、「ダークなシリアス」を書きたい場合、「笑いあり涙あり」の部分が思考のノイズになって考えがまとまりにくくなるって事があると思う。
実際に執筆する段階ではちょっとした展開で笑いを書くにしても、物語を思考してる現段階では何か一つに絞ったほうが良い。

物語の概要を書いて下さってありがとうございます。
でも私が言ってるのは「その物語の楽しみ方」の話です。何を読者に提供したいと思ってるのか。
主人公が怪物を倒していくうえで「感動を与えたい」と思うなら「感動させたい」だし、「笑いを与えたい」と思うなら「楽しい笑いを提供したい」だし、主人公の活躍をと思うなら「活躍を見てワクワクさせたい」となる。
何を書きたいのかという問いは、「主人公が怪物を倒していく」という物語の概要を教えてくれという事じゃなくて、「その物語の何が面白いのか」ということです。
念の為、これはディスってる言葉じゃなくて「笑いを与えたい」なら「笑えることが面白いコト」なので、「主人公が怪物を倒してく話」で読者に何を提供したいのか(例の場合は「笑い」を提供したいという答え)。ということ。

なんとなく読み取れる感じでは「主人公の活躍を書きたい」と受け取れる。
すると、「主人公の活躍」から読者に与えられるもので考えると「ワクワクさせたい」とか「スカッとさせたい」という感じだと思う。
で、たぶん「ワクワクさせたい」というのが上位じゃないかなと感じます。
とすると、まあ王道で話をしますが、「ワクワクする」の要素の一つとして「新しい技を覚えた」とか「新しい武器を得た」とかってのがあります。例えば少年がエアガンを拾ったら構えてみたいとワクワクする、みたいな。
であれば、「成長」が書けるよう成長の余地を残しておくために強すぎるのはどうだろうかと思います。「主人公は虚無に対して唯一の有効打を持っている」というだけで強さの設定は十分じゃないかな。
とはいえ、序盤は虚無の設定解説や主人公の強さ、力の設定説明もろもろを書くので、そのためにはやられ役が必要で、更に「ワクワク」があるので、序盤はどうあってもあまり苦戦せずに虚無を倒していくことになると思います。
この点においては、主人公の強さは敵の強さとの相対的なものになるし、「強さ」の設定はどうでもいい話だと思う。現状の認識で問題ないんじゃないでしょうか。

設定面で気になるのは、
>一見無双の様に見えるが、明確な弱味を持つ主人公と
ここ。
例えば「主人公は物理バカで魔法には弱い」というわかりやすい設定ならともかく、「素体のままだと手が出せないがヒロインがいれば~」とか「誰かに接触してる虚無相手なら主人公は強い」とか、条件があって、この場合、主人公に弱点があるんじゃなくて虚無の設定が込み入ってるんじゃないかと思う。
設定自体は複雑と言うほどではないと思うけど、条件がつく弱点は書きにくいし伝えにくいので、読者にはわかりにくいと思う。
小説は文字だけなので、そういう「条件」を読者が把握しないと「目の前のヤツは虚無に取り憑かれてた? なんで主人公わかんなかったんだよ」みたいになっちゃう。
これは、「主人公は気付けない」って設定だから、でも読者には把握してもらわないと情景がわからないので、結果、「主人公は気が付かないが、読者は知っている」という書き方になる。
正直、ちょっと難しい。
まあともかく、これは「主人公の弱み」じゃなくて、「虚無の設定」だと思う。
主人公には現状「虚無に有効打を打てる」という個性があるだけではないかな。「強さ」の面ではそれで十分だと思うし、弱みとかそういうのは気にしないほうがいいと思う。

設定自体は現状で問題ないと思うけど、虚無の設定を主人公の設定と考えてしまったり、虚無は幽霊みたいなモンで対策が無いってだけなのにそれを複雑に説明したり、世界観を組み立てようと考えすぎてるような気がする。
だから主人公の強さなんてのも気になるんじゃないかな。
主人公の個性は「虚無に有効打を打てる唯一の人物」なので、それが栄えれば問題ない。
主人公の強さ自体がたとえ弱くとも、それより弱い虚無を出せば余裕で倒せるし、主人公が規格外に強くてもそれ以上に強い虚無を出せば主人公は苦戦する。
そしてそれは作者のさじ加減ひとつなので、強さ自体は別にどうでも良い。
ただ、序盤は「虚無の設定」と「主人公の力」と「主人公の活躍」を書かなきゃならないので、それが書ける程度の「強さ」はあったほうが良いし(弱いなら打開できる知能の高さ、強いなら多少はゴリ押しできる力など)、現状考えてる設定でそれはクリアしてるようなので、問題ないんじゃないかなと。
例えば主人公が普通の人間程度に弱かったとしても、すごい好戦的な人物なら無理でも立ち向かっていくんじゃないでしょうか(なのでこれが発見された幽遊白書の時代の漫画は不良主人公が多かった)。
すると、問題なのは主人公の強さよりも性格だと思う。

上記の回答(主人公の強さをどうするか?の返信の返信の返信の返信)

スレ主 長巻 守宮 : 1 投稿日時:

サタン様、またしても大変身になるお言葉を下さり、ありがとうございます。

お陰様で、私は主人公の活躍で生じるワクワクを主として見せていきたいと考えているのだと気づく事が出来ました

その上で、改めてプロットを練って生まれた設定を紹介させて頂きたいと思います。

主人公は虚無に対して唯一の対抗手段と不老、怪力の持ち主。だが戦闘においてはそれしか取り柄が無い為、当初は怪力任せのごり押ししか出来ない(初代レッドキングみたいな戦い方)

が、その後努力を重ね、力を活かせる戦い方や武器の扱いを身に付けて成長していく。

そして更に、虚無は権力者や身分の高い者に憑依する傾向が強いので、疑わしき相手でも主人公達は接触する事が出来ず、

ではどうすれば接近出来るか? と、不馴れながらも様々な策や機転を用いり苦労をする。

そして主人公の弱点は、熱の使用には膨大な体力を消費する、という者にしました。

見えない相手に闇雲に撃てる様な代物ではなく、もし使いすぎれば最悪力尽きて死んでしまうという代償が存在する。

加えて、問題点として指摘していただいた主人公の性格ですが、

私自身これだという言葉が未だ見つからず、模索中なのですが、簡単に言うと主人公は、自身の考えを変えない頑固さはあるものの、他者の考えや主張を、それも歪んでいたり、利己的でも、可能な限り一つの考えとして認め、尊重しようとする深い度量を持っています。

ですが、虚無はこの世の全ては自分達によって殺され、壊され、滅ぼされるべきだという本能の下、その価値観を行動によって全ての存在に強要します。

主人公は、それだけは受け入れる事は出来ない……だから奴等を倒す……。

といった具合で、成長や葛藤の果てにワクワクやカタルシスが待つ、という内容にして行きたいと思っています。

長々と失礼しました。

重ね重ねとはなりますが、お言葉を頂ければ恐縮です。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の強さをどうするか?

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元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 ヘキサ : 2

自分がキャラを作る時に大事にしているのは「立場」「利害関係」「目的意識」ですね。視点ぶれを防ぐのに頼りになるのも、この三つの観点です。「性格」「個性」なんぞ二の次じゃあ、くらいに思っております。

1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。

記憶喪失キャラってのは、「単にその状態が嫌で記憶を取り戻したい」それだけで充分だったりします。要するに、記憶が欠けている状態が嫌。「自分の過去を知っていて当然」の普通の人間らしい人生を取り戻したい。例えそれが嫌な記憶であっても。

2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。

悪役ってのは、主人公側と敵対する存在。敵対するってのは、「利害が衝突している」状態。主人公たちが記憶を取り戻すと敵側にどういう不都合、不利益が起こるのか、それを考える。そしてそうならないように主人公たちを邪魔する。

3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。

おおざっぱに「登場人物の都合は『世界に影響を与える力が強い順』に決める」と、物語はうまく動きやすいです。つまり、この場合は創造主の都合がいちばん大事。それに従うも逆らうも抜け道をくぐるのも各キャラクターの自由ですが、それができるのも先にお偉いさんの意向が決まっていてこそ可能なわけです。だから創造主の設定をしっかり固めましょう。

……何と言うか肝心かつ決まっていない箇所が多すぎる(そのご自覚はあるようですが)ので、今まで考えてきた思い入れのある何やかやを一旦放置して、1~3を頑張って考えていきましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

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投稿日時:

元記事:どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

私は三人称多視点のストーリーを書きたいのですが、混乱してしまってどうやって書けばいいのかわかりません。コツとかあるのでしょうか?

上記の回答(どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信)

投稿者 ふ じ た に : 2

初めまして。

あくまで、ひとつの例ですが、
テレビや映画でドラマやアニメをご覧になったことがあると思うんですが、
それらの場面を誰かの視点で小説で書けば、三人称多視点になるんじゃないでしょうか。

そんな感じで、ご自分の物語も描くといいかもしれませんね!
参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

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投稿日時:

元記事:ネーミングについて。

完全オリジナルの創作(主に、賞への応募作品)についての質問と言うよりも、相談です。
私がいつも一番悩むのは、それぞれのネーミングです。

①全ての登場キャラクター
②その世界の総称
③国や町や村などの名前
④地形の名前
⑤オリジナルの魔法やモンスターなどの名前
⑥アイテムの名前

①については、キャラクターの格についても考えています。
○主人公などの主役級や、神やボス敵など重要な役割にふさわしい名前
○敵キャラやゲストキャラなど、その場面にだけ登場するキャラの名前
○何回も登場するレギュラーキャラや、エキストラキャラの名前

②は、ソードワールドなら「フォーセリア」「アレクラスト大陸」「ロードス島」など、その世界そのものや大きい地形の名前です。
③はそのままです。
④は、ストーリー上で必要になる、特定の地形の名前です。山・川・湖沼・池・海・海峡・岬・海岸・平原・平野・砂漠など。
⑤については、一般的な名称でも良いのですが、オリジナルにする場合です。火の玉を飛ばす、電撃を出す、ダメージを回復させるなどの一般的なものから、瞬間移動や天候を変えるなど、あまり馴染みがないものまで。
モンスターも、一般的なものはそのまま使用しても問題無いと思いますが(ゴブリンやドラゴンなど、大抵のモンスターはあまりいじり様が無い)、悪魔を始め、召喚したり人造したりするものなど、オリジナルのものには固有名称が必要な場合もあると思います。
⑥は、主に武器や防具などですが、物語のキーとなる小道具についてもです。特に、強力な装備には、固有名詞(例として、「ロトの○○」「勇気の○○」「イージスの盾」「カシナートの剣」など)を付けた方が良いと思うので。
小道具は、例えるなら「ロトの印」「水晶の目」「ムドラの書」など、戦闘には直接関係無くて何に使うか解らない物、または「支配の王錫」「ブルークリスタルロッド」などのキーアイテムです。

ネーミングで一番簡単なのは、他の作品から拝借したり、一般的なものをそのまま使う事ですが、どうせ自分のオリジナルでやるなら、オリジナルにこだわりたい部分もあるからです。
私は参考として、

①「すぐひらめく!ネ-ミングハンドブック(8ヶ国語・14700語以上収録)」
②「幻想世界11ヶ国語ネーミング辞典」
③「声に出して叫びたい 必殺技辞典」
④「星座と神話99の謎」

他にも、武器やモンスターの本をいくつか持っていますが、やはり名付けに一番悩みます。
良いお知恵があれば、是非とも拝借したいものです。

上記の回答(ネーミングについて。の返信)

投稿者 サタン : 2

基本的にネーミングはそれほど気を使いません。
何故なら、
>主人公などの主役級や、神やボス敵など重要な役割にふさわしい名前
と、他にも「主人公の印象に合う名前を」と考える方も多いと思いますが、
その印象を作り上げるのが「キャラクター性を書く・キャラを書く」という、作者が物語の中で行う仕事だからです。
「物語の中で最強のキャラ」なら「最強に見えるエピソード」を書けば、その名前が最強の印象になっていく。
そうやって作り上げていくもので、ネーミングで「ふさわしいものを」と選んでも物語が伴わなければ名前負けすることになって、かえって真逆の印象を与えかねない。
主人公の名前が「佐藤太郎」だとしても、彼が活躍する物語を書けば、その名前はカッコよく主人公っぽく見えてきます。
どこにでもありそうな名前だからこそ良いんだ、なんて評価がついたりして、影響された初心者が「どこにでもありそうな名前で主人公っぽいネーミングを」とか悩んでも、答えは出ない。
何故なら、それは「ネーミング」の問題じゃなく、「そういうエピソードを作る」という物語作成の問題だからです。

ネーミングはせいぜい第一印象を作ることが出来る程度の効果しか生まないので、名前と性格でギャップを作るなど名前をキャラ表現に利用する場合でない限り、基本的には何でもいいです。
しかし、何でもいいために悩むのも事実で、そこにルールを作って名付けやすくしたりします。
オミクロンさんがドラゴンボールの例を出されたので、これを流用しますと、「ブルマ」の息子だから「トランクス」、ブルマの父親は「ブリーフ」下着シリーズですね。アニメで登場した娘が「ブラ」になるのも納得です。
魔神ブゥというキャラがいましたが、魔神を復活させたキャラは「バビディ」、その父親は「ビビディ」、これはディズニー映画のシンデレラで魔法使いが唱えた呪文「ビビデバビデブー」から来るもので、魔神の話題なので魔法の呪文から取ったネーミングなのでしょう。

ネーミングというのは何でもよく、そこに合うイメージは名付けで作るものではありません。
物語で作り上げていくものです。

②~⑤に関しては、一つの共通点があります。
それは「人が名付けた」という事です。
キャラ名も(物語の中では)親がつけるものですが、モノの名付けは先に特徴があり特徴に合わせた名付けをする、という部分で人物の名付けとは大きな違いがあります。
そのため、地名や国名などは単語の組み合わせや造語から作られることが多いです。

パキスタンやウズベキスタンなど「◯◯タン」という国名がいくつかありますが、これは「タン」が「国」という意味で、パキスタンは「清浄な・神聖な国」という意味。
ウズベキスタンは「ウズベク族の国」という意味。確かペルシャ語だったっけか?
異世界で英名などを使いたくない場合は、「国」や「山」など自然物に対し適当に単語を作ってしまえばいい。
例えば「国=リア」として「ベルキリア(ベルキ人の国)」というようにすれば簡単です。
フランス語で土地を意味する「テリア」などから「◯◯テリア」と命名してる作品もけっこう多いですよね。
国名は全て「◯◯国」で統一しなければならない理由もないし、雰囲気を変えたければ土地や文化によって新しく「アラブ風の土地では、国=アン」とか作ってしまったり、国名を「◯◯の土地」という意味にしたり、どうとでも工夫すればバリエーションは豊富です。

モノは特徴があってこその名付けなので、逆を考えればまず日本語で特徴を考えてしまえばいい。
魔物であれば、「角の生えた狼みたいな魔物」ならギリシャ語とかでまんま「ケラスリュコス」でもいいし、「ケラコス」でもいい。ゴツくして「ゲラゴス」とかでもいいんじゃないでしょうか。
ただ、異世界系の物語だと「異世界に英語はないから、独自のものを」と考えたりもしますが、「ゲラゴス」よりも「ホーンウルフ」のほうがわかりやすくてイメージしやすいのは確実です。
小学生が考えた名前みたいでヒネリがなくしょっぱい感じはありますが、わかりやすさを求めるならまさしく「小学生でも考えられるような」もののほうがわかりやすいに決まっています。
斜に構えると「わかりにくく」なるだけなので、尖ったものを作りたい気持ちは誰にでもありますが、注意が必要でしょう。
尖りすぎるとノムリッシュになってわけがわからなくなる。

⑥は、「特徴からの名付け」をする場合もありますが、「人物名」にすることも多いです。
船舶の名前は女性名にする、みたいなヤツと同じようなものですね。
ドイツ語で「アディール(気高い)」とか。Googleで「女性名 意味」と検索するとけっこう候補が出てきます。
同時に組み合わせをして「エストアディール」にするとやや長いけど「エクスカリバー」みたいな感じになるでしょうか。組み合わせの造語は単語の接続部分が省略されたりするので「エスディール」とかでも良さそうか。
人物名の良いところは、女性名・男性名・国別である程度の個性を出せるところです。
刀剣類は女性名、防具は男性名、剣はフランス語、斧はドイツ語、みたいな。
コレ自体に意味があるわけではないけど、前述した「ルール」を決めやすいというのが作者的には大きいです。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ネーミングについて。

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