小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ワルプルギスさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:デザインはどこまでが文章の管轄か

晩冬の候失礼いたします。

 当方キャラにしろメカにしろまずデザインを絵に起こしてから設定などを考えるのですが、そうして絵や図面を描いてもそのデザインを根こそぎ文字にして伝えようとするのは不可能だと書いていて気づきました。
 ではどの程度文字にすればよいかと手元の小説を色々読み返したのですが、容姿に関する描写が0のものから服装から髪や目の色・スタイルにいたるまでこと細かく書いてあるものまでてんでバラバラで参考にできませんでした。
 ただの案山子未満の素人が一応ライトノベルという体で小説を書く場合、デザイン描写はどの程度にするべきなのでしょうか。
 また本題から少し外れるのですが、キャラのうち一人だけやたらデザイン(や設定)に凝っていた場合、他のキャラと分量を合わせるため何かしら削ったり、逆に他の方にいくばくか足したりした方がいいのでしょうか。

いつもながら意図を読み取りにくい文章だと思いますが、回答お願いいたします。

上記の回答(デザインはどこまでが文章の管轄かの返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

デザイン描写で何を伝えたいのか、だと思うのですよ。
例えば、同じ敵組織の量産メカでも、一般人を蹂躙して恐怖を与えるシーンでは微に入り細に入り描写して形容詞もなるべく恐ろしげなものを使いますし、
主人公の駆る新鋭機に無双されるシーンでは適当な描写で済ませるでしょう。
外見以外の設定と同じく、「たくさん決めても、実際に書くのは必要な分だけ」が基本と思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: デザインはどこまでが文章の管轄か

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元記事:デスゲームの書き方

どうも如月千怜です。今回は前回までのスレッドとは別の作品のことで相談があります。
前回までの作品ができてもいないのに新しい作品のことで相談して申し訳ないのですが、そちらの方はこれまでの意見で形を見据えられたので、今後スレッドを立てることは多分ないと思います。

タイトルにある通り、最近デスゲームを描きたいと思ったんですよね。
ただデスゲームはデスゲームで増えすぎてなろうテンプレとは別の意味で飽きられているという噂も聞きます。
まあどんなデスゲームを描きたいかがわからないとアドバイスしにくいと思うので、今考えているものの概要を前回の作品と同様に書き起こしてみます。

・主催するゲームマスターは冥府の長である女神。
・開催の経緯は、最高神のミスにより修学旅行中の高校生一クラスが丸ごと事故死してしまったこと。全員を異世界転生させると確実に秩序が壊れてしまうため、一人だけを公平なルールで選んで転生させたいと横暴を言われたため。しかし彼女は横暴に憤る一方で、これを利用すれば面白いショーを創れると喜んでいた。
・ルールは協力と対戦の混合。各ゾーンのボスを打倒した上で規定人数以下まで減ったらクリア。生き残ったものは先へ進む。
・殺しすぎれば次のゾーンの攻略が不利になる。なれ合えば仲間を自ら殺さなければならなくなり、精神的に追い詰められる。闇雲に殺し合ってもなれ合っても決してクリアできないルール。
・最終ゾーンで主人公は信じていた友達に裏切られ、全員から総攻撃を受ける。
・しかしそこまでで主人公が裏ルールによって協力キャラになる傷を負っていたドラゴンを助けていたため、そのドラゴンが現れ主人公と合体する。
・このドラゴンこそが女神の用意した転生する権利があるかテストするための仕掛け。女神に認められた主人公はドラゴンと合体する力を手に入れデスゲームを勝ち抜き、異世界転生する権利を得る。
・しかし裏切られて一人狙いされた後でも主人公は自らの手で同級生を殺めたことを悔いて、泣きながら次の生を得る。

こんな感じの内容です。ドラゴンを助けるくだりと合体した後を見せ場にしたいと思っています。
ただ問題は途中のデスゲームの描写をどう描くかですごく悩んでいます。色々書き方を調べたのですが、明確なルール作りとゲームマスターが100%公平な裁定を下すというところが絶対外してはいけないポイントらしいです。
ただモンスターを交えたクラスメイト同士の殺し合いだったらデスゲーム系MMOそのままですし、何か独自要素を出したいのですよね。
無理だったらクライマックスまで持っていくことを第一に書いていくつもりですが、どうしたらいいでしょうか?

上記の回答(デスゲームの書き方の返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

デスゲームである以上、クライマックスで突然「実はこんな隠しルールがあったんだよ!」はご都合主義。
序盤終わりぐらいから、「特定フラグを満たすことで有利になる隠しルールがあるよ」って事を見せていくべき。

そして、デスゲームの勝者は「適切な行動を取った者」であるべき。つまり、隠しルールの活用が勝利のカギなら、主人公は隠しルールの傾向を見切って適切な行動をしたからこそ、ドラゴンフラグを立てられたという流れが良いですね。

隠しルールは女神が作っているようですから、「女神はどういう人を転生させたいのか」が決まれば、それに沿った形の隠しルールを決める手がかりになるかと。
転生先世界の秩序を重視するなら、異文化への適応が上手い人とかになるでしょうし、
ゲームショーとしての面白さ重視なら派手なパフォーマンスや突飛な行動に報酬を与えていくでしょう。

そして、主人公が上手く女神の思惑に沿っていくのと対照的に動く同級生もいるはず。クライマックスで主人公が袋叩きされるという事は、その対照的な同級生の方が人心掌握が上手いのでしょう。あるいは、主人公サイドの同級生がステージごとにハメられて脱落していくのかもしれません。

そういう内容を書いていけば、自然と間も埋まるでしょう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: デスゲームの書き方

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元記事:なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのか

どうもこんにちは。かつて「こんなところ出ていってやる」と捨てゼリフ吐いたくせに図々しく戻ってきた者です。
ですがかつて名乗った名を再び名乗りたくない事情があるので、また名前を変えました。
四つ目の名はかつてここで行ったお行儀悪の数々を鑑みて鬼滅の刃の悪役「鬼舞辻無惨」から取らせていただきました。
これを自戒と見るか、開き直りと見るかはご随意にしてください。

で、ここから本題です。
最近鍛錬室に知り合いの方が多くいたので作品を持ち寄ってまた交流したのですが、そこで「他人の書いた感想を批判する」という明らかに規約違反である行為を受けました。
ここを使っている中で違反行為を働く輩を見ることはもう十回を超えていると思うので、この違反者自体を名指しで批判するつもりはありません。
ただ最近のラ研様は目に見えてモラルの低いユーザーが多く見られると思います。

過度な暴言を筆頭とした規約違反であることが明白な行為はもちろんのこと、他のユーザーの作品に感想を書かないばかりか貰った感想に対してお礼を言わないという、直接違反行為をしたわけではないが学習意欲に欠けた意識で利用している人などが前以上に格段に増えたように思います。

こういうユーザーが何一つ損することなく、真面目に感想を書いている方々ばかりが損をするような現状は是正してほしいです。
現状のラ研様はまさしく「正直者が馬鹿を見る」を体現したような世界になっていると思います。

私がここまで神経質に訴えているのは、前のスレッドで発した私の捨てゼリフが「社会を知らない人間の身勝手なわがまま」で終わってほしいからです。
もう私の耳には「破滅のプレリュード」が聞こえているのです。ユーザー一人一人が意識を変えなければ、このサイトは今以上にマナー違反者が支配する世界になってしまいます。

なぜここまで思いやりのない利用者が増えてしまったのでしょうか。もし思うことがある人はレスをください。

上記の回答(なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのかの返信)

投稿者 ワルプルギス : 5 人気回答! 投稿日時:

傍観してた者として一言だけ思ってた事を。
理想語ってツノ突き合わせるのも良いけど、場所を考えましょうや。
自分の作品の感想欄で常連がいがみ合い始めるサイトなんて怖くて使えませんよ。

カテゴリー : その他 スレッド: なぜ最近のラ研はかつてと比べて著しくユーザーモラルが低いのか

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。

 こんにちは、大野知人です。今俺は、『超能力者や魔法使いと頭脳戦をする詐欺師兼探偵』の物語を考えているのですが、作中で彼がかかわる事件の関係人物に『死に戻り』能力を持つ超能力者を出そうと思っています。
 ただ、作品が一人称視点で展開すること・『死に戻り』キャラに視点を渡すつもりが無いことから、『どう表現したものか』悩んでいます。ご意見貰えないでしょうか。
 大雑把なシチュエーションや能力の細かい設定は有るのですが、ちょっとアイデア不足な所があるのでご教授願いたいです。

 以下、能力の詳細と具体的な主人公とのかかわり方。

・死に戻りの現象。
 何らかの原因によって死んだ場合、『死を回避できる時点』まで遡ってやり直す(強制)。大体の場合、『死を回避できるルート』は極々絞られており、『一回の死』を回避するために数十回死ぬことがザラにある。
 また、『仕組み』の項目で後述する能力の構造上、『直接的な死因』がある程度ズレたとしても、『死ぬ時間・場所』などはほぼズレない。間接的根本原因『通り魔に殺される』とか『高層ビルの建設現場の事故に巻き込まれる』なども変わらない。
 例:『高層ビルの事故に巻き込まれる』場合、『死を回避する方法』は確実に存在するが、それ以外のルートでは確実に死亡する。『落ちてきた瓦礫で死ぬ』『運悪く粉塵爆発が起きて吹き飛ばされる』『逃げてきた男性に突き飛ばされて歩道橋から落ちる』など、『直接的な原因』は変わることがあるがそれでも『事故が原因の一端にある』事に違いはない。
 
・仕組みと由来。八割方作品に書く予定の無い、裏設定ですが、一応参考に。
 とある魔術師が『不死身』の研究中に『完成させてしまった失敗作』。仕組みとしては、『死ぬ直前の強い死への恐怖の感情を魔力に変換し、そのエネルギーで過去に戻って運命を変える』能力。強制発動の上、『魔力を生み出す恐怖を薄れさせない』ために、被験者には強力な『精神力向上』の魔術が付与されている。キュウべえがやってた『魔法少女の絶望エネルギーを利用する』仕組みを個人単位で運用していると考えればわかりやすい。
 しかして、『過去に戻る』部分に算命学の技術を応用した結果、『定められた死の運命を強引に捻じ曲げる』結果となり、『回避したはず死の運命』が借金取りのように付きまとい、『死にやすい』体質となってしまった。『割とはっきり死神に付きまとわれている状態』。具体的には日に『三度』は死ぬ。
 伝承の話をすると、古代中国における泰山府君などの『人の寿命を定めるもの』(この場合、事故死・他殺なども『寿命』と考える)によって定められた死を強引に回避しているため、あの世サイドが殺しに来ている感じ。泰山府君の側にも残業その他の問題があるため、夜死ぬことはあんまりない。あと、『一日三回』ってのももはやお役所仕事である。
 まあそれでも脳みその寿命とかはドンドンすり減っていくので、『理性が死んだあと、永遠に死に続ける状況を受け入れる』ことが出来れば、『終わる』事は出来ます。
 作品に多分関係ない補足。彼女の死については『限りなく死ぬ運命』なので、彼女の『死に戻り』によって可能性が分かれてパラレルワールドが発生することはありません。ですが同時に『アホみたいな確率で死を回避する』ので、『死んだ前提で世界が進行するけど、でも死んでない』という状況が起こります。その結果、『行動すべてに対し、「バタフライエフェクト」が発生しにくくなる』副次効果が有ります。

・主人公との出会いについて。
 ナツキ・スバルと違って『死に戻りを人に話してはならない』ルールが無い彼女は、割と早い段階で、『死ぬたび人を頼る』手段を使うようになります。
 結果として、『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』の都市伝説が生まれてしまい、その事を不思議に思った詐欺師/探偵の主人公と出会う事となります。

・俺が実際に描く部分。
 物語としては、『都市伝説を聞いた探偵が少女に出会う』→『少女の死に戻りに巻き込まれる』→『超能力・魔術に詳しい探偵は、(依頼料目当てで)解決を買ってでる』→『探偵めっちゃ死ぬ。でも記憶を引き継がないから、全然諦めない』→『「いっそ、居ない方が良かったのに」と死に戻り少女が言ったところで、主人公が偶然にも「死に戻りの仕組み」に気付く』→『謎人脈で死神サイドと交渉。死の運命を回避することはできないまでも、ある程度の情状酌量に持ち込む』→『エンディングで、「今日はどうやって死んだ」と愚痴られつつも、主人公は報酬をもらう』
 みたいなのを考えてます。
 
 が、肝心の『死に戻り』部分の描き方がまるで思いつかない。
 誰かご意見・アイデア・参考例など下さい。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信)

投稿者 ワルプルギス : 4 人気回答! 投稿日時:

んー、マイルドなG.E.R.というか、吉良吉影側からバイツァ・ダスト見る感じというか?

能力詳細はともかく、要するに時間が巻き戻っているのを、巻き戻ってる時間の記憶がない人物の一人称で書きたい、と。面白い。
微妙なとこですが、そのまま書いちゃってもいいんじゃないですかね。
つまり、主人公側の一人称で少女と会って話し、彼女が事故死するまで書き、次の瞬間話しているところまで戻る。
主人公には戻った事が分かっていないセリフを言わせて、少女が戻っている事を指摘し、彼女の指示で死の危険を回避する。

このパターンで1,2回やるうちに、普通なら気にしないような事(背筋がゾワっとするとか)が時間が戻った時に起こる事に気づき、以降はそれを目安に戻った事が分かるようになると後の展開が便利ですかね。少女と離れていたタイミングに戻ってきても、即座に行動を起こせますし。

読者には情報を開示する代わりに混乱させてしまう恐れがあるので、特に1回目の戻る時には印象的な場面に戻す形がいいかなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

>サタン さん

ええと、「生命の創造は禁止」というのは、「生命を創造するのは神だけだから駄目」と説明しています。
確かに錬金術は、「ホムンクルス」を作る事を含みます。しかし、それってある意味で禁忌だと思うんです。
まあ、現在の医学だと人工授精や一部動物のクローンもありますけどね。

それと、死んだ芋だと食べる事は出来ても、栽培して増やす事は出来ないんですよ。
主人公は、食べるだけでなく、栽培して増やしたいんです。つまり、生きた芋が欲しいんです。だから、「生き物は作ったら駄目」→「植物ならOKやん?」→「さつま芋作ったろ」と、したかったんです。

う~ん、生き物(動物)を作る(生み出す)事に関しては、どちらかと言うと私自身が気持ち悪いんですよね。どうも嫌悪感があります。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

書きたいのは「①サツマイモ作る主人公」?
それとも「②能力でサツマイモ作る主人公」?
あるいは「③生命が作れない能力で種芋作る主人公」?

それぞれの場合で、自分ならどうするかをちょっと書いてみます。

①のサツマイモ作る主人公なら、地道に品種改良する方がスローライフっぽいなと。
能力で焼き芋なら作り出せるから普段は自分だけで食べて満足してたけど、ふとした拍子に他人に食べさせたら「あ、似たの食べたことある」と言われて、似た芋からの品種改良を思いつく、とか。

②なら素直に生命創造禁止の制限を外してしまえばいい。倫理なんてのは出来るからこそ倫理で縛らなきゃならんのですよ。人間丸ごとのクローンは「倫理的にやるべきでない」けどそれが大きな話題になったのはせいぜいクローン羊が成功してから。
クローンという技術に「人間を作れない」という制限はなく、それを扱う人間が「倫理的に人間は作らない」と縛っている。
つまり、能力そのものに倫理縛りは無くてもよくて、主人公の性格で縛ってやればいいんじゃない?と

③狙いだと難しいけど、どうしてもやるならトンチを効かせる。
リアルの聖書に「一粒の麦は地面に落ちて死ななければ一粒の麦のままである。地に落ちて死ねば多くの実を結ぶ」という意味の言葉が書かれてます。
実際の言葉の意味や科学的な正しさはさておき、これを書いた人物にとって地に撒かれた麦は「死んだ」ものであったのではないかと考えられます。
つまり、異世界にも同じ言葉があり「植えられた後、芽生える前の植物はこの世界の中では『死んでいる』と扱われる」という設定にしてしまいます。
これに気づいた主人公が『地面に埋められた種芋』を作ればサツマイモ栽培が始まる、と。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

RPGみたいにステータスが出たり(いわゆるステータスオープンという奴?)、文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界って世界観の、RPGのパロディ・ごっこ遊びみたいな異世界転移・転生ものが多くて辟易してるので、「パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界転移ものを描いて、読んだ人を『パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界ものなんてあったのか』と驚かせよう」と思ってるんですが、パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件って何だと思いますか?
とりあえずステータスオープンと文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界は描かないことは絶対条件だと思いますが。
ベルセルクみたいな、ステータスオープンやってなくても文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品を読んで、「ステータスオープンやってる上に文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品よりはマシだけどパロディ臭い」と思ったくらいなので。

上記の回答(パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件の返信)

投稿者 読むせん : 2

ちなワタシの理由としては全ての物語は【ごっこ遊びの延長】にあると思うから。
オデュッセイアとかヘラクレスはもともと演劇の演目らしく、【客】を楽しませるため、かなり内容の端折りとか過剰にドラマティカな演出で脚色されてしもぅてる。

前に読んだベオウルフ?クーフーリン?忘れた
 女神たるモリガンとことを構えて、「この矢で傷を受けたもの、射手からの真の祈り無しに治癒は能わず」みたいなゲッシュのかかった矢羽根でモリガンの目を射抜いて潰したはいいけどモリガンが一枚上手で、上手い事やって騙しきり、射手から「あなたが健康で安らかん事を」って感謝の祈りをさせて矢傷をなおしてm9(^Д^)プギャーするやつ。
 こっちは吟遊詩人が【客】に食料や金銭を対価に語り聞かせた。

【観客】【観測者】がおる時点で「ごっこ遊び」じみとんねん。

同じノリで言うなら【読者】がおる時点で、全ての物語は「ごっこ遊び」じみたものになる、とワタシは思う。学術書とか論文は違うかもやけどね。
=============
ステータス・オープン云々で言うとバガヴァットギータやラーマーヤナは完全アウトやねー。

ナツ神話とか現地宗教は知らんけど、ヒンドゥー神話は、「地球」と言うMMO空間に神がアバター使て降りてきてネトゲ感覚で戦争とかして遊び倒しとる設定やねん。

「アバター」とか「カルマ値」とかゲーム用語ってけっこうインド神話からの出典が多いのはそういう理由なのよ。

あと、これは完全にワタシの推論やさか、真に受けんといて欲しねんけど、インドには「カースト制度」ってのがあるやろ?あれチート転生の弊害やと思うねん。
ーーーーーーーーーーーー
チベット神話の死者の書に「神の堕落」みたいな項目あるねん。
 神は神として生まれエンジョイライフを送っていたけど、輪廻転生でリサイクルされた魂の性根までは神になりきれず、神の一部は堕ちるようなファッキン行動を取りまくり「神のアバター」ではなく「人間」にまで堕ちてしまった。それが人類の起源であるウンヌン。

これ、まんま異世界転生やねん。

『神だけど、存在グレード堕ちてしまったので、低ランク世界である人間世界で残った神通力を駆使しつつ神世界知識チートとかしてウハウハ暮らしますわ』なんよ。
 あとは異世界転生していない神のアバターも現地女性とかと性交できる機能はあるし、神のアバターなんて廃人スペックだから遺伝子もチート。子孫ができると能力引継ぎになったりする。

 どうもカーストは神の遺伝子の保存、あるいはチート転生者の血統を濃く保つことで、血縁者にチート能力を顕現させるよう、競馬馬の如くブリーディングされて来た制度っぽいねん。違うかもやけど。

カースト階級の上位者との結婚が望まれるのはチート転生者の血が濃いから。カースト下位者との結婚が忌避されるのはチート転生者の血が薄まっちゃうから・・・・やと思うねん。
ーーーーーーーー
ちなみにインドの女の扱いは異常。

同次元の存在じゃないから「2次元の女の子」。転生者の脳死ハーレム女共みたいなノリ。
 主人公( 堕ち神や廃神のアバター)は、推しとか嫁とか気楽に増やすし、彼女達にエグイ同人誌みたいなプレイさせるのも躊躇ない。
 リアル人間に同じ行為するのはアウトだけど、二次キャラとかのリョナエロ漫画なら「別にいいじゃん★」なノリで楽しめるやん?あのノリで女を使い潰したりする。ノクターンノベルみたいなのだらけ。

インド神話、ほぼネトゲ世界転生系やねん

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

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投稿日時:

元記事:「治し方を知っているものは壊し方も知っている」の元ネタとは?

 ええと、タイトルそのままです。
 以前、リゼロを読んだときに、既視感バリバリのこのセリフが出てきて、「あれっ?この台詞って格言とかことわざなのかな」と思い、ネットで調べてみたものの、鋼の錬金術師で、偽・賢者の石に関する名言に、似たような言い回しがあったのみで、特にヒットしませんでした。

 治し方を知っているという事は、必然的に治す大将の仕組みも知っているため、壊すのも上手いことが多い、という奥が深くて寓意にあふれたこの名言。

 一体どこの誰が言い出したのでしょうか。

 心当たりのある方、ぜひ、その前後の文か、発言者を教えていただけませんか?
 言った人の名前がはっきりしていると、設定や表現に説得力が出るので、なるべく詳しくお願いします。

上記の回答(「治し方を知っているものは壊し方も知っている」の元ネタとは?の返信)

投稿者 ポップ : 0

直接的な言葉は無かったかもしれないけど人間を壊したり治したりするお医者さんのイメージはグラップラー刃牙の鎬紅葉だなー。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 「治し方を知っているものは壊し方も知っている」の元ネタとは?

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投稿日時:

元記事:引き込まれるような物語

作品が完結したので5chの方で晒したのですが、物語に引き込まれなかったと言われました。
自分で読み返して、確かにこれは続きが気にならんなぁとなりました。

そこで皆さんが思う物語に引き込まれる条件のようなものを教えてください。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信)

投稿者 サタン : 1

大前提として、「引き」を作る場面までで一つのエピソードを作る、ということかな。
よくある失敗は、作者が「この核心設定を出せば興味を引けるだろう」みたいなあるいは「こういう展開が興味ひかれるよな」みたいな、感覚でやっちゃうやつ。
その結果、物語的に中途半端な部分で「次回へ続く」みたいなクリフハンガー的演出をしちゃう。
そもそも、そういう感覚が育ってないからアマチュアやってるわけで、感覚で狙うとだいたい外す。
前提として読者はまだその物語を知らないので、既に知ってる作者とは感じ方が違うため、知らない設定を出されたところでよくわからない展開をしたところで、それが「引き」にはならない。
特に序盤は「なるほどこういう話なんだな」と読者に伝えなきゃならないので、そこが「引き」のためとはいえ中途半端なのはどうかと思う。
伝えることが出来てる腕があって成立してるなら良いけど、まずはちゃんとエピソードを組んで序盤だけで区切りよくしっかりまとめ上げるべきだと思う。

エピソードを作ったうえで、と考えると「引き」はだいぶ楽になる。
つまり、そのエピソードを知った事で読者にはどんな興味が生まれるか? を考えれば良い。
例えば、戦隊ヒーローもののその後の物語を想定してみると、レッドは悪の組織の総統を倒して平和を勝ち取った。その5年後、彼は職もなく酒浸りで荒れていた。かつての戦隊司令部から公務員の誘いもあったが蹴り続けて、いまや正義自体に疑問を持って変身セットは封印していた。そんな折、悪の組織の残党の雑魚が現れて、正義に疑問を持っていたレッドは、しかし変身して残党を退治する。かつての戦隊司令部はそんなレッドを見てニヤリとしていた。
と、こんな感じの序盤があったとして。
さて、読者の興味はどこへ向かうか。いや、正確には「読者も気がついてない読者の興味はどこか」という感じで、難しそうではあるんだけど、
この序盤は戦隊ものの「レッド」にだけ注目している序盤です。
じゃあ、他のメンバーは? って、言われて気がつく興味じゃないかな。
だから、この例の後に
「一人の男が高層ビルから街を見下ろして「なんだ、レッド死んでなかったんだな」とつぶやく。彼の背後のデスクには黒いヘルメットがあった。」
とワンシーンを加えると、読者は「読みたい興味を見つけた」という感じで興味をひくわけです。

つまり、「これはこういう物語です」という提示ができるエピソードをつくったら、「こういう話題興味ある?」って要素をとりあえず箇条書きしてみるといい。
その中で良さそうなもの、「言われてみれば気になる」って感じの要素を選んで、その「振り」をエピソードの最後にくっつけることで、それが「引き」になる。

もちろんこれが「引き」を作るための全てじゃないし、最初に「中途半端」と断じたけどクリフハンガー的展開も悪いわけではない。
例えば、幸せな恋人同士で毎日が楽しくて仕方がない、ずっと一緒にいると感じてる。ところが何の前触れもなく男から「別れよう」と言われてーーという感じのエピソード。
これは、別れることは考えれられないって状況を作っといて「別れる」って展開なので、「別れて、その後どうなる?」という物語なので、この場合はクリフハンガー展開が良い「引き」になる。

こういうのはある程度のパターンがあるし、ある程度の仕組みがあるから、まずは好きな作品から構図・構成を真似てみるってことからはじめてみると良いと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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投稿日時:

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