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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信

そのサービスは、確か以前この板で自称知り合いがステマしようとしてマルチポストを指摘されて謝罪してたな。
そのときちょっとそのサービスに触れたけど、ぶっちゃけ普通にアウトラインプロセッサでええやん、って感じに思った。
それ以上の「環境支援」は、正直、書き慣れてる人には邪魔になるだけで、個人的には初心者の補助輪みたいなガイド的なものと思うんで、良く書く人は使わんだろうし、支援ソフトはそこそこあるけど、どれも似たりよったりで微妙だと思うよ。
そういう意味じゃ、正直、TRPGのシナリオ作成支援ソフトのほうが出来が良かったりするしね。

ひとえに「環境支援」じゃなくて、アイディアを箇条書きできる、階層化できて入れ替えられる、全体の流れがひと目で把握できる、とか、そういう「自分が欲しい機能」をちゃんと言えるようになるほうが良いと思うので、そうなりゃ実は「単なるテキストエディタ」で必要十分満たしてる事のほうが多いよ。
そんなわけで、書き慣れてる人は使ってないわけだね。

ぶっちゃけそういう支援的なガイドって、例えば三幕構成のテンプレートを自分で作ればそれでガイドなんて必要ないし、自分で作った構成のテンプレートを自分で用意したほうが成長の助けになると思う。
自分が知ってるサービスに不足を感じてきたなら、新しいものを求めるよりも補助輪を外す時期なのかなと考えたほうが良いかと。

上記の回答(執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信の返信)

スレ主 土牛 : 0 投稿日時:

これから自転車を乗りはじめようと、この世界を覗いた段階なので、
補助輪付き自転車を探しているのです。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信

https://ai-novel.com/

こういうやつか?('ω')ノ

上記の回答(執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信の返信)

スレ主 土牛 : 0 投稿日時:

参考になります。
はい、そういうやつです。
察しの良い方、好きです。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

Nolaのような執筆活動支援サービスや、
脚本構築支援ソフトウェアのようなもの
それらの類を紹介してください。

ワープロや単なるテキストエディタではなく、環境支援的なものをです。

上記の回答(執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

他の方とのやりとりを拝見しました。

「補助輪」ということならば、ソフトではなく書籍になりますが、

沼田やすひろ『売れるストーリーキャラクターの作り方』

を紹介しておきます。
内容はけっこう難しい部分もあり初心者向けとは言い切れませんが、それでも推奨する理由は骨子として「13フェーズ」というプロット・テンプレートを提唱している点です。

【第1幕】対立
 (0)背景
 (1)日常
 (2)事件
 (3)決意

【第2幕】葛藤
 (4)苦境
 (5)助け
 (6)成長・工夫
 (7)転換
 (8)試練
 (9)破滅
 (10)契機

【第3幕】変化
 (11)対決
 (12)排除
 (13)満足

以上になります。
書籍を通読せず、この13フェーズについて解説してる部分だけ拾い読みするだけでもいいです。

こういうものは、エンタメ作品を盛り上げるための「箱」の繋がりのようになっていて、一つ一つの箱に中身を埋めていけば一応整ったストーリーになる、というものなんですね。
そういうのが本当に有効なのかと疑問視する人もいますが、少なくともスレ主様が探している「支援ソフト」と考え方は同じです。「形」がつくられていて、それに当てはめていけば特別な才能がなくても誰でも物語が作れるということを目指しています。なので重要なのは「形」がどれだけ整備されているかであって、それをソフトにしているか本にしているかは大きな違いではありません。本を読んで理解すれば、ソフトはExcelなどを使って自分で作れるからです。(表の縦横に項目を書き込むだけですから、Excelの使い方としても簡単です)

そういった書籍の中では、上記の本は映画の脚本術をベースにしていてわりに行き届いているので、目を向けてみるのもよいかと。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信

他の方とのやりとりを拝見しました。

「補助輪」ということならば、ソフトではなく書籍になりますが、

沼田やすひろ『売れるストーリーキャラクターの作り方』

を紹介しておきます。
内容はけっこう難しい部分もあり初心者向けとは言い切れませんが、それでも推奨する理由は骨子として「13フェーズ」というプロット・テンプレートを提唱している点です。

【第1幕】対立
 (0)背景
 (1)日常
 (2)事件
 (3)決意

【第2幕】葛藤
 (4)苦境
 (5)助け
 (6)成長・工夫
 (7)転換
 (8)試練
 (9)破滅
 (10)契機

【第3幕】変化
 (11)対決
 (12)排除
 (13)満足

以上になります。
書籍を通読せず、この13フェーズについて解説してる部分だけ拾い読みするだけでもいいです。

こういうものは、エンタメ作品を盛り上げるための「箱」の繋がりのようになっていて、一つ一つの箱に中身を埋めていけば一応整ったストーリーになる、というものなんですね。
そういうのが本当に有効なのかと疑問視する人もいますが、少なくともスレ主様が探している「支援ソフト」と考え方は同じです。「形」がつくられていて、それに当てはめていけば特別な才能がなくても誰でも物語が作れるということを目指しています。なので重要なのは「形」がどれだけ整備されているかであって、それをソフトにしているか本にしているかは大きな違いではありません。本を読んで理解すれば、ソフトはExcelなどを使って自分で作れるからです。(表の縦横に項目を書き込むだけですから、Excelの使い方としても簡単です)

そういった書籍の中では、上記の本は映画の脚本術をベースにしていてわりに行き届いているので、目を向けてみるのもよいかと。

上記の回答(執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信の返信)

スレ主 土牛 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。
そのお考えに大変共感します。
その書籍も覗いてみようと思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信

他の方とのやりとりを拝見しました。

「補助輪」ということならば、ソフトではなく書籍になりますが、

沼田やすひろ『売れるストーリーキャラクターの作り方』

を紹介しておきます。
内容はけっこう難しい部分もあり初心者向けとは言い切れませんが、それでも推奨する理由は骨子として「13フェーズ」というプロット・テンプレートを提唱している点です。

【第1幕】対立
 (0)背景
 (1)日常
 (2)事件
 (3)決意

【第2幕】葛藤
 (4)苦境
 (5)助け
 (6)成長・工夫
 (7)転換
 (8)試練
 (9)破滅
 (10)契機

【第3幕】変化
 (11)対決
 (12)排除
 (13)満足

以上になります。
書籍を通読せず、この13フェーズについて解説してる部分だけ拾い読みするだけでもいいです。

こういうものは、エンタメ作品を盛り上げるための「箱」の繋がりのようになっていて、一つ一つの箱に中身を埋めていけば一応整ったストーリーになる、というものなんですね。
そういうのが本当に有効なのかと疑問視する人もいますが、少なくともスレ主様が探している「支援ソフト」と考え方は同じです。「形」がつくられていて、それに当てはめていけば特別な才能がなくても誰でも物語が作れるということを目指しています。なので重要なのは「形」がどれだけ整備されているかであって、それをソフトにしているか本にしているかは大きな違いではありません。本を読んで理解すれば、ソフトはExcelなどを使って自分で作れるからです。(表の縦横に項目を書き込むだけですから、Excelの使い方としても簡単です)

そういった書籍の中では、上記の本は映画の脚本術をベースにしていてわりに行き届いているので、目を向けてみるのもよいかと。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

「13フェイズ」そのものはネットで検索すればかなり出てくるので、まずそれをチェックしてから、もっと詳しく知りたい、または疑問を感じた場合に書籍を読んでみるということでいいんじゃないかと。

すでにご存じでしたら、すみません。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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元記事:新人賞応募の際の序盤の展開について

私はファンタジー長編小説を書こうと思っているのですが、序盤の展開がイマイチ気に食いませんので、質問させていただきます。
尚、今回執筆予定のファンタジー小説は新人賞(電撃大賞)に応募予定なのでよしなに。
で、質問に答えやすくするためにも、現時点でのプロローグを書かせてください、プロット相談掲示板に行けよ、とか、プロローグ改善相談所に行けよ、とか思われるかも知れませんが、質問の内容的にそれらに投稿するのはちょっと違うかなっと思ったので。
因みに題材は海賊で、無駄に重たくしない為にも、軽めのギャグを入れようと思います。

プロローグ
主人公(幼少期)は右手の指が六本あると言う奇形児で、貴族出身にも関わらず奇形児なので、父親や兄弟から疎まれていた。
そんな主人公の唯一の理解者は母親であり、主人公は母親のことを好いていた。とある日、船で主人公と母親が航行していると、突然海賊の襲撃に遭い、母親は主人公を庇い殺されてしまう。主人公は目の前で理解者である、母親を殺され、ショックで喋れなくなってしまう。主人公は応援に来た船に助けられ生還する。生還しても尚、喋れない状態が続いた(吃音症的な)
数年後、青年となった主人公は母親の命を奪った海賊たちに復讐するため、勉強や鍛錬を積み、幼少期とは比べ物にならないほど強くなって船を率い、海賊たちの根城である街に突撃するが、上陸する間もなく、主人公たちは海賊に包囲され、船員は奴隷にされた。
主人公は奴隷となり、海賊の中にいた一人の少女(ヒロイン)の所有物となる。そして、主人公はその少女こそが、自分の母親を殺した張本人だと気がつく。しかし、主人公は吃音症であり、尚且つ、喋れないので、少女は自分が主人公の親の仇だとは知らず、主人公の剣の腕を買い、部下として扱うことになり……

と言った感じです。このあと、主人公は少女と修羅場を共にすることで、友情、恋愛感情が芽生えたり、基本的に多くの海賊は人を殺さないとか、実は母親を殺したのは少女では無かった、などの事実が明かされます(不明瞭な点が有ればご指摘ください)
さて、本題の質問ですが、主人公の親が死ぬ展開は昔からあり(Ζガンダム、アナ雪など)テンプレとなっています。新人賞ではオリジナリティーが必要不可欠と知りましたので、終盤の王道展開はともかく、序盤から手垢のついたテンプレを使うのはどうかと思いました。
質問は三つあります。

一つ目、新人賞で序盤からテンプレを使って良いのか?(個人的にはダメだと思ってる)

二つ目、このプロローグの完成度はどの程度か?(情報量が少ないですので、面白いか否か、ニュアンスで結構です)

三つ目、親が序盤に死ぬ以外の他のショッキング展開を知りたい!(できればこのプロットに合致するような内容)

一度に三つも質問するのは不躾かと思いますが、スレを乱立させるよりかはマシだと思いました、気に障りましたらすみません。しかし、新人賞応募にあたってを他にも知識を賜りたいことがあるので、また、こう言ったスレを立てると思います。迷惑でしたら、コメ欄に書いてください。
割と切実なので、答えていただけると感謝感激です。その他、気になったことが有れば、ドンドンご指摘ください。

上記の回答(新人賞応募の際の序盤の展開についての返信)

投稿者 でんでんむし : 1

ちょうど今年(時期的には去年)の電撃新人賞の作品をいくつか読み終えたので、自分の中でタイムリーな質問でした。
あくまで自分の感覚ですが、プロローグの時点では面白そうだと思いました。自分は現時点では十分斬新であり、また王道の範囲だと思いますし、もちろんさらに尖らせてもいいと思います。プロローグだけ見ても受賞作に混じっても違和感は無いように自分の目には見えました。内容次第で全然イケるんじゃないかな、と。
重くならないように、とありましたが、今回の受賞作はめちゃくちゃ重くて鬱なのが多かった気がします。『こわれたせかいのむこうがわ』はプロローグで仲間が全員食べられて死にます。一人生き残った主人公が母の為に薬を持って帰ったら、母は既に死んでいました。この作品は最初に母が死ぬという始まりなので、その点に関しては問題無いと思われます。(魅せ方をうまくしてテンプレっぽく見えなくした可能性もあり)
『少女願うにこの世界は壊すべき』もヒロインが虐められていて、かなり重いです。ただ、これは後に反撃展開が予想できたので、ある意味では安心して読めました。また、ギャグでかなり重さを緩和させているので、手法としては参考になるかもしれません。
自分が一番ショックだったのは「豚のレバーは加熱しろ」です。あんなに楽しそうな雰囲気なのに鬱でグロで重いです。心優しい女の子がありとあらゆる苦痛を与えられて命乞いをするにも関わらず最後は首を切断されて殺された、とか普通にあります。鬱です。超鬱です。一瞬、タイトル詐欺だと叫びたくなりました。

ただ、どの作品も心を惹かれるような面白さがありました。なので、結局は重くても暗くてもテンプレでも面白ければ問題は無いと思われます。

でも、ちょっと思ったのが指が六本の奇形などはなんだか現代っぽくてファンタジーらしくないかな~と思いました。チープになってしまうかもしれませんが、海賊に合わせて体にドクロの痣がある、とかならラノベらしいかなとは思いました。……それはそれでテンプレっぽくなってしまうかもしれませんが。
やっぱり個人的に作者の「味」的なのって結構大事な気がして、最終的に結局は書きたいように書くのが一番いいんじゃないかな~と思いました。月並みなアドバイスで申し訳ありません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 新人賞応募の際の序盤の展開について

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投稿日時:

元記事:酷評、批評に関する相談と質問

自分は酷評が嫌いです。(豆腐メンタルなので)
カテゴリーがわからないのでその他にしておきました
理由はモチベを下がるからです。
他人の作品への酷評を見ても傷付きます。
でも批評は欲しいんですよね。
ただ、感想欄には酷評しか来ないのではないのかと思ってしまっています。
そのためにはやはりちゃんとした評論が出来る方に頼むしかないのでしょうか。
ついでに質問があります。

1 本当に酷評は必要だと思いますか?
2 酷評はもらって嬉しいですか?

それと、出来れば評論に関する持論も聴かせてもらいたいですm(_ _)m

駄文で申し訳ございません それとこの質問に対する酷評は禁止します。(傷付くので)

上記の回答(酷評、批評に関する相談と質問の返信)

投稿者 暇人 : 0

申し訳ありません。酷評を批評と表記するミスをしてしまいました。
全ての批評は酷評と読み替えてください。本当に申し訳ないです。

カテゴリー : その他 スレッド: 酷評、批評に関する相談と質問

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投稿日時:

元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 サタン : 1

ようするに問題提起みたいなモンなので、「ヴィランは敵」「主人公がヴィランを倒す話」とか、そういうわかりやすい提示ができてれば問題ないシーンだと思う。
私は三幕構成推しですが、とはいえあんまり理論に傾倒してもいいこと無いんで、ほどほどにしたほうが良いと思う。

セントラルクエッションというのはセットアップの後に来るものだから、ターニングポイントの展開による問題提起になる。
そのプロットから読み取ると、
>ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する
とあるので、セントラルクエッションは「主人公は母を取り戻せるのか?」になる。

で、テーマはその「主人公が母を取り戻す過程」の話題の表現だから、
>大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい
という話題で「過程」を表現していく事が求められる。
Wikipediaには「誰かがテーマを口にする」と書いてあるけど、これは映画脚本の場合。別に小説でも「誰かが口にする」で問題ないけど、なぜ映画だからなのかというと、映画は尺が短いので端的にわかりやすくパッとテーマを提示しないと序盤でグダってしまうため、最も簡単で単純な方法すなわち「直接口に出す」という方法を取ってる。
小説の場合、まあ小説でも序盤だけを思えば尺は短いけど、映像や音で印象的に表現できる映画と違って小説はセリフだけではインパクトが薄いので、何かしらテーマを表現する演出を考えたほうが良い。
父の死と母がテーマを口にするというのは悪くないと思う。

テーマは「一緒に生きて欲しい(見守ってる?)」という事だから、この話題で「母を取り戻す」を書いていくわけで、「母親の形見」みたいな見守ってくれてる的なアイテムがあったほうがやりやすそう。
テーマを口にするときに主人公に手渡せば一石二鳥。

ほんで、ターニングポイントによる問題提起がセントラルクエッションなら、別にわざわざセントラルクエッションなんて設定する必要ないじゃん?
ターニングポイントが書ければセントラルクエッションは必然的に出てくるわけだしさ。
じゃあなんでわざわざ設定すんのかって言うと、単純にセットアップつまり序盤のターニングポイントまで終わらせた段階で「主人公は母親を取り戻せるのか?」という問題提起が読者に伝わっているかどうか、というチェックのために言語化してるだけ。
映画は小説と違って複数人で作るので、「こういう演出で、こういう意図で、こうなってないとダメ」というのがスタッフ全員に伝わってないといけないでしょ。だから言語化して明確にしてる。

もっとも、みりんさんは今回まぎらわしくて少々混乱しただけだと思うけど、
>セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
と、このように見当違いな回答を出すことも多い。
こうなるとターニングポイントの出来事と一致しなくて、セットアップの第一幕を読んでも何が目的なのかわからない出来になったりする。
なので、言語化して明確にしておくのは悪くはない。
けど一方でセントラルクエッションは慣れれば小説のプロットには不要なものだし(わざわざ考える必要はないという意味)、たしかみりんさんはそれなりに書いてる人だったと思うので、本来は言語化しなくても出来てたハズと思う。
最初に書いた通り、そうした技術や理論に振り回されてもしょうがないので、ほどほどに。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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