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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答! 投稿日時:

>というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
>私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。

別に間違ってはいないと思います。
ただしそれはリアリティーという範疇の話ではなく、如月千怜さんの作風がそうだということでしょう。もちろんそういう作風が好きな人は確実にいると思いますからエンタメ作品の作法としてありでしょうし、十分に一つのセオリー足りうると思いますよ。

ただ、 これまでのスレでも少し気になったのですが、 如月千怜さんは思考の幅を少し狭めすぎていらっしゃらないでしょうか? ご自身の考えにそぐわない意見は納得できないか、ご自分の作風ではないから興味がないという。
そこまで明言はされていないかもしれませんが、文章の行間からそういう風圧を感じてしまいます。
別に合わないことは採用しなくてもいいのですが、考え方は違っても(あるいは、むしろ視点の違う考え方だからこそ)少し立ち止まって検討くらいはしてみることによって得られるものも少なくないのではと思うのですが、いかがでしょうか?

ヒーローものの主人公であれば、私とてザコ集団くらいが相手であればカッコよくバタバタなぎたおしてほしいと思わないこともありません。しかしそれは、読者や視聴者に爽快感を与えるための主人公補正であって、あまりリアリティーがあるとは言えないでしょう。リアリティーがないことは承知で、エンタメのお約束として入れるシーンなんじゃないかと。でも、それだけでストーリーが盛り上がるものでもありません。

>ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。

理想論としてはそうでしょうが、現実は必ずしもそんなものではないですよ。悪い方の現実で考えれば、例えば優秀な生徒を集めることによって短絡的な成果につなげようとする教師や学校の方針とかもあるかもしれません。そこまでダーティでなくても、生徒に個性の違いを教えるために意図的にチーム編成を不均等にするということだって考えられます。
そういうことをあれこれ考えて主人公を説得力のあるピンチに直面させるストーリー作りこそ、作者の腕の見せ所です。初めから思考を放棄して、そんなことは有り得ないからと切り捨ててしまうのは勿体ないのではないかと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 攻殻の荒巻じゃないけど、フィクションの集団戦で映えるのはやっぱりスタンドプレーから生じるチームワークであってチームプレーそのものじゃないんだよね。とはいえ現実の話をするならスタンドプレー志向はチームにとって害にしかならない。というかスタンドプレーで勝てるくらいならそもそもチームメイトなんて要らないって話だし。一人で勝てるなら一人で試合やってろよ俺たちはベンチで見てるからさ、って感じ。たとえ絶対的エースが一人いたとしても、そのひとが十分に実力を発揮できるようにパスを繋いだり雑魚を足止めしたりするのもチームプレーの一環なわけで。ただ、そうやって順当な勝ち方をしても物語的には盛り上がらないから、不遇なエースがスタンドプレーで状況をひっくり返すみたいな演出がフィクションにおいては好まれるってだけの話。実際にやったら顰蹙ものだし、だいたいそんな状況にエースを追い込んだ監督の采配がクソというのが根本的な問題なので、たとえ目の前の試合に勝てたとしてもチームとしては反省点でしかない。

>私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。

 球技ではないけど、中学生のとき運動会のクラス対抗リレーのチーム分けで、3チームのうち1チームに足が遅い生徒を集めて残り2チームで確実に勝っていく戦法を提案したら、作戦がうまくはまってうちのクラスが優勝したのをふと思い出した。
 弱い味方も使いようでしょ。捨て駒にされた運動嫌いの生徒も、負けても責められないチームだからみんな気が楽そうで全体的に雰囲気も良かったし、良いことずくめだったな。
 学校の授業だと"全員に同じ活躍の機会を与えよう"っていう教育的な意図があるせいで、無能な選手が分不相応なことをやらされて無能がさらに際立ったりするんだけど、チームプレーって本当はそういうことじゃないし、本気で勝ちに行くなら弱いメンバーにも弱いメンバーなりの立ち回りとか使いどころがあるはずなんだよね。

 というわけで、弱いチームメイトが足手まといになってしまうのは、そのチームメイトの弱さだけの問題じゃなくて作戦ミスの側面があるし、主人公氏が事前のプランを無視して一人で突っ走るせいで後方に取り残されたチームメイトが"弱点"になり、そこを突かれてチーム戦では毎回負けてしまう……みたいな状況はありうるんじゃないですかね。でも主人公は「そのチームメイトが弱かったのが負けた原因。自分についてこれなかったその弱さが悪い」みたいに考えてるから協調する気ゼロで、次の試合でも同じことをやってしまう。他のチームは試合を繰り返すうちに連携の練度があがってどんどん強くなっているのに、主人公のチームだけは編成時から何も成長がない。いつしかそのワンパターンな戦術を見抜かれて他のチームにはすっかり対策されてしまい、いよいよ試合に勝てなくなってくる。悪循環。……みたいな感じ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:サブタイトルを決める意味

ネーミングセンスがないので、毎回サブタイトルに悩んでいます。
法則を決めるとネタ切れしそうだし、長いサブタイトルってどうなんでしょう? タイトルが長いのは集客の面で有効なのはわかるんですが、サブタイトルまで毎回凝るのは正直疲れそうです。
サブタイトルはどういった調子で決めていけばいいんでしょうか? 相談よろしくお願いします。

上記の回答(サブタイトルを決める意味の返信)

投稿者 にわとり : 1 投稿日時:

 タイトルと本文の関係は、新聞記事と見出しの関係に近いので、ネタバレにならない範囲での本文の簡潔な要約になっていることが理想的だろうと思います。タイトルが長い作品がもてはやされるのはとくに凝った結果ではなく、読者に判断材料を多く与えるために、ストーリーの情報をより多く盛り込んだ結果ではないでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: サブタイトルを決める意味

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元記事:かなり飛躍した話になりますが

……そろそろキャラクターがどのMSに対応するのが教えてくれないと、ここでの相談は非効率的だと思うんだけれどな。

いい加減、人間とMSの根本的な違いをもっとしっかり意識してほしい。人間は自然発生したものだから存在理由なんてものはわからない。でも、MSは兵器として作り出されたという存在理由が明確な人工物だ。たから彼女らは戦うこと自体に何ら疑いを持たなくても構わないけれど、どういう戦況下で戦うのかその都度指示されなければ困るし、人間と違って成長の限界があったりもする。

仮にエリカがニューガンダム、ベアトリクスがサザビーだとすると、そもそもニュータイプ専用機かつ攻撃手段が多彩なサザビーが先に完成され、シャアの意図でアムロ側に情報が横流しされてニューガンダムが完成された。その背景からいくと、最強を誇るベアトリクスの対戦相手が務まるのはほぼ同スペックのエリカしかいない、それで多少難があろうが充分特待生としての条件にあてはまるから、ということで推薦状もらってきた特別編入生っていう設定で全然構わないと思うんだけどさ。

エリカとベアトリクスの性格差に関してだけど、とりあえずシャアとアムロをベースにすると、シャアのほうが実践経験豊富、人の上に立つ統率力、カリスマ性もある。ただいろいろと屈折したものも抱え込んでる大人ならではの弱さも隠し持っている人。

アムロはもともとエンジニア肌だから数学が苦手なんてことはない。スポーツ選手って基本的に物理得意だったりするし、身体(機体性能)を活かすことは得意のはず。むしろコミュ障だったのが一年戦争乗り切ってロンド・ベルのエースになってやっと人の上に立つ器量を身に付けられたところ。だから前の学校でなんとかそこそこクラスメートと打ち解けられたのに、転校で友達作りを一からやりなおさなくちゃいけなくなってあーめんどいなーとか思ってるくらいのほうがそれっぽいんじゃないの。

戦闘シミュレーションはいろんな状況下があるけれど、とりあえず存在自体がスタンドプレーなキャラとして有名なのにNARUTOのうずまきナルト(オレンジの忍装束の時点で忍んでない)、シャア専用ズゴック(潜入作戦なのに赤……)とかありますけどね。

学科だって「ニュータイプ専用科」「普通科」「量産科」くらい分かれていて、ファンネル持ちなら「ファンネル操作」、可変型なら「高速移動実習」とかの特別履修科目があるんじゃないでしょうか、もちろん混合演習もありで。

そして、混合演習はファンネル付きはファンネルの数を一人として計算しないとバランス悪いって苦情が来ると思うよ、それでいろんな組み合わせの演習で楽しめると思うし、普通は基本的にエリカとベアトリクスは常に対戦相手側になるんじゃないの。でもある時「たまには一緒に組んだっていいじゃない!」って教官にゴリ押しして二人で他の何体相手にできるかとか。

それこそキュベレイ三姉妹(白いお姉様と黒赤の双子の妹)、一見優しそうでえげつないエルメス大先輩とか。ラブコールは熱烈に送ってくるのにやっぱりえげつないサイコガンダム姉妹とか。

そして最大に突っ込みたいのは、ニュータイプの資質って騎士道精神でもなく武士道精神でもなく、仏陀の悟りの境地だってことなんですけれど……だからインド出身者や宇宙居住者に多くて、本来戦いのための能力じゃない、「他者と理解し合うための能力」なんですけれど。だからむしろ戦った後に親睦を深められる競技タイプのほうが終わりをうまく結べる。中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。
こういうのを把握したうえで、本当に今自分が考えている路線でガンダムの二次創作をやりたいのか、それをよく考えて!!

富野監督は戦争を体感なさった世代だから、ファーストガンダムが評価されているのは「戦争」を描いているからなんだよ。ジャンプ漫画みたいな一般的なバトルエンタメとは根本が違うんだよ。こんなのwikiで見れる常識なんだから、面倒がらずにちゃんと見て!!

上記の回答(いつもお世話になっております。)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ヘキサ様、いつも大変お世話になっております。今回もお疲れ様です。

傭兵に関しては、確かに体力必須の仕事ですよね。
ただそれ以上に語学とコミュニケーションが大事なのですね。
確かに仲間と意思疎通ができなければ戦況の悪化を容易に招くと思います。

>>つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。

確かに、実際にシュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。
そのことは後で隊長から叱責されていましたけど、原作版の心理描写で主人公は「あんな奴をかばって死ぬなんてバカな奴だ。あいつが死んでいれば部隊の戦力も下がらずに済んだのに(意訳)」と思っていました。これだけ見ればかなりひどい奴ですよね。
(もっとも彼の部隊には庇われた本人に対してそれを口に出して言うもっとすさんだヤンキー女がいますが……)

>>「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
>>数の暴力は偉大です。

そう言えばネット上にあった文献で「新選組が開発した最強の暗殺戦法は一人に対して三人で向かうこと」とかいう記述がありましたね……
リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。
ちなみに私は累計5回GMをしましたが、2度も全滅の危機に陥れています(汗)
決して多くない回数で2回も死線を提供したって考えたら、我ながらかなりドSなGMだと思います。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。

うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……
これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

>>……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?

なるほど。私は単純に「人間業では回避不可能な弾幕を形成するから外道」と思っていたのですが、そういう側面もあるのですね。
もっともマルテナに苦労したのはラスボス補正(=絶対に接戦を作らないといけないというプレッシャー)が最大の要因なんですけどね……
ただ倒すだけなら主人公をインフレさせるだけでOKだけど、ラスボスだから強敵として描かないといけないという……

ええっと、次の機体に関するレスは長くなりそうなので分けます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:いつもお世話になっております。

ヘキサ様、いつも大変お世話になっております。今回もお疲れ様です。

傭兵に関しては、確かに体力必須の仕事ですよね。
ただそれ以上に語学とコミュニケーションが大事なのですね。
確かに仲間と意思疎通ができなければ戦況の悪化を容易に招くと思います。

>>つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。

確かに、実際にシュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。
そのことは後で隊長から叱責されていましたけど、原作版の心理描写で主人公は「あんな奴をかばって死ぬなんてバカな奴だ。あいつが死んでいれば部隊の戦力も下がらずに済んだのに(意訳)」と思っていました。これだけ見ればかなりひどい奴ですよね。
(もっとも彼の部隊には庇われた本人に対してそれを口に出して言うもっとすさんだヤンキー女がいますが……)

>>「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
>>数の暴力は偉大です。

そう言えばネット上にあった文献で「新選組が開発した最強の暗殺戦法は一人に対して三人で向かうこと」とかいう記述がありましたね……
リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。
ちなみに私は累計5回GMをしましたが、2度も全滅の危機に陥れています(汗)
決して多くない回数で2回も死線を提供したって考えたら、我ながらかなりドSなGMだと思います。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。

うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……
これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

>>……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?

なるほど。私は単純に「人間業では回避不可能な弾幕を形成するから外道」と思っていたのですが、そういう側面もあるのですね。
もっともマルテナに苦労したのはラスボス補正(=絶対に接戦を作らないといけないというプレッシャー)が最大の要因なんですけどね……
ただ倒すだけなら主人公をインフレさせるだけでOKだけど、ラスボスだから強敵として描かないといけないという……

ええっと、次の機体に関するレスは長くなりそうなので分けます。

上記の回答(いつもお世話になっております。の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ええっと、キャラクターがどのMSに対応するかをいい加減教えてほしいとご意見を頂いたので、渋っていた情報を公開することにします。
ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

エリカ:ガンダムエクシア(機動戦士ガンダム00)
ベアトリクス:サザビー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア<以後CCA>)
妹:クェス専用ヤクトドーガ(CCA)
あまくさ様への返信で言及した悪役スカー:イフリート改(機動戦士ガンダム外伝 ブルーディスティニー)

レギュラーはこのくらいです。
ちなみにサブキャラは機動新世紀ガンダムXに登場するガンダムヴァサーゴ及びガンダムアシュタロンが登場候補に出ています。

……正直ヘキサ様みたいな旧作を見て育った方々からは「ヴァサーゴなんて初めて聞いた」とか「00見てないから知らん」とか言われそうな気がしてたまりません。
ちなみに今回アナザー系を増やした理由としては、前作執筆後に知人から「アナザーの機体が少ないからもっとだせ」と命令を受けたことと、自分でもアナザーの機体をもっと出したかったという心残りがあったからです。

機体選びもほとんど好みだけで選んでます。
前作もオープニングの時点からMk2三機というマニアックな選定をぶちかましていたので、ヴァサーゴやイフリートという聞きなれない機体がいることについてはあまりツッコミを入れないでくれる方がありがたいです。
本音を言うとヘキサ様から初めて感想を頂いた時「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。
完全に余談ですがティターンズカラーのMk2はアムロを演じた古谷徹さんがお気に入り機体と公言している機体です。だから私の中では全ッ然マイナーじゃないと思っています。
(私は古谷さんがMk2以外でアムロが乗らなかった機体を公の場で推した話は聞いたことがありません)

次にニュータイプ論についてですが……
これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。
ですので今回はファンネル機も含めて全員オールドタイプです。
ファンネルは猫の尻尾みたいなものということにして、生まれ持ったなら自在に制御できるということにしています。

>>中途半端にシリアスな誘拐事件を出したって、物語の背景が不安定で読者が戸惑うだけじゃないの。

そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:質問者が最優先で、雑談しませんか?

「イヤ、これあまり創作論とかに関係ないよね!?」

みたいな事を書いたりする時に、気軽に使っていただけたらと思い、建てさせていただきました。

使っていただけたら、さいわいです。
ーーーーーーーーーーーーー

上記の回答((これが関西風のボケ…ゴクリ!!))

投稿者 ごたんだ : 1

「「「お前が、いうっーなっっっ!!!!!!」」」

てか、お前らの狂団いい歳濃いて選りに選って! 未だに「サンタ」を信じているんだって!!!!!!ケケケケ

まさか! 小二愛者とかその辺の競技から来てんのっー???ケケケ

いくらなんでもノルウェーとかニュージーランドなら分かるが日本にサンタって…ケケケ

いや、いるといいねッ!!? サンタ!!!!

いくら幼少期毒親コンピュータ持っているからって拗らせ好きだろっっ!!!

カテゴリー : その他 スレッド: 質問者が最優先で、雑談しませんか?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:書くことへの不安というか面倒に思う気持ちを消すにはどうしたらいいでしょうか。

毎日書くことが上達の基本なのは分かります。
しかし、書くことが億劫になることがよくあります。
何も書くことが思いつかない、書くネタはあっても「こういう展開でいいのか」「本当に面白いのか」と自信がなく、また「どうせ上手く書けないよ」と面倒くさがりに何も書かずネットばかり。
書かないまま夜になり「書けばよかった」と後悔をよくします。
もしくは単に自分に書く才能が無いのかもしれませんが。

改善、克服する方法を教えてほしいです。

上記の回答(書くことへの不安というか面倒に思う気持ちを消すにはどうしたらいいでしょうか。の返信)

投稿者 t : 2

つまらない展開や面白くない話があっても文章力があれば読ませることができます。ここでいう文章力とは、読者が主人公の皮をかぶって物語に入りこめているか、という点です。

漫画は絵で表現します。アニメは映像と音で表現します。
ネットで小説の書き方を検索したとして、その情報は本当に小説の文章で機能するように変換された知識のものでしょうか。文章力が育っていないうちは、どうすれば自分の文章に持ち帰ればいいのか分からない。
かえって気持ちが萎えたり、書けなくなってしまうものです。
意識をマイナスに傾けるもの。
そういった情報やアドバイスは今の自分には役に立たないものと知り、すべて捨てていく必要があります。

自分が今考えているネタをプロが書けば、仮につまらない展開やつまらない話があったとしても、文章力で面白く書ける人がプロになっているということを知ってください。
プロの作品から学べることはとてもたくさんあります。
文章の書き方や。情報を小出しにしていく手法を学び。
それについて考えながら模写、自分の小説を模写しているプロならどういう文章で書くだろう? と真似しながら自分の小説の参考にしてみるのもいいでしょう。

文章力を高めるには今の自分よりちょっと上手い人の作品をネットで探して読みましょう。物語にいつの間にか引き込まれている自分に気付いたなら、そのページとそこに書かれている文章を繰り返し読み。何が面白くて何がつまらなかったのかを考えてみるのもいいでしょう。

環境を変えると楽に書けることもよくあります、喫茶店カフェ図書館。散歩したり、神社お寺に行って波動を整えたり。波動という言葉はちょっと昔でいうところの運のいい人になろうという話ですね。量子力学の方向から入っていくのもいいでしょう。
もし意味が分からなければスルーしてください。

文章力は努力次第で誰でもある程度のところまで到達できるものです。
つまらない展開やつまらない話があることに問題があるのではなくて、小説漫画アニメ映画ゲーム、プロでも必ずつまらないシーンや場面がでてくる、だからみんな同じ。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書くことへの不安というか面倒に思う気持ちを消すにはどうしたらいいでしょうか。

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投稿日時:

元記事:小説の主人公を病弱にしてもいいのか

今、 趣味で小説を書いているのですが、 自分( 作者 ) が病気ではないのに、 主人公を心臓病という設定にしてもいいのかと悩んでいます。 もしかしたら、 実際に心臓病を抱えている方が自分の作品を読んで 「 この作者は、 私、 僕、 がどれだけ苦しんでいるのか分かってない 」 って、 思うかも知れないと考え、 現在手が止まってしまっています。 そうした実際の方々に失礼が無いように作品をボツにするべきか、 それとも、 先天性の心臓病について、 もっと資料を集め、 読んで、 少しでも知識を持った状態で書いた方がいいのでしょうか。 よくよく考えれば簡単な問題ですが、 凄く悩んで困っています。 よろしければ、 皆様のご意見を聞かせて下さい。 以上、 長々と失礼しました。

上記の回答(小説の主人公を病弱にしてもいいのかの返信)

投稿者 読むせん : 2

冒頭に注意として書いておけばネタバレかもだけど地雷除けになるで。

だいぶ前に読んだ個人サイトのだと、ネタバラシ無しで「親友が若年性アルツハイマーで2年弱くらいで一気に悪化して死んじゃったのが悔しかったから作中で出しました」ってのは見た。

 当時はまだネット黎明期だったから、そんな情報もネット内に無い時だったし若年アルツ含め「細胞の回転が良い年齢の時」に、癌とかになってしまい高速転移して即末期ってルートがあるのを知らんかったから驚いたし、以降は気を付ける選択肢が増えたわ。

後書きに、作者が調べられる限りの詳細を書いてくれていて、

「だから違和感を感じたら、できるだけ病院にいって調べてください。そして後悔しない選択肢をえらんでください」
って感じで、そうとう批判が来たっぽいけど、どうしても伝えたかったんだなってなった。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 小説の主人公を病弱にしてもいいのか

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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