小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順16ページ目

元記事:面白い会話とは?の返信

面白さはには色々ありますが、同様に面白くなさにも色々あります。
よければご自身の会話の問題点についてどうお考えなのか聞かせていただけますと、以下とは違った角度から考えを述べることができるかもしれません。

あくまで想像としてなら。
会話が面白くならない原因がサタンさんが仰るようにストーリーの本筋をつかみきれていないことによるとしたら、そういう欠点は会話以外の所にも表れるはずだと思います。
よって会話の評価が特に低いとしたら、生真面目すぎて硬い感じになっているか、几帳面に隙のない文章にしようとしすぎているのか、そういったことではないかと推測します。
仮にそういうことであれば、「硬い会話」に対する良い会話は「読者の息抜きになる会話」、「隙がなさすぎる会話」に対する良い会話は「省略の仕方が巧い会話(空気が読める会話)」ということになるかと。

他に良くない会話のパターンを考えると、紋切り型すぎるというのもあるかな。
老人なら「儂は~じゃ」、お嬢様なら「わたくし~ですことよ」。
まあ、ラノベの場合は誇張したキャラ描写の一つとして意図的にやるならありかもしれませんが、テンプレにも使い方が凡庸なものとセンスの良いものの差はあります。日常系のアニメなどでは、そのへんが何気に巧い作品を見かけるので参考になるかと。

西尾維新の会話は面白いと思いますが、クセが強すぎるのであの作者独自のものと考えた方がよいのではないでしょうか? 影響されると例外なく劣化コピーになってしまう典型です。

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>人を引き付けてその作品にのめり込ませる様な会話とは、

というご質問でしたね。
そういう実例としては、やはり西尾維新が思い浮かびますが、先にも書いたようにあれは使い方注意。
個人的には会話だけでそこまで読者を惹きつける必要はなく、自然でときどき面白く、さりげなく好感をもたれるくらいの会話が最上なんじゃないかと思いますが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 面白い会話とは?

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

序盤と結末が決まっているのなら、その間をつなぐものは謎か葛藤、またはその両方です。
序盤で大切な姉が突然いなくなった。死んだのか行方不明になったのか分かりませんが、いずれにしてもそこに何か秘密が隠されているというのがドラマの定石です。秘密があるならその真相を探しまわる過程がストーリーになります。

それと、すでに他の方が仰っていますが、大切な人がいなくなったのなら、その大切な人のそっくりさんを登場させるというのもパッと思いつくパターンの一つです。私はあるマンガを思い出したのですが、その物語ではヒロインがストーリーの途中で死んでしまうんですね。その後、そのヒロインに容貌がそっくりな少女があらわれます。
これだけで、かなりの葛藤要素をはらんでいることはお分りですか? 主人公と二番目の少女はストーリーの先の方では親密になっていくのですが、当然、おたがいに簡単には受け入れられない状況ですよね? また、取り巻く者達からも複雑な感情が生まれるでしょう。

もう一つキーワードをあげるなら、ドンデン返しです。
読むせんさんの尻馬にのるようでアレですが、姉がいなくなった → 姉にそっくりな人に出会った、というパターンでいくなら。
結末近くなって、それは実はそっくりさんではなくて姉その人だったことが分かる。そういう流れは考えられないでしょうか?
無理があると思えるかもしれませんが、その無理な状況を成立させることはできないかと考えることによってストーリーは形作られます。
一例として、主人公がかなり幼い頃にも何かの事情で姉と離れて暮らしていたとします。少し成長してから姉が戻って来るのですが、この人が実は姉ではなく成りすまし。何らかの企みがあって接近してきたんですね。で、その成りすましが消えた後、本当の姉と再会するのですが、姉は何か理由があってそのことを隠します。

とかなんとかです。
そんなことを考えてこねくりまわしているうちに、ストーリーというのは出来てきます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信

アイデアの中で主人公の葛藤などは決まってて、だけどその序盤と結末しか想像できない止まりなんですよね
あまくさ様のアイデアをこねくり回してストーリーを作るというアドバイスを参考に頑張ります
例題もすごく参考になりました
ありがとうございます!

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>アイデアの中で主人公の葛藤などは決まってて、だけどその序盤と結末しか想像できない止まりなんですよね

スレ主様ご自身の作品についての情報がないので推測で語るしかありませんが。

まず、「葛藤」についてどう考えていらっしゃるのかです。
あげられたゲームの例で言うと、

>大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになる

これは葛藤ではありません。ただの状態です。
この主人公は自分の殻に閉じこもるという状態になっていて、実はそれが居心地がいいんですね。だから、その状態に止まろうとしている。そういう状態に対して、外に飛び出さざるを得ない理由を衝突させれば葛藤が生じます。
そして、エンタメ・ストーリーはできるだけキャラの行動で紡ぐ方が面白くなりますから、「外に飛び出さざるを得ない理由」は他のキャラとの係わりによって外的に作るのがよいと思います(内面の葛藤とかではなく)。

それと、主人公の成長にはあまりこだわらない方がよいかも。
読者は主人公に感情移入しますから、彼(彼女)が物語のラストでプラスの方向に変化した方が心地よく読み終えることができます。だから、成長は大事ではあるのですが、それをストーリーの本筋にしてしまうとエンタメとしては面白くなりません。
だから、面白くする要素としては、謎・葛藤・どんでん返しで作ります。葛藤は内面の葛藤ではなく、困難な外的状況や、他のキャラとの対立によって作る方がベター。そちらを本筋にして、主人公の成長の軌跡はサイド・ストーリーとして盛り込むくらいの方がいいんじゃないかと思いますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:王道ヒーロー物における葛藤・成長について

自分はOVAゲッターロボに感化されて単純明快で爽快なヒーロー系作品を作りたいと思っています。
しかし、ゲッターのような王道ヒーロー系からはどうも小説で重視されている「キャラクターの過去・葛藤・成長」というものがあまり見えてきません。

例えば、チェンゲや新ゲッターの流竜馬からは彼が抱えている過去・目標がよくわからない他、心身ともに始めから成熟しているので成長要素も見いだせません(もしかしたら自分の目が節穴なだけかもしれませんが)。

自分としては流竜馬のような葛藤や成長などを挟むより小気味よくドワオと暴れてくれるヒーローを作りたいのですが、それだとどうしてもキャラ造形のセオリー上薄っぺらなキャラに思えてしまうのです。

どうすれば深みと単純さを両立させたヒーローキャラを作り、読者を楽しませることができるのでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(王道ヒーロー物における葛藤・成長についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>自分としては流竜馬のような葛藤や成長などを挟むより小気味よくドワオと暴れてくれるヒーローを作りたいのですが、それだとどうしてもキャラ造形のセオリー上薄っぺらなキャラに思えてしまうのです。

>しかし、ゲッターのような王道ヒーロー系からはどうも小説で重視されている「キャラクターの過去・葛藤・成長」というものがあまり見えてきません。

にもかかわらず、ゆんゆんさんはゲッターロボに魅力を感じたのでしょう? じゃあ、どこに魅力を感じたのかということを自問してみるとよいのでは。

一般論としては、アニメはアクション・シーンの迫力やスピード感、BGMなどがかなり強力な武器になると思います。そういう部分では小説は勝負になりません。一方で、

>「キャラクターの過去・葛藤・成長」

は小説で表現しやすい部分なので重視されるのかもしれませんね。
ただ、この掲示板の他のスレでも書いたのですが、ストーリーを面白くする要素は他にもあります。端的に言えば、謎・葛藤・どんでん返しだと考えています。
このうち、葛藤だけゆんゆんさんのあげられたものとダブっていますが、たぶん少し意味が違います。すでにサタンさんからも指摘がありますが、私からも少し。

conflict=葛藤の本来の意味は、創作用語にかぎらず相容れない物事が衝突すること。競合と訳す場合もあります。心理学ではそういうことが心の中で起こる状態を特に指しますが、悩み=葛藤ではありません。心の中の矛盾が原因で結果的に悩むのです。その矛盾の方を葛藤と言います。
そして、この言葉は心の中の矛盾だけではなく、人や集団などが利害や思想の対立から争うことも意味します。
重要なポイントは、何となく争うのではなく何か相容れない要素があるから衝突してしまうという部分です。

で、特に書きたい話がヒーローものならば。
メインストーリーはあくまで戦闘パートを本筋にした方がいいのは論を俟たないでしょう。そして正義と悪の戦いというのが王道になるかと思うのですが、それを書くにしても悪には悪なりの譲れない信念があるとした方が物語として面白くなるのではないでしょうか?
あるいは、親友や兄弟など主人公にとって大切な人と戦わなくてはならなくなるという状況。この場合は「愛情」と「戦わなくてはならない何らかの理由」が衝突するわけで、そこに葛藤が生じます。

>どうすれば深みと単純さを両立させたヒーローキャラを作り、読者を楽しませることができるのでしょうか?

上に書いたうちの前者は敵の側に複雑さを持たせる方法。後者は単純な主人公に単純なだけでは乗り切れない状況を与える方法ということになるかと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 王道ヒーロー物における葛藤・成長について

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元記事:嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違い

オーバーロードという作品の極悪非道な主人公が「イキリ骨太郎」とかいう蔑称をつけられ、「弱い者いじめしてるだけ」とか叩かれてるらしいですが、嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違いって何ですか?
たとえばジョジョの吉良吉影は殺人鬼ですけど、「こいつ悪人だから犯罪者だから殺人鬼だから嫌いだ」「人間のクズだ」なんて言う人いませんよね?

上記の回答(嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違いの返信)

投稿者 あまくさ : 12 人気回答! 投稿日時:

殺戮の天使のザックも殺人鬼ですが人気があるみたいですね。実際、あのキャラは私が見てもかっこいいと思いました。
何だろう。
めちゃくちゃ重いものを一人で背負いながら、毅然として揺るがない感じ。泣き言をいわず、瀕死の重傷を負ってもふてぶてしく笑っている感じ。かっこうをつけず(かっこうをつけないのが、かっこいい)、飄々とした自然体かつ全力で生き抜いている感じ(野性的な力強さが、頼もしく見える)。時おり見せる、荒々しい優しさ。

そんなところかな。

オーバーロードはあまり知らないのですが、イキリっていうのはカッコつけてるようでカッコ悪いんですよね。

カテゴリー : その他 スレッド: 嫌われる悪人キャラと嫌われない悪人キャラの違い

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元記事:物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

 質問はタイトル通りなのですが、事情を軽く説明します。

 一カ月ほど前から制作中だったロボットアクション物の原稿が昨日の明け方に書きあがったのですが、我ながら大変面白くない作品に仕上がりまして、ここに持ってくる前に書き直すことにしました。
 既に独りよがり状態の面白くなさがあったので、相方に推敲を依頼したところ「主人公に『夢』みたいなものが無くて、個々の事件に対処するだけの作品になっているのが原因ではないか?」と言われまして。

 俺の作品の場合はまさしくその通りなのですが、世の中には『とある魔術の禁書目録』みたいに『主人公が何かをしようとしているわけではなく、たまたま陰謀に巻き込まれて阻止するために動く』タイプの物語もあるわけで、物語の主人公にはどれくらいの『目的意識』が求められるのかなと疑問に思い、質問しました。
 ご意見いただければ幸いです。

上記の回答(物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?の返信)

投稿者 玄翁 : 0

こんばんは。
巻き込まれ型の主人公で対処するためだけに動く、だとかなり味気ないのかなと思いました。読んでないので断定するべきではありませんが。

そこで主人公が事件に対処する以上にアグレッシブに動くための動機があった方がいいかと思います。

少し思い出しましたが、からくりサーカスで冒頭メインキャラの加藤鳴海が同じくメインキャラである才賀勝と出会うシーンです。
鳴海は勝に何者かに追われていて助けて欲しいと言われますが、通りすがりの赤の他人である勝にそう言われても困惑してしまいます。
しかし勝を追っている者が中国武術の達人である鳴海の拳を受けても平気でいる事、彼自身がゾナハ病と言う他者を笑わせないと発作によって呼吸困難になり死に至る謎の奇病にかかっていて傍らにいる勝を笑顔にしないと自らの命にも関わる事などから行きがかり上とは言え彼を助ける・・・と言う感じでお話が展開していきます。

ちょっと長かったですが、要は主人公の側に積極的に動かざるを得ない事情を作ってしまうのが手っ取り早いかなと思います。

目的意識と言う点では、相棒の杉下右京がそう言うタイプでしょうかね。
彼の場合は自分から事件に首を突っ込むのですが、警察内部でも自分の仕事ではない、閑職に置かれているので、なら自分も勝手にやりますよ、とばかりに自分のやりたいように動き回ります。
彼はその敏腕ぶりもさることながら、真実を明らかにするためなら悲しい結末になることも辞さないと言う彼なりの正義感のために警察内部からも疎まれています。

長々と例ばかり出して恐縮ですが、どちらの場合も巻き込まれる主人公にも積極的に動く動機を与えることで、ただ事件に対処する以上の面白みが出てくるかなと思います。

まあ、私が挙げた例に寄らず、大野さんなりに面白いと思える作品に練り直してみてください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 物語の主人公には、アクティブな目的があった方が良いのだろうか?

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投稿日時:

元記事:実在する国や地域をモデルにするとき

こんにちは。
まだ具体的なプロットは出来ていませんが、アジア圏の文化が好きなので、中国やその周辺の国々の地理や文化をモデルにした架空の場所が舞台の小説のアイデアがあります。
科学的におかしい内容にはしたくないので、
「北に住む民族は背が高く、小麦をよく食べ、寒さを防ぐのに適した服を着ている」
「南に住む民族は小柄で、米をよく食べ、風通しの良い服を着ている」
といった、生物学的、気象学的な理由があって、現実にもモデルにした地域で見られる設定は残そうと思っています。
また
「南方に交易で栄えていて宝石のように美しい島々からなる国があり、主人公がそこで崇拝されている動物の骨をうっかり手にしてしまったために追われる身になる」
「西の山岳地帯に独自の文化を持つ王国があり、主人公の相棒が実はその国の王子だった」
など、具体的な国や地域をモデルにした設定も思いつきました。(ちなみに例に挙げた設定のモデルは、どちらも私が非常に憧れを持っている場所です)
しかし、あまり現実に近い設定にしてしまうと、書き方によって人種差別的に取られてしまったり(例えば、南方系の特徴があって社会的な地位が低い人物を登場させた場合など)、現実の政治的な問題を想起させてしまったりするのでは、という不安があります。
例えば『精霊の守り人』シリーズでは、やはりアジア的な世界観で、何となくこの辺りがモデルだろうかと分かりつつも現実とは違う設定になっていたと思いますが、やはりそうすべきでしょうか?

上記の回答(実在する国や地域をモデルにするときの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 0

現実世界をモデルにするなら、注意点は現実世界をそのまま描写した場合とほぼ同じです。
現実世界を描写した場合の、「ここは触れちゃ駄目だよな」って部分が、現実世界をモデルにした世界観の「ここは触れちゃ駄目だよな」って部分。
そこさえ破ってなければ、「基本的には」大きな問題になりません。

とはいえ、現実世界とは繊細なので、予想外の事がタブーだったりするかも。
あくまで同じなのは、「注意点」だけ。
「現実世界と照らし合わせる」のはあくまで基準にしておいて、最終的には人に意見(現実世界の社会的問題点が生々しく描写されていないか等)を貰うのが一番だと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 実在する国や地域をモデルにするとき

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投稿日時:

元記事:近代的自我なしに思想の自由を発達させることは可能か。

異世界の設定を考えています。

もし、西洋文化のもたらされていない前近代的な地域(:=異世界)があったとして、その世界での人々の思想を考えたときに、無条件に我々の住む世界と同じ考え方や行動原理をしている訳ではないと思います。
ヌエル族が牛の尿で顔を洗う行為を一定数の日本人が「理解できない」と感じるように、異世界にも現代の日本人が「理解できない」文化があると考えます。

問題は、その文化の強制力が、近代的自我の概念がもたらされる以前には最大でどのくらいなのか、また、その世界をより「快適な」世界にするために、近代思想に代わる別の思想的変革、いわば「替わりの社会学」があるとしたらどのようなものか、ということです。

自分個人の勝手な考えですが、文化とは往々にして不自由で, 差別的で, 監視社会的であると思っています。
文化人類学的に母系社会があり得ても女権社会があり得ないことを考えれば、個人が文化という仕組みを(文化に対する反感が個人の感想だけにとどまることなく)集団として乗り越えるにはより強力な概念を手に入れる必要があり、それを手に入れるまでは人間が抗えない「何か」が人々にそうさせていると考えざるを得ません。
もし仮に異能の力をもって女性が社会的権力を持つような社会になったとしても、おそらくその「何か」はこんどは男性から権力を奪うかもしれないし、知的障碍者, 癩者, トランスセクシャルといった人々を、差別ないし「区別」するよう人間に仕組むかもしれません。

人類がその「何か」を乗り越えることができたのは思想の変革、すなわち近代的自我, 産業革命, 資本主義を経、さらには大きな物語から小さな物語への移行を経たためであると考えます。
しかしながら異世界という(特に条件がない限りは)全く西洋と無関係な世界に於いてそれほどまで我々の世界に似た思想が生まれるかどうかといえば疑問があります。

この問題を解決するには、
第一に、「異世界なのだから多少人間が暮らしにくくても仕方がないし、それ以上を望むのは傲慢だ」として諦めるか,
第二に、魔法や異能の関与を認め、そのようなものが存在する世界における混沌は予想できないものとして説明を放棄するか,
第三に、異世界に人間が存在することから我々の世界と異世界とが99%似ているとし、残りの1%が似ていないのは確率的に不自然だとして近代思想までもを人間に与えてしまうか,
第四に、ミームや情報の流れといった社会的要因に直接介入できるタイプの異能を登場させ、無理やり個人の力を強くするか,
第五に、異世界と我々の世界を交流させて近代思想をもたらすか,
第六に、近代思想に代わる「替わりの社会学」を考えるか

といったことが考えられます。
そして、自分としては第六の方法を採りたいところなので、a. 実際はどのような方法を採るのが「正しい」あるいは「創作として健全な」のか。b. 第六の方法を選んだとして、「替わりの社会学」がありえるとしたらどのようなものか。といったことが疑問に思われました。

a.の問題は一時的に保留にするとして、b.はどのようなものが考えられるでしょうか。教えてください。

なお、自分の想定している世界のスペックを載せておきます。

・「銃」は、存在していないか、広まっていない。
・西洋近代以前のあらゆる道具を使うことができる。
・西洋近代的な思想を持つ社会はその世界には現在にも過去にも存在しない。
・やむを得ずそうする時を除いて、文化は地球上のどの社会のそれからも借りない。
・ドラゴンクエストシリーズに登場する呪文のような用途/効果の「魔法」は存在する。それ以外の魔法は存在しないか、あまり知られていない。

これ以外の要素を後から加えるのは、避けたいですが可能です。また、第六の方法だけでは不可能であると判断される場合は、関与が最低限になるような経路でその他の方法を混ぜることも可能とします。

上記の回答(近代的自我なしに思想の自由を発達させることは可能か。の返信)

投稿者 通りすがり : 0

a→どれを選んでもいいと思う。要は選んだもので面白い物が書けるかどうか。必要なのは正しさではなく面白さ。

b→現実において国ごとに社会システムが違うのは人類が有史以来いまだ皆が幸せになれる社会システムを見つけられないからだと思います。
だから既存にない全く新しくて理に叶った社会システムにはどんなのがありますか?と聞かれても答えられないですよね。
放射性物質の半減期を減らす方法ってどんなのが思いつきますか?って聞いてるようなものだと思います。
まぁそれでも何かとなったらまず「人権」や「身分」や「役割」が全く存在しない社会を考えてみるとか?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 近代的自我なしに思想の自由を発達させることは可能か。

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