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元記事:リアリティラインとは何なのか

「るろうに剣心」の原作では技の名前を叫びます。実際には技を出しながら技名を叫ぶことはないので、リアルではありません。一方でるろ剣は、赤報隊や新撰組といった史実に基づいた描写をするため、この点ではリアルです。このリアルでない部分とリアルな部分とのギャップがツッコまれる時もありますが、しかしながら「嘘をつくなら、それ以外の部分を本当のように描く」のは創作の基本だと思います。では、「ある部分ではリアルで、そうでない部分ではリアルでない」における「ある部分」と「そうでない部分」との境界はどこにあるのが適切なのでしょうか。(るろ剣はリアルさのチグハグさを誤魔化すために読者の意識を誘導していると思いますが、そのことは今考えないことにします。)

以下、リアリティを出すための説明のうち、「読者に余計な疑問を抱かれそうな部分で使用されるもの」のみについて考え(説明そのもので楽しませるような場合を含まない)、リアルであるとは、その際の説明がより高度な知識を要するものであると読者に認識されることを意味すると定義して、話を進めます。

私見によれば、この「リアルさの統一されているべき区画」の境界は、少なくとも人物の髪色と物語の間にあります。アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」や「響け!ユーフォニアム」は、人物関係の描写が生々しい反面、人物の絵はコミカルにデフォルメされています。人物の髪色という区画に関してはそのリアルさはエポケーされる一方で、物語のある部分の区画で視聴者は「生々しい」と感じると思います。しかもこの二つの作品は生々しさの質だけを見ても大分印象が違います。リアルさを演出する方法をさりげなくするのか意識させるのか, その区画を物語に深く関わらせるのか関わらせないのか, その区画に対して登場人物がどういう反応をするのか, 他の部分とのリアルさのギャップはどの程度あると視聴者に認識されているか, といった要素によって印象が変わるのだと思いますが、要素が多すぎて推測のしようがありません。

物語だけに関して、特に非ファンタジーの王道恋愛ものについて、どこからどこまでの区間あるいはレヴェルを一区切りとしてリアリティが統一されているべきなのか。また例えば「清楚な」印象を与えるにはそのリアリティの統一された区画をどういう風に扱えばいいのか。それを教えてください。

上記の回答(あらためてリアリティについて)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

申し訳ありません。
サタンさんのコメントを拝見して少しウズウズしたところがあったので、あちらで脱線してしまいました。

ただ、脱線とは言え、向こうでも少しリアリティの問題に触れた部分があります。

マンガというジャンルは、リアリティの敷居を低くすることによって、自由に表現しやすいという特徴があると思っているんですね。
サタンさんへの書き込みでは『名探偵コナン』をあげましたが、推理もの以外では『ガルパン』が面白い例ではないかと思います。

部活で「戦車道」を嗜む女子高生。
あの作品ではまず、このトンデモ設定でリアリティの敷居を思いっきり破壊しています。それでいて作中で描かれる戦車や戦闘の描写はけっこうリアルです。

最初の設定で視聴者は「ああ、このアニメでリアリティがどうのと言うのは野暮なんだな」と理解します。するとどうなるかと言うと、スレ主様が仰る「リアリティの境界」が無効化されるんです。作者の都合でリアリティが有ったり無かったりを自由に行き来できるようになります。

例えばガルパンの作中で、45度くらいの下り坂に戦車を停車させて、下方の敵を砲撃するというシーンがありました。リアルなら、その角度で停車したら滑り落ちてしまう危険が高いと思います。
ただ、『ルパン三世』では90度近い崖面を車が走ったりしているのと比べたら、キャタピラはけっこう無茶がきくところもあるし、物理的に不可能ではないかもなという線をギリギリ守ってはいます。

また、そのシーンのコンセプトは、超重戦車を中戦車・軽戦車の連携プレーで仕留めるというものでした。(私はミリオタではないので、重・中・軽戦車の専門的な分類は知りません。そのへんが間違っていたらお許しください)

で、まあ。

軽戦車の車高の低さを利用して、超重戦車に正面から突っ込んで、乗り上げさせてしまうんですね。さらに、もう一台の軽戦車が超重戦車の上にも乗り上げて、砲塔の回転をロックしてしまいます。そうして立ち往生させたところを上から狙い撃ちするという作戦。

これもね。
現実には、まあ、無理でしょう。ただ、物理的に絶対不可能とまでは言えないラインだったと思います。「実際にやろうとしても、そんなに上手くいくはずないよね」という意味での「無理」です。
何より、こういうのはある程度突拍子もないアイデアじゃないと盛り上がりません。
そこで物語のベースがリアル寄りだとご都合主義と言われていしまいますが、最初にリアリティの敷居を低くしているために通用してしまうのです。そして、「意表を突く冴えた展開」を「ノリと勢い」で心おきなく楽しめるという寸法です。

>物語だけに関して、特に非ファンタジーの王道恋愛ものについて、

一口に王道恋愛ものと言っても、しっとり系からハチャメチャ・ラブコメまで、色々ありますよね?
後者ならガルパン流と相性がよいと思います。
前者なら「ノリと勢い」路線は使えないでしょうが、読者の好む情緒的な雰囲気で盛り上げてリアリティの敷居を無効化することは可能かもしれません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: リアリティラインとは何なのか

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元記事:リアリティラインとは何なのかの返信

物語の話なのに、その境界にキャラクターの視覚情報を持ってくるというのはどういう理由かなと。

単純に、「作者が見せたいもの」が基準だと思いますよ。
例えば推理ものでトリックにわかりやすい嘘があったら興ざめじゃないでしょうか。「犯人は被害者の首を日本刀で切断したものの、切れ味が凄まじかったので被害者の首はそのままくっついて数時間は生きていた」とか、アホかよ、って感じだと思う。
まあ、推理作家は病んでくるとそういうネタ書いて大コケしたりするんだけど、でも、同じようなネタでも「推理もの」ではなく「ミステリ」だとこれはアリになったりする。
流石に「切れ味が良かったからくっついた」は無いけど、京極夏彦の百鬼夜行シリーズだと「容疑者は認知機能に障害があって、別の家を自宅だと思いこんでた」とか「死体は足元にあったけど、主人公が鬱状態で正常な判断ができなかったから気が付かなかった」とか、そういうのがかなりある。
だから、百鬼夜行シリーズは終盤で探偵役が推理っぽいまとめをするんだけど推理ものとして読むとくっそ駄作で、でもミステリとして読むとすこぶる面白い。

つまり、推理ものの場合は推理すべき事件とそのトリックが主軸になるからここに嘘があってはならない。けど、例えばIQ200の高校生とか妙な薬品で小学生になったとか、トリック以外の場所では、逆に嘘をついたほうがインパクトが出やすい。
一方でミステリの場合は解くべき謎の「謎」が主軸になるので、その原因には嘘があっても良い。多少無理があっても世界観と作風で押し通せる。

たぶん物語ではなくキャラクターにリアリティを持たせたいのかなと読み取れるのですが、物語でいいんかな。
物語の場合は、見せたいものを明確にして、そこが嘘にならないようしっかり書くべきだと思う。

それ以外は、まあ、そもそもスレ主さんは物語における「リアリティ」を誤解されてると思うのですが、
創作において「リアリティ」というのは「現実的」という意味じゃないです。
創作において「リアリティ」というのは「説得力」という意味。
だから、バトル漫画でキャラクターが技名を叫んだりすることはただの演出であって演出に対して「リアルじゃない」というのは不毛で、「リアリティ」の話ではない。
「リアルな演出がしたい」のなら話は別だけど、創作においては「リアルな演出」のことを「リアリティ」と呼ぶわけではない。

なので、「見せたいもの」に関しては「リアル」にすべきだと思うけど、それ以外のものはあくまで「説得力」があれば良い。

キャラクターの場合は「清楚」を書きたいのなら「清楚」のエピソードを書けば良い。
ひょっとしたら、イメージは出来てもその「清楚」のエピソードを思いつかないから、その発想の起点としてリアリティについて悩み始めたんかな。
だとしたら、「清楚」という言葉から具体的なイメージを抽出していくといい。
「飾り気がない」「清らか」「立ち振る舞いが美しい」「謙虚」「上品」「淑やかだけど前向き」「ルールを守る」「誰に対しても優しい」
こんな感じかね。
そしたら、このワードをテーマに三題噺とか使って軽く小ネタを作る。
それで「清楚なエピソード」は作れる。
個人的には、これらワードを使った文章を考えてしまうのが楽。
例えば「悪さをした不良を優しく諭し、ルールを守って不正を暴く清楚さん」みたいな。
文章考えてしまえばなんとなくエピソードの形は出来るから、イメージしやすくなる。

ここに「リアル」を入れたいのなら、人は「熱血キャラクター」とか漫画のキャラクターみたく一面しか無いってことは稀なので、側面を用意すべきで、「清楚だけど○○」と別の面を考える。
これは個人的な感覚だけど、側面は「たまにしか見られない」から側面なわけで、例えば「清楚だけど腹黒」とかであれば、メインの「清楚」よりも側面の「腹黒」にこそ「リアルさ」を込めるべきじゃないかなと思う。
腹黒のリアルさが、かえって「清楚」に対する説得力になるからね。
まあ、これだと腹黒が悪目立ちしちゃうけども。
「ぼっちざろっく」でも、主人公は本当に一人きりのときは頭ハッピーな変な行動取ったりするじゃん。常にネガティブなわけじゃないでしょ。
そういう側面が、ボッチな人からすると「脳内でならこんな風にはっちゃけることはある」と思えてボッチな主人公に人間味を感じるんじゃないかな。

たぶん、スレ主さんが求めてるものは「そういうエピソードの総合的な印象」で、即物的なものではないと思うよ。

上記の回答(雑談、いいですか?)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

すみません、ちょっと気になったので。以下はもとよりスレの論点ではないし、私の主観というか、解釈の問題に過ぎないかもしれないので、不快に感じられたらスルーしてください。

おそらくミステリ・マニアにとっては、ミステリ、とくに「ミステリー」ではなく「ミステリ」と記述する場合は、「本格推理もの」を指すことが多いように思います。
本格推理ものの典型作は、1929~1937年に書かれたエラリー・クイーンの「国名シリーズ」かと。このシリーズで作者は「すべての手がかりはフェアに読者に提示されており、論理的に思考すれば一切の謎が解ける」ことを標榜し(異論はありますが)、解決編の直前に「読者への挑戦状」を挿入しています。
日本の場合、ほぼ同時期に活躍した江戸川乱歩の本格推理ものが受けず、異常心理を前面に出した作品群がヒットしてしまったため、道が大きく分かれました。
戦後、乱歩の後を追った日本の推理作家達はクイーン流の本格ものも志向していましたが、ミステリとSFってアイデア勝負の部分が大きいので、「本格」は先人がネタを出しつくしてしまうと苦しいんですよね。過去の名作の「落ち穂拾い」をするしかなくなってしまいます。それゆえ、結局のところ異常な状況や心理に寄ってしまうのだと思われます。

そうした中、日本の現代推理小説のジャンルで最もエラリー・クイーンの遺伝子を素直に継承しているのは、私見では『名探偵コナン』ではないかと思います。
マンガというのはかなり荒唐無稽が許されるジャンルで、はなから「組織の開発した薬によって小学生の姿になってしまった高校生探偵」なんてトンデモ設定がありますから、リアリティの敷居が目一杯低く、要するに何でもありがベースになっているんですね。毛利小五郎にしても、リアルならあんなに何度も睡眠薬の静脈注射で眠らされたら深刻な後遺症に苦しむと思うのですが、そんなこと気にする読者・視聴者はいません。なので、多少トリックに無理があっても、推理に穴があっても通用してしまいます。そこを逆用して、今や小説の世界では不可能とも言える「古典的本格推理」ごっこをのびのびと楽しんでいるという、なかなかの発明だと思います。

   *   *   *

などと書きながら思い当たったのですが、小説の世界でわりと古典的な本格推理の雰囲気を醸し出しているのは、『謎解きはディナーのあとで』みたいなライト文芸っぽいところかもしれませんね。
そんなところからガチガチの推理マニアとは別の流れが発生している感じもあります。『ミステリと言う勿れ』なんかもそんな流れの中にあるような気も。
得てしてガチガチ派は純文学における「前衛小説」みたいに難しいとこに行ってしまう傾向があるのに対して、格式にこだわらないマンガやライト文芸の方が楽々と古典の風味を漂わせてしまうという。

だから今風の感覚では「ミステリ」は「軽推理もの」という感じになってきているのかな? なんかお洒落な語感がありますからね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: リアリティラインとは何なのか

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元記事:キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法

「死」は誰にとっても衝撃的であるから悲しみや感動を生み出します。
二度と会って話せないことが悲しい
死後に故人の残した想いを知って泣いてしまう
命を懸けて生き抜いた姿に感動してしまう
だから「死」は感動させるのに、言い方は悪いですが無難な手段です。

では、「死」無しで感動させるにはどうすればいいか。
私が思いつくのは「スポーツ」です。毎日毎日厳しい練習、挫折することもあるけど、目標のために歯を喰いしばって立ち上がる。いざ本番になって、辛い苦しい厳しい諦めたいと思うけど、なんとか踏ん張って、仲間や支えてくれる人たちががいるならその人たちを想い最後まで全力を注ぐ。
その姿に感動を覚えます。

他に「死」を扱わずに感動を生む方法はあるでしょうか。

上記の回答(キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

主人公に困難を与え、その困難を乗り越える過程を描けば読者や視聴者は感動する。これが、基本だと思います。スポーツものは、そういう流れを作りやすいということでしょう。

「死」が感動を生むという考えは、個人的には疑問を感じます。「悲しみ」「感傷」ならわかりますが。

>命を懸けて生き抜いた姿に感動してしまう

うん、そういうのもありますね。
しかし、それは「生き方」に感動するということが本質では? 死によって生き様を際立たせることも可能でしょうが、死の描写はそれほど必要ではない気がします。むしろ安易じゃないかと。

>だから「死」は感動させるのに、言い方は悪いですが無難な手段です。

無難な感動というのは矛盾していませんか?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法

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元記事:オマージュからは距離をおいた方がいいかもの返信

比較・分析とは、
比較は元の作品と自分の作品を比較して、「ここは似すぎてるから修正しよう」ということでしょうか。

発想法については「真逆にしてみる」のほかに「属性を変える」「別のなにかをくっつける」など聞いたことがあります。自分でパッと思いつく要素から自分なりの変化をさせて自分の作品にできればと思います。
エヴァなら、ロボットものからミステリーにして主人公シンジ君が裏組織のボスで父親のゲンドウから「探偵となり謎を解け、でなければ帰れ」と言われ、同期探偵でライバル兼ヒロインのアスカに「あんたバカァ? こんなの簡単に推理できるわよ」と言われるという感じでしょうか。

上記の回答(オマージュからは距離をおいた方がいいかもの返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>比較は元の作品と自分の作品を比較して、「ここは似すぎてるから修正しよう」ということでしょうか。

それは少し性急。
分析というのは、修正する前の段階でやることです。どこがどう似ているのか見極めないと修正のしようがありませんから。
で、見極める方法は色々あるでしょうが、先に話題になっていた「抽象化」もその一つだと思いますよ。

>参考作品の展開「過去にヒロインを苦しめた現在になって敵が現れ、それを倒しヒロインを助ける」

>自分の作品の展開「ヒロインを苦しめている呪いを解き、助ける」

あくまで一例ですが、書きたいのが「苦しんでいるヒロインを助ける物語」なのだとしたら、ヒロインを苦しめているものについてはバリエーションはいくらでもあるはずです。彼女は因習に凝り固まった厳しい親に束縛されているのかもしれないし、冤罪で投獄されていて主人公が潔白の証拠を見つけないと1週間後に死刑になるのかもしれません。

そういうことが思いつかなかったら、要素を逆にしてみるという手もあるという話。
例えば元ネタが「過去にヒロインを苦しめた敵」なら、「過去」を「未来」に変えたらどうなるか考えてみます。
未来の敵って何でしょうね?
予知夢に現れる恐ろしい怪物とか、ヒロインは実はタイムマシンで未来からやってきたとか?

>エヴァなら、ロボットものからミステリーにして主人公シンジ君が裏組織のボスで~

単にあれこれ変えて組み合わせるだけで別のストーリーができるわけではありません。
変えることが目的なんじゃなくて、固定観念をこわして新しいアイデアを引き出そうということです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信の返信

オマージュしつつもオリジナリティを出す。
当たり前のことですが、難問ですね。

上記の回答(オマージュからは距離をおいた方がいいかも)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

「オマージュ」という言葉に惑わされない方がいいかもしれませんよ。

1)パクりと見なされてしまう模倣。

2)オマージュ。

3)オリジナリティのある正当な模倣。

この三つは異なります。もう少し詳しい補足を追加すると、

1)パクりと見なされてしまう模倣。 → 作者がズルをして楽に書こうとしていると見なされやすい。

2)オマージュ。 → 「好きだから模倣する」という行為は1にはあたらないので、寛容に見てもらえる。

3)オリジナリティのある正当な模倣。 → 参考にした作品と自作を冷静に分析することが必要。

こういうことです。

1はもちろん論外。
2は正当な行為ではありますが、なまじ好きな作品に寄り添う行為なので、3の「冷静な分析」ができなくなりがちです。そのため、「オマージュしつつもオリジナリティを出す」ということが難問になってしまうのです。
3は元ネタと自作を冷静に比較・分析することなので、それができればオリジナリティを盛り込むこともできます。

>オマージュしつつもオリジナリティを出す。
>当たり前のことですが、難問ですね。

比較・分析ができれば別にそんなに難しくはないはずです。
それでも難しいと思われるなら、コツとしては一つの要素を「真逆」または「意外に思うほど違うもの」に変えてみるのが、わりと効果的です。男女の関係性で成り立っているエピソードなら、性別を変えてみるといったことです。

例えば、エヴァの最初のエピソードのシンジをアスカに変えてみたらどうなるか? みたいに考えてみます(アスカをゲンドウの娘にしてしまう)。性別が少女に変われば周囲の反応も変わるだろうし、シンジとアスカはかなり性格が違うのでこちらの言動も同じにはならないはずです。するとどんな展開になるのが自然だろうと考えていくと、原作とはまったく違ったストーリーに変質していきます。
それがオリジナリティになります。

* 当然ですが、最終的に仕上がったストーリーではアスカやゲンドウというキャラ名は変えます。組織や背景も似ても似つかないほど変える方がいいです。

説明したプロセスはあくまで「発想法」として、スタート地点のみ模倣から考え始めるということです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの?

異世界転生の派生で、死んだ後に数年前(また赤ん坊まで)戻ってやり直す作品が増えたように思います。
 そういう系のノベルは読まないのですが、漫画はアプリで無料で数話チラ見できるので例を挙げてみると、
アドニス、私を捨ててください、ある日、私は冷血公爵の娘になった、シャーロットには5人の弟子がいる、影の后妃、今世は当主になります、殺された婚約者の復讐、お兄ちゃんたちに気をつけて! など
 やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの? の問いとしては、冒頭から金持ちに好かれて、なぜか結婚まで迫られて~みたいなストーリーが多くて。例を挙げると、
公爵の婚約者になる方法、80日の契約結婚、花は舞い、風は歌うなど。
 派生として侍女から~みたいなものもあるけれど、最後はやっぱりその世界の一番偉い人と結婚して終わりでしょ? みたいな話ばかりで。
 
 強くてニューゲームがゲームの持ち味だったのに、○○は死にましたこれが小説の終わりで・・・目覚めるとあの小説の主人公が私に!じゃあ死ぬの? 嫌だ回避したい! みたいな漫画もあるし、乙女ゲーで死亡するキャラなので回避しますみたいな漫画もあるし、ゲーム好きとしては、なんかそういうメタ的なことをゲーム以外に持ってこられると萎えるというか。
 失敗したくないのはプレイヤーであって二次元にいるキャラではないのになーと個人的に思っています。何人死んでもバッドエンドでもハッピーエンドでも取り返しのつかない過ちを犯しても「戻れない」ことが漫画やノベルの良さだったのに(いや昔の話でもタイムループとかあるぞとかは論点ずれているんでやめましょう)

 二次元の主人公がやりなおしする作品を見て面白いか? なぜここまで流行っているんだろう? っていう疑問です。(加えてシンデレラストーリーも。今自立の時代じゃない? 世相とかガン無視でよく増えるなあという印象で。別に二次元キャラが金持ちと結婚しようが別に?って思うのは自分だけ? 現実にシンデレラストーリーが起こったら、そりゃウハウハでしょうけど、存在しないキャラが金持ちと結婚してちやほやされるのを見て喜ぶ層って何? 子ども向けのおとぎ話として作られた話を作り替えたところで幼稚な話は幼稚なわけで。
 で、改めて質問です。ノベルやWeb漫画といった軽めのものに社会派というか現代を映したものを求めるのは間違いでしょうか?
 薄っぺらいレーベルなら薄っぺらいらしく? 量産型を目指した方がいいのでしょうか?
 まずデビューが目的なので、それが受けるならたとえ書き手の自分が楽しくなかろうが量産型を書こうと思います。ですが面白くないと思っているものを書くのは苦痛なので、 そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの? の物語の良さや魅力を語れるぞ! という方がいればお願いします。魅力がわかれば筆も進みますから。

上記の回答(これが『サブカル』だッ!!)

投稿者 ごたんだ : 0

はっ…?! 薄くないヘビィノベルって、何だろ……

というか、そこまで来て『暑さ』を主軸にしないとか有り得ない!

程々に、自分が『暑い』というもの詰め込んで見ろよ!!!

達人ならともかく、初心者が一番縮むのは、『興味のない』『アンテナの張ってない』事柄…
ヤミコメが好きでも嫌いだが、どちらかというと嫌いだが、メイドを出して成功した作品や作家は山ほどある。
うまく作品との距離が取れるのかもしれません。

ぶっちゃけ、好きなことだけやってプロに成れるなら、誰も構成やら、演出について勉強しないし、ハウツー本にも手を出したりしません。

ヘビィノベルならともかく、文芸には、『余りのこっ恥ずかしさにページを閉じる』力より、『ページをめくる』力が必要なのかもしれません…

全ての挑発に、呪福あれ!

サクセスストーリー、シンデレラストーリーの対案は分かりませんが、
斜めから見た視点の変えたサクセスストーリー、シンデレラストーリーは見たいです!!!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの?

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投稿日時:

元記事:プロの方がやる間違いについて

https://www.raitonoveru.jp/cms2/2020/11/07/47137/

演劇部の部室にある箱馬が「一抱えもある」と書いてたプロの方がいるんですが、

https://kakuyomu.jp/works/1177354054887434286/episodes/1177354054887965511#end

ここにツッコむのは「世界観の誤りの指摘」と「ジャガイモ警察」のどちらにあたるんでしょうか。

因みに、箱馬の規格は「6寸×1尺×1尺7寸」(約18cm×約30cm×約51cm)あるいは「6寸×1尺×1尺」(30cm四方に高さ18cm)が中心なので、絶対に「一抱え」はありえません。
WEBで検索すれば済むことなので、取材不足以前の問題だと思うのですが。

上記の回答(プロの方がやる間違いについての返信)

投稿者 ラストダンス : 2

素晴らしい!私も同意見ですね!
創作をする以上、空想の入る余地はなく全て下調べを念入りにした上でのリアリティを追求すべきだと私も思いますよ!平民が騎士になるような階級の安売り作品、現在売れているような全ての作品も貴方は否定するという絶対的な自信が素晴らしい!さぞ、貴方の作品には空想、想像、妄想などの入る事はない現実にしかあり得ない夢も奇跡もない物語になるのでしょう!勿論、あなたが間違えた場合は何かを間違えてしまい、すいませんと謝ってちゃんと訂正をするんですよね?いや、絶対に間違えるわけがないという自信が文章から伝わって来ますので、失礼な言い方でしたか。すいません。出来たら貴方の作品も読ませていただきたいと存じます!私達や現在の作家さんたちですら不可能であろう人の想像力の入らない世界。是非読ませてくださいね?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: プロの方がやる間違いについて

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投稿日時:

元記事:プロットはできたけれど……

はじめて質問させていただきます。

先日ようやく自分でも面白いとおもえるレベルのプロットを作ることができました。

しかしいざ文章へといったところで全然ペンが進みません。

さまざまな参考資料や文章の書き方のような本を読みましたが、プロットの重要性、作り方までは丁寧に書かれていてもそれを文章にする方法が書かれていません。

なにかプロットを文章に変化させるコツなどがあれば是非教えていただきたいです。

上記の回答(プロットはできたけれど……の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 5 人気回答!

 このサイトにはプロットを相談する専用の掲示板(「プロット設定『相談』掲示板」のほう、「プロット設定『投稿』掲示板/著作権フリー」は他の方にプロットを進呈する場所なので注意)もあるんですが、主にプロットをどう練るかなので、ちょっと趣旨が違うかもしれません。しかし、こちらで思うような進展がなければ、プロット相談用の掲示板で質問してみてもいいかもしれません。

 プロットをどういうレベルまで落とし込んだのか不明ですので、概略の手順的なことだけ説明をしてみます。

 小説を考えていく流れは、作品テーマ→あらすじ→プロット、となると思います。この場合のあらすじは、「作品内の出来事の時系列の列挙」で、プロットは「それらの出来事の因果関係も示したもの」です。例えば、以下のような感じ。

・あらすじ:魔王が姫を自分の城へ拉致した。騎士が魔王の城を目指して出発した。
・プロット:魔王が姫に一目惚れして、后とするべく自分の城へ連れ帰った。姫に密かに想いを抱いていた騎士は憤激し、姫を奪還するべく魔王城へ向かった。

 各種設定もあらすじ段階、プロット段階でおおよそを作ることになります。

 それらが済んでいるとします。すると、次に考えるのは「プロットの各出来事をシーンとして考え出す」ということになります。あくまでも例えばですが、以下の感じで進めたりします。
(たぶん、人それぞれで方法があると思いますので、あくまでも参考程度で受け取ってください。)

 プロットの流れに従ってシーンを大雑把に想定します。とりあえず行動だけ。

シーン01:魔王が姫に一目惚れして、后とするべく自分の城へ連れ帰った。
 登場キャラ:魔王、姫、国王夫妻、近衛兵
 アクション1:姫の16歳の誕生日祝いの宴に魔王が乱入する。
 アクション2:魔王は姫を指さして、后にもらい受けると宣言。
 アクション3:魔王阻止に剣を抜いて立ち向かう近衛兵。
 アクション4:魔王は近衛兵を蹴散らす。
 アクション5:なすすべなくうらたえる国王夫妻、おびえる姫。
 アクション6:魔王は姫を小脇に抱えて逃げ去る。

シーン02:姫に密かに想いを抱いていた騎士は憤激し、
 登場キャラ:騎士、伝令
 アクション1:自室で物思いにふける騎士が城内の異変(実は魔王の襲来)に気が付く。
 アクション2:伝令が騎士の部屋に飛び込んで来る。
 アクション3:驚く騎士に伝令が魔王に夜姫の誘拐を告げる。
 アクション4:騎士は激怒、剣を抜いて壁に斬りつけ、必ず姫を奪い返すと叫ぶ。

シーン03:姫を奪還するべく魔王城へ向かった。
 登場キャラ:騎士、宮廷魔法使い
 アクション1:外に飛び出し、馬にまたがる騎士。
 アクション2:宮廷魔法使いが行く手を遮る。
 アクション3:邪魔をされたと思ってさらに怒る騎士。
 アクション4:宮廷魔法使いは同行を申し出て、騎士は快諾。
 アクション5:二人とも騎馬で城を出て、魔王城に向かう。

 こんな感じで登場キャラと大まかな行動を決めたら、各々の行動においてどんな会話や独白が為されるかを考えて、詳細化していきます。

 原則として、物語の全体像を常に意識します。シーンを次第に詳しく作っていって、もし齟齬が生じたら(よくあるんです)、シーンの作り方を物語に合わせるようにします。シーンを優先させると、思っていた物語から外れていきがちです。

 しかし、「このシーンはうまくできた、壊したくない」と思えば、物語全体を変えてしまうのもいいでしょう(と言うのは簡単、行うは難しですが)。要は、出来のいいほうを使うということです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットはできたけれど……

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