小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。投稿の古い順5ページ目

元記事:冒頭のテンポと分かりにくさについて

僕は現在、主人公が死後の世界で活躍する物語を書いています。
試作段階ですが、ある程度書き進めました。しかし、未だ冒頭のテンポと分かりにくさについて悩んでいます。
「主人公が命を落とす直前から物語を進めるもの」と、「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表すもの」の二つを用意しましたが、前者は分かりやすいがテンポが悪く、後者はテンポがいいがわかりにくいといった状況です。
web上で連載する予定の作品なのですが、その上で、どちらの入り方が向いていると思いますか?また、それに関してアドバイスがあればお願いします。

上記の回答(冒頭のテンポと分かりにくさについての返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

至極単純な話をすれば、物語というのは「お話」あってこそ。
話が始まらなければ何も面白くない。
「主人公が死後の世界で活躍する物語」であるなら、これは死んでから物語が始まるわけで、死ぬ前は「お話」が始まってない状態。
そんな生前の話を序盤に並べられても「いつになったら話が始まるのか?」という状態になってしまう。
テンポが悪いと感じたのはもっともで、これは言い換えれば、
「わかりやすいが面白くない序盤」と「わかりにくいが面白い序盤」のどっちがいいか?
という話になるでしょう。
ライトノベルは面白いが正義ですが、同時にわかりやすければいいとも思います。
しかし、ここで気をつけたほうがいいのは「わかりやすい」というのはあくまで作者の主観でしかない感覚だって事です。
話の流れや設定を全て知ってる作者だから、時系列順に死ぬ前からやったほうがわかりやすい、と考えてるだけ。
つまりこれ、「わかりやすい」んじゃなくて、「説明しやすい」というだけなんですね。
できれば友人か誰か、第三者に読んでもらって意見をもらったほうが良いでしょう。
「わからない事が興味をそそる」って事も大いにありますから。
……もっとも。
何かを説明するときには時系列順に1から説明したほうがわかりやすいのは当たり前なので、「生前から書いた」という方は確かにわかりやすいのだろうとは思います。

それで、どちらが良いか、ですが、
個人的には、さっさと話を始めるという意味で「死後(あるいは死の瞬間?)から始める」ほうが良いと思います。
……思いますが、内容次第でもあるので、これだけの情報ではどうにも第三者には判断しかねます。
ワルプルギスさんが例に挙げた幽遊白書の場合は、主人公が死んだ理由とか割りとどーでもいい事で「予定外の死者だから復活できるよ」という展開が通用すりゃ何でもいいため、死後から始まり回想でざっと生前の紹介をした感じでしょう。
この生前の紹介も、ヒロインがいたりライバル(?)がいたりと、その紹介を兼ねてるわけで、こういうのが無い場合は回想さえいらないでしょう。
逆に、生前のキャラクターや環境が死後の主人公ないし物語に深く関係してくるのであれば、1章まるまる使って生前を書いたほうが良いと判断できます。
「死後の世界で活躍」という以上は生前の事は話に関わってこないと考えると、むしろ生前については概要がわかるくらいで何も触れなくても問題ないんじゃないかって思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭のテンポと分かりにくさについて

この書き込みに返信する >>

元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答! 投稿日時:

ラストシーンで悩んでると言うと、「オチに悩んでる」という意味と「オチは決まってるけどその表現の仕方に悩んでる」という意味の二通りがありますが、後者の場合はさすがに作品の詳細を知らなければ意見のしようがありません。
それで、前者の場合ですが、これは難しいようで至極単純です。

まずは作品を一文で表現してみてください。
「勇者が魔王を倒す話」だとすると、この一文の述部がそのままオチになります。
「魔王を倒す話」なんだから、「魔王を倒す」が達成されないと話にならないでしょ?
「主人公とヒロインが恋をする話」だったら、「恋をする話」なんだから恋をしなけりゃ話にならない。
物語のほぼ全てはこの物語の主旨に根ざしているので、この一文からは物語の基本的な事の大部分がわかります。
例えばよくあるのが「勇者が魔王を倒す話だけど、新人賞だしページが足らないから幹部を一人倒して一段落させて終わりにしよう」と考える人。こうすると目的を達成してないので話が終わってない、つまり完結してない。
またよくあるのが、例えば「ラストで魔王を倒すのがいいか、和解するほうがいいか」と展開に悩むものです。
「倒す話」なんだから、和解したら話が変わっちゃう。
執筆中に愛着が湧いたとか、より良い新しいアイディアが生まれたとか、展開の変更はよくあるかと思いますが、主旨が変わるレベルの変更というのは、それまで書いてきた序盤中盤を全て台無しにするものです。
新しいアイディアが「より良い」と思ってしまうのは錯覚で、完成しない罠なんですね。

「◯◯を倒す」という具体的な目的が明確な場合は上記したように考えるのは容易いのですが、では「恋をする」など抽象的な場合はというと、
たぶん、戦闘系は敵を倒せばいいから楽だよな、と感じたことがあるかもしれませんが、実は恋愛系も全部同じ話です。
ようは、「恋をする」など目的が抽象的だから悩むだけで、これを具体的に「どうしたら恋をしたと言えるか」と定義をつけてしまえばいいんです。
例えばよくあるのが「ヒロインはトラウマを抱えている」とか「人に言えない悩み・秘密を持っている」としてしまうパターン。
これは、「その悩みを解決すれば恋の障害がなくなる」と理解できるので、「恋をする」という曖昧な主旨を「悩みを解決する」と具体的に定義付けた感じです。
ラノベや少年漫画で好まれる成長系の話も同じです。
主旨が曖昧でフワッとしてる場合は、「どうしたら成長したと言えるか?」と適当に定義をつけてしまって、それを達成すれば「目的を達成した」と言えるのですなわち「成長した」ということになります。
そして、当然のことラストは「それを達成する話」となるので達成するところまで書くのが相応しいラストになります。
アマチュアの多くはこれをしていないので、成長系の話はどこかフワッとしてて成長してるのかどうかわからず微妙なことが多かったりするわけですね。

……多いのは、こういう定義を考えないまま「ヒロインとデートしたりイベントの数をこなして、ライバルなんかを出しつつ、適当なところで告白して終わり」というもの。
これだと恋愛はしてるんだろうけど、それが伝わって来なくて何の話なのかわからない。
恋愛の定義を考えてないから、イベントの方向性がバラバラでまとまりがないわけですね。
成長系も同じ。「少年漫画にありそうな展開をやって、苦戦しつつ最後は勝利して終わり」とすると、「敵を倒す話」としては成立してるけど、何をしたら成長するって定義を考えてないから中盤の地味な努力の方向性がバラバラで物語に馴染まず、「主人公が成長する話」としては成立してなかったりする。
批難したりバカにしたりするわけじゃないのだけど、こういう場合、つまり「ラストに悩む」ということが非常に多いと思います。
定義(いまさらだけど、この定義ってのは便宜上で私が言ってるだけの事です)を考えてないってのは、成長系で例えた「その目的を達成すれば成長したと言える」の「目的」を考えてないって事だから、主旨である「成長する話」の着地点が見えてないって事。
すなわち、ラストがわからない、ということ。

まとめると、まずは物語をシンプルに一文で表現してみましょう。
その一文が「勇者が魔王を倒す話」など目的が具体的で明確な場合は問題ないかと思います。
述部にあるものがラストに相応しく、ここから動かすことは推奨されません。
一文が「主人公とヒロインが恋をする話」や「主人公が成長する話」など「恋・成長」って具体的にどういう事? と抽象的な場合は、「こうしたら恋・成長と言える」といった定義を考えてしまい、その定義を達成する事がラストに相応しいと言えます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

この書き込みに返信する >>

元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

基本的に小出しに後出しで何も問題ありません。
理想論を言えば、後出しした内容が「最初から決まってたように見える」という書き方をしたいところですが、
「後出し」の悪いところは、「御都合主義に見えてしまう」というところです。
なので、それさえ解決できれば基本的には設定は全て後出しで問題ありません。
だってさ、「後出し」って、言い換えれば「その設定が必要になったときに説明している」って事でしょ。
それで何も問題ないじゃない?

こうした御都合主義は、基本的には伏線を使うことで解決していきます。
「ある装備を着ようとしたら適正外だった」とかは、予め防具屋の店主とかに「まァ、買ってくれるんなら売るけどよ。アンタにゃ使えねえと思うぜ?」とか言わせておく。
自分には使いこなせないと言われたのだと勘違いして買ってしまい、後になって適正外というシステムがあるんだと気がつく。という流れですね。

または、伏線も何もなく、唐突に設定を突きつけるという事もあります。
例えば、敵を追い詰めてトドメをってところで剣を二本装備しようとして、剣が手から弾かれてしまう。
そこで敵は「二刀流のスキルがなけりゃ装備できない。バカが、知らなかったのか?」と無知な主人公を笑い、立場は逆転、武器を得た敵に追い詰められる。という展開。
御都合主義というのは、「主人公にとって都合のいい展開」を指すことが多く、これと同じことを主人公以外のキャラで行っても、案外すんなり読者に受け入れられるんですよね。
この例では、主人公を笑った敵さんから見ると「相手が都合よく武器を手放した」という御都合極まる状況なんですが、「後出し」とも「御都合主義」とも思わないでしょ。
単に「主人公がそれを知らなかった」という展開で、逆にピンチを煽ることができる。

設定は、基本的に物語に紛れ込ませるというか、「設定を物語る」のが一番です。
設定と物語を別個に考えるんじゃなくて、設定でエピソードを作っちゃう感じ。
えーっと、「主人公の職業は経験値入手率が低い」これをテーマにして物語を作ってしまえばいいわけです。
例えば、数名で簡単な討伐クエストを受注する。
苦労しつつも、仲間がレベルアップした事でいくらか楽になる。主人公はレベルアップには遠く、みんなすげーなーとか思ったりする。
帰ってくると、何故かパーティーメンバーとレベルに差が出てる。
そこでメンバーに「おまえの職業は不遇だからな」と笑われる。皆同じ苦労をしているんだと思ってたのに、俺だけだったのか。とへこむ。
レベルアップはできず、固定パーティーにも入れてもらえず、ボッチを嘆く主人公。
という感じ。

「読者が読みたいのは物語であって設定集ではない」というのは、こういうこと。
だから、設定ばっかでも、その設定を物語ってりゃ設定集じゃなく物語だし、別に問題ありません。
逆に、設定はほとんどないとしても、説明書がごとく「主人公の職業は不遇だ、こういう理由があるからだ、しかしこういう部分でメリットがある」とか「説明」しちゃうと、そりゃ物語じゃなくて設定の説明だよね。という事になります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

この書き込みに返信する >>

元記事:「運命の歯車が動き出す」という表現

今回は質問というより少し疑問に思った事があるので、皆さんの意見をいただきたいです。
あらすじ等でよく使われる「運命の歯車が動き出す」という表現への疑問になります。
僕自信、この表現の響きは凄く好きです。しかし、この表現を使う意味が無いように感じました。
そう思った理由としては、ストーリーが「運命の歯車」であるのは大前提であり、あらすじに「運命の歯車が動き出す!」等と書いては、反って内容を曖昧にしてしまうのではないかと思ったからです。
皆さんはこれについてどう思いますか?
この表現を使うメリットにお気づきでしたら、特にお願いします。

上記の回答(「運命の歯車が動き出す」という表現の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

逆に、曖昧にしたいのでは?
フワッと歯車が噛み合うように、話が展開していきますよ。と。
それで言うと、「運命」がストーリーのことで、「歯車」はキャラクターのことだと思います。
キャラが動くことで歯車が回り、運命というストーリーが動き出す。という事なのでは。

メリットとしては、物語の概要を抽象的に表現できることですね。

カテゴリー : その他 スレッド: 「運命の歯車が動き出す」という表現

この書き込みに返信する >>

元記事:地の文の割合というか、タイミング

書いていてよく思うのですが、地の文を入れるタイミングはどうしたらいいのかなと。この辺はセンスと言いますか、人によって変わってくるところではあると思います。それでも、参考程度に聞きたいと思います。
例えば、テンポを意識する場合なんかは「」が多くなるのかなと。
私としては、テンポを意識したいと思っているため、多用しようと考えているのですが、どうしてもそれだと地の文が少なくなり不安になってきます。
一人称であれば、心の声を入れ、テンポを維持したままできるのですが、三人称だとどうも勝手がいきません。
地の文を書く時に気を付けていることなどありましたら、お願いします。
ごちゃごちゃとしていて、すみません。

上記の回答(地の文の割合というか、タイミングの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

地の文は、特に何かを意識することはないと思うのだけど、改めて考えてみると、私は書きすぎるのでなるべく簡潔にすることを心がけてるかなと思います。

センスと言ったらそれまでだけど、人それぞれという意味でやはりセンスではないかなと。
「一人称なら心の声を入れてテンポを維持できる」と考えているのなら、別に三人称でも主人公の心の声を書いてはいけないというルールがあるわけではないので、たぶん、白露さんは何か固定観念があるのではないかと思います。
三人称は、一人称に比べてずっと自由に何でも書けます。
作風によりますが、主人公の心の声でもサブキャラの心の声でも、遠く離れた場所の出来事でも書けます。
それで言えば、お悩みの回答は「テンポを維持できるように書けばいい」という、そりゃそうだけどさ、って事になります。

例えば、セリフを多くすると何でテンポがいいと思うのでしょうか?
会話があって盛り上がってるように見えるからでしょうか。話が進んでいくからでしょうか。
それは、別にセリフじゃなくても書けますよね。
つまり、「三人称の地の文はやや淡白で味気なく、硬いものだ」という固定観念があるのではないでしょうか。

ついでに。
地の文が少ないことが不安とありますが、わかればそれで問題ありません。
例えば、エロゲとかギャルゲってやったことありますかね?
ノベルゲーじゃなくてAVG。
あのシナリオって大部分がセリフだけで、地の文と言えるのは主人公の心の声のみで進行します。
ゲームには絵もあれば動的な演出もありますから、背景やキャラ描写など書く必要がないため、これで(わかるので)問題ないわけです。
なので、そのシナリオに背景やキャラや演出の描写が加わってりゃ、小説でもそれくらいの地の文で問題ないだろうと言えると思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 地の文の割合というか、タイミング

この書き込みに返信する >>

現在までに合計1,446件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全290ページ中の5ページ目。

ランダムにスレッドを表示

新人賞原稿の完結について

投稿者 沖田霧生 回答数 : 3

投稿日時:

新人賞の応募原稿についての話なのですが、基本的に新人賞に応募する原稿は内容が完結しているものにすることが言われていますし、自分もそれ... 続きを読む >>

警察への取材

投稿者 エア 回答数 : 4

投稿日時:

ミステリー小説を書く際、警察に取材するには、どうすれば良いのですか? どこにアポイントを取ると良いのですか? 続きを読む >>

好きな物だけ伸びないのはなぜ?

投稿者 飴井凜 回答数 : 2

投稿日時:

どうも、飴井凛と申します。 私の書いた小説の中で、どうしても売れて欲しい、感想が欲しいと思っている小説にいいねや感想が来ません。ど... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:「なろう系」と揶揄されないために徹底すべきこと

私自身は別になろう系を嫌ってないというか全然知らないんですが、「なろう系」とか「なろうっぽい」という言葉が、なんか悪い意味で使われてるらしいことはわかるので言われないようにしたいんですが、何を徹底したらいいんでしょうか?

上記の回答(「なろう系」と揶揄されないために徹底すべきことの返信)

投稿者 アンデッド : 0

最近『ミスミソウ』という映画を観ました。いじめや復讐や主人公の無双など、なろうテンプレを彷彿とさせる展開です。
しかしなろう系とは全く異なる印象になってました。
違いを考えると、主人公のヒロイン含み脇役に至るまで全キャラに対して作者が容赦ないこと。
もちろんスカッとジャパンとは真逆。
凄惨な内容でありながら作中に美意識や情感があること。
更には内容や結末から滲み出すようなテーマ性など。
同じ要素であってもしっかり作ってあればあるほど離れていきますね。
最近の異世界転移の洋画で「ウォリアーズゲート」というリュック・ベッソンの映画もありました。
これもド王道なんですがしっかり作ってあってなろう系の印象は皆無です。

カテゴリー : その他 スレッド: 「なろう系」と揶揄されないために徹底すべきこと

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力について

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信)

投稿者 読むせん : 0

>>読者は対価の約束されていない努力が嫌い!主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束し、期待感を煽るべき?
投稿者 うっぴー 、さん
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・・・・・・・・(むりやり抜粋)

>>3・主人公が能力的に成長していくのは快感である。

この際に必要な努力とは、ゲームのレベルアップである。

努力と感じさせない遊び感覚の努力。または、主人公(読者)が日常的に行っていたことが、異世界では異常に評価されるような設定が望ましい。

4・1を受けて必要なのは、主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束することである。
===============================

これがかなり近いのでは?

極端に言うと、努力や才能、技術の習得などが【具体的に目視できる】ことが受けている。

恥ずかしながら、私自身が耐久力や持久力の見極めによく失敗し、気力でも立て無くなったり、立ち眩み→失神とかをやらかします。気ばかり逸(はや)って自分の脆弱(ぜいじゃく)性を見極め損ねるんですよね・・・
 バイクに乗っていた時なんか、ハンドルを掴む握力がヘロヘロになっていることに無自覚で、カーブの遠心力で手がすっぽ抜けて転がったり、疲れすぎて重心移動のタイミングを失敗し、車体ごと事故りかけた事も多々あります。

( ̄▽ ̄;)ステータス目視機能あれば、そうなる前に気付けて楽だし安心でしょうね。

ステータスがあれば、努力の方向音痴もなく、伸ばしたい個性が具体的に伸ばせているという実感も得られます。

根底には逆説的な発想「努力が無駄に終わることを恐れる心理」があるのかも?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 >>ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

近未来系ならのデバイスや体調管理アプリケーション、ファンタジー系なら「この世界ではこれが当たり前」でぶん投げかと。

ディストピア系なら、ステータス依存主義社会によって未来を決定された少年少女たちの話は面白かった。

実際はステータス管理コンピューターの制度が怪しく、かなりの天才達が無能者として場末の工場勤務とかで一生を終えていることが判明するの。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:キャラクターの行動・心情について

こんばんは。よろしくお願いします。
今書いている恋愛短編で、主人公の行動について質問したいと思っています。

詳細
・主人公には姉が居て、周りから早く結婚しないのかと急かされている。(ちなみに姉には想い人はいるのだが、主人公には話していない)
・主人公は姉とは腐れ縁のような感じで、表面上はあまり仲が良い感じではない。
・主人公は妖精の存在を信じているくらいのメルヘンチックな性格。対する姉は迷信の類いを信じていない。
・その姉に、何故か『恋のおまじない』を教える主人公。

という設定を考えているのですが、最後のおまじないを教える流れが分からないのです。

自分で考えているのは、

・最初、主人公は姉にそのお花畑思考を冷やかされる。そこで、怒った主人公が『じゃあ、騙されたと思って試してみなよ』とおまじないの方法を無理やり吹き込む。
・最初、『そんな子供っぽいこと、誰かするもんか』と思っていた姉だが、現在の恋の行方への不安が勝りついおまじないを試してしまう。
・ちなみにおまじないは、実際に効果を発揮する。

という流れを作りたいのですが、不自然な点はありますか?問題は主人公が何故、姉の恋愛について話を聞いてないのにそんな行動に出たのか、というところでしょうか?
あと、主人公がおまじないの効果を知っているのかも今のところ謎なのですが、どうすればいいでしょうか?

上記の回答(キャラクターの行動・心情についての返信)

投稿者 サタン : 0

姉妹の関係性はリアルにはよくわからんけど、妹が姉のために何かをした場合、それを無下にする姉はそういないんじゃないかと思う。まあ程度によるし兄弟姉妹の「姉のために・弟のために」ってのは実際はお節介なこと多いけども。
でも、例えば姉のために何処其処のお土産でお守りを買ってきたよと言われたら、ある程度の期間は持ってるもんじゃないのかな。財布に入れたりキーホルダー的なものにつけたりして。
なので、「おまじない」の内容が面倒臭くないものであるほうが、姉がおまじないを実行する違和感は少なくなる。

けど一方で、「おまじない」の内容がちょっと一癖あって本人にやる気がなければ実行できないような内容であった場合。この「おまじない」を実行する際の姉の恋愛に対する本気度を描写できることになるので、簡単ではなく実行するのはちょっと面倒くらいなもののほうが良い。

なので、例えば「妹は姉に「お守り」をお土産に渡す」。これは何だ と姉が聞いてきて妹は「姉は色恋沙汰に縁がないから買ってきてあげた」と、ようは皮肉で恋愛祈願のお守りをお土産にした。不機嫌になる姉に、妹は調子に乗って「そのお守り(神社で売ってるようなやつ)の中に好きな人の写真を入れると成就するっておまじないがあるんだよ」と講釈垂れる。姉は「馬鹿らしい」と一蹴して、「おまじないを姉に教える」という行程はこなせる。
「お守りのお土産」なのでこれを受け取ること自体は姉にとって難しくない。けど「おまじない」の実行には姉の意思が必要になる。という状況を作れた。
そしたらスレ主さんが考えてるように、今度は現実的な姉が神頼みをしたくなる状況を作って、おまじないを実行する。

これだと
>問題は主人公が何故、姉の恋愛について話を聞いてないのにそんな行動に出たのか
妹は姉に「おまじないを教える」ためにお守りを買ってきたわけじゃなく、ただのお土産でただの皮肉なので、この問題は無くなるね。

>主人公がおまじないの効果を知っているのかも今のところ謎なのですが
姉がおまじないを実行したあと、その効果が出たことを何故妹は知ったのかってこと?
そりゃ姉が妹に恋人を紹介したからじゃないのかな。
上の私の例で続けると、
妹に皮肉で煽られて少なからず姉はムカついてたし、姉自身は「おまじないのおかげ」とは思ってないものの、おまじないを実行したことでいつもより強く想い人を意識したしそれが行動につながったから、現実的だからこそ、少しは妹のおかげだと思って妹に紹介する。
そこで姉は「自分の行動が結果を作った」と考えてるから、「妹のおまじないのおかげよ、ありがとうね」と言うことは妹に対する皮肉、つまり煽られた意趣返しになるから、話が繋がって、さて妹は悔しがるか祝福するか自分も試そうとするか、って感じでオチになるんじゃないかな。

なんとなく具体例をと思ってそのままネタを妄想して続けちゃったけど、別にこのほうがいいって話じゃなく、「おまじないのキーアイテムを渡す」事と「おまじないを実行する」ことは別だからそこを考えりゃいいんじゃないかって話と、姉が素直に妹におまじないの結果を報告すりゃ最後の疑問もなくなるんじゃないの、というだけの話です。
その具体例として適当にでっち上げただけなので、例に上げた内容自体はあんま気にしないでください。

カテゴリー : ストーリー スレッド: キャラクターの行動・心情について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ