小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

オミクロンさんの返信一覧。最新の投稿順7ページ目

元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 オミクロン : 2 投稿日時:

 オミクロンです。参考になればと思い、意見を述べさせていただきます。

 自分の意見は大体hexa様と同じなので、そこは割愛します。私が述べるのはその一歩先のようなものです。

 一言で表すのなら、不確定のまま執筆を開始することを個人的にはお勧めします。

 案ずるよりも生むが易し。ということわざがあります。あれこれ考えていても、いざ物語を執筆していて浮かぶアイディアには及ばないことがままあります。それは執筆中にしか浮かばないものです。

 もちろん神様は気まぐれです。終盤を書いているのに、序盤の天啓が降ることも珍しくありません。(というか私が実際にそうなっています)

 無理やり付け足せば読者の方から「後付け設定だ」と指摘されることもあるでしょう。ですが投稿していないのであれば、どう書き換えようと作者以外分かりません。書き換えて、後の文章との整合性を合わせればいいだけです。

 なので作品ストックを書き溜めながら、「降りてくる」のを待つのが最適かと思います。

 そして妥協できるラインを超え、自身が納得出来たら投稿をする。こんな感じでいいと思います。我々は専業作家ではないので、締め切りなんてものもありませんしね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

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元記事:なろう読者の分析

転スラ等の超人気作品のアクセス解析を見ますと24時間どの時間帯でもすさまじい数の読者がいますが、昼間や早朝や深夜にもずーっと変わらずすごい数の人数ですが、なろうの読者の方って1日中パソコンにはりついているニートの人が多いのですか?
後実際そうだとすると好みや価値観のリサーチが難しいと思いませんか。なろうは40代のおたくが多いらしいですが、確かに難しい。

上記の回答(なろう読者の分析の返信)

投稿者 読むせん : 0

むしろ若い子はスマホ中毒やから本自体読まへんやん。
最近見た感じやと原神とV-tuberの話題ばっかやったし、二言目にはメンヘラ発言を爆速でまくし立てる脳死キッズだらけやったで。
 スマホってラインくらいの短文向けやから、ラノベや説明を読むのにはストレス溜まってしまうねんな。

そらラノベとかの長文じゃあ、パソコン世代になるやろ。下手するとテレビ世代の方が対話可能よ。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろう読者の分析

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投稿日時:

元記事:ホラーについて ほんとうにこわいもの

ホラーに興味があるんですが、ホラー小説とはどんなものかと言う概念はある時を境にずいぶん変わったと思います。
こう言うとあまりにありきたりと思われるかもしれませんが、特に関東より北に住んでいる人なら、東日本大震災です。関西より南なら、それより前の阪神淡路大震災かもしれません。
ホラーというのはそれまで、ある種の約束事の上にできあがっている世界でした。慣れた人なら、その約束事のキーワードが出てくれば、『アレだ』と気づき、そして怖がる準備が始まります。恐怖感を盛り上げてくれるわけです。
ホラーという分野は、人生における本当に怖いことを描いているわけではなく、怖いと思う気持ちを盛り上げてくれるものであって、高度に洗練された記号学みたいなところがありました。作家と読者のあうんの呼吸と言い換えてもいいでしょう。
でもこういった約束事の根本には、人間のほとんどは本当の恐怖を知らないという前提があります。皆がそれをはっきり認識できない、恐怖感はふわっとしたつかみ所のないもので、それを小説の言葉が具現化するのです。人は初めてそこで、恐怖の形をイメージできる。でもそれが正しく恐怖を描いているかどうかは、実は読者は認識できていないのです。怖いとは感じるが、本当に怖いのかどうかはわからない。
でも恐怖を楽しむことはできた。
でも震災の時、それを体験した人だけでなく、その存在を知った日本人のほとんどが、本当の恐怖が何であるのか知ってしまったんだと思います。本当の恐怖は予告もなく表れ、約束事もなくすべてを奪っていく。死ぬことと死なないことの境界は約束されたストーリーではなく、単なる偶然に過ぎません。それを知ってしまうと、ホラー小説の前提が崩れてしまうのだと思います。実際震災以降一定期間、ホラー分野の小説や映画がさっぱり売れなくなりました。みんな作り物の匂いが鼻についてしまったからです。今はそれほどでもないですが、それでも、恐怖の約束事は変わったように思います。一般小説でも震災後は震災前とは違ってしまったところがありますが、ホラーは顕著だと思います。
そういう意味では、これからのホラーは新しい形が必要になるでしょう。でもそれがホラー小説として洗練された作品に昇華するかどうかはわかりませんが。

上記の回答(ホラーについて ほんとうにこわいものの返信)

投稿者 にわとり : 0

 当時は津波や土砂崩れの心配がない場所にいたので、揺れは怖いっちゃ怖いけど命の危険は全く感じなかったし、後日ニュースの映像を見ても第一印象は「出来の悪いディザスタームービーみたいだな」って感じだった。被災地で起こってることがあんまりにもあんまりなので、却って悪い冗談みたいに感じたっけ。
 被害は痛ましいと思うけど、別に自分は震災前後でなにか生活が変わったってこともなかったので特別な恐怖感はなかったな。通り魔とか過労死とか虐待死とか海外の銃乱射のニュースを見て怖いなと思うのと同程度の経験のひとつでしかないですね、自分にとっては。大半の日本人も似たようなものなんじゃないかと思う。
 一方で震災がなくても日々命にかかわる怖いことはたくさん起こっていて、新聞の三面記事を読んでいればいくらでもそういう出来事を知ることができるわけです。震災ってそんなにわれわれにとって特別な体験だったのかな。ちょっと、かなり疑問です。

 ふと連想したのだけれど、社会に大きなインパクトを与えた出来事がジャンルの盛衰を決めたっていうロジックは、笠井潔の大量死理論(第一次世界大戦で"大量の無意味な死"を経験した社会が、その反動としてたった一つの特別な死を描く探偵小説の流行を生んだとする主張)と相似だなあ。大量死理論も辻褄は合うかもしれないけど証拠がないって批判されてたし、そういう意味でも似てる。

 ちなみに被災した人はホラーを忌避するようになったのかと言うと、むしろ被災地に特有の怪談が流布しているという研究( https://www.huffingtonpost.jp/2016/03/07/yuka-kudo_n_9398868.html )があったりする。身近で人がたくさん死ぬと、生と死の境界が曖昧になるというか、死者が身近に思えてくるみたいなことはあるのかもしれない。

>そういう意味では、これからのホラーは新しい形が必要になるでしょう。

 ホラーの新しい形、ねえ……。なんとなく、あなたが求めている新しい形のホラーって実話怪談系のホラーとしてすでに結実してるんじゃないのかなという気がする。説話的なオチとか因果応報があるわけじゃなくて、体験者の目線で超常的な怖い現象に遭遇するのだけれど、意味は最後までわからないタイプの作品群。理解不能で通り魔的、災害的な怪異のイメージ。まさに『本当の恐怖は予告もなく表れ、約束事もなくすべてを奪っていく。死ぬことと死なないことの境界は約束されたストーリーではなく、単なる偶然に過ぎ』ないという現実認識を創作に落とし込んでできたもの、という感じがします。この手のジャンルは90年台からあるけど、『恐怖の約束事は変わったように思います』というのが正しければ、今後さらに幅を利かせるようになるのかも。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ホラーについて ほんとうにこわいもの

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投稿日時:

元記事:壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツ

質問です。

物語のスケールが壮大すぎる群像劇でも面白く書けるコツなどはありますか?

まず、群像劇という時点で、読者の対象幅が狭まってしまいますし、壮大なスケールってなるとそれなりの工夫が必要になります。

漫画の「ワンピース」みたいな、途中で盛り上がる部分をコンスタントに用意したり、伏線を置く→ここぞというタイミングで回収→また伏線を置く→ここぞというタイミングで回収、みたいに、話が盛り下がらないようにしたりすることでしょうか?

よろしくお願いいたします。

上記の回答(壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツの返信)

投稿者 サタン : 2

群像劇の面白いところは複数の主人公がいて、彼らの人生が交錯し一つの物語になるところ。
スレ主さんがどういう面白さを求めてるのかがわからないけど、人生の交錯が面白味である以上はその「人生」のどこに注目するかってのが最初のコツ。
ラノベつまり10代向けエンタメと考えるとキャラクター性に注目するのがやりやすいだろうから、キャラを作るのが上手い人は群像劇書くのも上手いと思うよ。
ストーリー面で言うと、群像劇は話の中心に明確な核になるものを用意するのがコツだと言われてる。
ラノベで群像劇を書く成田良悟の バッカーノ は「不死の酒」をめぐる騒動の話で、同作者の デュラララ は話題によってガラッと変わるけど一応は「デュラハンの首」が中心にある。
原作は群像劇ではないけどノベライズで前述した成田良悟や虚淵玄なんかが担当し群像劇で書かれた Fateシリーズ は「願いを叶える万能の聖杯」を求める話。
例に挙げたのはラノベで有名どころだけだけど、ひと昔前のハリウッドのパニック映画とかはだいたい群像劇のテイストで、インデペンデンスデイとかアルマゲドンとかディープインパクトとかあの時代の有名パニック映画は割と同じテイストが多かった。
というのも、群像劇のコツである「何か明確な核を置く」って作り方がパニック映画の「隕石が地球に落ちる」とか「宇宙人が攻めてくる」とかってテーマ作りと超絶ハマったため。

もっと大人向けの群像劇だとヒューマンドラマになるから一番最初に書いた通り「どういう面白さを求めるか」で変わってくるけど、
基本的にエンタメの枠で簡単に言えば、群像劇ってのは「『何かの問題』をみんなでなんとかする話」とか「『何かのアイテム』をめぐる話」とか「『何か』を奪い合う話」とか、そういうのが多い。
デスゲームとかも負けると退場するからやりにくいけど設定としては「命」ないし「生存権」を奪い合う話だから群像劇に向いてる設定。

で、それを面白くするコツはっていうと、群像劇だから3人以上の主人公がいて、てか理想はサブキャラ含め全員が主人公なんだけど、その主人公たちがどのタイミングで誰と誰が出会うのかとか、そういう計算じゃないかな。
基本的には 主人公ごとに物語がある わけで、イメージとしては例えば4人の主人公がいるとすると4つの短編小説があってそれをシーンごとに切り貼りして一本にしましたって感じ。あくまでイメージでは。
愚直にそれをやったら短編を切り貼りしてるだけじゃ話が交わらないので「人生の交錯」がないし、群像劇としては面白みに欠けるけども。
だから、物語の面白さとしては、その短編それぞれが面白いってことが前提になるから、群像劇としての面白味はあくまで それぞれがどう交錯するか ってとこになると思うよ。
古典的だけど、主人公に負けたライバルとラスボス戦で共闘するとかって展開はやっぱ少年には熱いじゃん? そういう、ピンチになって思わぬ助っ人が現れるみたいな展開が「交錯」する場面で作れるのよ。それをやりやすいのが群像劇の利点でもあるから、意図的にそういう構図を描いていくって計算がコツじゃないかな。

あとは、自分はもう群像劇は書いてないのだけど、以前書いて思ったのは群像劇ってそういう出会いと別れみたいなとこがあるから、一回話を書き終えちゃうと主人公Aと主人公Bが知り合いになっちゃうし、別々の話にしにくい場合があるのよね。「それ主人公Bに相談すりゃ解決じゃん」みたいになっちゃう。
主人公同士が交錯するんじゃなくて完全に交わっちゃう展開にしちゃうと、もうそれ群像劇じゃないから群像劇に戻すには別の力で強引に離さないといけなくなる。逮捕されるとか誘拐されるとか。
だから、一作ではなく「スケールが壮大」とあるので、続き物で長く書く場合、主人公同士ないし主人公の勢力同士は付かず離れずの距離感にする・離れたら連絡も取れなくなるよう設定するのが 続ける コツだなぁと思ったかな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツ

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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