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迷える狼さんの返信一覧。最新の投稿順22ページ目

元記事:多い?少ない?

小説投稿サイト「小説家になろう」での質問です。

アニメ化もされた「蜘蛛ですが、何か?」は、600部で完結しており、その文字数は約150万文字くらいです。

そして、私が現在連載中(進行形)の作品は、25部で10万8000文字くらいなのですが、前述の「蜘蛛ですが、何か?」と比べると、部数は1/40なのに対して、文字数は約1/15です。

私は、1部あたりの文字数を、大体400字詰め原稿用紙10~11枚くらい(4000~4400文字)を目処にしているのですが、もしかして多いのでは無いかと考える様になりました。

文字数が多いと、1部あたりのボリュームが増えて読み応えはあると思うのですが、その反面読者が疲れたり、ダレやすくなるのでは無いかという気がします。

「蜘蛛ですが、何か?」以外でも、かなりの作品(アニメ化や書籍化されたものを含めて)において、空白や改行が多くて、1部あたりの内容が結構スカスカだったりするのですが、読みやすさを考えての事なのでしょうか。

だとすると、私の作品は密度が高いのかと考えます。やっぱり、密度が高い作品は、読むのに疲れますか?

「小説家になろう」での、1部あたりの文字数やスペースのバランスってどうなのか、よろしければご意見をお聞かせ下さい。

上記の回答(多い?少ない?の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

ありがとうございます。

私の作品も、読みやすいと言って下さる読者の方が多いのですが、書籍化されたりアニメ化されている作品を見ると、1部あたり結構改行やスペースでスカスカしているものが多い為、気になりましたので、ご意見を求めた次第です。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 多い?少ない?

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元記事:多い?少ない?

小説投稿サイト「小説家になろう」での質問です。

アニメ化もされた「蜘蛛ですが、何か?」は、600部で完結しており、その文字数は約150万文字くらいです。

そして、私が現在連載中(進行形)の作品は、25部で10万8000文字くらいなのですが、前述の「蜘蛛ですが、何か?」と比べると、部数は1/40なのに対して、文字数は約1/15です。

私は、1部あたりの文字数を、大体400字詰め原稿用紙10~11枚くらい(4000~4400文字)を目処にしているのですが、もしかして多いのでは無いかと考える様になりました。

文字数が多いと、1部あたりのボリュームが増えて読み応えはあると思うのですが、その反面読者が疲れたり、ダレやすくなるのでは無いかという気がします。

「蜘蛛ですが、何か?」以外でも、かなりの作品(アニメ化や書籍化されたものを含めて)において、空白や改行が多くて、1部あたりの内容が結構スカスカだったりするのですが、読みやすさを考えての事なのでしょうか。

だとすると、私の作品は密度が高いのかと考えます。やっぱり、密度が高い作品は、読むのに疲れますか?

「小説家になろう」での、1部あたりの文字数やスペースのバランスってどうなのか、よろしければご意見をお聞かせ下さい。

上記の回答(多い?少ない?の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

>読むせん さん
ありがとうございます、参考にさせていただきます。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 多い?少ない?

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元記事:多い?少ない?

小説投稿サイト「小説家になろう」での質問です。

アニメ化もされた「蜘蛛ですが、何か?」は、600部で完結しており、その文字数は約150万文字くらいです。

そして、私が現在連載中(進行形)の作品は、25部で10万8000文字くらいなのですが、前述の「蜘蛛ですが、何か?」と比べると、部数は1/40なのに対して、文字数は約1/15です。

私は、1部あたりの文字数を、大体400字詰め原稿用紙10~11枚くらい(4000~4400文字)を目処にしているのですが、もしかして多いのでは無いかと考える様になりました。

文字数が多いと、1部あたりのボリュームが増えて読み応えはあると思うのですが、その反面読者が疲れたり、ダレやすくなるのでは無いかという気がします。

「蜘蛛ですが、何か?」以外でも、かなりの作品(アニメ化や書籍化されたものを含めて)において、空白や改行が多くて、1部あたりの内容が結構スカスカだったりするのですが、読みやすさを考えての事なのでしょうか。

だとすると、私の作品は密度が高いのかと考えます。やっぱり、密度が高い作品は、読むのに疲れますか?

「小説家になろう」での、1部あたりの文字数やスペースのバランスってどうなのか、よろしければご意見をお聞かせ下さい。

上記の回答(多い?少ない?の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

>ごたんだ さん
ありがとうございます。言葉の意味は良く解りませんが、とにかく伝わって来るものがあります。

心で理解するぜ、Yeah!

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 多い?少ない?

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元記事:改心しない悪人キャラ

登場人物に極悪人が居て、そのキャラクターが最後まで改心せずに罰も受けないお話って、印象悪いでしょうか?
そういったキャラクターを書く上での注意点ってありますか?

上記の回答(改心しない悪人キャラの返信)

投稿者 迷える狼 : 2 投稿日時:

極悪人と言いますが、そのキャラクターに確固たる信念があって、はたから見て悪事であっても、その信念に沿った行動ならば、話は別だと思います。

本人は純粋に、「こうした方が良い」と思っている訳ですから。
ですが、その場合には読者を納得させるだけの理由付けが絶対に必要です。

いわゆる、価値観や見解の相違です。

ただ、基本的に精神や思考がおかしいキャラは、絶対に改心などしないので、最終的には討たれたり、何らかの罰(無期懲役などの隔離)を受けるのが妥当だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 改心しない悪人キャラ

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元記事:キャラクターから作るのかストーリーから作るのか

ここでは何度も相談させていただいている者です。
そして一歩が踏み出せない者です。
ストーリーについて、あらすじにしてもプロットにしても何から手を付けるべきなのか悩んでいます。また登場人物もどう魅力的なキャラクターにしたらいいか悩んでいます。
転生するのか、舞台は現代なのかナーロッパなのかは置いておいて、私が書きたい大まかな要素は、
「主人公が複数のヒロインと一緒に敵と戦うファンタジーハーレムもの」
です。
キャラクターから作ってからストーリーを思いついたとしても、「このキャラはこのストーリーに相応しくない」ととなりキャラクターを作り直す。また、ストーリーを考えて、「面白くするにはどういうキャラクターにどんな役割を与えるべきか」が分からなくなりそうです。
自分が何から手をつけるべきなのか、そのために何を学ぶべきなのか教えていただきたいです。

上記の回答(キャラクターから作るのかストーリーから作るのかの返信)

投稿者 迷える狼 : 0 投稿日時:

ストーリーから先にするか、キャラクターから先にするかの違いだと思います。

①「こんなストーリーを思いついたので、それに合ったキャラ作りをする」
②「こんなキャラクターを思いついたので、それに合わせてストーリーを作る」

これだけの話では無いでしょうか。

難しく考える必要は無いと思います。キャラ作りから始めて、ストーリーがどうも合わないと思えば、その話は別にとっておけば良いし、ストーリーを考えていて、どうもこのキャラクターは違う気がすると思えば、ストックしておいてまた別のスト-リーを考えれば良いのです。

ハーレムものであれば、

①主人公が何もしなくても、勝手に女の子から寄って来るテンプレ系
②主人公が好色で、片っ端から女の子に手を出す外道系

この2つが主流だと思います。

ただ、基本的には、主人公にも女の子に好かれる良い点が無いと駄目です。無理矢理関係を持つのはやっぱりNGだと思います。
ですが、「回復術士のやり直し」など、例外が無い訳では無いので、そこは腕次第かなと……。

もっとも、回復術士~の場合、根底にあるのは主人公の恨みによる復讐劇であり、女の子への愛情はこれっぽっちもありません。洗脳や催眠によって、無理矢理自分のものにしているだけですので。

①でも②でも共通するのは、「主人公は良い奴であるべき」というのが、絶対条件かなと。

なので、「読者も納得する様な、主人公に女の子を惚れさせる理由」を工夫してみて下さい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: キャラクターから作るのかストーリーから作るのか

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 読むせん : 0

せっかくだし、また来たよー。

狼さんは失敗を恐れすぎています。

失敗を失敗と受け入れられない、失敗を他人に押し付ける、他人の失敗を絶対に許さない、自分が失敗することをイメージしない、失敗を誤魔化す方法ばかり探す、失敗を正解に判定させるまでゴテ繰り倒す、失敗したくない。失敗するくらいなら行動したくない。

そんな【セコい】心理がモロ出し露出狂になってます。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
タスさんが戦乱期ヨーロッパ風異世界の少女にインストールされたようです。
https://ncode.syosetu.com/n8095ct/
って作品も、私は好きなんですがツールアシステッドスピードランによって無双する主人公「TASさん」はこう言います。

>>TASはチートではない。
 なので、理論上可能なことなことしかできない、という限界はある。
 では【Q.10歳前後の少女が初めて扱う弩で的に描かれた小さな印を射貫くことは理論上可能か?】答えは『可能』だ。

>>あまりTASを知らない人は、よくTASとチートを混同する。
 どちらも〝あり得ないこと〟を成し遂げているのに変わりがないからだ。
 ただし〝あり得なさ〟の種類が明確に違う。

>>たとえば幼い女の子の腕力で石を投げた場合、それが減速なしで何10キロも何100キロも飛んで行くのは〝絶対にあり得ない〟。そういうのを成し遂げてしまうのはチートの領分だ。

>>だが、幼い女の子の腕力で投げた石が、5メートル以内を飛ぶ蠅に直撃する可能性はゼロではない。
 そういった〝普通はあり得ない〟ことを乱数調整と完璧な操作で成し遂げるのがTASの業なのである。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
世界をゲームのように完全にプログラミングされた環境だとして
そのプログラム世界で【ラプラスの悪魔】を起動する事がTASプレイ。

でわかる?

狼さんの能力は分類すると【チートコード】です。それが悪いとは言わんが、楽しいのは本人だけになりやすいのよ。
私は非ゲーマーなのでチートを行う心理って私にはよく分かんないんですけど、それどういう気持ちでやろうとしているの?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

完璧主義が祟って全く小説を書いたことがない上に、おまけに飽きっぽいので掌編や短編から書き始めたほうがよいと考えていたのですが、全くアイデアが思い浮かびません。
原因については”自分が世界観を書き込んでしまうタイプの設定厨なので根本的に向いていない””最終的に書きたい長編の踏み台くらいにしかどうしても考えられない”といった具合の目星はついているのですが、どうしたらよいものか分からないのです。

上記の回答(掌編・短編のアイデアが思い浮かばないの返信)

投稿者 サタン : 1

世界観を作るのが好きなら設定を物語にすればいいじゃない。
大長編なみの大きなバックグラウンドがある、その中の一つ二つの設定を掌編にするわけだから、話は大きくなりようがないと思うよ。

それで簡単な物語(完成品ではなくプロットやあらすじの段階)も出来ないんだって話なら、それは完璧主義とか飽き性とか関係なく、そもそも物語の作り方を理解できてないだけだと思う。
自分もそうだったし、そういう人は割と多いと思う。「完璧主義で飽き性なんです」ってこのセットはココでもちょくちょく見かけるから。
過去の自分の思考を再現してみると、
こんな雰囲気の話いいな → こういう設定で、ヒロインはこうで… → この設定は、じゃあ過去こんなことあった設定で → あ、面白い設定思いついた! → あれ、辻褄合わせるためにこっちの設定変えないと…
で、設定ばっか膨らむし、想定してる話が壮大すぎて長編じゃないと収まらないし、一向に本編は一文字も書いてないし。書いても序盤で止まっちゃうし。
講座本には、設定はかっちり作る必要はない遊びを持たせた方がいい的なことが書いてあって、でも設定に矛盾があったりすると気になってしょうがないし。
結局、設定で行き詰って書いても起承転結の起だけで力尽きて、別に思いついた新しいネタやゲームやSNSが気になってきてしまう。
ああ、自分は完璧主義のくせに飽き性で、だから全然完成させられないんだ。
って自己嫌悪に陥る。
しばらく創作しない時期があって、また書きたいネタを思いついて……
こんな感じの思考のループだったな。

問題があってその解決法がわかるなら、解決させないまま次の問題に行くわけないっしょ?
次の問題に目移りしちゃうのは、いま直面してる問題の解決法がわからなくて糸口も見えないからじゃない?
物語が作れないのは、完璧主義だからでも飽き性だからでもなく、物語の作り方がわからないから。
このタイプの、まああくまで自分の体験談からだけど、この場合の「完璧主義」ってのは、その正体は「実力以上のものをやろうとしてる」ってことだと思うかな。
才能とか向いてる向いてないとかって話じゃなく、実行するだけの力がない状態なんだからできるわけない。
でも小説は基本的に文字を書けりゃ小説を書けるから、そういうところに気が付きにくい。

設定を作ってるとき物語を面白くしようとしてるでしょ? 執筆するとき面白いと思えないと筆が乗らないでしょ?
「初心者が作る話なんだから面白くなくて当然だ」なんて言われても、それを受け止められないっしょ。
だからたぶん勧められてもやらないと思うし、過去の自分ならやってないと思うけど、「できることをやる」のがいい。実力以上のものに挑戦するには少しでも実力が必要。実力がつくほど挑戦できる実力以上のレベルも上がってく。
私にはスレ主さんの現在の実力を測る術がないから具体的にどうすべきというのは言えないけど、万人に、おそらく誰でもできるだろう事は、アンパンマンとかドラえもんとか幼児向け・子供向けタイトルの話を作ることかな。
二次創作じゃなくて、テレビ放映されてるようなのを一話作ってみるってことね。
アンパンマンもドラえもんもパターンが決まってるでしょ。それに乗っかるだけだから、「それっぽいアイディア」さえあればなぞるだけで作れるし、誰でも作れる難しくない物語だと思う。

それが出来たなら、「アイディア」と「なぞる手本となるストーリーライン」があれば書けるってことがわかる。
アイディアは、浮かばないって書いてあるけど、最初に書いたとおり設定は思いついてるんだから、設定を話の核にすりゃいいんだし、そしたらアイディアは山ほどある状態でしょ。
設定から物語にする手段も解説ほしいならするけども既に長文になってるし、解説したら同じくらいの長文になるから今回は割愛するけども、
アイディアさえあれば簡単なネタは出来る。そっからストーリーラインを起こす作業は自分で考えるしかないけど、「できることをやる」と考えられるなら、ここは既存作から真似たほうがいい。真似ることで学びになって、そうやって実力が上がれば書きたいものが書けるようになってくる。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 掌編・短編のアイデアが思い浮かばない

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投稿日時:

元記事:開始のエピソード(訂正)

初めにお詫びをさせてください
先日投稿した質問が、自分の表現不足でしたのでここで改めて整理して投稿させていただきます
ご返信くださった御三方には申し訳ありません

物語の開始とその後の説明進行として「主人公がその世界(界隈)に入り教わる」という『主人公が聞き役』のパターンと「主人公とは別の人物(新しい知り合いなど)が巻き込まれて教わる」という『主人公以外が聞き役』の2種類がよくあると思います
始まり方としては、前者ならば主人公がその世界に入るきっかけがあり、後者ならば聞き役になるキャラクターが主人公に出会い、その世界に巻き込まれるようになると思います
それに対し『主人公は既に知っていて、話を進める流れで読者に説明していく(キャラクターに特定の聞き役がいない)』という流れを考えています。
しかし、そういった形で進めると、開幕の際に簡素であれ「こういう感じなのか」と読者に伝える出来事や事件を用意する時、下手にその出来事の関係者が重大になると収拾がつかなくなってしまいます。探偵などのように事件を持ち込む人物がいても、その人にあれこれ説明してはその人がそれ以後も聞き役になるのが自然で、反対にただ出来事がある状態から進めると説明する相手がいなくなり説明が浅くなりすぎてしまいます。
こういった時に「余分なキャラクターを重くすることなく、浅すぎず自然に世界観などの説明を加えられる流れ」というので悩んでいます。自分の技量の問題も含めての問題なので、こういう場合の開幕のストーリーや、あくまで第三者であるキャラクターに説明する程度の浅さ作り方というものを知りたいです

上記の回答(開始のエピソード(訂正)の返信)

投稿者 サタン : 1

いや、余計にわからないw
パターン的な話じゃなくて、そもそもスレ主さんには既に何か書いているもの構想してるものがあり、そのネタを伏せたまま一般論ではなく具体的に回答が欲しいって感じに読み取れるのだけど、あってる?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 開始のエピソード(訂正)

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