小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

【本人から削除依頼】さんの返信一覧。得点の高い順3ページ目

元記事:キャラクターの動かし方

どのキャラクターに、どういう順番で、どういうセリフを言わせていいのかわかりません(キャラやストーリーの作り方はいろんなサイトに載ってるのでなんとなくわかりましたが)。

たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合、どうやって会話をさせれば正解かわかりません。セオリーとかあるのでしょうか?狂言回しは誰が担当すればいいのでしょうか?プロはどのように作ってるのでしょうか?あなたの作り方でもいいので教えてください

上記の回答(キャラクターの動かし方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 最も重要なことは、「キャラがどういう台詞を言うか、会話をするかは小説の面白さの中核である」ということです。もし台詞の『作り方』に正解とかセオリーがあるのなら、面白さを作る手順があることになりますが、そんなことはあり得ません。小説を書こうとする人が最も悩む部分なんですから。

 とはいえ、台詞について整理してみると、多少はやりやすくなるかもしれません。大雑把に分類すると、小説は次の3つの要素から成り立ちます。

A. キャラが口に出す台詞(会話、独り言など)
B. キャラの内心の台詞(独白、気持ち、思考など)
C. 地の文(内心の台詞以外の、状況の描写・説明)

 A~Cが行っている全ては「イベントの状況や進行の説明」です。ですから、まず「イベントはどういう状況で、どういう風に進行するのか」を、作者はきっちり考えておかねばなりません。

 考える順序としては、「こういうイベントが起こる」→「そういうイベントに遭遇したキャラがいたら、どう思うはずか、何を口に出すはずか」となります。

 注意点は、キャラをリアルタイムでイベントに遭遇させてキャラに勝手にやらせるのではなく(※ 上級者だとキャラに任せるけど、我々初級者には無理)、「こういうイベントがあった」とイベントの流れ(発端、経過、結末)を先に想定しておいて、その想定通りになるにはキャラがどうしたはずか、と過去を振り返るように考える必要があることです。

 キャラがどう思い、何を言うかを決定するのは、キャラの性格・知識・経歴などです。キャラをきちんと設定しておいて、その設定からキャラが考えそうなこと、言いそうなこと、やりそうなことを考えるわけですね。

 考えそうなことは内心の台詞(上記B)、言いそうなことは口に出す台詞(上記A)、やりそうなことは地の文(上記C)で書いてみます。

 そうしておいて読み返し、書いたものが「作品について何も知らない読者が読んで、何が起こったか分かるか?」を考えてみます。キャラの言動・行動が説明になっているかどうかですね。

 言い換えると、イベントを赤の他人に紹介するのに、情報提示がうまく行っているかを確認するわけです。必要なものを見せて、不要なものを見せていない、必要なものの見せる順番は適切か、内容は過不足がないか等々です。

 情報提示がうまく行っていると思えるまで、推敲します。情報提示がうまく行ったら、、台詞が自然なものかどうか考え、不自然な点を推敲します。自然な台詞になるよう直すと、情報提示がおかしくなることがありますから、また情報提示が適切かどうか考える。そうしたら、また台詞の自然さを考える。これの繰り返しです。

> あなたの作り方でもいいので教えてください

 頭の中で、適当に設定したキャラを考えてみた場面に放り込んで、ひたすら眺めます。キャラが何かしたら(言動、行動)、文章にしてみます。納得いかなければ、最初からやり直します。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの動かし方

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元記事:どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信

はじめまして。
「三人称」「多視点」は矛盾した概念です。
三人称は神の視点で語られるため多視点にはなり得ません。逆に多視点は一人称語りが複数ある状態です。

あくまで推測ですが、基本は三人称だけれど、複数の人物の一人称が混在している状態……でよろしいでしょうか?

その場合、地の文章はナレーションとしての三人称語りを意識して、登場人物たちの心情などは行動で表現したり、台詞で喋らせれば良いかと思います。

太郎は怒りに満ちた足取りで歩みを進めていく。
「こんなはずではなかった!」
その怒気に満ちた声に、彼に付き従う次郎は身をすくめた。

あとは、書いて読み返した際に、一人称になってしまっていないか見返すことでしょうか。
ナレーターの気持ちで読み、違和感がなければ問題ないはずです。

最近は三人称語りに一人称が混ざるような手法もあるため、上手く書かれていれば問題ないと思いますが、まずは練習として純粋な三人称で書いてみられてはいかがでしょう?
拙い説明ですが、参考になれば幸いです。

上記の回答(どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 杜 値さんに申し上げます。

 三人称多視点というものは矛盾した概念ではありません。多少、人称と視点について、説明申し上げてみたいと思います。

1.一人称(通例、視点では分類しない)
 主人公が自分の視点から地の文を語ります。視点は(原則として)主人公のみですので、一視点しかないと考えるべきでしょう。
 ただし、シーンごと、あるいは章ごとで視点キャラが変わることがありますので、「その場での主人公」の視点と言ったほうがいいかもしれません。

2.三人称一視点
 三人称ですが、シーン中のどれかのキャラから見たように描写するものです。
 よく、一人称の自称「私/僕/俺」をキャラ名に入れ替えたものに近い、などと説明されます。

3.三人称神視点
 三人称で、どのキャラにも近くない視点で描写する手法です。

4.三人称多視点
 三人称で、かつどれかのキャラから見る視点で描くのですが、三人称一視点と異なる点は、シーンや章ごとで視点キャラが変わる点です。
 三人称神視点において、神の視点が自在に移動する場合は、この多視点を含めてしまるかもしれません。

 以上のような分類が使われますので、このスレッドでは上記の4についての話だとご理解いただければと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

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元記事:キャラの行動原理を言葉で説明するか動きで示すか。

仮に、「僕は誰かを救って死にたいと常々考えていた」と「太郎は少女を助ける為に車の前に飛び込んだ」という文章があるとします。両方の文章共、「僕」と「太郎」が誰かを助ける為には命を投げ出す人物である、という事を念頭に書きました。
前者は言葉による説明で、後者が動きによる説明となります。そこで質問です。
作品のテーマを体現するキャラクターの行動原理は、言葉による説明で示してもよいのでしょうか? やはり、言葉では無く、行動で示す物なのでしょうか? 
ご回答よろしくお願いします。

上記の回答(行動原理を言葉で説明するか動きで示すかは使い分け)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

> 「僕」と「太郎」が誰かを助ける為には命を投げ出す人物である、という事を念頭に書きました。

ということからすると、実際に行動を起こすキャラであることを示すものだと思います。それなら、「太郎は少女を助ける為に車の前に飛び込んだ」が適切です。実際に身を挺して助ける、というシーンの説得力は絶大です。

 一方、「僕は誰かを救って死にたいと常々考えていた」は、言葉というよりは思考ですね。太郎(=僕)の欲求、考え方、さらには哲学を示しています。ですから、両方書くこともあり得るわけです。

「僕は誰かを救って死にたいと常々考えていた」→「だから、太郎は少女を助ける為に車の前に飛び込んだ」とつなげれば、言行一致の太郎を描写できるわけです。

 考え方と行動を齟齬させることもできて、「僕は誰かを救って死ぬなんて馬鹿げていると常々考えていた」→「しかし太郎は少女を助ける為に、思わず車の前に飛び込んだ」とすれば、結構印象に残るシーンを描けたりもします。

 考え方と行動の使い分けというなんですが、もう少し敷衍して説明してみたいと思います。経済学研究などで、「直感と熟慮で判断が異なる」ということが知られています。詳しい説明は割愛しますが、直感での行動は他人を利する傾向、熟慮の行動は自分を利する傾向があるとのことです。

 よくある台詞で「つい助けちまったが、やるんじゃなかったぜ」みたいのがありますが、実際の人間の行動と思考ではよくあることであるわけです。

 別の研究では、事前の判断においては自己評価バイアスが働くことも分かっています。自信過剰のケースだと、やる前だと、実は無理なことでも「自分ならできそう」と思えてしまうものですね。例えばレストランの「食べ放題30分5千円」という宣伝を見て、「充分元が取れるほど食えるはず」と思って入店したものの、思ったほど食えなかったとかです。

 逆に心配しすぎで、実はできることでもできないと思い込んでやらない、みたいなものもあります。要は自分の能力を正しく判断しそこなうことはよくあるという、誰でも経験する事実です。

 お示しの太郎の場合だと、「常々」ですから熟慮と考えることにします。単純に考えてみると、熟慮でも利他的なのですから、直感ではさらに利他的になりそうです。しかし、自分が自分について考えていることは自己評価です。バイアスがかかっている可能性があります。

 例えば「誰かを救って死にたいと常々考えていた」というのが、理想化された自分だということですね。自分がそういう理想的な存在であると、自分に言い聞かせることによって、自信や快感を得たいだけという可能性があります。そして、誰かが車にはねられそうになるのを見て、怖くてすくんでしまい、助けられず、自分が理想から程遠かったことを知る、なんてのもよくあることです。

 一方、身を挺して人を助けたら、文句なしに行動原理となります。思わず飛び込んで助けたら直感の行動原理です。友人の重病を治す高額な手術のため、悩みに悩んだ末、全財産を投げたしたら熟慮の行動原理です。行ったことは覆りません。行動原理を明示するなら行動です。

 一方、思考レベルの行動原理は上記のようにバイアスなどのため、覆ることがあるわけですね。言い換えれば、未決定で曖昧な印象の行動原理を提示したい、特に後で覆すつもりのときには、こう思う、という形で行動原理を示せばいいのです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラの行動原理を言葉で説明するか動きで示すか。

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元記事:ラッキースケベについて

まず最初にこれは真面目な話であることを理解お願いします。

とりあえず、ちょっと聞きたいのですけど、ラッキースケベって必要なのでしょうか?
なぜそんなことを言うかというと、自分が書く作品の主人公はラッキースケベをするような主人公ではないのです。
もしラッキースケベが起ころうとしたら、それを回避しようとする主人公なのです。
例えると、魔法科高校の劣等生の主人公であるお兄様みたいな感じです。
で、ラッキースケベは必要でしょうか。
というより、ラッキースケベとはどの度合いを言うのでしょうか。
女の子に抱きつかれたりするのはラッキースケベに入るのでしょうか?
もし自分の作品の主人公がラッキースケベをするとしたら、ドアを開けたら女の子が着替えてるところに遭遇するとか、女の子に抱きつかれたりする程度です。
間違っても転んで女の子に突っ込むようなことはしません。
そんなことをする前に主人公の能力とかで回避してしまうからです。

長々となりましたけど、以上の点からラッキースケベは必要なのでしょうか?

上記の回答(ラッキースケベについての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 作中のキャラ視点と、作者視点が混同されていないか、ちょっと心配になります。杞憂だとは思いつつも、その線で一応、書いてみようと思います。なお単純化のため、ラッキースケベとなる被害者(?)が女性である場合に限定してみます。

> 自分が書く作品の主人公はラッキースケベをするような主人公ではないのです。
> もしラッキースケベが起ころうとしたら、それを回避しようとする主人公なのです。

 ラッキースケベは、アクシデントです。作中のキャラ視点では不可抗力なものを指すのであって、ラッキースケベをするとか避けるとかいったものではありません。

 作中のキャラ視点で可能なのは、第一にはラッキースケベが起こった後の行動、言動です。直ちにラッキースケベ状況から離れ、かつ恥じ入りさえする描写があれば、ラッキースケベすら忌避する主人公のイメージになります。逆にわざと引き延ばしたり、後で思い返してニヤつくと逆の性格描写ですね。

 第二には、ラッキースケベに遭遇しそうな状況を避けるかどうかがあります。階段で上側にスカートの女性がいるときは階段を避けるか、少なくとも自分の足元しか見ないとか。ただ、ラッキースケベを周到に避ける描写をすると、かえってスケベ性を感じてしまうこともあり(「なんでそんなにラッキースケベ熟知してるのw」みたいな)、匙加減が必要だと思います。

 キャラ視点でまとめますと、ラッキースケベ自体を避けることも起こすことも原則的には不可能で、可能なのは事後の対処だけ。発生確率を避ける行動はかろうじて可能だが要注意、となります。

 一方、ラッキースケベが発生するか否かを決めるのは作者視点です。作中のキャラに制御不能なアクシデントの発生を決めているのは作品世界の神、すなわち作者だからです。作者が物語の進行や読者の興味を掻き立てるのに必要と思えばアクシデントを入れますし、逆に物語的に無意味、さらに邪魔となりそうなら、高確率で起きるはずのことも起こさせなかったりします。(それが不自然にならないように見せるのが作者の腕前)

 ですので、作品にラッキースケベが必要か否かという点ですが、物語の進行やキャラ描写に必要なら入れるべき、不要なら避けるべき、となります。

 ラッキースケベを忌避する主人公をお考えということから、単純に考えると、ラッキースケベは作者が制御して回避すべきでしょう。しかし、ラッキースケベですら避けるキャラだと示すには、ラッキースケベを発生させて、主人公の対応を描写するのが有効だったりします。勇者が勇者と認識されるには肩書だけでは説得力がなく、勇気を試されるイベントのクリアが必要、みたいなことですね。

 何がラッキースケベかという点については、作品での「スケベ」レベルの扱い次第となるように思います。具体的には「どの程度で羞恥心を感じるか」です。これは、同じキャラでも状況で変わったりしますので、同一作品内でも一定しません。

 例えば、現実でもある例としては、ビーチやプールでの水着。かなり大胆なビキニで闊歩してたりしますが、じゃあ街中で同じようにして歩けるかと言えば、恥ずかしくて無理でしょう(本人も周囲も)。

 フィクションでも、夏のラッキースケベの定番の一つ、プール・海水浴でヒロインのビキニの紐がほどけて、というのはトップレスですが、街中でヒロインにトップレスさせたら、以降のストーリーに重大な影響が出かねません(ヒロインが恥じ入り、人前に出られなくなる、とか)。スケベのレベルを決めるのは、ヒロイン個人の状態だけではなく、主人公の反応を含む、周囲の状況との兼ね合いであるわけですね。

 逆のケースもあります。例えば女性下着業界のフィクションを作るとします。下着をつけた女性はもちろん、下着を外した女性との遭遇といったラッキースケベを全く入れずに描写を続けたら、おそらく嘘くさいでしょう。「何回振っても、なぜか1の目だけは絶対に出ないサイコロ」みたいなもんで、イカサマ臭くなります(確率的には0ではない、つまりあり得ないとはいえないんだけど)。
(発生確率の高いラッキースケベだと、目を引く度合い=インパクトが下がるといったことがあるけど割愛。)

 もしかすると、一方通行さんは、「ラノベならラッキースケベは不可欠と言われている」みたいな話をお聞きになって、入れないとラノベではないのかと不安に思われたのでしょうか? もしそうなら、そんなことはないので気にされないほうがいいと思います。読者受けのためだけに入れるのは、物語の進行を妨げ、かえって作品をつまらなくしてしまいます。無理に避けるのも同様です。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ラッキースケベについて

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 ゲームをやらなくなって、かなりになるもので、ゲームのタイプが古いものになりますが、元下手くそゲームファン(ゲーマーとは名乗れないレベル)として考えてみます。お話からすると、ファミコンRPG以来の系列のコンピュータRPGであるように感じましたので、そういう想定で。

 もしかして、uraniumさんはゲームは取説をきちんと読んで、ゲームを始めるタイプの方でしょうか。さらには攻略本・サイトなども。自分はとりあえず始めてしまいます。当然、試行錯誤で進めることになります(ゲームの超基本事項はNPCと話して分かったりはしますが)。だって、取説って読んでもつまらないんですもん。ゲームが目の前にあるのに、取説に手を伸ばす気になれません。

 あるいは、未プレイのゲームがどう面白いか、既にプレーした人に聞いてみたとします。してくれた説明が、「えっと、剣は銅、鉄、鋼の順で強くなってね、魔法エンチャントの剣はドラゴンスレイヤーがあるけど呪われてて装備すると外せないし、攻撃外すことあるし、それで魔法は火炎系が(延々)」だったら、途中で遮りたくなります。

 期待した話はプレイをどう進めたか、イベント中心で説明してよ、ということですから。「最初のミッションは東の山越えでね、山頂の魔物をどうにかしないと通れないんだ、だけどレベルが違い過ぎて(延々)」という話が聞きたいわけです。ゲームシステムなんぞ、「そういうイベントをこなすように作ってあるんだろう」くらいにしか思いません。

 まあ、ゲームプレイヤーなら、ゲームシステムの話を一通りしてから、なんてことはしません。そのシステムでどう遊べたかが興味の中心ですから。苦労も楽しみもプレイ部分です。ところが、ゲームを作ったエンジニアだとちょっと違ってきます。ゲームシステムの話をしたがる。自分が(も)開発したんですもんね。苦楽を共にした感があるのはシステム周りです。

 また、何をどう、どこまで遊べるかなんか、システムが分かれば全パターン分かってしまう。だからつい、「システム周り押さえりゃ分かるじゃん」「システム分かんないと、どういうゲームかも分かんないだろ」と思ってしまったりもする。繰り返しですが、自分の苦労したところに価値を感じてしまうからですが、そう自覚できず(自覚したら無駄な自慢話と恥じる)、「ユーザー/プレイヤーのため」と思い込むことも多いですね。
(※ 以前、PCソフト技術者だったことがあり、上記は自分の後悔と反省でもあったりするorz)

 小説でも同様のことがあります。作者としては、ストーリーを開始させ、特にドラマが始まったとき、余計な説明で流れを止めないよう、核心部分だけを一気に語れるようにしておきたい、と思って、イベントらしいイベントが起こる前から、これから起こるドラマでの準備知識を伝えたくなる。

 作者にはよく分かっているんです、「この先、この設定で面白くなるから!」って。だから、作者は設定説明書いているだけで、わくわくしたりします。自分のアイデアが目の前で具現化していく気がするし、そうしておいたお陰で、読者は後で面白がれると。

 読者目線では正反対になります。無目的に設定読まされるに等しい。必要なことは必要なときに言ってくれりゃいい、としか思えません。我慢して読んだご褒美に、後で面白いイベントがあるから、なんてことはご免こうむりたい。今すぐ楽しみたいわけです。

 作者の苦労に感謝もしたくありません。読者から頼んで書いてもらってるわけではないんで。感謝するとしたら、興味が自然に湧くよう書いてあるお陰で最後まで読めて、読み終えてから「面白かった、作者さんありがとう!」です。

 知らないといけない設定なんて、少なければ少ないほどいいんです。設定自体で面白くなるなんてことは作者的な勘違いで、読者的にはあり得ません。設定が面白くなるとしたら、たった一つのケース、「その設定で面白いイベントが起こった」です。それなら興味が湧くので、設定内容も知りたくなり、記憶も容易になります。イベントは単なる会話での情報提示ではいけません。たとえ、物凄く面白いダジャレにできたとしても。設定に最も深く関わるキャラが設定を使いこなす、あるいは振り回されるドラマ性イベントである必要があります。

 簡潔にまとめます。設定情報を小説文章にうまく紛れ込ませる方法はありません。設定を堂々と演じるのです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:書き方について

角川文庫キャラクター小説大賞に応募しようと思っています。

執筆のことでお聞きしたいのですが、本文テンプレートは『第一章 ○○○○』と記入し、1行空けて本文を書き始める、という形で大丈夫ですかね?
また、第二章を書き始める際はページを変えるべきでしょうか?

教えていただけると助かりますm(_ _)m

上記の回答(書き方についての返信)

投稿者 読むせん : 0

見た感じ、そこまでこだわりない感じ?
それこそデビューできるほど面白ければ、校正さんや編集さんがどうにか調整してくれる。そこに金はらう前提だ。任せとけ任せとけ!!( ゚Д゚)
ーーーーーーーーーーーーー
■応募原稿
【郵送応募の場合】

応募にはテンプレートが必要です。
テンプレートはこちらからダウンロードしてください。
https://awards.kadobun.jp/character-novels/

①原稿扉
タイトルとそのよみがな、著者名(ペンネーム)とそのよみがなを記入したもの。

②原稿本文
原稿サイズ…A4、横置き
原稿書式…40字×40行 縦組(原稿用紙型のマス目等の使用は不可)
ファイル形式…ダウンロードテンプレートを用いたワード形式「.doc」「.docx」「.docm」
原稿には末尾に「了」の字を記し、右上をバインダークリップでとじてください。

ひもやホチキスでとじるのは不可。感熱紙は字が読めなくなるので使用しないでください。

③あらすじ
・1200~2000字(40字×30~50行)にまとめた、物語の結末に到るまでのあらすじ

④個人情報ファイル
氏名(本名)とそのよみがな、著者名(ペンネーム)とそのよみがな、性別、

生年月日、応募時点での年齢、郵便番号、住所、電話番号、メールアドレス、

出身地、職業、経歴、文学賞応募歴、応募作品タイトルとそのよみがな。

⑤1~4のデータを保存したUSB(1つ)またはCD-R(1枚)

【Web応募の場合】

応募にはテンプレートが必要です。
テンプレートはこちらからダウンロードしてください。
https://awards.kadobun.jp/character-novels/

①原稿扉
タイトルとそのよみがな、著者名(ペンネーム)とそのよみがなを記入したもの。

②原稿本文
原稿サイズ…A4、横置き
原稿書式…40字×40行 縦組(原稿用紙型のマス目等の使用は不可)
ファイル形式…ダウンロードテンプレートを用いたワード形式.doc .docx .docm

③あらすじ
・1200~2000字(40字×30~50行)にまとめた、物語の結末に到るまでのあらすじ
B:Webからの応募
以下の応募フォームから、応募することができます。
必要事項を入力しエントリーしたうえで、ダウンロードしたテンプレートを用いた

応募原稿①~③を『種類_タイトル_ぺンネーム』の名前で保存し、

それぞれアップロードしてください。
1度アップロードした作品の修正・削除、ファイルの差替えはできません。

アップロード前によくご確認ください。

【応募フォーム】
下記URLより応募が可能です。
https://post.kadokawa.jp/contest/character-novels/

C:Web小説サイト『カクヨム』から応募
①応募方法
応募作品を、『カクヨム』の投稿画面より登録し、小説投稿ページにあるタグ欄に

「第8回角川文庫キャラクター小説大賞」(※「8」は半角数字)の

タグを入力することで応募完了となります。応募完了の時点で、

応募者は本応募要項の全てに同意したものとみなされます。

『カクヨム』から応募する場合は、『カクヨム』に会員登録していただく必要があります。
応募方法に不備があった場合は選考の対象外となります。

②作品形式等
応募受付期間の締切時点までに本文が8万字以上16万字以内であること。

作品には「完結」のチェックをつけてください。
既にカクヨム上で公開されている作品についても、小説作成画面から応募することが可能です。

③応募受付期間
2021年5月10日(月)12:00~2022年5月9日(月)23:59
2022年5月9日23:59の時点で「第8回角川文庫キャラクター小説大賞」のタグが

ついている作品のみ、選考対象となります。

④応募の際の注意事項
応募作品を非公開・削除すると、当該作品は選考対象外となる場合がございます。
最終選考作品にノミネートされた場合には、弊社より、カクヨム登録の

メールアドレス宛にご連絡を差し上げます。

当該通知の記載内容に従い、必要事項をご連絡ください

。所定の期日までにご連絡いただけない場合、ノミネートが取り消される場合があります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 書き方について

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投稿日時:

元記事:好みの展開の話しよ―ぜ!

 大野です。今書いてる作品の推敲が思うように進まないので、バカ話死に来ました! イェイ!

 で、まあ議題。
 好みの展開について。です。それぞれ、思いの丈を語ってもらえると嬉しいです。
 最終決戦の会話回しでも、プロローグの構図でも良いし、自分が読んで好きな奴でも書きたい奴でも良いです。
 以上。

 じゃあ、俺の好みを聞けぇ!
 
『最終決戦前・中に一時的に戦線離脱したり、気絶した主人公がモノローグでテンション上げたり、もやってたものを自分の中で答えを見出して立ち上がる展開』が書きたい。 です!

 主にバトルもののイメージで言ってます、ラブコメとかで酷い目にあうヒロインを尻目に気絶してしまったりして、その中で答えを見つけた主人公がヒロインを(精神的に)助ける展開でも可。
 何が好きって、勢いに飲まれたり状況に惑わされたりする主人公が、一瞬現実から離れる事で覚悟を決める・解決策を導き出すっていうのが好きです。
 
 皆さんも、それぞれに『好みの展開』について語ってもらえると幸いです。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 こっからちょっと真面目な話。
 先日。
『これって人に読ませようと思って用意したものですよね?
であれば、ルビも()ではなくしっかり振るべきですし、読みやすくなるよう段落と段落の間をこまめに空けるとかそういう気遣いはしていただけると嬉しいですし、あとルビ振らないと読めないであろう漢字に()の読み仮名すら振られていないのは何故でしょうか。
あと、たまに段落の一番上に一文字分の空白が入れられていないところがありますね。それも何故でしょう。
ストーリーについて批評してくれよ、ということでしたら申し訳ありません。そこに入る以前の問題だと私は感じたので上述のようにコメントをしているだけですので。』
 
 という意見を貰いました。
 正直言って、ガチで俺の怠慢なので返す言葉もないんですが……。

 それはそれとして、お恥ずかしながら『ルビってどうやって振るの?』。具体的に言うとカクヨムなんですが、俺ルビの振り方が分かんないんですよ。かれこれ四年は作家志望やってるんですけどね。
 誰か親切な方、教えて下さい。

上記の回答(好みの展開の話しよ―ぜ!の返信)

投稿者 神原 : 0

ベタですが、お涙ちょうだい。の展開が好きかも。

最近のだと、ちょっと分かり難いかもしれませんが、Vivy -Fluorite Eye's Song-の様な詩を歌いながら最後は停止プログラムのせいで自身が停止してしまう、とかの展開とか。(それでも復活した姿は描かれてますが)

涙腺が弱いので、今まで平然としていたのに、実はこんな悲しい過去があったとか。クライマックスに向けて露骨ではない泣かせにくる物語。

こんなのが好みです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好みの展開の話しよ―ぜ!

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投稿日時:

元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力について

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信)

投稿者 アンデッド : 3 人気回答!

単純に同人的な感覚に基づくものかと。
あれいざやろうと考えたら存外面倒臭いですよ。僕はゲームも好きですが、小説でそれを視野に入れた時に労力の苦痛を感じました。
小説を書こうとしたなら小説らしく表現した方が結構楽です。
それをわざわざゲームっぽくやってるのはその表現が好きだからだろうし、好き故に同時にその人には楽でもあるんでしょう。
そもそも小説を書いてる感覚ではないんだと思います。ゲームしてる時のプレイ感覚に基づいてやってる。
僕は大昔子供時代に自分でなんちゃってボードゲームみたいなのやなんちゃってゲームブックみたいなのを一人で作った頃がありました。いわゆる一人遊びなんですが、あれと同じなんだと思います。
遅れてきた一人遊びが小説に乗せられてるので、やはり同人的な感覚で受け入れられて共有されてるんでしょうね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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