小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

うっぴーさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:小説の設定で悩んでいます。

今練っている小説のテーマは「生と死を繋ぐ世界」。
その中に、死んでしまった人はここから出られないが、まだ死んでいない(昏睡状態などの)人はこの世に戻ることが出来るという設定があるのです。
が、重要な「この世に戻れる方法」が思い浮かびません。
一緒にアイデアを出して頂けますか?

上記の回答(小説の設定で悩んでいます。の返信)

投稿者 うっぴー : 1 投稿日時:

こんにちは。
ストーリーを作りやすくするための設定ですが、例えば、

仮死状態になっている人の兄弟や友達、恋人などが、その人に戻ってきて欲しいと、強く願うこと、というのはどうでしょうか?
あるいは、3人以上が、そのように願うことなどです。

生と死を繋ぐ世界に閉じ込められた人は、霊体となって外に出て、外部の人と接触可能とし、その人の復活を願う人を1週間以内に3人つくらないとアウト。
という設定です。

人との絆を描くことができるので、ストーリーが作りやすくなると思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説の設定で悩んでいます。

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元記事:カットの仕方って、どうしていますか?

 気がつくと予定の量の二倍・推敲でさらに倍化するときがあります。

 心がけているのは、『エピソード・シーンなどを減らして、描写を濃くする』です。
 説明不足を避けるためですが、これのせいで文章が増えていると感じます。

 特に起承転結の起が困ります。全体の五パーセントから十パーセントに収めたいのに、三万・四万はオーバーします。予定が二四万字で、最後には倍になると計算すれば、ちょうどいいのでしょうか。
 いちおう、登場人物と身の回りの環境だけを描写した結果が、これですが。(章も一つ、まるごと削りました)

 解決策はプロットの変更です。しかし、設定・登場人物を削った結果、むしろ前より長くなったのではないかという疑惑が立っています。

 それとも、冒頭の問題でしょうか。
 承の事件・出来事が発生する場面を最初に持ってきたり、後から起で起きた出来事を説明したり。
 そういうやり方のほうがいいかもしれません。

 それと、説明を全て描写・エピソードに変換した弊害もあります。登場人物が物語を勝手に進めて、視点が読者側を向かず、置いてけぼりを食らっているのではないかと感じます。

上記の回答(小説の説明はイベントを通して行い必要最小限に抑える)

投稿者 うっぴー : 1 投稿日時:

こんにちは。

説明は必要最小限に抑えるのが、小説を書く際の最大のコツです。
説明というのは、基本的に退屈なものです。特にラノベに凝った文章や、華麗な描写は必要ありません。
中学一年生でも理解できる簡単な文章で、必要最小限に説明、描写を入れてください。

また、読者は説明をしてもすぐに忘れるので、設定の解説などは必要になる直前に、キャラクターの行動やイベントを通して行うのが良いです。

例えば、30万部以上売れた「異世界支配のスキルテイカー」(2015年6月刊行)という作品では、異世界に召喚された主人公の前で、彼を召喚した魔物同士が喧嘩しながら、異世界の説明をしてくれます。

せっかく異世界人を召喚したのに何の固有能力も持たないハズレだった、どうしてくれる!?などと言い合います。
この喧嘩しながら、というのが最大のコツです。

例えば、コナン・ドイルのシャーロック・ホームズなどは、一人の人物による会話の説明を2ページも続けたりしますが、これは地の文で説明しているのと同じで、退屈になりやすいです。

そこで、喧嘩しながらの会話にすることで、ストーリーとしての動きを出し、最小限の説明で、魔物同士の関係性や主人公のおかれた危機的状況などがわかるように工夫されています。
説明がイベントの中に上手に組み込まれているのです。

説明は必要最小限にイベントを通して行うのがプロの技です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: カットの仕方って、どうしていますか?

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元記事:魔法の掟について

初めまして、黎鴉(くろからす)と申す者です。

今回、現代ファンタジー魔法の掟、魔法でやってはいけないことと魔法を使う人の義務を作っていたのですが、いまいちしっくりくる掟が出来なくて悩んでいます。
いろいろ調べたりしたのですが調べ方が悪いのか中々出てこず、ふんわり覚えているおジャ魔女どれみとかの掟ぐらいしか資料が無くて……

皆さんが知っている掟を教えてください!

自分が考えた掟は少ないですがコレです。

【魔法会の掟】

・他人を蘇生してはいけない
(それは世界の理をねじ曲げることだから)
 ・又、怪我や病気を瞬時に治してはいけない
 (同上)

・世界の理を守る守護者となれ
(我々、魔法と言う理の力を借りている者達の義務だから)

・魔法で魔法使い以外の生命を殺してはいけない
(命大事に)

上記の回答(魔法の掟についての返信)

投稿者 うっぴー : 1 投稿日時:

ケルト神話にはゲッシュの掟という魔法のルールがあります。
ゲッシュを守る限り、戦士は神の加護が約束されるが、誓いを破ってしまうと命に関わるほどの災厄をこうむるとされる、加護であると同時に呪いでもある魔法です。

ゲームのフェイトで有名なクー・フーリンは、「生涯犬は食べない」「自分より身分の低い者からの食事の誘いを断らない」という複数のゲッシュの誓いを立てていました。
ゲッシュは守るべきルールが多いとそれだけ力を発揮します。

これによって彼はチート能力を手に入れて無双していたのですが、宿敵であるコノートの女王メイヴの策略により、目下の者から犬の料理を献上されて、これを食べてしまい、ゲッシュの誓いを破ってしまいます。
すると、チート能力を失った上に身体が痺れてしまい、宝具ゲイボルグも奪われて殺されてしまいます。

彼に力を与えていたゲッシュの魔法が、最後に彼を死に追いやったという皮肉な神話です。
こういう魔法の掟が作れると良いなぁと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の掟について

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元記事:「悪役令嬢テンプレ」とはどのようなものか教えて下さい!の返信

「悪役令嬢固有スキルを駆使して」には当てはまらないものがけっこうありますよ。
どちらかというと「物語中でどんな立場にあっても、本人の動き次第で善人になれる」だと思います。

逆に「ヒロインも転生者で、こちらは『ヒロインだから何をやっても大丈夫』とたかをくくっていて破滅する」というのがけっこうある。
でなければ「ヒロインとも良好な関係を築く」のどっちかですかね。

というのも、古典的な少女漫画は、悪役女性の扱いがひどすぎるものが多いから。
「逆の立場になったら理不尽としか思えない」とか「むしろヒロインがお咎めなしの状態がおかしい」とか、ヒロインが嫌われることもあったりしたんですね。
そういった「お約束に対する叛旗」がもともとの発想だったと思います。

最近のはあまり読んでないからわかりませんが「ただ単に善人を目指すと面白くないから」という理由で悪役令嬢らしさを残したまま好き放題やるのが流行ってるのかな。

面白いのは、目的意識がおおむね「破滅の回避」で、それに一生懸命になるあまりいわゆるお相手の気持ちに気づかない、もしくは意図的に避けようとする、この状態がラブコメよりもコメディ度が高くて笑いを誘うんです。私はそこが面白くて見てる派です。

上記の回答(悪役令嬢とは、ベルサイユのばらのマリー・アントワネット的な女性?)

スレ主 うっぴー : 6 人気回答! 投稿日時:

hexaさん、どうもお返事ありがとうございます!
何かこれは、おもしろい!おススメだ!という悪役令嬢ものがあったら、URLを貼っていただけないでしょうか?

古典的少女漫画のカウンターというのもおもしろいですね。
昔の少女漫画というと、私は「ベルサイユのばら」くらいしかまともに読んだことないのですが、悪役令嬢とは、この漫画の主人公マリー・アントワネット的な女性かとイメージしています。

歴史的にも大悪人ですが、漫画の中でも、オーストリアの王女であり、王妃という立場を利用して、かなりやりたい放題していました。おそらく、これが悪役令嬢の原型的イメージ(少女漫画の悪役?)ではないかと考えていますが、どうでしょうか?

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 「悪役令嬢テンプレ」とはどのようなものか教えて下さい!

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元記事:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

以上のことは、複数のなろう書籍化作家さんからの情報で間違いないかと思います。

しかし、主人公の最初の挫折だけは許されます。
日本では負け組な主人公が異世界へ。
典型例「無職転生」
これは、なろうの基本テンプレですね。

なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
ここからが問題ですが、主人公を苦戦させずに、ストレスフリーで物語を作るのはかなり難しいです。
どういった手法が有効でしょうか?

1・主人公が苦戦するなら、次回の話の引きとして、逆転しだしたところで一話を終わらせるのが良い。
 よく聞く解決方法です。

2・敵スゴイ! 主人公はもっとスゴイ! この繰り返し。
 スキル系だとこのパターンが多いようです。ただ、そのせいでスキルが飽和してぐちゃぐちゃになる。

3・敵に好きなだけ暴れさせる、ある程度暴れさせて、あとは、ずっと主人公のターン状態で、一方的に敵をやっつける。

以下は、大ヒット作品のパターン。

挫折は、サブキャラに負ってもらう。
大ヒット作品であるオーバーロードでは、サブキャラが自分よりはるかに強大な敵に立ち向かっていき、そこで敗北して、精神的、能力的に成長する展開が多い。

本来、物語は、主人公の敗北や挫折を通して、主人公の成長を描いていたが、主人公を自分と重ねるなろう読者にとって、これは嫌がられる。
主人公は敗北や挫折をしないようにし、サブキャラの成長を通して、物語を展開させる。
参考作品として、漫画ワンパンマンが挙げられる。

ワンパンマンの主人公は、サブキャラが敗北しそうになり絶望した時に現れて、最強の力で敵をあっけなく倒してしまう。
俺つえぇええええ!の快感と、物語に必要な起伏(緊張と解放)を両立できる。

以上が私の考察です。
ストレスフリーと物語の起伏を両立させる手法ついて、ぜひ教えてください。よろしくお願いします!

上記の回答(水戸黄門はストレスフリー物語の元祖)

スレ主 うっぴー : 8 人気回答! 投稿日時:

オーバーロードでは、主人公が魔法使いだが、変装のため魔法を使えない戦士に変身して敵と戦うというシーンがある。
主人公は苦戦している風に見えて、内情はぜんぜん余裕綽々。本当の姿を表して、調子に乗っていた敵を一瞬でやっつけるという展開がありました。
これも、人気を出すために必要なストレスフリーの工夫のように思えます。

以下、考察。
オーバーロード=水戸黄門だという説があります。

苦戦を装う=「わしはただの越後のちりめん問屋の隠居じゃよ」の時間ということなのでしょう。

物語の中で悪代官に苦しめられているのは一般庶民。悪代官がいくら暴れまくろうが、黄門様は、まったくダメージを受けない。余裕綽々。
だって、旅をしている天下の副将軍なんだもん。
悪代官よりはるかに強大な存在なので、余裕で悪代官が暴れるのを見ていられる。

その余裕の態度、自分が勝つを事を信じて疑わない態度を不思議がった町娘が黄門様に尋ねる。
「あの、ご隠居様は一体?」
ここで、ニヤニヤが止まらない。
「なに、だたの隠居の爺ですよ」

そして、最後に印籠を取り出して、みんなを平伏させるという無双展開。

こういったことから、水戸黄門はストレスフリーの元祖なのではないかと。
苦しめられるのはサブキャラで、最強の主人公はまったくダメージを受けない。苦戦している風を装うだけ。悲しみや挫折は全部サブキャラに負ってもらう。

なろうにも応用できるかなと思うのですが、いかがでしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

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元記事:冒頭のテンポと分かりにくさについて

僕は現在、主人公が死後の世界で活躍する物語を書いています。
試作段階ですが、ある程度書き進めました。しかし、未だ冒頭のテンポと分かりにくさについて悩んでいます。
「主人公が命を落とす直前から物語を進めるもの」と、「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表すもの」の二つを用意しましたが、前者は分かりやすいがテンポが悪く、後者はテンポがいいがわかりにくいといった状況です。
web上で連載する予定の作品なのですが、その上で、どちらの入り方が向いていると思いますか?また、それに関してアドバイスがあればお願いします。

上記の回答(冒頭のテンポと分かりにくさについての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1

主人公が死んだところから始まる物語としては、なつかしの『幽遊白書』。今年新作アニメでしたっけ?
それはさておき、あくまで一般論として。

古人曰く、冒頭には死体を転がせ。
これはミステリの話ではあるわけですが、とにかく最初のほうで読者の興味を引いておくべきなのはどのジャンルでも共通のことです。
つまり、後者の「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表す」方を私は推します。
web連載だと、読者側が「ちょっと読んで面白くなさそうだったら閉じる」をし易いのでなおさらですね。
分かりにくさは工夫で補っていきましょう。

最初に断ったように、あくまで一般論なので、
死ぬ前から始めて、別の要素で読者の気を惹くつくりにするのも良いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭のテンポと分かりにくさについて

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投稿日時:

元記事:キャラクターが先?ストーリーが先?

最近、面白そうだと思って長編の小説を構想し始めた創作初心者ですがストーリーを考え進めるのが先か、キャラクターを考え進めるのが先かで困惑しています。
ストーリーを考えようとするとどうしても行き詰まり、キャラクターを考えようとすると無駄にたくさん増えてしまいます。
結果、現在構想中の小説はどちらも中途半端な感じで止まっています。
まず初心者なのに長編を書こうとしているのが間違いなのかもしれませんが、指導お願いします。

上記の回答(キャラクターが先?ストーリーが先?の返信)

投稿者 読むせん : 0

はいせんせい、いみがわかんない(*'ω'*)ノ

フルーチェすら作ったことが無いコンビニ暮らしの女の子に、本格的なフランス料理のフルコースを作成させようとするレベルに分かんない

1、そもそも短編すら完結まで書ききった事が無いのでは?

2、書いてみたい話が長編になってしまうのではなく、長編を書いてみたいという漠然とした目標しかない(俺はビッグになる、有名になる系)のでは?

3、大目標と小目標はあるのに中間目標や中間イベントがないの?
(某ドラクエだと・・・・大、魔王を倒して世界平和。小、旅先で仲間をふやす。までは浮かぶが、旅先の町のトラブルの具体例ーーークエスト類が浮かばない、とか)

とりあえずどれっぽい?

1、2、は単にゴールがないことが問題。長編だって第一部完、つぎ第二部ね☆彡みたいな移行をしています。
 某ジャンプ作だって、とりあえず一話ていどで一区切りつくような内容にして次話へ続きます。そもそも一回ずつ終わらせる能力が必要なんです。

3、は、それこそクエストのサンプルを集める必要があります。謎解きだったり、陰謀だったり物語の空気感にあったクエストを収集し、自キャラに合うような設定に改造すればいい。

妖怪退治ものなら妖怪の特徴→トラブルに発展させたらいいです。

(たとえばカマイタチ、気づかぬうちに切られているやつ→無差別切り裂き事件→カマイタチをおびき出し捕獲したい人間の仕組んだ人為的なものだったとか。妖怪詳細があればあるほど複雑な物語を仕込める)

どれ?

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: キャラクターが先?ストーリーが先?

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元記事:プロローグについて

プロローグは、かならずいるものでしょうか?

上記の回答(プロローグについての返信)

投稿者 ヘキサ : 1

今パコさんが書いている作品に限って言えば、あの冒頭は充分プロローグらしいので、さらに付け加える必要は全くないです。むしろあれ以上付け加えられたらウザいくらいです。

あと、なろうにもほとんどの文庫本にも「あらすじ」のようなものがあるので、最初からいきなり本題に入っても全然構わないと思う。
もちろん、冒頭に特別な雰囲気みたいなものを出したいという気持ちがあれば、そういう感じの文章を書いても構わないと思う。

本当にどっちでもいいと思う。強いて言えば、見た瞬間に読者が引いて読む気が失せるようなものでなければどんな内容から始めてもいいと思っている。
自分にとっては「指輪物語」のプロローグがそれでしたけどね。有名なファンタジーの元祖作品だって予備知識がなければ投げるところだった。

あと、海外作品では「○○に捧ぐ」という献辞みたいなものがある。これは、お世話になった人、その作品を作るきっかけをつくってくれた人などへの感謝の気持ちを込めたものね。そのあといきなり本文に入るパターンが多いかも。正直に言うと、もったいぶりすぎたプロローグより好感が持てる。

プロローグって、ものによっては本文が完結したあとで全体を総括しないと出てこないものもあるしね。書いてみたはいいものの後の展開と噛み合わなくなってしまったってこともあるし。今のパコさんの作品のように、目標がはっきりしているスポ根ものは、そういうズレがないから、あれはあんな感じで充分OKだと思うけど。

ミステリーとかは伏線で冒頭が「これ、誰の視点だ?」てのもある。
書きたいものによって出だしは様々ですよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロローグについて

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