小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

どんごるさんの返信一覧。最新の投稿順6ページ目

元記事:根本的な物語の書き方が分かりませんの返信の返信の返信

>初めから全部を書こうとせずに場面ごとに分けて書いて最後にそれを繋ぐということでしょうか。
私が書いたこととは違うけども、そういう書き方もある。
例えばAVGとかゲームシナリオ書いてる人なら、シナリオは選択肢で変化するため必然的に場面ごと書く・管理することが多い。
私が書いた内容はそこまでのものじゃなく、単に「掌編書けるなら同じネタで連作作って合体させれば長編なるやん?」ってだけの話です。
だから、その掌編を量産する作り方にピンと来たなら、自分でやりやすい方法を見つけるのがいいと思う。
その中でゲームシナリオのように場面ごと管理する手段がマッチすると思ったのなら、それをすればいいと思う。

>まったく関連性の無いストーリーを一つに繋いで長編の物語にすると。
これも、確かに私はそのように書いたけども、あくまで「最初は関連性なく書いてもいい」という話ね。
それで形になることを確認できたなら、今度はプロットを作り、計画性を持って「ちゃんとつながりがあって関連性のある一個の話の流れ」を用意する。前のレスで私が4つの要素で箇条書きにしたようなヤツね。
だから、
「主人公は友人のために行動できる」という1要素1ネタを、エピソードとしてちゃんと話に出来る、そうやって箇条書きの一文を掌編に書き起こせる。
これが出来るのなら、最初に箇条書きでプロット用意すりゃ何でも書けるしどんな長さの物語でも書ける。これは技術論とかじゃなく、普通にそういう理屈なだけです。
そんなわけで、そういう「一文をエピソードに出来る」という能力を身に付けるため掌編を量産するのがいいと思うよって話。
それが出来りゃ基本なんでも書けるから。
とはいえ、創作の話ではなく「面白いライトノベルを書くには」って話になると、エピソード化の能力の次に「そもそも面白いプロットを作れるんですか・箇条書きで用意できますか」って話になるから、
私が言ってるのは、あくまで「話として成立した物語を書ける」というところまでね。その先の「面白い話を作るには」って話はしてないよ。

>人物像の説明だけでそれなりのサブストーリーを作れるということでしょうか。
そう。まさにそこがスレ主さんが誤解をしていたのではないかと思ったところ。
つまり、「人物像の説明」をするってことは、「その人物の特徴を描写する」ということ。
たぶん飾った文章を書いたり動的映像的あるいは詩的に書くことが描写だと思ってたんじゃないかな。
描写というのは表現だから確かに文章表現も描写のうちなんだけど、我々が書いているのは物語だから、「物語で描写」するんだよ。
そもそも「人物の説明だけで1エピソードを作る」この時点で「人物」のキャラ描写は出来てるんだ。
物語で「人物」を表現したって言える行為でしょ?
キャラクター設定などがあるなら、そのキャラ設定の要素一つ一つを「物語」に昇華させる。設定は物語のためにあるけど、設定を作れば自然と物語が生まれるわけではない。イメージは増えるから出来てるような錯覚は得てしまうんだけどね。

>例えば「主人公が死の運命のヒロインを救済するバトルファンタジーを書こう」と机に向かって考えようとしていると
そういうときは、中心になる要素を探すといい。
例題の場合は「主人公がヒロインを救済する」って事が本題。これが中心になるから、「ヒロインを助けるために一番かっこいい主人公像」が最適解。
じゃあそれってどんな主人公像なん? って思うだろうけど、こっから先は「面白さ」の話になって、やや専門的な知識が必要になってきたりする。
だから、正直言って、そうやって深く物語を考えるより、まず適当に「こうすれば長編が書ける」って手段を見つけたほうがいいと思うよ。
下手に「面白さ」を探ると、でも技術は未熟だからそれを表現するだけの技量がなくて、頭ではわかってても形にならずスランプに陥ったり発狂したりする。
一応、さわりだけで回答すると、
ヒロインを救済するのだからクライマックスは「救済する」ところ。ということは、その場面で主人公との対比の構図があったほうが映えるから、ヒロインの心とか精神的な問題が原因であるなら、主人公像としては誰かのために生きるようなまっすぐな人物、あるいは何も知らない少年のような人物、このあたりが王道かな。
前者はヒロインを救うことに特化してそう。後者はヒロインと共に生きる共感性に特化してそう。最終的な選択は、その物語をどういう雰囲気で書きたいかって作者の意図によるね。
ヒロインの人物像は、主人公と対比を作ったほうがいいから、主人公が少年である場合ヒロインは大人びた少女がいいね。物語を進めるうえで少年は成長し大人びた思考をしはじめ、ヒロインは抑えきれない感情から子供のような聞き分けの無い振る舞いをする。って感じを想定すると、序盤のヒロインは見た目以上に大人びた冷静な少女って感じかな。
このあたりの判断は、まあ、私の知識も大したもんじゃないけど、それなりに積み重ねた知識と経験からの回答。別に「これがベスト」とかではなく、あくまで私の回答の一つ。
敵の選択とか読者を驚かせるテクニックとかは、もっと技術的な話になるからここでは割愛。というか、スレ主さんはまだそういうの考えない方がいいと思う。
上に書いたけど、「長編を書ける」ってことをまず達成すべきかな。
深く考えるのが苦手な原因は、おそらく、そうやって複数の事を同時に一気に解決させようとしているためだと思う。
長編を書けるようになったとしても、次は「キャラ」を魅力的にさせたいか「ストーリー」を凝りたいか、同時に考えるのは止めて一個づつ処理してきましょう。

上記の回答(根本的な物語の書き方が分かりませんの返信の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

何よりもまずは書くことですか。
確かにできないことが多すぎてどこから手をつけた方がいいか分からない、のは日常生活でもよくある悩みです。
技術については考えず自分が書きたいことを形にして慣れていくことが大事でいいでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 根本的な物語の書き方が分かりません

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元記事:根本的な物語の書き方が分かりませんの返信の返信の返信

そんなものはそれなりに文章力のある小説一つで十分です
私は教本一切読まず漫画や小説から数百個ほど学んでいるので
それに教本を読むとどうしても自分から理解する力が落ちるので小説からダイレクトに学んだほうがいいです
小説は技術の質は違えどの小説の技術も大抵は流用可能でどんな作品にも使えるのでより良い教本を求めるのではなくすべてが教本となる方法の確立が大切です
これができれば漫画から小説に普通に使える技なんてものも学べます
漫画も小説も面白さを生み出す技の多くは共通であることが多いので面白い作品なすべてが教本となりますよ
それに描写も攻構成も実物を見た判断したり解析するほうが他人の説明よりわかりやすいです
他人の良くわからない理論より自分なりの理論で学んだほうが他人の理論を当てはめるよりもわかりやすいです
何故なら他人の理論は説それにための出の何かの中ぬきなので細部はよくわかりません
しかし自分なりの理論なら細部もわかりますし応用も発展もしやすい
他人りに論でそれをやるのはなかなか難してず
どうやったかけばいいかわからないなら他人教本の意見は参考程度で自分なりに書き方の技を編み出したほうが使いやすく
書きやすくなりますよ
書き方がわからないなら自分なりの書き方を作ってしまえばいいのです

上記の回答(根本的な物語の書き方が分かりませんの返信の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

その小説のどこに注目しながら分析したらいいでしょうか。
例えば、情景の描写なら「空、大地、街並み、気温」などはどこから描いているのかとか、心理描写ならその心情の場合はこんな仕草している、悩みから結論まではこういう過程を経ている、など自分で気づいたことを挙げていく。
こういう感じでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 根本的な物語の書き方が分かりません

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元記事:根本的な物語の書き方が分かりませんの返信

こんばんは
あなたの悩みはすごくよく分かります。
それでも今必要なことは書くことです。

書くといっても簡単なものでいいです。
例えば好きなライトノベルの展開で、もしあのキャラが活躍していたら~といった、自分が読んでいて読みたかった展開などがもしあれば、キャラクターや世界設定を変えて、自分のオリジナル小説として長編を書いてみる。
行き詰まるようだったら好きなライトルノベルの展開や文章やキャラや台詞を、そのまんま参考にすればいいです、誰だって最初はプロの真似から始まります。
ストーリーを考えると好きなライトノベルの展開のままになる。のが悪いことではりません、これができない人も世の中にはいーっぱいいます。

もし今日はプロットが書きたいなと思ったらプロットを書けばいいですし、こんなキャラクターがいたら面白いだろうなとキャラクターの自己紹介を考えて書いてるうちに今日は終わったでもかまいません。他にも、
悩みを箇条書きにしてみます。
 ・設定で深堀できない
 ・キャラクター同士の上手いやり取りが書けない
 ・物語の本筋とは関係ないコメディシーンが書けない
 ・長いストーリーをどう膨らませればいいのか
 ・どう展開していけば違和感の無い自然な流れになるのか
 ・どれだけのキャラクターを登場させればいいのか

誤解のないようにあなたが劣っているとか間違っているとかではないのですが。
まだ短編しか書いたことがないということで。
今の段階で知識を見聞きしたとしても本当に邪魔にしかなりません。
なのでこういう質問の仕方ではなく。

例えば短編を書いたものを載せ、この短編を長編にするにはどうしたらいいですか? とか、不完全なものでかまいません。
この短編から、・設定を深堀りするにはどうしたらいいですか? といったような聞き方でなければあなたのためにならないことがよく分かっているので、これらの悩みには答えてもらえないと思います……。

箇条書きにした悩みを1ヶ月かけてひとつずつ考えていくでもいいですね。
例えばそれが、・設定で深堀できない だったら、あなたは自分がどうして設定を深掘りできないと思うのか、どこが難しいと感じているかを言語化し、周りに説明できるまで意見を整理する、文章にする。
複雑に考えてはいけません。
シンプルに、難題だからこそ分割して、シンプルに考える癖をつけてください。そうやって脳に汗をかきましょう。
自分はどこで躓いているかが分かればアドバイスしてもらいやすくなります。

プロ小説を参考に長編書いてみるとか、プロット作る、キャラ作る、設定作る、人の小説を読んで考えるとか、自分はどこで躓いているのか自分の言葉で説明するなど。

何から手を付けたほうがいいのかわからないのは、それはそう、今体験している苦労や喜びが物書きの仕事です。でもやれることはいっぱいあります。
気持ちはよーく分かります。
すごく難しいし大変なのもよく分かります。
それでも確かなことは何が正解かは後回しできるところからやってみる、『がむしゃらに書いて』、前に前に進んでみてください。
応援しています、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(根本的な物語の書き方が分かりませんの返信の返信)

スレ主 どんごる : 2 投稿日時:

真似をして自分の技術に変えるということでしょうか。
パクリになるならないの境界線が難しいですが、展開はなるべく抽象化していけたらと思います。
私の質問が抽象的過ぎたのですね。シンプルに分割してから考える。
一気に全部を解決しようとはせずに少しずつ、これを毎日続けられたらなと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 根本的な物語の書き方が分かりません

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元記事:短編小説でオチが思いつかないの返信

まず、練習なら「驚かせるようなオチ」でなくても問題ないです。こうして悩みの種になってしまうのでむしろ「ありきたりなオチ」のほうが良いと思う。
なぜ「読者を驚かせるようなオチ」でなくてよいのかと言うと、そもそも練習なので、そしてそれは「話をまとめる練習」なので、わざわざ難度が高いテーマを選ぶ必要がどこにもないからです。

そして、おそらく「読者を驚かせるようなオチ」はどうあっても思いつかないでしょう。
なぜなら、作者自身が読者になってるためです。
オチを知ってる(考えてる)自分が驚くようなものを用意しようがない。
自分にドッキリをかけて本気でビビるかって話ですね。

ではどうするか。
いま想定してる「読者を驚かせるような」は、前述した通り作者が読者になってるので、これは無理。
なので考え方を変える必要があると思う。
正しい言葉を思いつかないので少々小難しく書いてしまうが、読者を驚かせるためには・捻りがある展開を思いつくためには「読者を誘導させる」ことが一つのキーになります。

ご自身でも「波もなく」と書かれていますが、「波」つまり抑揚あるいはメリハリが大事になってきます。
では、その「波」とは何かというと、んーと、
例えば戦闘において、終始主人公が優位で圧倒して敵を倒すって展開は、基本的には面白くない。
まあ、この例は無双モノやチートものが台頭してきてあまり上手い例ではないのだけども、戦闘の例はわかりやすいと思うので、終始主人公優位は面白くないと仮定して。
すると、このとき読者の興味は「戦闘の勝敗」に向けられてるから、その勝敗つまり優位の状態が揺れ動く、主人公が優位になったり敵が優位になったり、予想外のトラブルが起こって優位が崩れたりとか、そういうのが「波」になる。
ということは、「読者が興味を持ってる要素・注目してる要素」の状態が「変化する」というのが、この場合戦闘に抑揚がある展開と言える。

では、そもそも「読者が興味を持ってる要素」とは何か。
そりゃ当然のこと、御作を読んでる以上は「その作品のメインの話」です。
どっちが勝っても本筋になんの影響もない戦闘の勝敗なんぞどうでもいいでしょ? 主人公と師匠の模擬戦とか新技の披露みたいなのに興味が向くわけで勝敗に興味は向かないじゃん。本筋に影響がある戦闘だからその勝敗に興味が向く。
だからまずは「こういう話」と作者がちゃんと自分で書いてる話の内容を把握できてるかどうかは(読者を誘導するには)大事だし、実は手癖で書いてるだけで自分で把握できてないって初心者は結構多い。

じゃあ、その「興味を持ってる要素」をどう変化させればいいのか。
一番楽な手段は、逆張りをしてしまうのが手っ取り早く簡単。
例えば「最終的に強くなる主人公」という話であるなら「最初は超弱い主人公」にする。
「オチ」に対して「真逆」を序盤の設定にする。
こうすると、「弱い主人公」がどのようにして「強くなる」のかという変化が物語として楽しめるし、その流れが一つの大きな波になる。
となれば、「主人公が強くなると決意する切っ掛け」とか「主人公の強さが周知されはじめた切っ掛け」とか「目標を達して強くなったと実感する」とか、波に対して波をより強くする要素が思いつく。
こうした要素を思いつくコツは「切っ掛け」を考えること。
すると、その「切っ掛け」の展開が強く波打つので、抑揚が強くなってメリハリが生まれる。

これは「弱い主人公が強くなる話」という一つの流れで説明したけども、実際にはこの主人公は雑魚相手や中ボス相手やラスボス相手やらで何度か戦う。
すると、「弱い主人公が強くなる話」という枠の中に「雑魚相手に勝利する」と言う話があるわけで、ここでも「雑魚相手」に対して前述した「切っ掛け」要素を考えて波を撃っていく。

で。まずは物語にはこういう「流れ」がある。もちろんこれは一例でこれが正解ではないし、これしかないわけでもない。
例えば上でチラっと書いたけどもチートものとかの戦闘は戦闘シーンなんだけど主旨は勝敗ではなく主人公の活躍なので、読者の興味は勝敗自体には向いてない。
ともかく、そういう流れを意識できれば、実は「オチ」は何でもいい。
なぜなら「そのオチを面白くする」のが仕事だから。
そのためのステップ1が「序盤は逆張り」っていう一種の王道テクニック。
ただ、何でもいいというのは「オチから作っていくため何でもいい」わけで、序盤中盤が既に出来上がってる状態で「何でもいい」ってわけではない。
だから、物語のイメージが出来て概要が出力できるくらいになったらオチから考えたほうが話は作りやすい。

そんで「捻る」展開の作り方だけども、
この「流れ」を堰き止めるような展開を置いてしまうのが一番効果がある。けど本当に堰き止めてしまったら読者の期待を裏切ることになるので、流れを遮らずに堰き止めるようなことっていう変な表現になってしまうけども。
例えばトーナメント的な戦闘で、主人公とライバルが戦って勝ったほうがラスボスへの挑戦権を得る。という設定の場合、流れで言ったら主人公はライバルに勝ってラスボスに挑み因縁の対決へって感じだと思うんだけど、
そこで主人公がライバルに負けてしまい、ライバルとラスボスの決勝戦ってなったら主人公の目的達成って流れが堰き止められてしまうじゃん?
だから、この流れでそのままライバル勝利して話が終わったら読者の期待を裏切るしクッソつまらんわけよ。
ライバルには目的があって、それはラスボスの正体を公にすることだった。ラスボスは正体を露呈してトーナメント自体が無茶苦茶になる。ライバルも倒れてラスボスと主人公の一騎打ちに。
ってやれば、かなり強引だけど元の流れに戻せる。
流れは堰き止めて捻りを加えるけど、本流は変えずに元に戻す。
まあ、この展開は 戻し方 が強引で面白くないけど、少なくとも「主人公が勝ってラスボスと戦うんだろう」と思われてる展開で主人公が負ければ「え、どうなるの」ってなる。
ここで、読者が「どうなるの?」と感じる理由は前述した通り「興味を持っている」からで、それは「本筋に関係している要素」だから興味を持ちやすいため。
そしてラスボスに挑む「切っ掛け」って流れの部分で予想される流れを堰き止めてるように見えて予想外になるため。

もちろん、全てがこのように計算通りにはいかない。
読者が御作を読んでる以上は読者の興味は「本筋」にあるのは間違いないけど、そもそもその本筋が読み取りにくい書き方をしていたりとか設定が複雑で理解しきれなかったりとか、本筋をほっといて脇道でキャラの深掘りしてて本筋に興味なくなっちゃってたりとか、ぶっちゃけ本筋自体が面白くないとか、作品ごといろいろある。
だから、こうすれば出来るって事ではなく、こういう考え方もある、という話。
そして、最初に書いたけども、練習なら流れを考えて話をまとめることが優先で、読者をアッと言わせるようなものを作る必要はないと思う。

どーしてもやりたいって場合は、
オチを考えたら序盤を逆張りして、切っ掛けになる要素を3個考える。オチと切っ掛け複数個作れば流れが見えるから、オチの手前にある切っ掛け要素を逆張りで堰き止めて元の流れに戻す、
というか、まあ、この考え方の場合、展開が大きく動く場所が「切っ掛け」のポイントだから、流れを考えながらそのポイントを試行錯誤する、という感じでやってみたらいいと思う。捻る場所はソコだから。

上記の回答(短編小説でオチが思いつかないの返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

驚かせるオチを本人がそのオチで驚けるわけがない、考えてみればそうですね。
好きなライトノベルを思い返してみれば、「すごいオチ」はそこまで重視してなかったように思えます。
大まかな流れでは、主人公がヒロインと出会う→ヒロインの秘密を知る→ヒロインの秘密と関わる敵が出る→主人公が本気を出してヒロインを助ける
オチよりも主人公とヒロインの関係や、救えるのかどうかということの方が重視されていた気がします。続巻でも、オチというよりも驚き要素が、身内に裏切者がいたとか、敵の策略にハマったとかで、ヒロインがどう主人公を好きになるかが重視されていた気がします。
「オチは真逆にする」を取り入れるなら、「序盤でヒロインは主人公を嫌っていた、最後には好きになる」ではどんな流れで好きになるのか? が大事になるのでしょうか。
例に挙げていただいた「チート無双」で興味を持たれるには、主人公が勝つことは大前提として、「どんなすごい力を見せてくれるのか」「ヒロインは主人公はどう主人公を好きになるのか」になるのでしょうか。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 短編小説でオチが思いつかない

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元記事:模写と音読のやり方と効果の返信

書き写したり音読したりすることは、普通に読んでると無意識に読み飛ばしてしまったりすることを防ぐ……というか、うーん……これはちょっと意味が違うんだけど、

「こんちには みさなん おんげき ですか? わしたは げんき です。 」

この文章、普通に読めたと思うんだけど、じゃあ音読してみて。書き写したり音読したりしてみると無茶苦茶な文章だとわかると思う。
こんなふうに、黙読するのと音読ないし書き写すのとでは「書かれてる文章をちゃんと読む」っていう点において結構違うのよ。
で、これで何を得られるかっていうと、書かれた文章を脳にインプットする手間を一つ増やすことで「考える」猶予を作ってる。
書き写す・音読するのは「考える」のが大事なんであって、以前も書いたけども、暗唱できることは何も偉くない。
覚えることに重きを置いて無心で書き写してたら何の力にもなりませんよ。

じゃあどういうやり方が効果的なのかって言ったら、考えながらやれ、くらいにしか無いと思う。
あと、書き写すのは練習の一つとして有効だとは思うけど、繰り返しやって効果があるようなものでもないから、基本的には一回二回やって自分で なるほど と思ったらもうそれで切り上げるものだよ。

ただ、例えば芸人が憧れの先輩の漫才を学びたくて先輩の漫才を文字に起こしたりして研究したり何度も何度も聞いたりする。
それと同じような事が 小説を書き写す って練習にあるのかもしれないし、効果があろうとなかろうと、書き写すたびに自分で発見があるのなら、それは当人にとっては意義のあることなんだろうと思う。

ようは、「考えながら」書き写すことで「発見が得られる」ってことが大事で、それをないがしろにして覚えることに執着しても何にもならない。
そして、芸人の漫才とは違って、イラストの模写とも違って、小説を書き写すって行為は短編でもえらい時間がかかってしまうので、練習として有効ではあるが、ぶっちゃけ非効率です。
だから基本的には何度もやるようなことじゃないし、一回二回で切り上げるものです。
それも、すんごい好きな作家で文章の練習とかじゃなくて作家の脳内が気になって作品を書き写してみた、とかそういうのだと思うよ。やる意味としては。
だって、文章力を鍛えたいのなら毎日日記を書いたほうがよほど効率的だもの。

上記の回答(模写と音読のやり方と効果の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

書いて声に出すことで、人間は覚えることができると聞いたことがあります。だから音読や模写でプロの文章を読み書きすることで、覚えて自分の中の語彙力や表現力を鍛えられると思っていました。
文章力を鍛えるには、上手い言い方が浮かびませんが、自分の中で言葉を見つけて組み合わせて、言語化しめ文章にすることが大事なのでしょうか。そのための表現力や語彙力を身に付けたいと思ったのですが、それら鍛えるには、また別の練習があるのでしょうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 模写と音読のやり方と効果

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元記事:良い「尊厳破壊」とは

以前相談させて頂いた悪役はお飾りの首領にそれなりに大物っぽい奴を設けているとしたのですが、この「お飾り首領」についてです。

不穏すぎるスレタイからもわかる通り、真ラスボスが道化役である人物と割れた後、彼自身は真ラスボスによって梯子を外され、終盤真ラスボスにせめて一矢報いようと再起するまでメインのストーリーラインの傍らで転落劇を演じているという方向で考えております。

武人気質で主人公サイドとは正面から戦ってきた正統派悪役というのがどんな風に落ちぶれていたら衝撃的であるか。
自分はなかなか悪趣味なつもりでしたが、いざ自分のキャラにやろうとするとどうにもつめが甘くなりがちで、いまいちパンチが弱くなってしまうなと実感します。

キャラクターの印象を云々するだけの事であり、ストーリーに対する重要度事態はそれ程高くはないのですが、せめて真ラスボスとはまた違ったベクトルで印象的なものにはしたいと思っております。
何かご意見頂けたら幸いです。

上記の回答(良い「尊厳破壊」とはの返信)

投稿者 ごたんだ : 0

シャイ煮のスイカが、それに近いと思います。

ちょっとシャイ煮の脚本はすごいです。
まず、自己矛盾を抱えるキャラは書きにくいです。
下手すれば作者が自己矛盾を抱えるキャラだと認識していない中、キャラを把握、房総しないように務めるには、きちんとスイカが何から目をそらして、矛盾した本当の願望が読者に分かり易くないといけません。
しかも、それを主人公でなくライバルキャラがライバルから学んだ『テーマ』で迎え撃ち。主人公と一緒に倒す!
ライバルキャラの成長や、この作品の『テーマ』が心に刺さった視聴者は自分以外にも多いと思います!
それをカードゲームしながらやるには、ストーリーラインがシンプルでスマートでないと事故ります。
いわゆるオナニー回です。

しかし、げに恐ろしきはRe.ゼロよ…
今、言ったことをしつこく粘っこく
丁寧に描写しましたよ!!
Re.ゼロに近いアニメは大分喰われたことだと…どう思います?
その中でも、同じなろう系の無色は違った魅力が出ているのは、実は凄い作品な気がします。

縞々キャラ流行っているんですかね?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 良い「尊厳破壊」とは

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投稿日時:

元記事:設定の改善案

お世話になっております。
現在、執筆中の作品の設定の一部です。矛盾点の指摘や改善案を教えてください。
ちなみに、なぜA国とB国は戦争をしているのかという理由の説明にあたる設定になります。

 雪の国A国。その広大な国土に眠る希少鉱物や石炭、石油などの膨大な資源は、砂漠の国であるB国にとっては喉から手が出るほど魅力的だった。元々そこまで仲の良くない両国だったが、数年前に領土問題を理由にA国の過激派がB国の宮殿に忍び込み放火を図る事件が発生。これを良い機会にと、B国はA国に宣戦布告した。

上記の回答(設定の改善案の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

現時点では問題ないと思うけど、矛盾は、その設定を形にしていくときに出てくるものだからたぶんほころびは生じてくると思うよ。

例えば、A国はずいぶん豊かなようだけど、対してB国は「宣戦布告する切っ掛け」を考えてるのみっぽいから、B国の財政について語られてない。
B国はA国と比べてかなりの貧困国に思えるから、だとすると宣戦布告したところで戦争は維持できない。
その銃弾はどっから出てくるんですか、って感じになっちゃう。
設定だけでは問題ないけど、そのまま執筆してたらこういうところで「あれ、ココどうしよう」って問題がチラホラ出てくると思う。

ケンカってのは戦争も掲示板での諍いも、基本は同レベルの者同士でしか発展しえないから、B国にはA国と同等になってもらわにゃ、「A国が気に入らない・A国の資源が欲しい」という感情だけでは宣戦布告にはならんと思う。
この手の資料は世界の戦史を紐解けばたくさんあるから、完全に創作、つまりゼロから作るのではなく、実際の出来事を参考にしたほうがいいと思うよ。
例えば「過激派がB国に~」って下りは、戦争に結び付けるならサラエボ事件が参考になると思うし、「石油などの膨大な資源は~」という資源を狙って戦争をするなら、まあ多くの戦争理由は資源か思想だけど、イラク戦争とか、あるいはABCD包囲網から資源を求めて当時の最大石油産出国だったシンガポール周辺を狙った大戦時の日本帝国とか資料になるんじゃないかな。

これは別に設定の提案とかじゃないけど、この設定に一つ加えて不自然なく宣戦布告するとしたら、B国にバックがついてる形になるんじゃないかな。
大国のCがA国の資源を狙ってて、B国をそそのかして武器を支援するからYOU戦争しちゃいなよって感じ。
弱国に思えてもバックに大国がついてるから対等になれてケンカができる。

今更だけど、石炭石油が出てくるあたり大戦時頃の時代設定をイメージしたけども、正確には書かれてないので、もしファンタジー世界とかの銃以前の戦争の場合、「資源」ではなく「食料・土地」にしたほうがいい。

で。
ここまでは「設定」の話。こっからは「理由」の話。

そういう設定はあくまで下地であって、舞台背景でしかないのを忘れないほうが良いと思うよ。
この設定を作った最たる理由は「なぜA国とB国は戦争をしているのか」ということでしょ。
だから例えば、私は上で「感情で戦争にはならん」的なこと書いたけど、結局戦争の判断をしてるのは人間だから、「宣戦布告する・戦争をする・A国が許せない」という意思表示を強調するのがエンタメでは大事だと思うよ。
あくまで設定は舞台背景で、それとは別に「資源がなければ国民が飢えて死んでしまう」って感情を強く出して、あるいは欲深な国主であるならその欲深なところを強調して、それを「理由」としたほうがいい。
その「理由」を支える裏付けが、今回相談された「設定」になる。

今回相談された内容から「理由」になりうる要素は「過激派が事件を起こした報復」ってことと「A国の資源が欲しいから」って事の2つあるけど、実際には複雑な事情があっていいと思うが、エンタメ的にわかりやすくするなら一つに絞ったほうがいい。
個人的には、裕福な国の過激派がロクな資源もない国を襲うとは思えない(その逆ならあると思う)ので、「資源が欲しいから」のほうが理由としてシンプルだと思った。
そうすると、その「資源が欲しい」が どうしてなのか を深掘りしなきゃ、理由にはならないと思う。
上で例にした「国民の飢えを回避するため」という慈悲深い指導者なのか、「あの国の資源は俺のだ」という欲深な指導者なのか、はたまは別のタイプなのか、
「どうしてそうなったのか」が「理由」になると思う。

背景としての「設定」には、多少ほころびが出てくる程度で問題ないと思うけど、「理由」は正直なとこ書かれてないからわからんと思った。
なので、そういう理由はすでに考えてて今回は伏せただけって事なら、「理由」とうまくリンクする「設定」かどうかは流石にわからんけども、あくまで「設定」としては問題ないと思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定の改善案

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元記事:【急募】おすすめ作品

数年ほど前までこの掲示板をよく利用させていただいておりましたが,ふと青春(?)に立ち返りたくなり久々に戻ってまいりました.

色々と穏やかでない事もあったようですが,変わらず利用されている皆様に関しましてはお元気そうで嬉しく思います.

さてタイトル通りの無粋な本題ですが,兎にも角にも何か投稿してみたく......笑

中高の頃はラノベはもちろん漫画や映画などにお熱になっていた自分ですが,ここ数年はこの掲示板と共にしばらく触れてこなかったこともあり動向を追い損ねています.

皆様の中でこの頃気になっている作品(ジャンル媒体問わず)や,皆様から見た最近のエンタメ事情や傾向があればぜひお聞かせください.

上記の回答(【急募】おすすめ作品の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

あ、すいません。最近のエンタメ事情ですか。
つまらない作品ばかりになっているから、全て無視するのが賢い大人の態度だと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 【急募】おすすめ作品

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