小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

奥 義 得 人 素人さんの返信一覧。最新の投稿順9ページ目

元記事:タイトルで解らせるべきか。

別に投稿していた作品関連で、相談があります。

ライトノベルの中でも、なろう系と呼ばれる作品には、タイトルで内容を語っている物が少なくありません。

特に、悪役令嬢転生ものでは、

「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」
「ループ7回目の悪役令嬢は、元敵国で自由気ままな花嫁生活を満喫する」
「ティアムーン帝国物語~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー~」

など、一目で内容が大体解ってしまうものと、

「歴史に残る悪女になるぞ」
「私の推しは悪役令嬢」
「悲劇の元凶となる最強外道ラスボス女王は民の為に尽くします」
「悪役令嬢レベル99~私は裏ボスですが魔王ではありません」

など、読んでみないと本当の中身が解らないものがあります。

ついでに、男性→女性と、性別が逆転するものに関しては、別のスレで挙げた「悪役令嬢転生おじさん」の様に、一目で解るもの以外に、「賢者の弟子を名乗る賢者」「英雄王、武を極める為に転生す」など、読んでみないと解らないものが多いです。

そこで、ぶっちゃけた話ですが、説明的なタイトルにして、内容を先バレしてしまうか、ジャンルは匂わせておいて、読んでみないと解らないタイトルにするか、どちらが良いかアドバイスをお願いします。

現在考えているのは、悪役令嬢転生系の作品ですが、タイトルの候補として、

「気が付いたら、育成ゲームの世界で、悪役令嬢に転生していた俺」

です。

最後に「俺」を付ける事で、悪役令嬢に転生したのが男性だと一発で解ります。

ただ、私が気にしているのは、この様にタイトルが先バレ系の場合、「またか」と思われて、読んでもらえない可能性がある事ですが、サタンさんが仰られた様に、反対にそういったジャンルを探している人には、読んでもらえる可能性が高まる事です。

この先バレ系タイトルでも問題は無いか、または転生したのが男性なのは隠して、違うタイトルにするか、ご意見などありましたら、よろしくお願いします。

上記の回答(タイトルで解らせるべきか。の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 1 投稿日時:

それは貴方の知名度と人気次第で変わるよ
知名度と人気があれはタイトルで中身分からなくてこの作者だから読んで見ようと作者知っていれば読むけど
タイトルで中身分からない無名で素人なら最悪そこでリターン
タイトルで中身分かわかればそれて興味出てみる人はいるそういうこと

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: タイトルで解らせるべきか。

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

 お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
 皆さんが読者であるとして『これぐらいなら理想的だな』という意見が欲しいです。

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』という意見もありますが、時間の流れを有機的に表現できる小説においては勢いを無視しても多少は思考の流れや『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。皆さんどう思われますか?

質問②アクションシーンでの地の文について。
 台詞と同じく、地の文を書き込みすぎると勢いが損なわれてしまうという意見があります。一方で、文字媒体である以上は説明していないものは読者の目には映りません。ただ、文字数が増えてしまうと作中での勢いが見えづらいというのもあるとは思います。
 特に悩ましいと感じているのは、1カット分の地の文(例えば、『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
 それについて、出来ればなんらかの具体的指標(文字数・ページ数・行数)を含む形で、文章的長さに関する意見意見が欲しいです。

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。
 なお、この場合の戦闘シーンというのは『こういう戦闘があったらしい』という伝聞的に誰かが誰かにあらましを話すシーンでなく、視点が戦闘のその場にあるタイプのきちっとしたアクションシーンとしての話です。

 『基本的には異世界ギャグの作品で、長々と見開き30ページもアクションをやるのは流石にダメだろう』とか『一回の戦闘を2000文字で納めるのは、いくらラブコメのおまけでも短すぎる』みたいな意見を求めています。
 これは指標の決め方が難しいので、感覚的な意見で構わないのですが、ご意見いただけると幸いです。

 以上、三点について皆様にご協力いただけると幸いです。

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』
そんなの大抵の人は求めてはいません
リアリティを重視して面白さを軽視するのは作品としての損害です
『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。
それをセリフで言わせてその場面で小説なら言うかと読者がおもうからの作品のリアリティで現実ならそんな秀逸なセリフは都合よくです
作品のリアリティとは読者がそう感じることでその場に出くわせば現実でいうかしれないセリフだからリアルなんて馬鹿な話ではありません
セリフ少なく淡々と戦っています
そんな戦い見ごたえもない

質問②アクションシーンでの地の文について。
 『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
戦闘シーンが長くその地の文に読者が必要性かか価値を見いだせればそれはありですが大半の読者は戦いの細かい地の文よりセリフのほうが印象的で臨場感があるため
短い戦いならよほど大事な地の文でないなら地の文を簡潔にセリフで代弁させた方がいいです
例えば「受け受け着地周囲観察甘え甘ますぎる基本に忠実なお前の小綺麗な剣じゃ俺の首は飛ばせないぜ! お前自分の剣が俺になんで届かないかわかんねーだろ? そういうとこだよ貴族のほんぼんよ! 戦場の剣いや俺の剣をなめんな!」
短いシーンに使うならここいらで横やりが入るとかにすればいい

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。

それはそれ間での作品展開で生まれたおもしろさによります
例えば大きな組織が絡んでいるならずぐ終わるのはおかしいので読者はあの程度の長さは許容していますが
コンビニ強盗に出くわして長い戦闘とか読者からしたらそんな事件の大きさと比例しないありえない長い戦闘を許容はしません
そのところを把握せずただ戦い入れればいいわけではないです
戦いはそれまでの作品の流れから生まれたのでそれに比例しないと違和感が出ます

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:どうするべき?

アニメなどの創作物で、これまで前例が無い作品のアイディアを考えていたところ、新作アニメで、私が考えていたのとそっくり同じものが出て来てしまいました。

これから発表(応募)しても、二番煎じとか、良くある二匹目のドジョウなどと思われてしまうかと思うと、躊躇してしまいます。

このまま作品のアイディアを考え続けるとしたら、どうするべきでしょうか。

同時に、先に考えていたのはこっちなのに、先にやられたという悔しさで腹が立ちますが、結局こういうのって先にやったもん勝ちなんですよね。

それに、私はただの素人だし、向こうはプロなんだからどうしようも無いですよね。

こういう時に、気の持ち様をどうするべきか、それも含めてご意見があればよろしくお願いします。

上記の回答(どうするべき?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

ネタを廃棄しない簡単な方法なら別の何かや設定要素を追加して先を越した作品と別物の作品にすればいいです
例えばこのすばだとしたら
メインのファンタジー世界とSF世界の異世界とつながっていてモンスター魔法機械ロボット銃剣が交差する世界でのこのすばとか
そこにオリジナルのストーリー噛ませてしまえば先越した作品ととてもにてしないなら多少似ている作品どまりですよ

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: どうするべき?

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信

奥義さん、お世話になっております。

少し理解に間違いがあるかも知れないので確認したいのですが、

質問①の答えとしては『リアリティのある短いセリフなんて読者は求めていない。むしろ、状況がわかるようにちゃんとした文量の台詞を喋らせた方がよい』

質問②の答えとしては『短い戦闘シーンであるならば、地の文で細かい描写をやるよりも、台詞から動きを読み取れるようにして地の文は削った方がよい』

質問③の答えとしては『そこに至るまでのストーリーに比して、無意味に壮大に戦われても、盛り上がりについていけなくて却って冷めるばかりだ』

というご回答でよろしかったでしょうか。

個人的には、そういった意見があることはわかった上で、もう少し具体的な目安や指標を込めた意見を頂けると嬉しかったのですが、参考にさせて頂きますね。
ありがとうございました。

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

『リアリティのある短いセリフなんて読者は求めていない。むしろ、状況がわかるようにちゃんとした文量の台詞を喋らせた方がよい』
例えば現実の不良の喧嘩なら精々いっても
オラ
どうした!
これくらいかえ?
やろう!
くらいで
戦いながら相手の心を逆なでしたり煽ったりする言葉なんて大抵の人は戦いの渦中余裕も暇もなく言えません
なので作品としてリアリティのあるセリフといっても作品として面白みを出すならかなり嘘くさくならないようにリアルと思われる程度に脚色するんですよ
作品のせりふのリアリティとは読者がリアルと感じればリアリティのあるセリフなので厳密には当然現実の戦いで使うセリフなわけがなく
いくらリアリティあるといっても現実でそんなセリフ戦いで使う余裕なんてありませんし命を懸けているならそんな余裕すらなくセリフすら省くのがリアルな戦闘のせりふです
でそんな作品としての演出の薄味のリアルなセリフなんて作品に入れたら当然見ごたえはない
だから作家は現実に見えるようにしつつ創作用にセリフを脚色するんです
そもそも創作なんてリアルじゃないからセリフは現実に近づけるというより現実ぽく見せる創作の脚色が正しいからです
なのでそういう視点のせりふの方がつまらない現実の戦いに寄せるよりはなから創作視点で現実ぽっく脚色前提で創作したほうがいいのです
読者は楽しければいいので楽しませることよりも作品としての面白さよりもそれより現実に寄せるセリフなんて大抵の読者は求めていないのです
そこの創作香の消臭をして現実よりのように見えて面白いのがリアリティのあるセリフなわけです
『短い戦闘シーンであるならば、地の文で細かい描写をやるよりも、台詞から動きを読み取れるようにして地の文は削った方がよい』
これは戦闘にインパクトを出すためです
例えばワンパンマン並みに落差があれば描写で引きたてれば描写はおもしろさに貢献します
しかし短く大したことしてない戦いでその凄さとか技とか行動とかいちいち描写で語られても弱い相手に地味な勝ち方してこいつはすごいとか如何にもその強さがあるとか思わせるように描写で語られても読者その凄さは当然わからず地の文はこんな大したことない戦いで何言ってんだ?となるわけです
なので描写はそいう強調したい相手との戦いや活躍の時描写したほうがそいつはすごいと伝わるわけです
だったら描写削ってセリフで片側して大した戦いでもないとこなんて必要最低限程度でいちいち描写しないほうが戦いの印象が変わるわけです
やられ役のセリフで凄いといっておけば大した戦いでなくても読者は大して気にしません
つまり大した戦いでもないのにいちいち描写すると効果も薄ければ描写の内容が読者に納得してもらえないことかあります
なのであえて地の文を削り戦いの描写をセリフで肩代わりさせ描写で描き強調するような戦いのとき温存して描写してたほうが描写としての効果は上です
『そこに至るまでのストーリーに比して、無意味に壮大に戦われても、盛り上がりについていけなくて却って冷めるばかりだ』
ついていけい以前に前の例えのようにストーリーに絡む大きな組織との戦いならそれにふさわしい長さがあるということです
例えばストーリーに絡む大きな組織とただのコンビニ強盗の戦いが同じくらいのバトルの長さなら読者はこの組織との戦いとコンビニ強盗の戦い同じくらいの長さかよ
というメインの戦いとたたのコンビニ強盗との戦いが同等の扱いという馬鹿な構図になるので
ストーリー内での重要度や相手の組織や団体に比例する戦いの長さが妥当ということです

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信

『リアリティのある短いセリフなんて読者は求めていない。むしろ、状況がわかるようにちゃんとした文量の台詞を喋らせた方がよい』
例えば現実の不良の喧嘩なら精々いっても
オラ
どうした!
これくらいかえ?
やろう!
くらいで
戦いながら相手の心を逆なでしたり煽ったりする言葉なんて大抵の人は戦いの渦中余裕も暇もなく言えません
なので作品としてリアリティのあるセリフといっても作品として面白みを出すならかなり嘘くさくならないようにリアルと思われる程度に脚色するんですよ
作品のせりふのリアリティとは読者がリアルと感じればリアリティのあるセリフなので厳密には当然現実の戦いで使うセリフなわけがなく
いくらリアリティあるといっても現実でそんなセリフ戦いで使う余裕なんてありませんし命を懸けているならそんな余裕すらなくセリフすら省くのがリアルな戦闘のせりふです
でそんな作品としての演出の薄味のリアルなセリフなんて作品に入れたら当然見ごたえはない
だから作家は現実に見えるようにしつつ創作用にセリフを脚色するんです
そもそも創作なんてリアルじゃないからセリフは現実に近づけるというより現実ぽく見せる創作の脚色が正しいからです
なのでそういう視点のせりふの方がつまらない現実の戦いに寄せるよりはなから創作視点で現実ぽっく脚色前提で創作したほうがいいのです
読者は楽しければいいので楽しませることよりも作品としての面白さよりもそれより現実に寄せるセリフなんて大抵の読者は求めていないのです
そこの創作香の消臭をして現実よりのように見えて面白いのがリアリティのあるセリフなわけです
『短い戦闘シーンであるならば、地の文で細かい描写をやるよりも、台詞から動きを読み取れるようにして地の文は削った方がよい』
これは戦闘にインパクトを出すためです
例えばワンパンマン並みに落差があれば描写で引きたてれば描写はおもしろさに貢献します
しかし短く大したことしてない戦いでその凄さとか技とか行動とかいちいち描写で語られても弱い相手に地味な勝ち方してこいつはすごいとか如何にもその強さがあるとか思わせるように描写で語られても読者その凄さは当然わからず地の文はこんな大したことない戦いで何言ってんだ?となるわけです
なので描写はそいう強調したい相手との戦いや活躍の時描写したほうがそいつはすごいと伝わるわけです
だったら描写削ってセリフで片側して大した戦いでもないとこなんて必要最低限程度でいちいち描写しないほうが戦いの印象が変わるわけです
やられ役のセリフで凄いといっておけば大した戦いでなくても読者は大して気にしません
つまり大した戦いでもないのにいちいち描写すると効果も薄ければ描写の内容が読者に納得してもらえないことかあります
なのであえて地の文を削り戦いの描写をセリフで肩代わりさせ描写で描き強調するような戦いのとき温存して描写してたほうが描写としての効果は上です
『そこに至るまでのストーリーに比して、無意味に壮大に戦われても、盛り上がりについていけなくて却って冷めるばかりだ』
ついていけい以前に前の例えのようにストーリーに絡む大きな組織との戦いならそれにふさわしい長さがあるということです
例えばストーリーに絡む大きな組織とただのコンビニ強盗の戦いが同じくらいのバトルの長さなら読者はこの組織との戦いとコンビニ強盗の戦い同じくらいの長さかよ
というメインの戦いとたたのコンビニ強盗との戦いが同等の扱いという馬鹿な構図になるので
ストーリー内での重要度や相手の組織や団体に比例する戦いの長さが妥当ということです

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

いまいち作品内の敵の重要度や団体組織に比例するバトルの長さが適切というをみている人がいまいち理解していない人がいるきがするのて一応必要かわかりませんがいいますと例えばRPGゲームで適正レベルと戦法で戦ってサブクエストの大した設定もない重要度もない敵のバトルと適正レベルと戦法で戦っている物語に絡む重要な敵のバトルにかかる長さが同じだと
当然物語に絡む敵のバトルがかすむしサブクエの敵が物語に絡む敵といという重要度も設定もある大事なバトルが同じ扱いの強さのバランスとか中々くそげーか糞バランスといえ
小説でやれば同じことです
当然作品により大事なメインの敵とのバトルが短めでもそれだけで成立するように盛り上げていたりすでに人気がありそのメインのバトルを他の重要度の低いバトルより短くしてもゆるされる実績があるからで
素人無名の作家の場合大抵許容されず面白さとしてまともに成立しないことが多く
そんな作品が重要度の高いバトルとただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルが同じくらいの長さだと
上記のように重要度の高いバトルが重要度の低いバトルと同じ扱いというメインの重要度の高いバトルがかすみただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルも同じくメイン扱いにみえるという作品として馬鹿なことになるので作品内のそのバトルの重要度に比例する長さが適切なのです
簡単に言えばラストバトルが一番盛り上げるべきはずなのにただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルを同じような長さたたかってラストバトルなみに尺とって盛り上げてどうすんのって話です
つまり盛り上げるバトルを作品として見失うなという話です
だからバトルの長さは戦う相手の作品内の重要度や組織団体の大きさに比例するのが適切なのです
当然重要度が高いほど作品内で引き立てるため作品内で長く尺を取り重要度の低いバトルは作品内でそれほど重要でないのでそれより尺が短いのが適切といえます

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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こんにちは、こゆきです。
以前から悩んでいる設定についてです。
ラノベや漫画に登場する、魔法など、現実にはありえない設定には、物語を面白くする以上に、その世界が現実ではない世界であることを表現する効果もあると考えています。
 私は今、日本の室町時代をモデルとした世界観を考えているのですが、主権や出来事、登場人物の持ち物に至るまで、全く史実の室町時代とは異なります。史実と被る部分があるのは、世界観の持つ雰囲気くらいでしょうか。
 そこで最初に設定を説明することなく「室町時代っぽいけど違うんだよー」ということを示したいのですが、難しくて困っています。
会話文の中で説明することにも挑戦しましたが、説明臭くて自分の文でさえ読む気になりませんでした。
 魔法が存在しない世界観で、私など作者ができる、現実との区別の方法を教えてください。

上記の回答(魔法が存在しない世界観での返信)

投稿者 にわとり : 2

主権が史実と違うのであれば幕府が出てきた段階で、室町時代をモチーフにした架空の歴史であることは読者に伝わると思うので、特に序盤で説明しようとか意識しなくても大丈夫な気がします。そもそも読者は歴史が知りたくて小説を読むわけではないので、史実通りの室町時代と違ったからといって、騙されたと怒ることもないでしょう。

たとえば藤沢周平の時代小説には海坂藩という架空の藩が登場するし、古代のインドを舞台にした映画のバーフバリでは、マヒシュマティ王国という架空の王国を舞台に王家の跡継ぎを巡る争いが描かれますが、とくに"この歴史は虚構である"というような断りは作中にはなかったし、エンターテイメントっていうのはそもそもそういうものでしょう。娯楽としてよくできていれば、海坂藩やマヒシュマティ王国が実在していようがいまいが読者にとっては関係ないことです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法が存在しない世界観で

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投稿日時:

元記事:主人公とヒロインの関係の募集

タイトルの通りです
以下の4条件を満たすような、主人公とヒロインの関係はどんなものが魅力的でしょうか?
参考にさせていただきたいです。

・ギャグ要素よりシリアス要素多め
・主人公は魔術師、ヒロインは電気使い
・差別要素有り(安里アサト先生による『86』のような)
・主人公は周りから差別される

上記の回答(主人公とヒロインの関係の募集の返信)

投稿者 ごたんだ : 1

エタった『オータマ・アイ』が学園で一、二を争う美人の姉(恋人持ち)に横恋慕する非モテ弟という話しがベースで、ドンデン返しが姉は自分たちの両親が破滅した原因の息子相手に復讐しようとしていて、それを止めようと自分たちの仲を邪魔していると姉は勘違いしているか、弟の姉弟を越えた気持ちに気付いているか分からない、てエンドを目指していたが…旧に百合々々にしたくて復讐再婚したお姉さまをNTRして義弟から引き離す話しにしようかと弄っている内にエタった…

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公とヒロインの関係の募集

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投稿日時:

元記事:「ギャグキャラ」の描写

異世界にチートを持って転生…という展開から転じて、作品のテーマを「強さって何だ?」とか「力とどんな風に向き合うのか」と設定した話を考えております。

この話では主人公以外にも神様から色々種類や強みの違うチートを貰って違う世界に生まれ変わった人々が多く登場するのですが、このキャラクターの中に「ギャグ漫画のキャラ最強説」を大真面目に取り入れた人物が存在します。

ギャグ漫画の申し子を名乗る以上、コメディリリーフが欲しかったのもあって、この人物は「ボーボボ」や「でんじゃらすじーさん」を参考にキャラクター付けをしようと考えましたが、どうも勢い任せの寒い感じに終わってしまい、重要度もあまり高く無いのに最も扱いに困っている感じがあります。

何かいい方法は無いでしょうか。

上記の回答(「ギャグキャラ」の描写の返信)

投稿者 読むせん : 0

止めときぃ。似た設定でのギャグキャラ転生者は『ハードフルボッコ要員』やったで・・・(;´Д`)

周囲と相手を笑かすことに補正と矜持を持つ『一流のピエロ』みたいな存在で、最後は仲間を庇って『笑えない最後』を向かえてた。

本人はギャグ世界の玩具でいいから、逞しく生きようとする、精神的に強い兄貴キャラだけに・・・・正直、心おれたで。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 「ギャグキャラ」の描写

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