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ワルプルギスさんの返信一覧。得点の高い順3ページ目

元記事:もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。の返信の返信の返信の返信

こんにちは。今のところワルプルギスさんの意見が一番参考になりました。ありがとうございます。
まずは、この掲示板にスレを建てそれから感想欄で話し合いたい旨を伝えることはできたと思います。
まあ、やってみて、だめなら、やっぱり感想欄でやり合うことになるとも思いますが。

・少なくとも、金木犀さんは他人の感想を読むから気にしてるんですよね?
 金木犀さんも相手が読むと思って感想欄で他の感想者を批判したんじゃないんですか?
 金木犀さんの感想を呼んでカチンときた他の感想者たちが反駁したから炎上したんですよね?

→それは、僕が批判したからですよね?
 ちょっとそこは、論点がずれてると思いますよ。
 それに、感想だけでは、評点のつけ方について、議論できないと思います。

・叩かれてるのは辛口感想では無くて感想欄で他の感想者を腐したことでしょう。

→悪口は言ってないですね。
 批判はしましたが、悪口は、言ってないです。
 辛口、というからにはきつい言葉があるわけですが、それを悪口と一緒にするのはおかしいです。

・「結局こいつ、自分が悪いなんて思ってないんだろ」と不信感もりもりの目で金木犀さんを見るのです。

→僕が認めているのは、
・自分自身が規約違反を犯していること。
・自分自身が批判しなければ、二人の利用者がいなくならなかったので、その責任は自分にあるというこt。
 であって、批判の内容自体は、悪いと思ってません。そこのところは、あなたの誤解です。
 僕は批判の方法が間違っていたと考えているので、その反省をしているのです。
 そして、ワルプルギスさんはその方法を教えていただきました。そこは本当に感謝しています。
 ありがとうございました。

・事実の分析を間違えると、改善策が的外れになって再発しますから。

→その通りだと思います。たとえば、どこが悪口になっていたか、教えていただけたら、もしかしたら自身にも非はあったと認めることができるかもなので、そこ列挙できたら教えてください。

・客観的に見て正しいコンパスは一つもない。「なるべく多数のコンパスを見て、後は作者が判断する」

→コンパスというのは方向を示すものです。複数のコンパスがまったくバラバラであればグルグルと回るだけですのでその例えはかなりやばいことになります。
 もちろん、あくまでも指針の一つとして、狙って書いた作品がちゃんと狙い通りに書いていたら評価してほしいと求めているだけです。逆に狙い通りに書けている作品に「それはダメです」というコンパスがあればそのコンパスはダメなコンパスということになります。

 多数意見というのはある種の力にはなりますが、正しさにはなりません。間違っているときは、みんな間違っているものです。
 トンネルで火事にあったとき、風上に逃げるか、逃げないかは命を救う選択になります。
 もしも多数が風下に逃げていて自分もそうしようと思ってしまえば命の危機に陥ったことになります。

 ゆえに、その意見こそナンセンスじゃないですかね。

上記の回答(もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

>それは、僕が批判したからですよね?
 個々の感想者が他人の感想を見ていないなら、そもそも炎上していなかったはず。見なければ、批判されているという事実にすら気づかないのですから。
 炎上した事実自体が、感想欄に書いた文章で他の感想者らの行動を変えられる証拠です。
 後はその動かす方向を変えるための表現方法を模索すればいいじゃないですか。

>悪口は言ってないですね。

 「腐した」という表現は良くなかったですね。そこは謝ります。ごめんなさい。
 ただ、私が書いた事で大事なのは「感想欄で他の感想者を」の方です。
 元々金木犀さんは

>また利用者同士のつながりにより、批評の内容よりも、利用者同士褒めあうことが重点になっているような気がします。
>逆に辛口に書くと今回のように叩かれる案件に発展します。

 と書いていました。
 これでは、金木犀さんが「炎上の原因は書いた批評が辛口だったからだ」と考えているように読めます。
 しかし、炎上の主因は「感想欄で他の感想者を批判したこと自体」だと私は考えているので、考え違いをしているのではないかと指摘しているのです。
 もちろんこう書くと「それは誤解です」と返答が来るんだろうと思いますが、「そう読める書き方だ」ってことは理解していただきたいなと。
 私は「金木犀さんはそういうつもりで書いてはいないだろう」と信じながら議論を続けていますが、もっと短絡的に決めつける人はいるのです。

>僕が認めているのは、
>・自分自身が規約違反を犯していること。
>・自分自身が批判しなければ、二人の利用者がいなくならなかったので、その責任は自分にあるというこt。

 これを真に認めているならなぜ

>まあ、やってみて、だめなら、やっぱり感想欄でやり合うことになるとも思いますが。

 が出てくるのでしょう?
 「僕は批判の方法が間違っていたと考えている」と言いながら、「新しい方法で自分の思った結果が出なければ、その間違っていた方法に戻す」と宣言しています。
 私の提案した方法が上手く行かなければ止めて別の方法を模索するのは分かりますよ。でも、どうして悪かったとわかってる方法に戻すんです?
 「ああ、実は金木犀さんにとって今回の結果はそんなに悪くはなかったんだな」と読み取られかねない書き方だと思います。

 
>多数意見というのはある種の力にはなりますが、正しさにはなりません。間違っているときは、みんな間違っているものです。

私は多数意見が正しいともそれに従えとは言っていません。「なるべく多数のコンパスを見て、後は作者が判断する」と書いたのです。
トンネル火災の例で言えば、「多数のコンパス」はその場にいる人の動向だけではありません。「トンネル火災の時には風上に逃げる方が助かる確率が高い」という知識もコンパスの一つ。

そして「正しい」というのは、何らかの基準や目的に沿っていることです。
同じ行動でも、それが正しいかどうかの評価が割れることはある。
「自分の命を救う」が目的なら「風上に逃げる」ことは正しいです。
しかし、自分の命より大事な何かが風下側にある人にとっても「風上に逃げる」ことは正しいでしょうか?

ましてや、「どんな小説が良いか」の指針となると「良い」が指すもの自体が各人の感覚に依存する。正しい指針を無理やり作ると、作成者の主観か、あるいは具体的な中身のない観念的なものにしかならないでしょう。
であれば、多数の主観意見を聞いたうえで、作者が取捨選択するしかないわけです。

金木犀さんは優しいので的外れな感想で作者が進むべき方向を間違えることを危惧していますが、
私は割と残酷なので、的外れな感想には
建前:「ご感想ありがとうございます」
本音:(ああ、はいはい。的外れなんで無視しますね)
で対応すればいいと考えるし、それが出来ずに迷走しちゃう作者はそこまでの人。
ある感想に対して「その感想は的外れだな」と思っても、せいぜいその感想より強い説得力で自分が的を得ていると思う感想を書いて、後は作者任せです。
私の考える的と作者の考えている的が同じとも限らないし、的外れな感想からでも何かを得ることはできる。そう考えると、自分の考える「正しい感想」を他者に押し付けることは意味がない。

カテゴリー : その他 スレッド: もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

皆さん、ありがとうございます。

私がまず考えたのは、「可能・不可能が曖昧で、境界をどこに置くか」という点です。

それと、「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」という事です。

>大野知人さん
確かにそうですね。
私も本来は、「何でもパパパっとやってしまう、ご都合主義のなろう系」が嫌いで、自分ならもっと上手く考えたいと思っていました。
求めるものと方向性が違っていた気がします。

私としては、違う物に変化させるので、元が違う種類であろうと、それは一切問う必要を感じませんでした。

例えば、鉄を金に変えるにしても、鉄と金って全く違う物質なので、キャベツをレタスにしたところで、同じだと思っています。

AをBに変化させる→AとBの違いは問わない=キャベツとレタスの違いは意味が無い

こういう考えです。
勉強不足は自覚しています。自分が足りないと思うから、こうして相談させて頂いております。

>金木犀 さん
自分でも説明が下手だと思っています。自分が思っている事や考えている事を、上手く伝える事が出来ないのも悩みです。
これじゃ、読み手にも伝わりにくいですよね。

>サタン さん
バランスって、他者に求めるのではなく、自分で決めるものですか。
ありがとうございます。
ドラクエのバランスを決めるのは制作スタッフであってプレイヤーでは無いですよね。また、ドラクエとFFを同じ基準で比べる事が出来ないのと同じ理由かも知れません。

でも、シンプルにするのって、ある種の矛盾を抱えるんですよね。それは後述いたします。

能力を簡素にすると、「○○は出来るのに、××は出来んのか」と突っ込まれる可能性がある。だから細かく設定すると、今度は複雑化して解りにくくなる。

>読むせん さん
結局はそれなんですよね。私もご都合主義のなろう系が嫌いで、自分はそうならないぞと思ってるんですが、このザマです。

>あまくさ さん
私が参考にすると言うか、目標にしている作品のキャラクターに、「ログホライズンのシロエ」があります。
彼は、ゲームシステムという制約がある中で、自分なりの解釈をしてシステムの矛盾点や隙を見つけ、新しい設定を思い付いてそれを実行します。
その後で、「クラスティ」というキャラクターも似た様な事をしていますが、これをご都合主義と受け取るか、工夫と受け取るかは人によると思います。

「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、これが今私の求めている事の一つです。

>金木犀 さん その2
「鋼の錬金術師」の根底にあるものに、「錬金術は等価交換である」という大前提があります。
1を差し出して2を得る事は出来ない、という事です。エビで鯛を釣る事は出来ません。

私は、SP(スキルポイント)という媒体を使う(消費する)事で、1+SP(足りない分を補う)=2を得るという風に設定しました。

ただ、元々錬金術って、中世ヨーロッパで「鉛を金に変える為の研究」「他の物質から金を得る為の研究」なのですが、これはつまり、「割とどうでも良かったり、要らない物や価値の低い物を、貴重な金に変える」という事だと思います。
ある意味で、エビで鯛を釣る為の研究だとも言えます。けど、実際には、「金を得る為には、同じ価値の物を代わりに差し出さなければならない」んですよね。これが等価交換の理論です。
それを上手く崩す為に、SPという概念を導入しました。

>皆さんへ
実は、前スレの異世界の食文化スレで、途中からずっと引っかかっていた事があるんです。

「そもそも、ラノベとは何だろう?」

って事なんですよ。
解りやすくて読みやすいのが最大の特徴であり売りのはずなんですが、単純で簡潔にすると、今度は馬鹿にされる。
かと言って、「この能力はこういう事が出来るけど、こういう事が出来ない。Aは出来るけどBは出来ない」という感じに設定を細かくすると、今度は解りづらくなってしまいます。
今の私が、ずばりそうなっています。突っ込まれる事を恐れて、いかに矛盾が無い様に能力を使って主人公を活躍させるか、その事ばかり考えているんですね。自分で自分のあら探しをやっている。だけど、直そうとすればする程、逆にどんどんほころびが生じて破綻して行くんです。

「何でも作れるチート万歳にしたろ」→「それは、ご都合主義やろ。白ける、おもろない」→「じゃあ、何か制約を考えたる」→今ここ

やっぱり、ある程度の妥協は必要だと思います。それをどこらへんにするか悩んだので、このスレを立てた次第です。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

ラノベの能力なんてどうハッタリを利かせるかだから、多少矛盾があっても良いと思うんですがね。

矛盾させたくないなら、能力を「主人公にやらせたい最低限のことができる」程度に絞った方が楽ですね。検証する対象が狭いので。
そしてそこから、主人公になったつもりで「この能力をこう使えば、こういう事もできるんじゃないか」と考えて出来ることを広げていく。
特に
>「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」
を考えるなら、禁止事項をキッチリ読者に伝えておかないと面白味が伝わらないわけですよ。
いきなり「〇〇は禁止事項だけど主人公は賢いので突破してます」だと読者から見ると禁止事項が無いも同然。
であれば、作中で主人公が色々考えて出来ることを増やしていく形の方が伝わりやすいんじゃないかなと。

制約に関しては、「世界法則としてこうだから」より主人公の内面に依存させておく方が後々成長させやすいかなと思います。
特に物を作る系の能力だと「知らないものは作れない」が既存作でもよくつかわれる制約になりますね。
これだと研究して知ったり、知っている人を仲間に加えたりという流れで出来ることが増えるので成長がわかりやすい。
「家作りたいけど、構造が良く分からないから、ちょっくら大工に弟子入りするわ」
また「なんで〇〇が出来て××が出来ないんだよ」というツッコミも「いや、〇〇は良く知ってるけど、××は知らないし」で回避できて便利。「なぜ〇〇の事をよく知っているのか」の理由を深堀していくとキャラ付けにもなりますしね。

つまり、ジャガイモ変換してサツマイモ作れるけど猿を変換して人間を作れないのは、主人公が転生前にサツマイモをよく食い、育てた経験もあるからで、人間は食うのはもちろん解剖すらしたことないから作れない。そして、それだけサツマイモに触れたことのあるサツマイモ大好きっ子だからこそ「町興し? じゃあまずサツマイモだな」という思考に至ったと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:主人公の弱点の返信の返信

大野さん、いつもありがとうございます。

>如月さんのキャラ造詣や設定はいつも大体、『ちょっと作りこみすぎ』レベルでよくできているんです。
>ただし、全ての物を『作りこみすぎ』るせいで、尺に対して情報量が過剰になって、結果何も表現できていないだけで。

えっと……最近ワルプルギス様に「細部の作り込みが甘い」ことを指摘する声が多い感想を頂いたのですけど、真逆の意見ですね(汗)
これは作り込む必要がないところばかり不必要にこだわっている、と受け取ればいいのでしょうか?

>尺に対して設定やキャラを詰め込み過ぎず、その分で来た余裕で『キャラの魅力がわかるストーリー』をやる。それが重要なんじゃないんでしょうか。

まあ使うべき設定と裏設定に回すべき部分の区別がついていない自覚はありますが……

上記の回答(主人公の弱点の返信の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

大野さん、フォローありがとうございます。大体あってます。
ストーリーの中で読者に上手く設定を飲み込ませていくのが出来てないってのを、最近長編の間で指摘しました。

……ただ、如月さんの設定の作りこみ方って結構一面的だと私は思ってます。
前から見れば良く出来てても、横に回った途端粗が見える。
その辺も一緒にツッコんでしまったので、如月さんの『細部の作りこみが甘い』という受け取り方も間違いではないです。

でも、まずは作品全体の作りこみの方が大事だと思いますよ。
作品自体の面白さが増せば、私のようにわざわざ横に回り込んでケチをつけるヤボな奴は減りますから。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の弱点

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元記事:キャラ名の被り(有名Youtuberと)

こんにちは、初めて質問させて頂きます、ただの月です。
今回はタイトル通り、キャラ名の被りについての質問です。
実は、今執筆中の作品に登場する敵キャラクター(しかもラスボスで物凄く重要なキャラ)の名前が、某有名Youtuberの名前と同じだったのです…。
某有名Youtuberとは、白い仮面をかぶったあの方です。あの方。
自分は見た事がありませんが、そのYoutuberは人気らしく、今彼の名前(元はと言えば天使の名前ですが今は彼のイメージが強いのではないかと)と同じものを使ってしまうと、どうしても読者に彼のイメージが先入観としてついてしまうのではないかと…。
ならば変えればいいと思われるかもしれませんが、もう3年ほど温めてきた作品ですので、キャラクターにもあの名前が定着してしまい決断できません。
このまま名前を変更せずにいくか、変更した方がいいか、どうかお力添えお願い致します。

上記の回答(キャラ名の被り(有名Youtuberと)の返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

その名前で好きなキャラを挙げろと言われると、温泉地のマッサージチェアで癒されちゃう某聖人漫画の人になるワルプルギスです。こんにちは。

結論を先に言うと、『私なら変更しません』

理由は二つ。
一つは、私がその名前のキャラを出すなら、その名前で無ければならない理由が作中に盛り込まれています。
元々アブラハムの宗教の四大天使の一人の名ですから、半端な扱い方をすると宗教方面・オカルト方面からの厳しいツッコミにさらされるのが目に見えてます。

もう一つは、その名前からYoutuberだけしか思いつかない読者はそう多くないだろうという期待です。
天使の名としてきわめてメジャーな部類であり、創作作品にもしばしば顔を出します。
そのため、『名前を聞いて天使もYoutuberも思いつく読者』は多いでしょうが、『天使の方は知らず、Youtuberだけ出てくる読者』はそれほど多くないだろうと考えるわけです。
後者はどうやってもYoutuberのイメージを持ってしまうでしょうが、前者は敵キャラにYoutuberを髣髴とさせるような(仮面をかぶるとか、動画配信するとか)設定を持たせなければ大丈夫なはず。

上記の2つの理由はどちらも条件付ですので、月さんの作品に上手く当てはまるかは私には分かりません。
設定上の深い理由がなく名付けていたり、仮面かぶって動画配信するような敵キャラであれば、変更した方が良いでしょう。

変更するなら、この名前の場合はイスラム読みにするとか、語尾にaやoを付けて人名風にするとかの逃げ道もありますね。まあ、oにしちゃうとルネサンスの有名芸術家とかぶるわけですが・・・

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラ名の被り(有名Youtuberと)

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

こんばんは。好きなギャンブルネタのラノベと言えば『蓬莱学園の犯罪』なワルプルギスです。
うん、まあゲームの描写自体はあまり無いんだけどさ。
メインはいかに巨大学園を引っ掻き回すかだし。

さて、本題に入って
>ゲームがゲームとして成立する条件
 細かい定義はウィキペディアに譲るとして、
『複数のプレイヤー間でルールに基づいて勝敗を決める』
ものはおよそ『ゲーム』と呼んで差し支えないかと思います。
テニスだってマージャンだってゲームでしょ、と広めに考えるタイプです。

>ゲーム性とはどんなものでしょうか?
基本は『運とプレイヤーの腕前(スキル・戦略)がバランスよく勝敗に絡むこと』ですかね。
例えば、サイコロの出目を比べるだけとか、単純な双六とかだと完全に運頼り。
それに一喜一憂するのもありではありますが、ゲーム性としては低い。
逆に、将棋、チェス、あるいは各種スポーツになってくると、ほぼ完全に腕前の問題。
競技性が強くなってくるので、ゲーム性としては低目かなと。
この中間の、腕前で勝率を上げられるけど、やはり運からは逃れられないタイプがゲームとしてやっていて面白い=ゲーム性が高いと思うのです。

さらに、『戦略の多様性』が加わると、ボーナスポイントが付きますね。
例えば1回勝負のじゃんけんはほぼ完全なランダムです。
しかし、複数回勝負だと、相手の前の手から次の手の予測をする心理戦要素が加わり、ゲームらしくなってくる。
戦略の多様性を出すために、プレイヤーの取れる行動を増やしたり、相手の情報を一部だけ公開するなどルールが工夫されていると面白い=ゲーム性が高いと感じます。

でも、工夫しすぎてルールが超複雑になると、それはそれで辛いんですよね。
特にゲームを題材とした小説となるとルール説明にどこまで文字数を割くかが悩みどころ。
シンプルすぎるとゲームとして面白くなく、複雑にすると説明が長い。
かといって、ちょっとずつ開示するスタイルは後出しになるのでアンフェア感……
以前読んだポーカーネタのラノベ(タイトル失念)でも、後書きで作者さんがずいぶん苦労したと述べておられました。
茨の道かとは思いますが、がんばってください。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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元記事:異世界の食文化について(改)

すいません、改めて相談させて頂きます。

以前からある、「異世界グルメ系」と、最近増えた「中世ヨーロッパ風ファンタジーの異世界転生スローライフ系」を見て思ったのですが、中世ヨーロッパ風の世界設定に合った異世界の文化レベル(特に食文化)は、どれくらいに設定するべきでしょうか。

私としては、大体史実の中世ヨーロッパ程度(1400~1500年くらい)にしているのですが、まず重要に考えているのが、食生活です。

中でも、食べ物について悩んでいます。まず、現在と同じ食べ物はあるのかと言う事です。料理のレシピに限らず、原材料はどうなのかも考えています。

例えば、カレー(ライス)、ピザ、スパゲティ、ハンバーグなどの洋食や、カツなどの洋食もどき。次に、ラーメンやシュウマイ、餃子や唐揚げなどの中華料理。そして、刺身や寿司、天ぷらなどの和食。後は、ケーキやクレープ、あんこなどのデザートやスウィーツ類。

また、米はあるのか、さつま芋などの固有の作物はあるか、砂糖などの調味料はどうやっているのか。ソースに醤油や味噌は?
それと、材料を加工する技術はあるのか(ハンバーグがあるなら、ひき肉は加工出来るのか、ケチャップやマヨネーズはあるか、冷凍技術が必要なアイスクリームは作れるのか、など)。

などなど、異世界にあるとは限らないものについて、頭を悩ませています。

そこで相談です。

①何でもありで、特に気にしない
②異世界にある物と、現代にない物とを区別する(誤)→現代にあって、異世界に無い物とを区別する(正)

考えるとキリが無いので、普通に存在する事にして特に気にしないか、それとも、存在すると不自然な物は出さないべきか。また、出す場合は主人公が持ち込んだ知識で再現する事にするか、他の誰か(その世界の住人、又は主人公以外の別の転生者など)が考え出す事にするか。

皆さんの意見や考えがありましたら、是非お聞かせ願えればと思います。
また、「○○(作品名)は、実はこういう理由で本当はおかしいんだけど、出している」などの例を交えた意見などもありましたら、宜しくお願いします。

※例
こじつけではなく、正当性がある作品
①異世界食堂(店が異世界と一時的につながっている為、仕入れは現世で行う)
②居酒屋のぶ(同上)
③ゴブリンスレイヤー(冷凍魔法を利用して、アイスクリームが加工出来る)
④本好きの下克上(転生者「マイン」による知識の持ち込み)
⑤ログホライズン(元々アイテムとして存在している。生産方法が特殊)

良く解らないもの
○くまクマ熊ベアー(港町というだけで、和食の刺身定食(ご飯、味噌汁、刺身など)が存在する)

※説明不足で、申し訳ありませんでした。

上記の回答(異世界の食文化について(改)の返信)

投稿者 サヴァ : 1

 個人的に疑問に思ったのは、挽肉を腸詰にする文化があるのに挽肉をそのまま料理していないところです。腸詰肉を作る過程で余った挽肉はどう処分しているのでしょうか。「ハンブルグ風ステーキ」は当のドイツでは「フリカデレ」と呼ばれていたそうですが、中世にも名前が異なるだけでハンバーグに類する料理は存在していたと考えるほうが自然だと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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投稿日時:

元記事:冒頭に関する話

以前読んだ本か、あるいは映画のコメンタリーだったかもしれませんが、「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」のような話を聞いたことがあります。
質問したいのは、この「開始10分」は小説に置き換えて考えるとどこまでの部分なのか?という疑問です。ついでにアクションを描く際に並んで重要そうな「主人公の活躍」についてもお聞きしたいです。

自分が好きで読んだ小説をおぼろげな記憶で思い出すと、確か「フルメタル・パニック!」は少女が逃げ回るシーンからだったと思います。この作品の場合はミリタリーアクションですので「開始0分でアクション」でかつ「開始10分以内に主人公が派手に活躍」していて、どういった作品で何を期待して読めばいいのか?が明確かつテンポよく描写されていました。
「魔術士オーフェン」は化け物が部屋から飛び立つシーンからだったでしょうか?アクションでこそありませんが緊迫した場面でした。直後にギャグ風味に暴れてるので「主人公の活躍」は恐らく満たしています。
「とある魔術の禁書目録」はちょっと思い出が混濁しているのですが、最強クラスの能力者との一騎打ちからだったはず。「アクション」も「主人公の活躍」もバッチリです。
ここまで書いて思ったのですが、自分が好きな作品というのは「物語開始時点で主人公が戦闘能力を有している」ものばかりに思えます。他にも漫画になりますがジョジョでは4部が一番好きです(これは前に3作品分の積み重ねがあっての序盤なのでちょっと違うかもしれません)。

この法則をどう適用すればいいのかを若干悩んでいるのが異世界転生系です。
最初に描くのは「アクション」でも「主人公の活躍」でもなく「取得する能力の解説」だったり、なんらかの説明になりますよね?
今では転生が浸透してきて転生過程を省いていきなり本番というパターンもあると聞きます。先人の説明努力の上で成り立っていると考えると、なかなか歴史を感じます。ただ、自分はこのパターンは書けませんでした。いざ書いてみようとすると、いちいち物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問を案内役に聞いてしまう展開が多くて、以前アドバイスでいただいた「設定はイベントで見せる」を実践できませんでした。解説ばかりで肝心の活躍まで行数がかかってしまったのです。
古典的手法では「最初に能力を使っての戦闘を書き、『そもそもこうなった発端は~』と回想で説明する」というものがあります。こちらもうまくものにできませんでした。回想シーンである以上、その場面に至るまでを書くことになるわけですが、どうしても長い話になってしまい、2回目の活躍までにかなりのページを食うことになってしまいました。こうなってはやはり設定資料の域を出られそうにないと感じたのと、そこまでを(作者にとって)既知の情報を延々連ねるのは思った以上に退屈で飽きてしまったのです。「暴れて欲しいところまでお行儀よく主人公を歩かせる」のは想像以上に地味で、先人の皆さまはこれを越えたのかと思うとただただ頭が下がります。

結局今は、最初から妙なことはせず時系列通りに書こうとしていて、それなりに進めることができました。ところが今度は冒頭から一向にアクションしてくれないのです。書いてる側としては一歩一歩話が進んでいるという感覚があって安心できるのですが、読者にはそんな書き手の心情など関係ないでしょう。あと一歩で派手に活躍するんだ!と思っても、そこまでに脱落されては本末転倒なわけです。できる限りの早回しで進んではいるのですが……。

今回の質問は「Webで文字を読む場合、『開始10分』は何文字程度、あるいは何章程度までに当たるのか?」というものです。世間一般の文字数内に今書いているものが収まっていれば安心して執筆できますし、はみ出していれば修正の必要があります。よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭に関する話の返信)

投稿者 にわとり : 0

>お話を映像的につくってから小説にする人の目安として、30分の映像なら原稿用紙60枚内外、60分の映像なら120枚内外。30秒/枚、02枚/分あたりになるはず。単行本なら、2時間ドラマ程度のものを考える必要がある。
https://twitter.com/EnJoeToh/status/859562814049968128
 
芥川賞作家のツイートですが、これを信じるなら冒頭10分は原稿用紙20枚程度というところでしょうか。結構余裕あるように感じるけど。

>いざ書いてみようとすると、いちいち物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問を案内役に聞いてしまう展開が多くて、以前アドバイスでいただいた「設定はイベントで見せる」を実践できませんでした。

 これは発想が間違ってるんじゃないかと思う。設定をイベントで見せるっていうのは、設定解説にデモンストレーションを足す(足し算)という意味ではなくて、設定解説をやめて(引き算)、デモンストレーションに置き換えるっていうことを言ってるんじゃないかな。そこを足し算の発想でやっていたら冗長になるのは当然。
 たとえば主人公が手のひらから火炎放射できる能力者だったとします。"彼が手をかざすと、手のひらを中心に広がった炎が追手の男たちを焼き払った。「射程距離は5mといったところか。敵が飛び道具を持っていたら危なかったな」彼は手のひらを見つめてつぶやいた。"とか書けばもう主人公の能力は読者に伝わるじゃないですか。ここでさらに"そう、彼は手のひらから火を放つ能力を持っていたのだ"と説明するのは無駄だし何より無粋ですよね。
 それと『物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問』って大半はわからないままでも物語の進行自体に支障はないと思うのですがどうでしょう。なんだかわからないが、使用可能なアイテムがあって脅威となるモンスターがいる、ということがわかれば読者的には十分なんじゃないかと。後の展開に関わってくるので詳しく説明しておきたいということであれば、状況が落ち着いてから案内役に"そういえばさっきモンスターがあんなことを言っていたけれど、あれはどういう意味なんだ?"とか質問させればいいし。その場その場で全部説明しなくても、ドラマの軸がしっかりしていれば読者はついてきてくれるから大丈夫。

>回想シーンである以上、その場面に至るまでを書くことになるわけですが、どうしても長い話になってしまい、2回目の活躍までにかなりのページを食うことになってしまいました。

 酒場で変なやつに絡まれて帰り道を待ち伏せされ、撃退するために能力を使わざるをえなくなった、とかでいいんじゃないですか。メインストーリーに直接絡むようなイベントだったとしても、あとで説明が必要になったとき、"実はあのとき……"みたいな語りを入れる感じで、情報を小出しにしていけばいい。
 あなたの作品を読んでないからこれは想像だけど、"ちゃんと書かなきゃ伝わらないんじゃないか"という不安から場面説明が前のめりになっているのが根本的な原因という気がする。ちょっと投げっぱなしに感じても、あとで余裕があるときに回収すればいいやくらいの気持ちで一旦放置して書き進めたほうがいいんじゃないだろうか。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 冒頭に関する話

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投稿日時:

元記事:異世界ファンタジーの短編に関して

どうも久しぶりです。またスレッドを立てさせて頂きます。

先日異世界ファンタジーしか読まれないから異世界ファンタジーばかり書いているという話をしました。
ただそちらの方でも思うことがあるようになっています。
短編という形で掲載した際、一つの作品として完結していないという意見がところどころ散見されるのです。
「長編の一話なら及第点」「短編として見ると伏線が回収しきれていない」みたいな意見がラ研内外で複数タイトルに寄せられました。

この状況はどう改善すれば良いのでしょうか。
現在私は二つの連載を抱えているので、安易に要望に応えてさらに連載を増やせる状況ではないです。
継続するとしても、そのような作品を鍛錬室に掲載するのは差し控えた方がいいのでしょうか。

上記の回答(異世界ファンタジーの短編に関しての返信)

投稿者 バッキー : 0

個人的に勧めてみたいのはある種折衷案として「中編」位に伸ばし、その範疇での伏線回収や山場を作る事です。
自分もよく世界観や設定から入る事が多く、しかしそれでいて自分自身があまり長めにやる気はないか、一発ネタっぽくてそこまでいろいろ展開できない場合は、短期連載という形式をよく取りますね。もし鍛錬室に寄越すなら長編として前後編で収めます。
始まりから完結まで書ききった上で投稿する形式を取れば、連載にも差し障りはし難いでしょう。
ラノベや漫画なら単行本一冊分、自分の感覚としては映画一本分か、より長くなるなら三部作くらいを心がけている所です。

自分の感覚としてはある程度世界観や設定を作り込んだ上で、それらを使い切るのに充分な長さというのがそれくらいです。
例えば他の方への返信で出てきた海兵の話などは、あれこもこれもと脱線さえせず魔女など重要なキャラの掘り下げさえすればこれくらいで充分であると思われます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 異世界ファンタジーの短編に関して

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