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大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順5ページ目

元記事:作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

二週間ほど前に、なろうで連載を始めたもののストックがほぼゼロの状態で見切り発車したために毎日ヒイコラ言ってる執筆初心者です。
んで、↑のようなこと言っておいて何なんですがなぜか書こうと思えば書こうと思うほど、別の企画の案ばかりが思いついてしまってどんどん脱線していく日々を過ごしています。
思いついたことをメモって三十分くらいソシャゲの周回でもすれば創作意欲が戻ってきて本来するべき仕事ができるようになるのですが……。
どうすればいいか誰か教えてください。

上記の回答(作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?の返信)

スレ主 大野知人 : 1 投稿日時:

なるほど。返信ありがとうございます。
以前『プロットをがちがちに作りすぎて』→『キャラクターの行動がやたら不自然になる』・『ストーリーに合わせたキャラクターになってしまう』ってなことがあったもので細かく詰めてから作ることに妙な抵抗があったのですが……。
言われてみれば詰めなすぎるからそうなってしまう、という部分も確かにありますね。
ぐぐぐ。加減って難しい。

多分、人によって『どれくらい考えて』、『どれくらい書くか』という部分はまちまちなんだと思うのですが、僕の場合『200ページ分の大まかなプロット』と『10ぺージ分の細かい内容』を考えて大体十二ページくらいづつ書いてるんです。
今回僕が質問したかったのは『10ページ分の細かい内容』を考えている時に他の小説のネタが浮かんでしまう、という話なので。もしかしたらサタンさんには誤解させてしまった・あるいはピントのずれた質問をしてしまったかもしれませんが。

 結果として僕は活かせそうですが、微妙にずれた質問・解釈をしてしまったかもなので、ここに謝っておきます。ごめんなさい。

それはそれとしても、お返事ありがとうございました。サタンさんの意図した形とは少し違うことになってしまうかもしれませんが今後に生かさせてもらいます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

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元記事:作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

二週間ほど前に、なろうで連載を始めたもののストックがほぼゼロの状態で見切り発車したために毎日ヒイコラ言ってる執筆初心者です。
んで、↑のようなこと言っておいて何なんですがなぜか書こうと思えば書こうと思うほど、別の企画の案ばかりが思いついてしまってどんどん脱線していく日々を過ごしています。
思いついたことをメモって三十分くらいソシャゲの周回でもすれば創作意欲が戻ってきて本来するべき仕事ができるようになるのですが……。
どうすればいいか誰か教えてください。

上記の回答(作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?の返信)

スレ主 大野知人 : 1 投稿日時:

なるほど。ありがとうございます。
具体化ですか。いろいろやってみようかなと思います。
色々やってみるので今後の返信は少しお時間いただくかもです。悪しからず。
皆さん、相談に乗っていただいてありがとうございました

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

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元記事:作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

二週間ほど前に、なろうで連載を始めたもののストックがほぼゼロの状態で見切り発車したために毎日ヒイコラ言ってる執筆初心者です。
んで、↑のようなこと言っておいて何なんですがなぜか書こうと思えば書こうと思うほど、別の企画の案ばかりが思いついてしまってどんどん脱線していく日々を過ごしています。
思いついたことをメモって三十分くらいソシャゲの周回でもすれば創作意欲が戻ってきて本来するべき仕事ができるようになるのですが……。
どうすればいいか誰か教えてください。

上記の回答(作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

なるほど、ポジティブな見方もたしかにできますね。
Junhon様、兵藤様。ありがとうございます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

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元記事:作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

二週間ほど前に、なろうで連載を始めたもののストックがほぼゼロの状態で見切り発車したために毎日ヒイコラ言ってる執筆初心者です。
んで、↑のようなこと言っておいて何なんですがなぜか書こうと思えば書こうと思うほど、別の企画の案ばかりが思いついてしまってどんどん脱線していく日々を過ごしています。
思いついたことをメモって三十分くらいソシャゲの周回でもすれば創作意欲が戻ってきて本来するべき仕事ができるようになるのですが……。
どうすればいいか誰か教えてください。

上記の回答(作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

わたぬきさん、ご意見ありがとうございます。
世代的なものもあって、アドバイスに出てきた固有名詞がいまいちわからないものもありましたが、自分の中で『執筆モード』に入る準備のような物をして、書く。というのは大事ですね。
色々方法を考えてみます。
ありがとうございました

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 作品を書いている時に限って全く別の作品の創作案が出て来てしまうのですが、どうしたらいいでしょうか?

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元記事:なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回は世界観関係の話です。

以前立てたプロット「自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか 」であの学園ものはとうとう執筆停止が確定してしまいました。
ただ死蔵させたくないキャラクターがいるので、一部の設定を組み替えて別の作品に使いたいと思っています。
ちなみにすでに情報を公開しているキャラクターの中で、死蔵させたくないと真剣に考えているのはベアトリクスだけです。

ただ使いまわす際に重大な問題が発生していまして。
彼女の武器はオートマチック拳銃なのですが、これを使える世界観の構築が異常に難しいんですよね。

14世紀~17世紀:そもそも拳銃自体が一般化していない年代。オートマは異世界転生で女神さまにチートを貰わないと使用できない。
19世紀:この頃には一応リボルバーが存在しているけど、やっぱりオートマはない。弾の補充は楽になるかもしれないが……
現代:法整備が整っているのでそもそも表立った戦闘が難しい。犯罪都市などを舞台にしてもブラックラグーンと被るし、一応お嬢様な彼女のキャラ設定とかみ合わない。
未来:この頃だともっと高性能な銃が開発されているはず。

……という風に、拳銃が存在している年代すら世界観を作るのがおっくうに感じてしまいます。
これは偏見を持たずに異世界転生チートを書けということなのでしょうか……?どうもリアリティを持たせるのが難しいです。

上記の回答(なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのかの返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 あの、ファンタジーで出すなら『拳銃型のゴーレム』である、とか妖怪モノなら『拳銃の付喪神』とかの設定を付けたうえで『その形だと魔力効率がいい』とか『付喪神であるゆえに政府の裏機関から特例が出てる』とかの都合のいい設定を入れればいいんじゃないですか?
 別に、自分が書きたいものを書けばいいと思うし、自分が書きたいものを出したいように都合のいい設定をつければいいと思うっすよ。
 描写や文章の書き方ならともかく、設定に文句をつけるのはただ『好みが合わないだけ』だから言われる文句なので無視していいと思いやす。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのか

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元記事:悪役の終わらせ方

初めまして、紗菜と申します。
現在小説のプロットづくりをしていますが、クライマックスで手が止まってしまったので相談させていただきました。

ラストは登場人物たちを皆平穏にしてあげたい、と思っているのですが、悪役の最後に困ってしまいます。
何かスッキリ感を演出したいけれど、殺すのは主人公の性格に合わない。(バトルは普通にあるのですが……。)
あまりおざなりにはしたくないので、事故で思いがけず殺してしまうというような展開も考えたのですが、却下に。

精神攻撃も何かしっくりこない。
かと言って、適当に終わらせるような性格でもいいし。
何かいい決着の付け方はあるでしょうか?
それとも、和解の方がいいのでしょうか。
などなど、考えてしまってそこで突き詰められません。

もちろんアイディアをそのままパクるようなことはしませんので、よければ参考に皆さんの”悪役”の終わらせ方を教えていただけませんでしょうか。

散文駄文、失礼いたしました。

上記の回答(悪役の終わらせ方の返信)

投稿者 あまくさ : 1

それは単にラストシーンの処理として考えるのではなく、序盤~中盤の流れを一度見直した方がいいと思いますよ。そもそも主人公は、なぜその悪役と戦っているのでしょうか?

……と言うのはですね。

単純に悪役を殺したくないというだけなら、改心して和解させる、死なない程度に痛めつけて逃がす、投獄するなどの方法が考えられます。
また、主人公が手を下して殺すのがまずいなら、自害や部下の裏切りで殺される、トドメは刺さないのだけれど火山の火口にでも落ちていくなど、いろいろ有ることは有ります。

でも、そういう結末ではスッキリしない、という感覚がスレ主様の心の中にあるわけですよね?
だったら、「どうしたらスッキリするのか?」の前に、「なぜスッキリしないのか?」を点検してみる方がいいです。
その場合に注意してほしいのは、

1)悪役の悪辣さや危険性の度合い。

2)主人公の目的意識。(なぜ、その悪役を倒そうとしたのか?)

この2点です。

1については、悪役を殺さずに逃がした場合、さらに悪事を重ねて人々に危害を及ぼす可能性は無いのか? ということです。
または、悪役の残虐性そのものに読者が強い嫌悪感を抱き、「こんなやつ殺してほしい」という感情を抱いている場合。(逆にポケモンのロケット団のようなほのぼのとした悪役だったら、むしろ殺してしまう方がマズイですよね?)

2については。
分かりやすくシンプルに分類すると、

3)「社会に災厄をもたらす悪から人々の命を守るため」型。つまり正義や平和の回復が目的になります。

4)仇討ち型。両親や恋人などの命を奪った敵を、復讐のために倒そうとするタイプ。

3の場合、ただ主人公が優しいとか人殺しを好まないとうだけの理由で悪役を助けるのが許されることなのか? という疑問が生じます。

4の場合は、そもそも敵を殺して恨みを晴らすことが主人公の目的じゃなかったの? ということになります。

以上のようなことがあるので、最初に戻りますが、

それは単にラストシーンの処理として考えるのではなく、序盤~中盤の流れを一度見直した方がいいと思いますよ。そもそも主人公は、なぜその悪役と戦っているのでしょうか?

という提案になります。
最後に悪役を殺す方がストーリーの一貫性が保てるのなら、そうする勇気も持った方がいいのではないかと。
それが、まず一つあります。

   *   *   *

ところがですね。

ここで、主人公の本来の性格付けというもう一つの問題と衝突してしまうケースは、あることはあるんですね。

平和を守るため、あるいは恋人の仇を討つため。
そういう背景があっても、最後の最後にはこの主人公なら人殺しは避けるだろう。そういう主人公のキャラ設定が強固で、読者もそれを支持すると思われる場合ですね。

まあ、ぶっちゃけ。
初期設定において、「悪との戦いの迫力」と「主人公をイイ子にしすぎている」といういいとこ取りに走りすぎたのではないかと思わないでもないのですが。

一応、一般論として、そういう場合の解決策をいくつか挙げておきますね。

3と4について、もう一度考えてみてください。

3については、悪役を殺さないでも、さらなる悪を行う可能性を排除すればいい、ということになります。
これも序盤~中盤の設定や伏線とからみます。
悪を行うにもそれなりの過去や背景があったということにしておけば、ラストで改心させる可能性が出てきますよね。
悪役の改心という方法の問題点は、いかにも安易でご都合主義的になりやすいということ。伏線でそこに説得力を持たせることができるなら、そういう展開もありです。

または、投獄するという結末でもおかしくない世界観なら、必ずしも殺す必要はありません。
あるいは、悪役の能力設定。これを使えない状態に追い込めば、社会や人々を被害から守るという目的は達せられるわけです。

次。
4について。
そもそも仇討ちのために狙っていたのなら、殺さないのはおかしくないかという問題。
これは、ずばり「寸止め」型ですかね。
クライマックスの主人公と悪役の激闘。悪役は優勢なときは憎々しく勝ち誇りますが、最後には劣勢に追い込まれ、アワアワ命乞いしたりします。そこに主人公は武器を振り下ろしますが、寸止め。
「お前を殺しても天国のあいつは喜ばないからな」的な決め台詞がセオリーかと(笑

……(笑)と付けたのは、やっぱりちょっとご都合主義だよなという感じはするから。しかし、主人公をメチャクチャカッコよく演出して押し切ってしまうという手です。
意外と名作とされる作品でも、こういうラストは散見するような気がします。

   *   *   *

悪役を殺してしまう場合についても少し。

主人公は殺しをするような性格ではないということと両立させればいいわけですよね?

簡単なのは、主人公が手を下さないという形。
前半でちょっと触れましたが、火山の上ででも戦っていて、劣勢になった敵が火口に落ちていくという手。
この方法は、実は生きていて続編に再登場させることもできるのでお得です(惨死したはずの悪役がサイボーグ化して再登場して「ナチスの科学力は~ッ! 世界一~ッ!」と叫ぶというのがありましたが、ご存じですか? 笑)

他に、プライドの高い悪役で「負けを認めるくらいなら、この命自ら絶ってやるわ!」的に自爆するとか。

最後に、ラストバトルの緊迫度についても考えてみてほしいです。
もし、悪役側が勝った場合は、主人公の方が殺されるのではないかということです。そういうギリギリの戦いの場合、主人公側も手加減する余裕は無いでしょうから、敵にトドメを刺す決着でも必ずしも印象は悪くなりませんよ。

ラストバトルを生きるか死ぬかのフェアトレードとして描くのも、クライマックスの壮絶さと緊迫感が際立ちますから悪くはないと思うのですが。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 悪役の終わらせ方

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投稿日時:

元記事:題材に対する不安というか

また質問させていだだきます。
前もお話しした通り、私は文章下手な初心者です。そして今から一本書こうと考えているのですが、題材が難しすぎないかと頭を抱えております。
今考えているのは、殺し屋を主人公にした悲恋ものです。こういった題材に自信がない場合、普通は同じ題材の作品を鑑賞したり取材するのが一番だとは思いますが何から手をつければいいのか分かりません。

皆さんは作品に対して不安になった時、どうしていますか?

上記の回答(題材に対する不安というかの返信)

投稿者 田中一郎 : 2

まず、その話の見せ場をイメージする事からスタートします。
それで、これはいけると自信が持てたら、その見せ場のために設定を考えて、資料をあさって、プロットを組んで書きはじめます。
面白くなるか不安なうちは、その題材では書かないですね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 題材に対する不安というか

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投稿日時:

元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(設定・構想は秀逸かもしれません)

投稿者 あまくさ : 1

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)

この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。

問題の「技術」ですが。

1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。

この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。

それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。

ジレンマの提示は序盤に置く。

    ↓

物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。

    ↓

しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。

    ↓

最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。

作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、

>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。

このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。

巧いと感じる点は他にもあり、例えば、

>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。

>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。

こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。

それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。

重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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