小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

s.sさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:バトル作品と伏線の回収

どうも如月千怜です。前回で最後にするとか言っておきながら、またスレッドを立ててしまいました。
ただ今後は荒れる可能性が極めて高いキャラクターに関する相談は控えるつもりです。
(もちろんストーリーに関する相談では必要最低限の範囲で触れざるを得ませんので、そこは了承ください……)

今回相談したいのはバトル作品における王道展開の一つ、主人公に敗れた敵が実は生存しているというものです。
今考えているプロットで、主人公の敵になるキャラクターの一人が敗北後生存しているというシーンがあるのですが、その後の展開をどうするか悩んでいます。

基本的に大体のバトル作品では敵が生きていた場合、相手が改心していない限り再戦をすることが多いと思います。
ただ生きていた敵と再会した後、改心したわけでもないのに再戦をしない敵というのはどういうイメージを持たれるのでしょうか?
病気やケガで戦えなくなったとか、そういう背景がなかったら読者は消化不良に感じてしまうような気がして少し不安です。

状況の詳細としてはこんな展開です。

主人公は自分の住む島の平和を脅かす敵を倒すため、旅に出ることになった。

島を出るために海賊を説得し、敵の拠点がある大陸まで連れて行ってもらう。

しかし船旅の途中、海賊船内で殺人事件が起こる。

海賊達は絆が固く、他の船員を疑うことはない。そのため主人公が殺人鬼として疑われる。

しかし主人公は真犯人を見つける。そいつはヴァンパイアであり、犯罪者を中心に捕食を行うというポリシーを持つ個体だった。
自分のエゴで善悪を決めつけ命を奪うという行為に怒った主人公は戦いを挑む。(この思想はデスノの夜神月などから着想を得ました)

主人公は毒を塗ったナイフでヴァンパイアに襲い掛かるが、毒が効かず絶体絶命の危機に。

しかし無実な主人公を疑ったことを恥じた海賊達が改心し、各々が武器を持って戦いを挑む。

さすがに分が悪いと判断したヴァンパイアはたまらず逃走。海に飛び込み離脱。(遺体は発見されない)

失った仲間を悔やみながらも海賊達は目的の街に無事たどりつく。主人公は本来の敵を倒すため、彼らと別れる。

この後、このヴァンパイアが主人公が本来倒すべき敵の基地で再登場し、共闘するとかそういうクライマックスを考えています。
ただこのヴァンパイアは、犯罪者をターゲットに殺人及び捕食を行うという考えは相変わらず改めていないという設定です。
最初の戦いは偶然勝てたから、再戦すれば技を見切られている主人公にもう勝ち目はないという状況なので、共闘後の再戦も躊躇われます。
こういう時、相手が改心せずに去っていったら一般的な読者はどのように感じるでしょうか?

上記の回答(バトル作品と伏線の回収の返信)

投稿者 s.s : 1 投稿日時:

ドラゴンボールのフリーザが悟空と共闘しても、フルメタル・パニックで何回も殺したと思った敵が改心せずに復活してさらに病気で戦えなくても、私は気になりませんでした。
重要なのは読者がそのヴァンパイヤに好感を持てるかどうかだと思います。確かに人を殺すのはいけないことですが、ヴァンパイヤなりの美学があり、その美学に多少の理解の余地があれば読者としては改心しなくても良いと思えます。
例えば、ヴァンパイヤの両親が犯罪者により殺されたから、犯罪者を殺して自分みたいな境遇を増やさないようにしている、みたいなキャラだったら、私は別に改心しなくても良いと思います。
それと、殺される海賊の方に落ち度を作るのも良いかも、その海賊は子供に暴力を働いたとか、そういうのが有れば読者はその海賊が死んで欲しいと思うので、間接的にヴァンパイヤに共感できるかもしれません。
共闘後の再戦を避ける方法は、その本来倒すべき敵によりヴァンパイヤは負傷し戦えず「また会った時がお前の最後だ」みたいなセリフを言わせ、ライバルキャラにするのも良いかもしれません。
読者に消化不良感を与えない方法は考えれば幾つでもあると思うので、頑張ってください。

カテゴリー : ストーリー スレッド: バトル作品と伏線の回収

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元記事:何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?

 
質問はタイトルの通りです。
キャラクターが例えば変な行動をしていたとします。客観的に見れば何故そんな行動をしているか分かりません。地の文に記載していないので。それはいけないでしょうか?
 
例えばAという主人公が変わった行動をしていたとします。それは恐らく読者視点では何故そうしているのか分からないことです。地の文に説明がないので。
しかしBというキャラがいたとして、彼はAが何をしようとしているか理解しているとします。ただ地の文が三人称一元視点で書いているのでBの心情描写は表情やセリフでしか表現できません。Bは表情でAの行う行動に対しての表現はしますがセリフでは思わせぶりなことを言うだけです。
結果として、
 「Aという主人公が何かしようとしている」
 「読者には何をしようとしているか分からない」
 「しかしBの表情の描写や思わせ振りなセリフから何かをしようとしていることが伺える(たとえばBの表情が喜びなら良いこと、悲しみなら悪いこと)というように」

そうしてAがしようとしていたことが後々に解決されるならばこの様に最初は行動原理が分からないように書くのはありでしょうか? そんな感じで書いてみたのですが、何か読む方の視線を置いてきぼりにしているような気がして。
どうかご意見宜しくお願いいたします。

上記の回答(何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?の返信)

投稿者 s.s : 0 投稿日時:

私は登場人物に謎の行動を取らせることはありだと思います。
例えば、私が書いている小説では「探し求めていた宝を目の前にするも、宝を持ち帰らなかった」という、訳の分からない行動をする人物が出てきます。
そうすると、読者は何故宝を持ち帰らなかったのか疑問に思い、物語に推進力が生まれます。
一応、ノベル道場の方でこの小説を批評してもらったところ、一定数続きが気になると言ってくれた方がいました。
問題は読者を小説の世界に引きこめているか否かです。読者がある程度キャラクターや世界観に好感を持っていた場合、多少意味不明なシーンを書いても、興味を持って見てくれます。ここで気をつける点はあまり、その謎の行動を長く描写しないことです。
理解不能の中に、少しの理解を含め、読者に何が起こっているのか、何を意図しているのか推理させる余地を与えるといいかもしれません。
そのいい例はエヴァンゲリオンで、作中に登場する設定は不明な点が多く、ファンに議論(推理)の余地があります。今でも根強い人気で新作映画が作られているのも、その謎が解明されていないからです(ネットでそのような記事を読みました)
話が行動から謎の重要性になってしまいましたが、謎の行動というのは上手く書ければ話を引っ張る推進力になりますし、失敗すれば大野さんのおっしゃるようにダサくなってしまいます。
そこら辺のさじ加減を意識して書くといいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 何故そのキャラクターがそういう行動をしているのか。それは全て説明しないといけないでしょうか?

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元記事:エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信の返信

シェイクスピアに関しては良い例で、当時の民衆は王宮に興味がありました。自分たちの干渉し得ない、世界で一体どのようなことが行われているのか、きっと、素敵な舞踏会やラブロマンスがあるのだろう、と予想を巡らせていたはずです。
そこに、シェイクスピアが民衆の娯楽として普及していた演劇を介して、王宮のリアルな悲劇を書いたことで流行ったのです。

以上の根拠は何ですか?
出典があれば教えてください。

上記の回答(エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信の返信の返信)

投稿者 s.s : 1 投稿日時:

正確な出典は分かりません。
YouTubeでシェイクスピアの特集のテレビ番組? みたいのがあったので観ました。番組内でそのようなことを言っていました(私の記憶が確かなら)
恐らく、BSかNHKの番組だと思います。不確定な情報ですみません。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

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元記事:エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

エンタメラボ記事より。

シェイクスピアはマクベスなど、悲劇の名作をたくさん残していますが、当時のイギリスは黄金時代と言われるほどの好景気の時でした。
こういう時代では、悲劇が好まれます。

あれ?

木下順二は、岩波文庫の『マクベス』あとがきで、真逆のことを書いています。

 シェイクスピアが四大悲劇を書く前ごろから、世の中が変わってくる。
(喜劇)『ヴェニスの商人』が書かれた頃のような初期資本主義の矛盾が出てくる頃になって、シェイクスピアは暗くて難解だが深く、見る者の中に直接訴えるような作品を書き出した、と。
 
 ラノベの傾向って、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?
 むしろ景気を意識するなら、暗い時代こそ真面目に考える要素があってもいいんじゃないでしょうか?

上記の回答(エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?の返信)

投稿者 s.s : 0 投稿日時:

私も思うところがあるのでコメントさせていただきます。
不景気な時こそ、不運な主人公が頑張って不景気の源を断つような話が流行ると思います。
というか、ラノベの傾向は景気の良し悪し関わりなく、多種多様な需要に満ちているので、何を書いても面白ければそれなりに流行ると思います。
日本のエンタメの良いところは良くも悪くもニッチな世界にあると思います。
なので、考えるのであれば、経済のみならず社会が今どのような状況に置かれていて、大多数の読者は何を求めているかを考えるべきでしょう。
シェイクスピアに関しては良い例で、当時の民衆は王宮に興味がありました。自分たちの干渉し得ない、世界で一体どのようなことが行われているのか、きっと、素敵な舞踏会やラブロマンスがあるのだろう、と予想を巡らせていたはずです。
そこに、シェイクスピアが民衆の娯楽として普及していた演劇を介して、王宮のリアルな悲劇を書いたことで流行ったのです。
暗い時代も明るい時代も、人は経済を真面目に考えるべきでしょう。しかし、それと娯楽の関連性は希薄です。
なぜなら、流行る作品というのは、読者の求めてるものと、技量のある作者の書きたいものとが合致し、更に素晴らしいマーケティングをなされた作品のことを指すのでしょう。
偉そうに私見を述べてしまいました。
深夜テンションで失礼しました。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: エンタメの傾向は、景気とは関係ないんじゃないでしょうか?

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元記事:教会の描写が書けない

初めまして,異世界物の物語を書いています.
その中で教会が出てくるシーンがあるんですがその教会の描写が書けなくて話が中々動きません.
元から描写を書くのは苦手なんですが教会や大きな建物(例えばお城とか病院等)を書く際どうすれば書けるんでしょうか?

上記の回答(教会の描写が書けないの返信)

投稿者 s.s : 1 投稿日時:

(例文)ここは教会だ。

描写はそれだけで足ります、あとは読者の頭の中で補完されるからです。
例えば、その教会が読者が連想しそうな教会と違うのであれば、その違いを書いてあげるといいと思います。
例えば、描写したい教会は普通の教会に比べて大きい。ならば。

(例文)ここはとても大きい教会だ。

と、こんな具合で書けばいいと思います。それと、あまくささんが言ったように特徴を書くのも良い手です。

(例文)白い大きな壁があり、色とりどりのステンドグラスが綺麗な、荘厳な教会だ。

みたいな感じです。
教会内部の描写が書けない場合は、ネットで教会の画像検索をして、それを参考にすればいいと思います。

(例文)主人公は祭壇の前に立った。主人公はパイプオルガンを見た。

けっこう、曖昧な描写でも、読者には伝わります。重要なのは描写を主人公の行動に絡ませたりすることです。
何かのお役に立てれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 教会の描写が書けない

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 サタン : 1

ようするに問題提起みたいなモンなので、「ヴィランは敵」「主人公がヴィランを倒す話」とか、そういうわかりやすい提示ができてれば問題ないシーンだと思う。
私は三幕構成推しですが、とはいえあんまり理論に傾倒してもいいこと無いんで、ほどほどにしたほうが良いと思う。

セントラルクエッションというのはセットアップの後に来るものだから、ターニングポイントの展開による問題提起になる。
そのプロットから読み取ると、
>ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する
とあるので、セントラルクエッションは「主人公は母を取り戻せるのか?」になる。

で、テーマはその「主人公が母を取り戻す過程」の話題の表現だから、
>大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい
という話題で「過程」を表現していく事が求められる。
Wikipediaには「誰かがテーマを口にする」と書いてあるけど、これは映画脚本の場合。別に小説でも「誰かが口にする」で問題ないけど、なぜ映画だからなのかというと、映画は尺が短いので端的にわかりやすくパッとテーマを提示しないと序盤でグダってしまうため、最も簡単で単純な方法すなわち「直接口に出す」という方法を取ってる。
小説の場合、まあ小説でも序盤だけを思えば尺は短いけど、映像や音で印象的に表現できる映画と違って小説はセリフだけではインパクトが薄いので、何かしらテーマを表現する演出を考えたほうが良い。
父の死と母がテーマを口にするというのは悪くないと思う。

テーマは「一緒に生きて欲しい(見守ってる?)」という事だから、この話題で「母を取り戻す」を書いていくわけで、「母親の形見」みたいな見守ってくれてる的なアイテムがあったほうがやりやすそう。
テーマを口にするときに主人公に手渡せば一石二鳥。

ほんで、ターニングポイントによる問題提起がセントラルクエッションなら、別にわざわざセントラルクエッションなんて設定する必要ないじゃん?
ターニングポイントが書ければセントラルクエッションは必然的に出てくるわけだしさ。
じゃあなんでわざわざ設定すんのかって言うと、単純にセットアップつまり序盤のターニングポイントまで終わらせた段階で「主人公は母親を取り戻せるのか?」という問題提起が読者に伝わっているかどうか、というチェックのために言語化してるだけ。
映画は小説と違って複数人で作るので、「こういう演出で、こういう意図で、こうなってないとダメ」というのがスタッフ全員に伝わってないといけないでしょ。だから言語化して明確にしてる。

もっとも、みりんさんは今回まぎらわしくて少々混乱しただけだと思うけど、
>セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
と、このように見当違いな回答を出すことも多い。
こうなるとターニングポイントの出来事と一致しなくて、セットアップの第一幕を読んでも何が目的なのかわからない出来になったりする。
なので、言語化して明確にしておくのは悪くはない。
けど一方でセントラルクエッションは慣れれば小説のプロットには不要なものだし(わざわざ考える必要はないという意味)、たしかみりんさんはそれなりに書いてる人だったと思うので、本来は言語化しなくても出来てたハズと思う。
最初に書いた通り、そうした技術や理論に振り回されてもしょうがないので、ほどほどに。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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投稿日時:

元記事:引き込まれる文章とは

こんばんは。ぐーたろーです。

質問です。

皆さんの思う、「引き込まれる文章」ってどういうものですか?

また、例文もしくはそういう文章が書かれている小説ってどんなものがあるんでしょうか?

これを聞かれて私がパッと思いつくのは、写真や映像のように、その文を読んだときにいかに脳内で浮かべやすいのか。つまり、その文章を読んでどれだけ物語の中に没入出来るのか。だと考えるのですが、違いますか??

よろしくお願い致します。

上記の回答(引き込まれる文章とはの返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

ぶっちゃけ、文章じゃないと思うよ。
この手の悩みには毎回同じようなこと返しているけども。

スレ主さんは中学の頃の歴史の教科書って時間を忘れて読めます?
私は歴史が好きなので、最近は平安頃の資料ならそれこそ引き込まれるように読みふけりますよ。
でも、たぶんスレ主さんはきっと教科書の文章なんてまったく引き込まれないと感じるでしょう。
「文章」というそれ自体は、「引き込まれる」「魅力的な」にはほぼ関係ないと思うよ。
結局は、読者がその文章にどれだけ興味を持つか・持ってるか、が問題になる。

では、どうしたら興味を持ってもらえる文章が書けるかというと、これは「文章の構成力」が大事だと思うよ。
例えば、「主人公には恋人がいて、幸せでイチャイチャしてて、でもなんとなくすれ違いが多くなって、別れることになった」って内容の文章があったとして、これって別に引き込まれないし魅力もないし面白そうじゃないでしょ。
じゃあ、「主人公は恋人と別れることになった。前日まで幸せだったのに今は、もう……」とかって入りかたをしたら、「このイチャついてるカップルがどうして別れることに?」と興味の素を仕込めるから、まあ例題がつまんないのは置いといて、こう文章構成で興味を引けるように情報の出し方で読者を煽ると、たとえ文章が下手でも読ませる文章になるんだよね。
2chのSSスレとかで、なんか気がついたら最後まで読んでたってことない?
それは別に「文章自体が素晴らしかったから最後まで読んだ」ってわけじゃないと思う。
読者の興味を惹き付けられた、興味をひく文章構成をしていた、どういう入りをすれば興味を植え付けられて、どういう展開をすれば興味を失わず飽きずに読めるか、それは決して「文章そのもの」の話じゃないと思うよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 引き込まれる文章とは

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元記事:今のラノベの流行と噛み合わない私の美学

どうも皆様、いつもお世話になっております。
今回より名義を変えさせて頂きます、マリン・O改め如月千怜と言います。
しばらくスレッドを立てるのを控えるつもりでしたが、今回は管理人様
に早急にお答えして頂きたいことがあるためスレッドを立てさせて頂きます。

今回答えて頂きたいものはブログ記事「ラノベと漫画の主人公の違い。漫画は理想的な英雄を描く。 ラノベは理想的な自分を描く。」で言及されたことに対してです。
以下気になった箇所を引用させて頂きます。

>>ラノベの場合は、主人公に匹敵するライバルや主人公を上回る力を持った敵がいると、読者は不快に感じるので、そのようなキャラが登場したら、速攻で主人公に敗れるか、主人公の方が格上であることを示さなければなりません。

こちらで管理人様はこう記述しました。
この記述が私にはまるで「ラノベでは主人公よりも強いキャラクターを出してはならない」と断定的に言っているように聞こえました。
ここには個人的に納得できていません。
というのも、私が今企画している長編作品は強い敵役を多く登場させる予定でして、その中には主人公を一度倒すキャラクターも用意しています。
ところがこの企画の内容は管理人様の発言と真っ向からかち合うのですよね。
私の作る強敵は説明するまでもなく「主人公に匹敵するライバルや主人公を上回る力を持った敵」に該当します。
つまり私はこの企画を立てた時点で、管理人様の提唱した方法のタブーを犯しています。
※誤解のないよう補足しておきますが、この企画している長編は主人公もかなり強いです。

でも私はそれでも強い敵を書きたいんですよ……
というのも私は知人に「お前の作品は主人公が強すぎて面白くない。弱くしろ」と言われたことがあります。
それが原因で私の書く作品の主人公は新作を経るにつれて弱くなりました。
だから強いキャラクターを作り出す喜びを敵役に向けるようになったのです。
それで前作はラスボスを強くしすぎて痛い目を見たのですが、その失敗も今は必要なものだったと前向きにとらえています。
でも管理人様は主人公より強いキャラクターを出してはいけないと仰る……
これでは強いキャラクターを作るという喜びが満たせません……

最近私は公私共に成果がイマイチ振るわない状況が続いていまして、メンタルが大分弱り切っています。
だからこそ、次の作品は必ず成功させたいのですよね。
どうか管理人様、お答えくださいませ。

上記の回答(今のラノベの流行と噛み合わない私の美学の返信)

投稿者 読むせん : 0

間違ってもいないっすよ?

一回わたしは「教えてホラー(心霊現象系)が苦手な心理」というスレッド?を立てさせていただいたことがあります。あざらしさんの提供情報が多すぎて、レンタル漁っているうちに質問が埋もれてしまい、いまさら掘り起こしたらKYかな・・・?と埋めっぱにしているのですが(笑)

そこで指摘されたのが「ゲーム思考によるホラー」の解剖でした。

映画や物語などにおける【敵】って理不尽なほど無敵でもいいんですが、ゲームにおける【敵】は何かしらのギミックや進行によって「絶対倒せる」ものが望まれるそうです。

そりゃそうですよね、それではラスボスじゃなくて【非破壊オブジェクト】とかになっちゃうし。
 TRPGでも一応そうなんですよね。ちゃんと絡(から)まった糸をほどくことができたらラスボスでも倒せるように創ってある。

彼らは今は最強かもしれませんが、遠からず主人公に最強を奪われるポジにいるんですもん。
=============================
主人公に匹敵するライバルや主人公を上回る力を持った敵は、速攻で主人公に敗れるか、主人公の方が格上であることを【示】さなければ――—暗示(あんじ)や黙示(もくし)、明示(めいじ)など、匂わせなければ―――――なりません。

・・・・とかは【ゲーム】においては当たり前です。リゼロ?(実は見たことも読んだこともないっすスイマセン)とかも主人公が「死にゲー状態」で奮闘するんですよね?

たくさん死ななきゃ物語が盛り上がらないから、主人公はガンガン強キャラに殺されなければならない。
 一方で主人公は無限に生き返り、無限に失敗データを収集&解析できるというデータが明示(めいじ)されるから、ある意味「いつか絶対に勝てる」。

示すってのは解釈がいろいろ!!TRPGにおける最強の敵は「データ開示が一切ない敵」でフラグが立たない敵は正体も倒し方もわからず、ゆえに【無敵】だそうですから。

【示す】の解釈ミスは致命的です。かなりノイローゼ気味かと。
======================
変なアドバイスとしては・・・・・・みんなのための物語をいったん休憩して、【知人様のためだけの物語】を作成し、そのかたにプレゼントしてみてはどうでしょうか?

知人様の趣味嗜好はだいたい知っていると思います。知人様の性癖ドストライークッ!!!!な一作を書き、知人様を釣ることができるか否かにチャレンジしてはいかが?
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ラノベの定義はガンガン更新されています。特にネット小説ブームによって来たのは【ニッチでもいいから固定客がいる新ジャンル開拓】です!!

万人うけもいいですが、個人をピンポイント狙い撃ち!!って作品を書いてもいいんですよ
そして知人様を出汁(だし)にコトコト炊いて、見落としていた嗜好を抽出してみてはいかがでしょう?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 今のラノベの流行と噛み合わない私の美学

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