小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

日暮一星さんの返信一覧。最新の投稿順5ページ目

元記事:筆が乗らないのです

お世話になっております。藍川です。
タイトルの通り、小説の続きが書けなくなってしまいました。
全く書けない訳ではないんですけど、「これだ!」っていういい表現が全然浮かばないんです。
昨日まではスラスラ書けていただけに少し焦っています。
皆さんはこういう事になった事はありますか?
また、どうやってこれを乗り越えましたか?

上記の回答(筆が乗らないのですの返信)

投稿者 日暮一星 : 1 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 内容を見る限りではプロットに行き詰まってるというより、文章のごく一部の瞬間に悩んでるように見えるので、その方向で答えさせていただきます。ほんの一つの場面であっても、プロット作成の不足によって『中身が見えない場面』に出くわすとパッタリ書けなくなることもあるので。

 表現を考えるのではなく、まず『文章』を考えてはいかがでしょうか。

 前提として、文章や表現が書けたり思い浮かんだりする『筆の調子』は常に上下します。イメージしやすかったり、なにを書けばいいのか把握できている部分、構想の段階から書きたくて楽しみだった場面はスラスラ書けるものですが、その逆のイメージしにくい場面や、なにを書くか把握しきれていない部分、そもそも書きたくないけど書かざるを得ない部分は必然的に筆が進まないものです。

 結論からいって、自分は『筆が止まる』という現象はしょっちゅう起こります。ですので、自分なりに『筆が止まらないように執筆できる工夫』を考えたり実行したりして創作にあたります。付け加えていうと、自分は頭の中に思い浮かんだ映像を文章に変換してるので、いきなり表現そのものを考えることもあまりありません。

 自分はどうも『表現』と聞くと『比喩表現』などの技巧的なイメージが強く出てしまいます。直喩はそこそこ使うものの、隠喩に限っては滅多に用いることがありません。読者へ強く印象づけたいシーンをそれほど多く設けていないので。そのような『表現の是非』は、時間を置いてから読み返して、その時に考えます。

 仮に『これはいい表現だ!』と渾身の文章がかけたとしても、後日読み返すと『そこまでの文章じゃなかった』と思うこともあれば『いや、こっちの表現の方がいいな』と思うこともあります。逆に『こんなもんでいいのか?』と思いながら書いた表現でも、また後日読み返すと『別に悪くはなかったな』と思うことだってあります。少なくとも『ぶっつけ本番』で表現を完成させることを自分はしません。それだけで完成させるような才能を持ち合わせていないので。

 ですので、まずは淡泊でもいいから文章を書く。印象的にしたい文章はよく考えて出し所を決めて、とりあえず思いついた表現を(思いつかないなら最悪でも文章を)書いてみる。時間を置いて読み返して、表現の是非を考える。

 小説において、文章や表現は作品を構成する素材の一つに過ぎないので、そこまで神経質になる必要もないと思います。とある偉人の言葉を借りると【完璧を目指すより、まず終わらせろ】です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 筆が乗らないのです

この書き込みに返信する >>

元記事:設定づくりの切り上げ時について

当方設定づくりにのめり込むタイプ(人物よりは機械など小道具、とりわけ兵器類)なのですが、はっきり言って際限なくいじり続けます。適当なところで切り上げるべきとは思うのですがどれくらい練り込めばよいのでしょうか?
例えるなら 
1、予定より長くなっても矛盾なく動かすため、作中に出ないであろう細部までガッチガチに設定しておく 
2、ある程度緩く設定しておき、必要に際して柔軟に動けるようにする 
3、ジャンプマンガのごとく後で矛盾が出てもいいからかっちり決めておく(当方ジャンプ読まないのでイメージですけど)

上記の回答(設定づくりの切り上げ時についての返信)

投稿者 日暮一星 : 0 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 書き手のさじ加減次第――といってしまえば身も蓋もないのですが、自分はどこで切り上げるかより『設定を作中にどこまで出すか』を意識して書いてます。いわゆる『10考えて3書く』論法です。こうしなければ本編が説明文だらけになってしまったり、不要な描写に追われてストーリーのテンポが悪くなったりと様々な不都合が出てくるからです。
 自分は主要キャラクターを練り上げて考えるタイプなので、おのおの本編でキャラを掘り下げようとするとこの悪手に陥ります。キャラの描写に追われてストーリーが薄くなってしまうんですね。

 設定作りは『世界(観)作り』なので、書こうとすればするほど手が止まらなくなり、その気になればいつまでたっても執筆に手がけられなくまります。また細部まで設定を練り上げることで『その世界観に説得力を持たせる』ことができるので、安易に疎かにすることも難しいです。
 ですので自分は、
『本編に合わせて設定を考える』
『個々の設定(色んな種類の兵器など)は、自分なりに納得がいくまで練り込む』
『本編で使わない設定はボツにせず裏設定として取っておく』
 を基準にして設定を作っています。もちろん、矛盾が出ないよう節々に修正するなどの柔軟性も込みです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 設定づくりの切り上げ時について

この書き込みに返信する >>

元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 日暮一星 : 1 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 そもそもセントラル・クエスチョン自体が『ストーリー(主人公)の目的を暗示する役割』を持っているので、明確にした方が無難かと。例えば『ヴィランを倒せるのか?』がCQなら『ヴィランを倒すこと』が目的に当たりますし、『母を取り戻せるのか?』がCQなら『母を取り戻すこと』が目的になるわけです。

 ですので、『ヴィランを倒せるか』をCQにするなら、いっそのこと次の日常パートで主人公が直接ヴィランの手にかけられるくらいのことをした方がいいかと。緩急が見受けられないのもそうなのですが、場面が進むたびに主人公の目的が分からなくなるような構成はマズい気がします。

 ヴィランを倒せるかというCQ→仲良く暮らしていきたい→ 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいない→母が生きていると知り、取り戻すと決意

 CQをそのままにして構成に当てはめるなら、
 ヴィランを倒せるか→力のない主人公はヴィランに容赦なく追い詰められる→婚約者を名乗る賢人に助けられヴィランと母について聞かされる→母を取り戻すためにヴィランの元へ主人公は行く

 三幕構成を参考にされているのであれば『ログライン』あるいは『プレミス』を考えていますか? 映画脚本の参考書で必ずと言っていいほどでてくるのですが、どちらも『作品を一言で説明する言葉』を言います。考えているのであれば、幕ごとにその一言を考えて、それに基づいて物語を構成することをお勧めします。自分はこれを考えることでかなり助けられています。

 セントラル・クエスチョンが『主人公が解決しなければならない問題を視聴者へ問いかける』であることに変わりないでしょう。しかしテーマに限って言えば、HOW・TO本によって様々な定義が明記されているので一概には言い切れないのが現状です。

 シド・フィールドの脚本術…キャラと行動

 物語の法則…物語全体を統一する要素となっている、なんらかの人間の衝動や性質を言い表す一つの言葉
 
 SAVE THE CATの法則…なにについての映画(作品)か

 ストーリーの解剖学…人々が社会においてどのように行動すべきかということについての、 書き手自身の観点

 全てハリウッド関係の本ですが、参考になれば幸いです。それでは

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

この書き込みに返信する >>

元記事:注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

いつもお世話になっております。

現在はヴィクトリア朝風な架空国家を舞台とした、長編小説の執筆を進めております、やとうと申します。

こちらの皆様に様々なご指導を頂きながら現在、第一話にあたる章のプロットが完成した後に、ト書きのようなものから段々小説へと書き直しを進めています。
しかし今度は描写力の無さから、その作業がうまくいかず悩んでいます。
色々な作品を読み、書かれている方々のアドバイスをいただければと思いお邪魔しました。

現在自分の書いたモノを読み返すと、起伏が無く平坦といいますか、
映画にたとえると、視点の遠近が無く淡々と同じ角度で見せてしまう、といえばいいのでしょうか…
うまく言葉にできているか自信が無いのですが、
「見せたいシーン」とそうではないところとの境がわかり辛く、
この台詞、動きが重要、というのが伝わりにくそうで、全体的に起伏が少なくさら~っと流れてしまっているような内容となっています。

描写の行数を増やせば良いのか、改行で短文にするだけでも違うのか…などなど考えますが、どうにもしっくり来ないので書くスピードも落ちてきてしまっています。

プロット→ト書き→書き加え というところまではそこそこできたのですが、
その先の肝心な本文、小説としての描写の段階になり、経験や知識の無さで試行錯誤してもうまく進まずという状況になりました。

大切な台詞、動き、伏線などを目立たせる、
そこまでに至る過程で「溜める」や視点の「引き」をどのように表現するか、
また、参考になる良い作品など、皆様の執筆のご経験やお考えをいただければ幸いです。

お忙しいところ恐縮ですが、よろしくお願いいたします。

上記の回答(注目させたいシーンや台詞の目立たせ方の返信)

投稿者 日暮一星 : 0 投稿日時:

 実際に読んでみないと「見せたいシーン」とそうでないものの境目の区別が付くかどうか分からないのですが、

【①(シーンの書き出し)→A(見せたいシーン)→②(シーンの終わり)】
 
 という形があるけれど、①②とAの部分が区別が付きにくいのでは?――という認識でよろしいでしょうか。

 まず単純に考えられるのが、
『①と②の部分に筆を尽くしすぎている』
『Aの部分が、シーンを構成させるための要素として小さすぎる』
 という例ですかね。

 一つ目は、無駄な描写や情報を書きすぎているというパターンです。
 上手い書き手は、特に①の部分にキャラクターの些細な特徴や仕草(愛煙家なら喫煙、食いしん坊なら常になにかを食べているetc)やキャラ同士の関係(軽い口喧嘩やイチャラブetc)、シーンの舞台である場所の特徴(Aに控えるアクションシーンのための状況説明)などを導入します。それでいて本題であるAの部分にしっかりと筆を尽くしているわけです。これがどうして上手い書き方なのかというと、この書き手にとってAはもちろん①も②も『必要なシーン』だから。上手いシーンというものは無駄がないものなんです。

 ですので、見せなくてもいい(必要ではない)シーンがあれば省いたほうがいい。いっそのこと、①を飛ばしてAの部分から書き出すくらいの勢いで書いたほうが分かりやすいです。もちろん「Aの部分も必要なシーンである」という前提があればの話ですが。

 これが違うなら二つ目の例ですね。
 いくら重要であっても、「動き」や「台詞」もシーンを構成する一つの要素に過ぎません。見せたい動きや言わせたい台詞があっても、それ一つだけでは淡泊なものに終わってしまいます。それだけをシーンのAに据えても、①と②の部分に食われてしまい、重要かどうか区別しにくいシーンになってしまうんです。

 ただ「第一話にあたる章のプロット」とのことなので、中盤以降のクライマックスに比べれば平坦に見えてしまうのは必然的なことです。もしかすると序盤のシーンとしては問題ないものだったり、あるいは「見せたいシーンであっても不要なシーン」である場合もあります。後者の場合は遠慮なくカットしましょう。

 >>大切な台詞、動き、伏線などを目立たせる、そこまでに至る過程で「溜める」や視点の「引き」をどのように表現するか

 大切な――と言われると中盤以降のクライマックスのシーンを想像してしまうのですが、この場合は『必要な』という解釈でもよろしいでしょうか。クライマックスを指すのであれば、序盤の時点でそれを表現するにはスケールが足りない気がします。
 大切な要素を目立たせたいのであれば、第一話を含む序盤の部分は、それらを目立たせるために必要な「溜め」の部分です。逆に『大切ではないけど必要』であるのなら、大げさな溜めも引きも無理して書くことはありません。むしろ物語の構造上、序盤におけるそれらのシーンは大げさな「溜め」も「引き」もありません。できるだけ読者に知ってほしい情報だけを提示、描写して中盤に入ります。

 それでも序盤のシーンに起伏を作りたいのであれば、アクションシーンを導入して平坦さをなくすという手法があります。これは読者へ強引に緊迫感を持たせて目を離さなくさせる常套手段です。
 あるいは単に「目立たせたい」だけなら、序盤以降もこまめに動きや台詞を繰り返させる、伏線なら読者が一目見ただけでも分かるように提示させる――などの工夫をするべきかと。重要なのは『シーンそのもの』を目立たせるのではなく『シーンの中にある要素』を目立たせることです。

 以前、他の回答で書いたことですが、自分はシーンを書く際に『取引』を考えています。
 どのシーンにも、そこに出てくるキャラクターはそれぞれ違う目的を持っていて、それを果たすために各々は行動を起こします。この行動が取引であり「シーンの中の動き」で起伏です。この取引が終わると同時にシーンもスパッと終わります。この時、場面や場所ごと変えて次のシーンに移ることもあれば、物語を進めるための出来事を導入させて次のシーンに移ることもあります。

【プロット→ト書き→書き加え】という書き方は、ストーリーやシーンの外側(キャラやシーンの動き)を考えるには最適なのですが、肝心の『中身=シーンの内側』をあまり考えずに進んでしまいがちになります。
 内側というのはキャラの心情の動きだったり、そのシーンにおけるキャラの目的、そのシーンに登場するまでにあった(しかし実際には描かれない)キャラの動きなどです。自分も最近気付いたことなのですが、シーンの中身の構想が疎かになると外側の動きも描きづらくなるんです。そうなるとシーンの進め方であったり起伏の付け方がハッキリしづらくなります。

 ですので自分は外側からシーンを考えて描くのではなく、まず内側を考えてシーンの中心核を重ねるようにト書きを加えて肉付けをするように心がけています。シーン毎の心情の動き、取引の動き……これらを考えるようになってからは起伏のないシーンは書かなくなったと感じています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 注目させたいシーンや台詞の目立たせ方

この書き込みに返信する >>

元記事:新人賞に落ちた時の立ち直り方

お久しぶりです、本居です。
突然ですが、人生で始めて応募した小説が一次落ちしてしまいました。自信作だったので非常に悔しいです。
初めてなので当然かと思いますが、やはり一次通過すら出来なかったと言うことは作品がつまらなかったと言う事でしょうか?
文章構成、描写共に能力不足だったとは思います。しかし物語としては自信がありました。
そこで質問です、作品の内容ではなく、能力不足で一次通過出来なかったと考えても良いのでしょうか? 単につまらなかったと面と向かって言われれば納得出来ますが、そう言う訳でもないのでどうしても能力不足を理由にしたいです。
また、1から構成し直し作品を作り直すのは意味があるのでしょうか? これも経験と受け入れ、次回作に力を入れた方が良いのでしょうか。
ご回答、よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞に落ちた時の立ち直り方の返信)

投稿者 日暮一星 : 1 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 自信作と強く自覚しているほど、その熱もなかなか冷めにくいものです。冷ます方法としては切り替えて新作を書くか、落ちた作品を他の出版社の新人賞に回して落ち続けるという力業もありますが、後者は審査員関係者からやめて欲しいという声が強いです。
 一方、新人賞受賞者インタビューなどを見てみると『自信作ほど落とされる』傾向があるようです。これは個人的な持論ですが『自身が手がけてる作品に熱を持ちすぎると、客観的な考えができなくなるためにクオリティーが落ちる』と自分は考えています。

 前作の熱が冷めないまま新作を書くのはとても辛い作業ですが、かえって作品を冷静に見られるので、自分が思った以上に面白く書けたり、思いのほか結果を残せるかもしれません。本居幸様のご健闘を陰ながら応援しています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新人賞に落ちた時の立ち直り方

この書き込みに返信する >>

現在までに合計27件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の5ページ目。

ランダムにスレッドを表示

僕の作品に出てくるヒロインのキャラに自信がありません。

投稿者 一番合戦 仁 回答数 : 9

投稿日時:

 ええっと、こんにちは。壱番合戦 仁です。  最近ずっと悩んでいます。ヒロインたちがきちんと可愛いのか自信が持てないまま、悶々... 続きを読む >>

キャラクターを好きになるのが難しいです

投稿者 アスモデ 回答数 : 2

投稿日時:

ライトノベルというより二次創作ssの話かもしれませんが、もし可能であればお答えください。 こちらさまざまなコンテンツに触れなが... 続きを読む >>

キャラクターの名前について

投稿者 ゆう 回答数 : 2

投稿日時:

三条みゆきというキャラクターが思い浮かんだんですが、三条深雪というキャラで使われていました。 諦めて三条美由紀にしたいのですが、こ... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:こんなのどうかな?

俺の名前は、鈴木。友達2人と一緒に暮らしてしている。
ある日、買ってきたものをしまおうと、倉庫を開けると、友達の山田の死体があった。
驚きのあまり、呆然としていると、もうひとりの友達、田中が来た。
田中が犯人だと思った俺は、「お前がやったのか」と言う。
それに対し田中は、(そうだ、俺がやったんだよ。なにか悪いか?)と悪びれもなく言った。
その言葉で、俺は安心した。
「そうか助かったよ。俺も山田を殺そうと思っていたからな、手間が省けて助かるよ」
田中は、「それじゃあ、俺は死体を処分してくるんで」と言い、
外へ出ていった
外へ出て数分後、車のトランクから山田が顔を見せ、死体の人形と入れ変わった。
警察署の前で…。
こんな感じです

上記の回答(こんなのどうかな?の返信)

投稿者 読むせん : 0

前の300文字怪談やろ?
文字数は余裕でオーバーやし、二転三転してしもてギャグになっとるやん。

https://www.nicovideo.jp/watch/sm1458105
目指してんのって、要はこういうのんやろ?

カテゴリー : ストーリー スレッド: こんなのどうかな?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:いきなり回想シーンを入れるのはマズイか?

こんにちは。現在、皆さんから貰った助言と案を元に、新人賞に応募する作品を推敲しているのですが、ちょっと疑問が起きました。

主人公がメイドからメモリの在処を聞かれた際、物語のテンポを良くする為に、

それで、メモリは見掛けなかった?」
「メモリって、一体どんなものかがよく分からないんだけど」
「小さくて四角い長方形の形をしたものよ。色は白くて、キャップが着いているんだけど、見なかった?」
「えーっと、それってまさか……」
 加奈からの情報に、亘宏は心当たりがあった。

 それは、昨日の事である。朝食後、亘宏がいつもの様にパソコンの自習を始めようと部屋に入った時の事だった。
「おや?」
 ドアの近くの床に何かが落ちていたのである。色は白く、小さくて長方形の形をしており、キャップがついていた。きっと、使用人が掃除中に落としたのかもしれない。もし、誰かからこの事について聞かれたら、返してあげようと思い、ポケットにしまったのだが、すっかり忘れてしまっていたのであった。

「確か、持ち主に返そうと思ってズボンのポケットに入れてたんだけど、金貸し屋に捕まって、気付いた時には脱がされていたから、肝心の服がどこにあるのか全く分からなくて……」
 それを聞いて、加奈は頷いた。
「じゃあ、まずはアンタの服を取りに行くわよ」
「良いけど、どこにあるか分かるの?」
「うん、検討は着いているから」

回想シーンだけにしたのですが、後から読んで「これって、アリなのかな?」と疑問を持つ様になりました。
そこで皆さんに質問です。
やっぱり、回想シーンのみはマズイですか? マズイ場合、テンポは悪くなりますが、どうにかフラグとして、亘宏がメモリを拾うシーンを入れようかと思いますので、ご確認よろしくお願い致します。

参照
『マンスリーセレブ』(応募時は別の題名にします)
https://slib.net/90123
※件のシーンは、大分後の方に書いてあります。

上記の回答(いきなり回想シーンを入れるのはマズイか?の返信)

投稿者 かにさん : 0

わざわざ別シーンにまで分ける必要はないような。以下のように、その場の回想として処理したほうが、シーンの流れをぶった切らずに済むのではないでしょうか。

加奈からの情報に、亘宏は心当たりがあった。
それは昨日の事である。朝食後、亘宏がいつもの様にパソコンで自習をしようとXX室の扉を開いて室内に足を踏み入れたとき、足元に落ちているものがあった。色は白く、小さくて長方形の形をしており、キャップがついていた。使用人が掃除中に落としたものかもしれない。こんなところに落ちていたら誰かに踏まれて壊れてしまう。もし、誰かからこの事について尋ねられたら返してあげればいい。そう考えて、ひとまずズボンのポケットにしまっておいたのだが、以降誰からも聞かれることがなかったため、すっかり忘れていたのであった。

(自分好みにいくらか書き変えたり、書き加えています)

カテゴリー : ストーリー スレッド: いきなり回想シーンを入れるのはマズイか?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:キャラクターポイントを一言で表すには

キャラクターが置かれている社会的な状況や精神状態を瞬時に理解させることができる、あるいはストーリーと組み合わせることで劇中の動作の具体的な様相を説明することのできる、道具などを配置する方法を教えて下さい。

アニメーターやゲームクリエイターの人達は、状況でキャラクターを説明するのが得意だと思います。

例えば、キャラクターに似合ってない高そうな時計を装備させる事で「親はそのキャラクターのために高いものを買うが、子供本人のことを見ていない」ということを暗示したり、
あるいは、足が悪い子供の寝ている病室の棚の上に靴を沢山置くことでキャラクターの願望を表現したり、といったようなことですが、

アニメーターさんの修正原画(?)には所々「このキャラはこうなのでこの部分はこうするとそれっぽい」というようなことが書いてあったりして、普段からそういうことを気にしているように見えます。

そこでですが、こうしたことを小説でもやりたいと思っていて、何をしたら(あるいは、何を読んで、どのような訓練をすれば)そうした発想をすることができるのか、教えて下さい。

一応自分でもキャラクターを組んではそのキャラクターのやりそうなことを考えていますが、未だ上みたいな水準には到達できていません。

上記の回答(キャラクターポイントを一言で表すにはの返信)

投稿者 あまくさ : 0

まさに仰っているように、不相応な腕時計や何となく不自然に並べられた靴というようなアイテムに語らせるのは良い方法かと。
そして何より、クロムさんがそういうことに気づき注意を払うようになったということが重要だと思いますよ。アニメなどを見ながら「ああ、これがそうだな」と思うことがあるはずですから、訓練としてはそういう気づきを積み重ねるのが第一かと。

アニメと小説の違いですが。
アニメなら絵柄の一部にさりげなく入れることができます。だから自然に入れやすいと思いますが、さりげなさすぎると視聴者に見落とされてしまいます。だからそういうものに重要な意味がある時は、気づかせる工夫をしていることにも気がつくと思います。わざと、ちょっと浮いた感じにするんですね。名探偵コナンだったら、コナンくんとか哀ちゃんあたりが一瞬それを注視していたりします。

小説の場合、少し不相応な腕時計をしているというようなことを文章で書かざるを得ないので、普通に書いても浮きます。しかし読者に不自然に思われてしまうだけで、意味にまでは気づいてくれないという結果になるのがオチだったりします。
なので作者は、どうしても仄めかすような説明を加えたくなるんですね。しかし、ヘタにそれをやるとバレバレだし、よけい稚拙な感じになってしまいます。

さりげなく、それでいて読者に読み落とされることはなく、効果ももたせる。このへんの匙加減がきわめて難しいわけです。
よってこれは「伏線の技術」という範疇で考えるべき問題です。効果的な伏線を思いつくのはセンスですが、それを作中で効果的に使うのがテクニック。けっこう微妙な技術になるので何をどうしたらと詳細に説明しづらいですが、取り合えず上に書いたようなことが参考になるかなと。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターポイントを一言で表すには

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ