小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

日暮一星さんの返信一覧。最新の投稿順4ページ目

元記事:書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信の返信

該当の記事を見てきました。分かりやすかったです。
そこで、プロット製作の時点で、分からない部分を明確にする、とのことでしたが、
その中で「分からない部分はト書きにする」とありましたが、具体的にどんな風に書けばよいのでしょうか。
例とかありましたらお教え願えるでしょうか。

上記の回答(書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信の返信の返信)

投稿者 日暮一星 : 2 投稿日時:

『ト書きにする』以外に、『シーンの意義を明確にする』『大雑把な文章を使わない』も交えて説明します。多少ややこしいと思いますがご容赦ください。

 例えば以下のプロットがあるとします。

【敵地から自分の拠点へ戻る→(①)、宿敵と出くわし戦闘→圧倒的な宿敵の力に重傷を負い、死を覚悟する主人公の心境(②)→救援に来た仲間の力を借りて逃げ出す】

 さらに細かいプロットにするに当たり、分からない部分を①と②に置き換えましょう。

 まず①は『拠点へ戻る途中に宿敵と出くわすまでのシーン』です。これをどう書くべきか分からないとします。

 結論からいって、この答えは二つあります。シーンとして確立して描くか、いっそ省いて次のシーンに行くかです。

 まずシーンとして確立して書く場合。まず『そのシーンにでてくるキャラたちがどんな目的を持っているのか』を考えます。具体的には『互いにそのシーンで達成しようとするキャラの目的』です。
 この『目的のための取引』がない場合、自分はそのシーンを省きます。これがないと、キャラたちの動きがない退屈なシーン(例えば説明するだけのシーンなど)になってしまうからです。

 話を戻します。
 主人公はまだ敵地にいるので、宿敵の仲間である追っ手が来ている、鉢合わせした敵を蹴散らす、あるいは敵を掃討したあとで相棒と一緒に引き上げるなど、さまざまなシチュエーションが考えられます。ここでは『追っ手に追われる主人公』を例としましょう。
 主人公が敵と出くわしたのなら、いわずもがな敵の目的は『主人公を逃がさないこと』です。敵からして主人公は『敵』に当たる人物なので仕留めようと必死です。そして主人公の目的は『追っ手から逃れること』です。

 ここでシーン①にでてくるキャラ(追っ手と主人公)の目的、すなわちシーンの意義は定義されました。このシーンで、このキャラクターたちは互いの目的を達成しようと出来る限りの手段を使います。
 では『大雑把な文章は使わない』『ト書きにしてでも分からない部分は明確にする』を交えてプロットを書いていきます。

――――――
 廃れて閑散とした地帯へ、主人公は背を向けるべく来た道を戻る。風が吹き抜ける・砂塵が人影のように巻き上がる・どこか胸騒ぎを覚える主人公・風が止む・一瞬の静寂・かすかに聞こえた足音
 振り返ることもせず主人公は駆けた。それと同時に、荒々しい怒号が彼の背中をつつく。敵の追っ手だ。一人だけではない。塀の入り組んだ路地に駆け込み、複雑に曲がりながら前に走る。
 走りながら主人公は悩む・迎撃するかこのまま逃げ切るか
 その時、不意に前から敵の姿・しかし敵も思ってもみなかったのか、突如として見つけた主人公の姿に面を食らっていた。神経を尖らせていた主人公は、その隙を逃さない。鳩尾に鋭い拳・思わず屈んだ敵の頭を掴んで塀に叩き付ける・昏倒する敵
 即座に周囲へ注意する主人公・警鐘のように鳴り響く自分の心臓・取り戻せない考える冷静さ・ふと主人公は足元へ転がる敵に目をやった。
 主人公は敵の装備をあさる。安っぽい拳銃と申し分程度のマガジン・武器の代わりにはなるだろうが過信はできない・威嚇のための発砲がいいところだろう・迎撃することを諦める
 続いて再び周囲へ・傍らには袋が乱雑に放られたゴミ置き場・入り組んだ路地は相変わらず・よくよく考えてここは敵地・土地勘は敵のほうが充分に上・しかも敵の仲間が来ているとも考えられる・もしかすると、退路へ先回りされているかもしれない。
 隠れてやり過ごすことを主人公は決断・敵の銃を空へ発砲・そのまま奪い、放置されたゴミ袋の山へ身を隠す・ゴミに視界を覆われる・得体の知れない粘液が肌に触れる・鼻の曲がりそうな臭いが堪らなく不快だった。
 駆けつけた敵・なにかを話し合ったのち、この場を去って行く足音・しばらくして、彼らのものとおぼしき車が走っていく音も聞こえた。やはり退路を塞いでいたらしい。それからしばらくの時間が経つ。人気は感じない。落ち着きを取り戻したところでゴミ袋をどかしてその場をあとにする主人公
――――――

 普段書くものと比べてかなり雑ですが、自分が書くとこのようなプロットになります。主人公の目的は達成された時点でこのシーンは終わりです。

 続いてシーン②の『圧倒的な宿敵の力に、死を覚悟した主人公の心境』です。シーン①と同様、まずはこの場面に出てくるキャラの目的を考えます。
 宿敵…追い詰めた主人公を仕留める
 主人公…隠し持っていた爆弾で道連れにしようとする

 以下、同様のプロット。

――――――
 全身から泣き叫ぶような激痛・口から血を吐き、途切れそうな意識の中、主人公は体を起こそうと壁を這うようにして立ち上がる。曲がらない足・額から伝う生暖かな血の感触
「細い割にはなかなか丈夫な体してんじゃねーか、おい!」
 そこに宿敵の豪腕が容赦なく主人公の首元を掴みかかる。喉ごと潰れるような息苦しさに、主人公の意識はさらに揺らぐ。
 それでも宿敵の思うようにはさせまいと、力の入らない両手の爪を立て、彼の豪腕を掴んだ。おぼつかない視界の中に宿敵の顔を捉える。がたついた体に反して、その眼差しは刃のように鋭さを増す。
 そんな児戯にも等しい彼の行動に宿敵は笑みを浮かべた。
「感動だねぇ、そんなにオレを殺してーのか? そんなボロ雑巾みてーな格好でよぉ!」
 宿敵の顔に血を吐き捨てる主人公
主人公「」宿敵に対して挑発の台詞
 小馬鹿にしたように笑う・宿敵の顔から笑みが消えた
 その途端、主人公の体が勢いよく舞い上がる。投げ飛ばされたと気付いた時には地面に叩き付けられていた。
 呻き悶える主人公・激痛を無視し、主人公は辛くも仰向けになる
 空がいつも以上にまぶしい・それでも目を閉じることはない・死は、とうに覚悟の上だった・まだ動く左手をどうにか腰へ持っていく
(アイツさえ殺れば、俺は死んでも……ッ!)
 ぬっと、そこへ主人公へ影が覆う。すかさず動かした主人公の左手よりも早く、宿敵の足が彼の左手を踏み潰した。
「がああぁぁぁぁっ!!」
 皮の中から小骨が砕けるような音は、主人公の悲鳴に掻き消される。
宿敵「」隠し持っていた爆弾に気付いていたことを明かす
 万力のかかった踵・虫をすり潰すよう・おもむろに銃を向ける宿敵
「ボロ雑巾が街のゴミになるなんざ、皮肉なもんだよな」
 勝ち誇ったような宿敵の声色・銃口に怯えることなく、主人公は眼差しだけでも彼に反撃した・それも空しく宿敵は余裕綽々とした表情だった。
 その確かな現実が、主人公の宿敵に向けられた殺気をふつふつと沸き上がらせた。そして悔やんでもいた。彼を仕留められない自分の無力さを。仲間の仇を取れない、この瞬間を。
 銃声が轟く。銃弾が、衣服に血を滲ませたのを宿敵は見届けた。
 主人公へ向けられた銃口が朽ち葉のように落ちる。主人公の眼差しは、忽然と鋭さを潜めた。彼もまた、その瞬間を目の当たりにしたからだ。
「助けに来た、とでもいっておこうか?」仲間の声
 思わず膝を着く宿敵・後方から響く、主人公の聞き慣れた声
――――――

 相変わらずいつもよりも雑なプロットになってしまいましたが、形としてはこんな感じです。ト書きというよりも箇条書きに近いような気もしますが、とりあえず『分からない部分が、あらかじめ考えてあれば』問題ないかと。
 かなり長くなってしまいましたが、参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

この書き込みに返信する >>

元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 日暮一星 : 1 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。

 やはり単純に、読者に理解できるものが望ましいですね。ハクロ様の場合『色を集めなければならないきっかけの内容』がカギを握るものと思われます。きっかけがなんなのか、なくした記憶よりも優先される理由はなんなのか。この動機をもとにストーリーが語られるわけですから、読者が理解できるほどにシンプルで、かつ主人公がエンディングまで突き動かされるほどにインパクトのあるものがいいのではないかと。

2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。

 主人公と同じく目的や動機を持って行動させましょう。例えば単に主人公の邪魔をすることを目的にするのではなく、どんな目的のために主人公の邪魔をするのか。あるいは、結果的に主人公と競い合う形になって敵対しあうというのもあります。ただし、主人公と悪役は善悪を象徴させる立ち位置でなければならない、なんていうことはありません。分かりやすさでいえばそれが最善手なのでしょうが、対立の形は物語によって様々です。

3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。

 相談の内容だけを見る限りでは『空白が多いな』という印象を受けました。中身の空っぽなシュークリームやエクレアを構想するパティシエが「なにかが足りない!」と悩んでいるような。
 遊びで書いたともありますが、まずは『作品を一文で説明できる言葉』を考えてください。どんな主人公が、なんのために、なにをする物語なのか。そこから世界観を作り、キャラクターを作っていけばストーリーのアイデアも浮かんでくると思いますので。この『一文で説明できる言葉』があれば、それが作品の核になり方針が生まれます。質問を見てみると、どことなく作品の方針が定まっていないような気もします。中心となる核を作って方針を定め、次に空白を埋めることがひとまずの課題かと。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

この書き込みに返信する >>

元記事:異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

 俗になろう系と呼ばれる異世界転生/転移ファンタジー作品について、これらの作品で用いられるテンプレートが一般的な創作論との間に矛盾や乖離を生じているのではないのかと疑問が浮かんだのですが、それが自分の理解が足りていないだけなのかどうか判断がつかないので皆様の意見を伺いたく思った次第です。

 個人的に疑問に思った点は、
:いわゆるチート転生ものにおいて、ブレイク・スナイダーが【魔法のランプ】もので盲信二段重ねと呼ぶタブーを犯しているのではないのか?(1.異世界へ転移 2.その世界で異質/異常な能力を獲得 さらには「魔法なしでやることを学ぶ」という重大な要素にも反している)
:主人公のコンフリクト(葛藤、対立)が薄いか全く無く、それによってアーク(人格/精神面)の変化に乏しい(成長要素が能力面に偏っているか、最初から成長の余地がなく、いつまでも変わらない)
:「行って帰る」の「帰る」に値する部分が欠落しているのではないか?(転移したまま元の世界に戻らない/戻ろうとしない)

 また、自分が参考にした創作指南書は
・「SAVE THE CATの法則」(ブレイク・スナイダー)
・「工学的/物理学的ストーリー制作入門」(ラリー・ブルックス)
・「ストーリーメーカー」(大塚 英志)
他、となります。

 これらの創作論について間違った理解の仕方をしているようであればご指摘お願いします。

上記の回答(異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?の返信)

投稿者 日暮一星 : 6 人気回答! 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。
 自分も世に出回っている創作論を完全に理解してるわけではないのですが、少しだけ意見を。

 なろう系を初めとする異世界転生モノは、むしろ【難題に直面した平凡な奴】に近いジャンルかと思います。異世界へ飛ばされる主人公は良くも悪くも分かりやすい人間(学生であったり、無職であったり、エリートサラリーマンであったり)で、飛ばされた異世界で主人公は解決しなければならない問題に直面する……といった流れが大体ではないでしょうか。少なくとも『リゼロ』や『このすば』は間違いなくこのジャンルだと思います。

 葛藤や対立、特に成長などは『主人公のストーリーを面白くする要素の一つ』に過ぎず、なろう系においてはその限りではないのかと。むしろそれらを必要としない作品は『問題を苦労することなく打開し、その報酬によって主人公が成長する(恵まれる)ストーリーの語り方』が魅力となっているので、サヴァ様が提示する創作論が必ずしも(なろうを初めとするウェブ系では)一致するとは限らないのではないのでしょうか。

 つまり『難題に直面した平凡な奴』に『強くてニューゲーム』という『語り方(ひねり)』を加えたものが昨今の【異世界転生】なのだと思います。

 異世界から現実世界に帰る作品が珍しいのは、そもそも『現実世界に帰ることを目的としていない』ストーリーが多いからです。飛ばされた異世界でなにをするのかにフォーカスが当てられるので、大半は『異世界で居場所を探すための旅』で区切りが付いたり『異世界で見つけた居場所に戻るため』に帰ってこようとします。

 自分もハリウッド映画脚本のHOW・TOをいくつか拝読しているのですが、なろう系で人気を得ている作品は『これら創作本に書かれているルールや元型を、愚直に真似ようとも頭ごなしに反発しようともせず、結果的にうまく使いこなしたもの』なのだと思います。実際に映画脚本の創作を真似て行き詰まったことがあるので、創作論を理解した上で【いかにうまく使いこなせるか】が重要なのではないでしょうか。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

この書き込みに返信する >>

元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

 今年中に新人賞に応募しようと考えている者なので、私の他の質問を見かけることがあるかもしれませんが、どうか少しばかりのお付き合いお願いします。
 まず私は、作品に叙情性、哀愁をほんの少しだけ匂わせたいです。ほんの少し、というのも上位ライトノベル作品で暗い、とういか真面目(大人びた)な作品はあまりありませんので。
 上記の理由の為、「叙情的で哀愁ある雰囲気、文章」を既存小説、作家から感じて、表現方法などを吸収したいと考えています。小説なら、官能小説以外(ラノベの少々エロいのは構いませんが)なら基本的に一考させて頂きますので、主観的でなく出来るだけ客観的にお願いします。因みに、川端康成の「雪国」はとても私の感性を擽りました。
 これは本当に出来たらでいいのですが、背徳を感じられる小説、作家も教えて頂けたら光栄です(しかし、これですら官能小説以外で…)。
 性癖に少々問題があるかもしれませんが(?)回答よろしくお願いします。
 

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信)

投稿者 日暮一星 : 3 人気回答! 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 すでに読了されているかもしれませんが、ライトノベルなら【イヴは夜明けに微笑んで―黄昏色の詠使い】【イリヤの空、UFOの夏】【哀しみキメラ】【プシュケの涙】あたりでしょうか。いかんせんラノベはエンタメ色が一般文学より強いので、文章力に特化した作品を見付けるのは難しいですね。

 純文学なら(というか自分はこれしか読んでいないのですが)田中慎也氏の【共食い】が印象的でした。内容はどちらかといえば暗く、純文学らしく性描写も含まれていますが、文章だけ学ぶならそこは飛ばしてもいいかもしれないです。文章のリズムだけで余韻を表現できる氏の技術には息を呑みます。物語的にもしかすると、背徳を描けているかもしれません。
 また、レビューを見るあたりでは重松清氏の作品も評価が高いようです。氏の作品もいずれ読もうと思っているのですが、なかなか手がつけられず某通販サイトの欲しいものリストに保存したままになっています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

この書き込みに返信する >>

元記事:外国人キャラの名前について

初めまして、凜儀といいます。
自分はつい先日「そうだ、ラノベを執筆しよう!」と意気込んで絶賛プロット作成中の超がつくほどの新米です。

自分は現実の世界を舞台に魔法などのファンタジー要素を加えた「現代ファンタジーもの」を書こうと思っており、多くの国のキャラクターを登場させるつもりでいます。(アメリカ、ドイツ、フランスなど)

多くの外国のキャラクターを登場させるとなると、名前を考えたり覚えるのが大変なので、自分は食べ物や花の名前を付けようと考えているのですが、そんな名前は実際に存在しないじゃないですか。

そこで相談なんですが、現代を舞台に設定している以上、やはり登場キャラクターの名前や概念の名称も現実の規定に準拠しているものにした方がいいと思いますか?(男性名詞や女性名詞、人名使用が可能かなど)

なにぶん、こういったことを考えるのは初めてでして、ぜひ相談に乗っていただけると助かります。

上記の回答(外国人キャラの名前についての返信)

投稿者 日暮一星 : 0 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 外国の人名に関してはこちらのサイトが参考になるかと。
 http://www.worldsys.org/europe/

 食べ物はともかく、花の名前が人名になっているものはなくはありません。女性の名前の『リリー』や『エリカ』がそれにあたります。創作で有名なものには『ラプンツェル』がありますが、これはもともと野菜の名前です。

 忠実に現代を舞台にするなら相応の取材と根気が必要だと思いますが、素人には並大抵のことではありません。徹底的にやるのであれば、人名の他に地名や街の名前だったり、その土地特有の風景なども文章にしなければなりませんので。無難なものでは『現代をモデルにした架空世界を舞台にする』という選択もありますが、こちらは比較的自由にやれるかと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 外国人キャラの名前について

この書き込みに返信する >>

現在までに合計27件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の4ページ目。

ランダムにスレッドを表示

ラノベが異世界ファンタジーばかりなのはなぜなのか?考察スレ

投稿者 うっぴー 回答数 : 8

投稿日時:

私は以下のように考えています。 ・リアルで成功する空想が誰にも持てない ・変化が早すぎて、現実を舞台にした作品は賞味期限が短... 続きを読む >>

執筆目標について

投稿者 マッサン 回答数 : 1

投稿日時:

皆様は小説を書く中で、1日の目標立てておりますか?何日までに書き上げる締切とは別に、書く中でどこまでやろうかのノルマについて尋ねます... 続きを読む >>

自サイトに引きこもるか、なろう、ノベルアップ+、ハーメルン、ピクシブなどに再び出るかで迷っております。

投稿者 悪魔ミュージック 回答数 : 3

投稿日時:

 タイトルの通りです。フォレストページ+の自サイトは便利で心地よいし、自分の城といった趣があり、自分のペースであちこち弄くれるので重... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:竜の飛ぶ速さについて

ファンタジーの世界観において竜騎士を登場させようと思うのですが、竜が飛ぶ速さの描写が難しいと悩んでいます。
例えば競走馬のように600mを33秒、34秒で飛ぶ、という表現では遅いと感じますでしょうか?
皆さんの意見をお聞かせいただけますとありがたいです。

上記の回答(竜の飛ぶ速さについての返信)

投稿者 ドラコン : 2

 ドラコンと申します。ご質問につき、私見を申し上げます。

 まず、分秒の単位を用いるには、作中に分秒の単位を表すことができる時計の存在が前提となります。そういう時計がない世界なら、分秒の単位をぼかす必要があります。

 ご質問の例で細かい数字を挙げられても、比較対象がなければ、陸上競技や競馬に詳しい人でないとピンとこないと存じます。

 Wikipediaによると、600m走の日本最高記録は、152.74秒です。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/600メートル競走

 ですので、私でしたら、以下のように書きます。

・時計ありの場合
「竜は、600mを33秒で飛ぶ。これは、最も速い陸上選手が600mのトラックを1周する間に、4.6周飛ぶ」

・時計なしの場合
「竜は、最も早い陸上選手が600mのトラックを1周する間に、4.6周飛ぶことができる」

 例えが、600mだったので、数百メートル~数千メートルを前提にお答えしました。もし、数十キロ~数百キロ単位だとすれば、こんな感じでしょうか。

「竜で飛べば、人が朝早くから日暮れまでの丸1日かけて歩く距離を、昼食後に出て、夕食前に到達できる(もしくは、「往復できる」)」(ちなみに、人間の1日の歩行距離は約40キロ)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 竜の飛ぶ速さについて

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:セリフと情景描写(?)

文章において
「(台詞)」(描写)「(台詞)」
という形で台詞と台詞の間に「〜する」といった描写を挟む表現があると思うのですが、これについてどう思われますか?
「台詞と描写などの間は改行するといい」というのを見たのですが、実際にこういった表現を見かけるので、何かしら法則性というか「こういう時はこうするといい」というのがあるのでしょうか?

上記の回答(セリフと情景描写(?)の返信)

投稿者 BB : 1

ちょっと違いますが、私も似たような表現を使います。

「それは違う!」
 太郎は叫んだ。「悪いのは、花子じゃない」

ひとりのセリフを、二つに割りたいときですね。
改行すると、違う人のセリフと勘違いされる可能性があるからです。

「それは違う!」
 太郎は叫んだ。
「悪いのは、花子じゃない」

後半が誰のセリフか、わかりにくいですよね。
「(台詞)」(描写)「(台詞)」も同じじゃないですか。
この書き方で、前のセリフと後のセリフが、違う人という場合は、ないと思います。

また、次のような表現も使います。

「それは違う!」
 太郎は叫んだ。悪いのは、花子じゃないのだと主張する。

セリフの応酬が続いて、地の文が寂しい時などに、セリフの一部を外に出すという手法です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: セリフと情景描写(?)

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:地の文が書けない

 寒くなってきた今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。
 さて今回相談したいことは表題の通りです。正直に申しまして、[なぜかけないのか]どころか[そもそも何を書けばいいのか]すらわかりません。人並み以上に本は読んでいるのですがそれでもさっぱりです。
 以下に現在執筆中の短編の書けた部分を開示しますので、どういったことが足りないのかご教授願いたいです。
ーー以下小説ーー
 少女の前に少年が一人倒れている。
「どうしてこうなったのかって?これには深い事情があるんです」
そんなわけでしばらく時間はまき戻る。

 夜も更けてすっかり暗い林の中、荷物を背負った少年が立ち止まっていた。大きなリュックのためか背を丸め、ヘッドライトをつけた顔には困惑の色が浮かんでいる。
「いやいやこんな始まり方されたら誰だって困るよ」
「開幕早々メタ発言なんかしない」
少年に言葉を返したのはセミロングの少女。こちらは藪打ち用の鉈を持ってはいるがそれ以外の荷物は少なく、身軽な格好をしている。
「いやだって、ウルトラマン第二話みたいな始まり方じゃ真面目な作品とはだれも思わないよ」
「初代バルタン星人は十分真面目な話じゃない。比べるなんて脚本家の方に失礼よ」
「ぬぐ、けどもう少し雰囲気ってもんがさあ」
そんな会話をしつつ、少女が少年を先導し林の中を進む。
「ねえ奏、うちら少年少女って年かな?」
「燈、女性の年に触れないのはマナーだと思うのだけど」
あまりメタ発言ばかりだと話が進まないのですが。
「「お前が努力しろ」」
ごもっともで。
 生暖かい空気の中、ヘッドライトの明かりを頼りに燈と奏は進んでゆく。
「これ、状況説明した方がいいんじゃないかしら」
夜野燈はとある秘密結社所属の改造人間である。今回は幼なじみ兼別の支部所属の月影奏に「水中から白い触手を出すUMAを見せてあげる」言われ、半ば強引に連れ出されたのであった
「説明が雑、それに無理やりすぎるすぎる」
「そうね。これじゃ燈がUMAにつられて40秒で支度してついてきたってことがわからないわね」
「そうじゃなくて。はあ、それよりまだつかないの?」
「え~っと、沼にはもうついてもいいころなんだけど」
問われたことに対し言葉を濁す奏、その態度から燈は嫌な想像をする。
「まさか迷ってる?」
「だ、大丈夫よ。ちゃんとつく、もうすぐだから」
「はあ、もうUMAなんていいから帰りたいよ」
「ここまで来たら退くだけ損よ、口じゃなく足を動かして」
「そんな気質効果は損の元だよ。そもそも奏がいきなり言い出さなければうちが下調べして先導できたのに」
「そんなことされたら…っと、ついたわよ」
 話している間に藪を抜け、二人は林から沼のほとりに出る。
そこそこの大きさはあるが葦など水生植物は少なく、暗くよどんだ水面がよく分かる。
何かが出てもおかしくないという雰囲気に燈の顔色がより悪くなる。
「これはUMAよりも幽霊が出そう・・・あれ、他の人がいる?」
耳聡く人の声を聞きつけ沼の反対側を見る燈。そちらには懐中電灯と思しき明かりが数条動くのがみえる。
「あ~、ちゃんとした道を通れば向こうに出るんだ」
「ちょ、ちょっと待って。ちゃんとした道があるの知っててわざわざ林の中をえっちらおっちら歩かせたの?自分が方向音痴だって自覚してる?」
「だって、もしほかの人と会ったらここがなんなのかバレ…二人っきりになれないじゃない」
「ごまかし方が雑。ここ、UMAが出るんじゃなかったの」
燈の追求に奏は悪びれる様子もなくあっさり口を割る。
「ちゃんと出るわよ。UMAじゃなくお化けだけどね」
お化け。この言葉に燈の顔は青くなる。
「・・・帰る」

上記の回答(地の文が書けないの返信)

投稿者 のん : 2

 こんばんは。こたつの中から返信しています、のんです。本当に寒いですね。

 蛇鷲様が地の文を書けないのは、書くことがないからです。もちろん書けることはたくさんあると思いますよ。作品の舞台背景とか設定とかキャラクターの見た目とか天気とか。けれどそれは重要なことではなく、重要でないことは出来る限り書かないほうがいいので、書くことがないんです。

 一人称でも三人称でも、地の文のことを語り手というと思うのですが、蛇鷲様の作品の場合は、語り手がすでにいます。登場しているキャラクターが台詞を使って語っていて、地の文のほうも台詞のようです。
 ドキュメンタリーやホームドラマのカメラマンやナレーターのような感じでしょうか。第三者として存在している人物による三人称、みたいな。

 私もよく、さあ書こうと思った物語の冒頭が書けなくて困ります。何を書いたらいいのか分からないし、どこから書いたらいいか分からないんです。蛇鷲様も同じようなことありませんか。

 全部私の体験談なんですが。上で言った重要じゃないから書かないほうがいいけど書けること、て沢山あるんです。そして結局そのうち必要になって書きます。
 書いていて、もしくは書こうとして、何をかいたらいいんだろうって思いませんでしたか。

 説明や設定のられつは嫌われるので、よりよい読みものを求めると展開しかかけません。物語の冒頭が、例えば『森のなかで寝ていた主人公が父娘と遭遇して敵対する』というようなものだったとします。

 どこから書きますか? 『森の描写から』か『主人公が寝ているところから』だとドツボに嵌まります。そこに展開はなく、どう頑張っても説明にしかならないからです。それでも上手くやる人は当然いるのですけれど。

 何度もいいますが、重要じゃないことはかかない方がいいです。『森の描写から』はじめるとして、そこに重要な情報はなにも転がっていません。ただ森であるとわかればいいので、極論、森の一言で終わります。
 そこに湖があるとか、木々から水が滴っているだとかは要らない情報です。例えあとで必要だとしても、それならあとで書けばいいだけで、何の伏線にもなりません。どこをどう描写しても重要じゃないので、重要なことを探して描写しようとしてもドツボです。

 次。『主人公が寝ているところから』。よく、物語は読者様を混乱させないため時系列順にとは言いますが、やっぱりここにも必要な情報はありません。寝ていたの一言です。
 あとで回想が必要なほど重要な情報があって、それを後出しにする必要がないなら、時系列順は安心安全です。が、そもそも回想の必要もないなら飛ばしましょう。

 面白い小説には展開しかありません。これを前提とすると、物語が展開するまでの『主人公が寝ているところ』とか『ドラえもんと出会う前ののび太』とか、書くことがありません。ちょっとのび太はキャラ紹介という意義がありそうですが。出会ってから紹介した方が問題解決までの弛みがなくていいでしょう。

 例に戻って『森で寝ていた主人公が父娘と遭遇して敵対する』では、主人公が父娘と遭遇して敵対した『すでに敵対してしまっている』ところから書き始めると楽です。
 『敵対した』という状況は異常事態なので興味をひかれやすく、また登場人物たちのもつ何を優先するかという価値観を描きやすいので、書けることが増えます。キャラクターの個性は重要なことですから。

 一度物語が動き出すと、そこには流れが生まれますよね。進む方向がわかれば、何が重要かがわかってきます。例では戦闘の流れが生まれます。
 攻撃するならどういった攻撃をするのか。逃げるのならどうやって逃げるのか。主人公の意思が定まれば、それをどう実現するのか、その助けになるヒントや実際の行動を地の文で描いていきます。

 例にあげた主人公ですと、先ずは状況把握だったので状況の描写でした。ただし森の描写はなく、敵対者と主人公のみの描写です。まだ逃げようとはしていませんでしたので。
 環境の描写は、それが物語に絡んでからか、ちょっと間が空いたときに伏線?として小出しにしとくくらいでいいと思います。まだ必要ありませんから。

 長くなりましたが蛇鷲様の書かれた小説に戻ります。展開が少ないですね。
 キャラクター同士の台詞の掛け合いというのも、1つの展開だと思います。これだけで成り立っているコメディなんかもあります。けれど状況設定をおろそかにしてはいけません。

 台詞は地の文に比べて書きやすいです。私はそうです。それは、事件でも災害でも好き放題おこせる地の文と違って、キャラクターの個性に反することは台詞に出来ないからです。
 『このキャラクターの台詞である』という、枷がすでについてるんですね。だからキャラクターの個性から方向性を見出だせます。

 書けることがたくさんあっても、重要でないことは書きたくないので、重要なことが何かわからないと書けないんです。だから地の文より台詞のほうが書きやすい。私はですが。

 しかし。書きやすいからといって上手く書けるわけではありません。まだまだ無駄が多いです。重要なことが何か見えていません。だから状況設定が大切なんです。さらに枷を増やしましょう。言えることがどんどん減って、地の文で何を書いたらいいのかがみえてきます。

 台詞が書けるなら地の文も書けるんです。状況設定をちゃんとして、展開できるようにしましょう。
 御作はお化け嫌いな子を騙して、肝試しのようなことをしようとしているのかな、と思うのですが。それが展開しだすのはどこからですか。騙して連れていっている(?)という部分は、後回しにすると回想をいれないといけないほど重要ですか。

 どうしても時系列順に書きたいときは、今回蛇鷲様が展開されている会話劇のように、状況的な展開は置いておいて、キャラクターを掘り下げるというのはとても有効な手段だと思います。
 物語てにき受け身な形式ぽいので、状況が動き出す前となると、キャラクターを掘り下げる以外ないんじゃないでしょうか。

 会話劇での地の文はテンポ調整が主です。ほぼ必要ありません。だから書けないのでしょう。地の文を増やすなら、会話劇は短めに。
 例えば雰囲気をだすために周りやキャラクターの表情を描くだとか。まあ、そういう怖さの演出、という方向だと展開ではなくメタなので、もう少しどうにかした方がいいのですが。

 一番手っ取り早いのは状況を動かすことですね。怖い話が書きたいのなら、怖いところ、か、怖がっているところ、を書きましょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 地の文が書けない

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ