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日暮一星さんの返信一覧。最新の投稿順4ページ目

元記事:書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信の返信

該当の記事を見てきました。分かりやすかったです。
そこで、プロット製作の時点で、分からない部分を明確にする、とのことでしたが、
その中で「分からない部分はト書きにする」とありましたが、具体的にどんな風に書けばよいのでしょうか。
例とかありましたらお教え願えるでしょうか。

上記の回答(書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。の返信の返信の返信)

投稿者 日暮一星 : 2 投稿日時:

『ト書きにする』以外に、『シーンの意義を明確にする』『大雑把な文章を使わない』も交えて説明します。多少ややこしいと思いますがご容赦ください。

 例えば以下のプロットがあるとします。

【敵地から自分の拠点へ戻る→(①)、宿敵と出くわし戦闘→圧倒的な宿敵の力に重傷を負い、死を覚悟する主人公の心境(②)→救援に来た仲間の力を借りて逃げ出す】

 さらに細かいプロットにするに当たり、分からない部分を①と②に置き換えましょう。

 まず①は『拠点へ戻る途中に宿敵と出くわすまでのシーン』です。これをどう書くべきか分からないとします。

 結論からいって、この答えは二つあります。シーンとして確立して描くか、いっそ省いて次のシーンに行くかです。

 まずシーンとして確立して書く場合。まず『そのシーンにでてくるキャラたちがどんな目的を持っているのか』を考えます。具体的には『互いにそのシーンで達成しようとするキャラの目的』です。
 この『目的のための取引』がない場合、自分はそのシーンを省きます。これがないと、キャラたちの動きがない退屈なシーン(例えば説明するだけのシーンなど)になってしまうからです。

 話を戻します。
 主人公はまだ敵地にいるので、宿敵の仲間である追っ手が来ている、鉢合わせした敵を蹴散らす、あるいは敵を掃討したあとで相棒と一緒に引き上げるなど、さまざまなシチュエーションが考えられます。ここでは『追っ手に追われる主人公』を例としましょう。
 主人公が敵と出くわしたのなら、いわずもがな敵の目的は『主人公を逃がさないこと』です。敵からして主人公は『敵』に当たる人物なので仕留めようと必死です。そして主人公の目的は『追っ手から逃れること』です。

 ここでシーン①にでてくるキャラ(追っ手と主人公)の目的、すなわちシーンの意義は定義されました。このシーンで、このキャラクターたちは互いの目的を達成しようと出来る限りの手段を使います。
 では『大雑把な文章は使わない』『ト書きにしてでも分からない部分は明確にする』を交えてプロットを書いていきます。

――――――
 廃れて閑散とした地帯へ、主人公は背を向けるべく来た道を戻る。風が吹き抜ける・砂塵が人影のように巻き上がる・どこか胸騒ぎを覚える主人公・風が止む・一瞬の静寂・かすかに聞こえた足音
 振り返ることもせず主人公は駆けた。それと同時に、荒々しい怒号が彼の背中をつつく。敵の追っ手だ。一人だけではない。塀の入り組んだ路地に駆け込み、複雑に曲がりながら前に走る。
 走りながら主人公は悩む・迎撃するかこのまま逃げ切るか
 その時、不意に前から敵の姿・しかし敵も思ってもみなかったのか、突如として見つけた主人公の姿に面を食らっていた。神経を尖らせていた主人公は、その隙を逃さない。鳩尾に鋭い拳・思わず屈んだ敵の頭を掴んで塀に叩き付ける・昏倒する敵
 即座に周囲へ注意する主人公・警鐘のように鳴り響く自分の心臓・取り戻せない考える冷静さ・ふと主人公は足元へ転がる敵に目をやった。
 主人公は敵の装備をあさる。安っぽい拳銃と申し分程度のマガジン・武器の代わりにはなるだろうが過信はできない・威嚇のための発砲がいいところだろう・迎撃することを諦める
 続いて再び周囲へ・傍らには袋が乱雑に放られたゴミ置き場・入り組んだ路地は相変わらず・よくよく考えてここは敵地・土地勘は敵のほうが充分に上・しかも敵の仲間が来ているとも考えられる・もしかすると、退路へ先回りされているかもしれない。
 隠れてやり過ごすことを主人公は決断・敵の銃を空へ発砲・そのまま奪い、放置されたゴミ袋の山へ身を隠す・ゴミに視界を覆われる・得体の知れない粘液が肌に触れる・鼻の曲がりそうな臭いが堪らなく不快だった。
 駆けつけた敵・なにかを話し合ったのち、この場を去って行く足音・しばらくして、彼らのものとおぼしき車が走っていく音も聞こえた。やはり退路を塞いでいたらしい。それからしばらくの時間が経つ。人気は感じない。落ち着きを取り戻したところでゴミ袋をどかしてその場をあとにする主人公
――――――

 普段書くものと比べてかなり雑ですが、自分が書くとこのようなプロットになります。主人公の目的は達成された時点でこのシーンは終わりです。

 続いてシーン②の『圧倒的な宿敵の力に、死を覚悟した主人公の心境』です。シーン①と同様、まずはこの場面に出てくるキャラの目的を考えます。
 宿敵…追い詰めた主人公を仕留める
 主人公…隠し持っていた爆弾で道連れにしようとする

 以下、同様のプロット。

――――――
 全身から泣き叫ぶような激痛・口から血を吐き、途切れそうな意識の中、主人公は体を起こそうと壁を這うようにして立ち上がる。曲がらない足・額から伝う生暖かな血の感触
「細い割にはなかなか丈夫な体してんじゃねーか、おい!」
 そこに宿敵の豪腕が容赦なく主人公の首元を掴みかかる。喉ごと潰れるような息苦しさに、主人公の意識はさらに揺らぐ。
 それでも宿敵の思うようにはさせまいと、力の入らない両手の爪を立て、彼の豪腕を掴んだ。おぼつかない視界の中に宿敵の顔を捉える。がたついた体に反して、その眼差しは刃のように鋭さを増す。
 そんな児戯にも等しい彼の行動に宿敵は笑みを浮かべた。
「感動だねぇ、そんなにオレを殺してーのか? そんなボロ雑巾みてーな格好でよぉ!」
 宿敵の顔に血を吐き捨てる主人公
主人公「」宿敵に対して挑発の台詞
 小馬鹿にしたように笑う・宿敵の顔から笑みが消えた
 その途端、主人公の体が勢いよく舞い上がる。投げ飛ばされたと気付いた時には地面に叩き付けられていた。
 呻き悶える主人公・激痛を無視し、主人公は辛くも仰向けになる
 空がいつも以上にまぶしい・それでも目を閉じることはない・死は、とうに覚悟の上だった・まだ動く左手をどうにか腰へ持っていく
(アイツさえ殺れば、俺は死んでも……ッ!)
 ぬっと、そこへ主人公へ影が覆う。すかさず動かした主人公の左手よりも早く、宿敵の足が彼の左手を踏み潰した。
「がああぁぁぁぁっ!!」
 皮の中から小骨が砕けるような音は、主人公の悲鳴に掻き消される。
宿敵「」隠し持っていた爆弾に気付いていたことを明かす
 万力のかかった踵・虫をすり潰すよう・おもむろに銃を向ける宿敵
「ボロ雑巾が街のゴミになるなんざ、皮肉なもんだよな」
 勝ち誇ったような宿敵の声色・銃口に怯えることなく、主人公は眼差しだけでも彼に反撃した・それも空しく宿敵は余裕綽々とした表情だった。
 その確かな現実が、主人公の宿敵に向けられた殺気をふつふつと沸き上がらせた。そして悔やんでもいた。彼を仕留められない自分の無力さを。仲間の仇を取れない、この瞬間を。
 銃声が轟く。銃弾が、衣服に血を滲ませたのを宿敵は見届けた。
 主人公へ向けられた銃口が朽ち葉のように落ちる。主人公の眼差しは、忽然と鋭さを潜めた。彼もまた、その瞬間を目の当たりにしたからだ。
「助けに来た、とでもいっておこうか?」仲間の声
 思わず膝を着く宿敵・後方から響く、主人公の聞き慣れた声
――――――

 相変わらずいつもよりも雑なプロットになってしまいましたが、形としてはこんな感じです。ト書きというよりも箇条書きに近いような気もしますが、とりあえず『分からない部分が、あらかじめ考えてあれば』問題ないかと。
 かなり長くなってしまいましたが、参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 書いたプロットから文章を書こうとしても詰まる。書けない。

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元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 日暮一星 : 1 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。

 やはり単純に、読者に理解できるものが望ましいですね。ハクロ様の場合『色を集めなければならないきっかけの内容』がカギを握るものと思われます。きっかけがなんなのか、なくした記憶よりも優先される理由はなんなのか。この動機をもとにストーリーが語られるわけですから、読者が理解できるほどにシンプルで、かつ主人公がエンディングまで突き動かされるほどにインパクトのあるものがいいのではないかと。

2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。

 主人公と同じく目的や動機を持って行動させましょう。例えば単に主人公の邪魔をすることを目的にするのではなく、どんな目的のために主人公の邪魔をするのか。あるいは、結果的に主人公と競い合う形になって敵対しあうというのもあります。ただし、主人公と悪役は善悪を象徴させる立ち位置でなければならない、なんていうことはありません。分かりやすさでいえばそれが最善手なのでしょうが、対立の形は物語によって様々です。

3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。

 相談の内容だけを見る限りでは『空白が多いな』という印象を受けました。中身の空っぽなシュークリームやエクレアを構想するパティシエが「なにかが足りない!」と悩んでいるような。
 遊びで書いたともありますが、まずは『作品を一文で説明できる言葉』を考えてください。どんな主人公が、なんのために、なにをする物語なのか。そこから世界観を作り、キャラクターを作っていけばストーリーのアイデアも浮かんでくると思いますので。この『一文で説明できる言葉』があれば、それが作品の核になり方針が生まれます。質問を見てみると、どことなく作品の方針が定まっていないような気もします。中心となる核を作って方針を定め、次に空白を埋めることがひとまずの課題かと。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

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元記事:異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

 俗になろう系と呼ばれる異世界転生/転移ファンタジー作品について、これらの作品で用いられるテンプレートが一般的な創作論との間に矛盾や乖離を生じているのではないのかと疑問が浮かんだのですが、それが自分の理解が足りていないだけなのかどうか判断がつかないので皆様の意見を伺いたく思った次第です。

 個人的に疑問に思った点は、
:いわゆるチート転生ものにおいて、ブレイク・スナイダーが【魔法のランプ】もので盲信二段重ねと呼ぶタブーを犯しているのではないのか?(1.異世界へ転移 2.その世界で異質/異常な能力を獲得 さらには「魔法なしでやることを学ぶ」という重大な要素にも反している)
:主人公のコンフリクト(葛藤、対立)が薄いか全く無く、それによってアーク(人格/精神面)の変化に乏しい(成長要素が能力面に偏っているか、最初から成長の余地がなく、いつまでも変わらない)
:「行って帰る」の「帰る」に値する部分が欠落しているのではないか?(転移したまま元の世界に戻らない/戻ろうとしない)

 また、自分が参考にした創作指南書は
・「SAVE THE CATの法則」(ブレイク・スナイダー)
・「工学的/物理学的ストーリー制作入門」(ラリー・ブルックス)
・「ストーリーメーカー」(大塚 英志)
他、となります。

 これらの創作論について間違った理解の仕方をしているようであればご指摘お願いします。

上記の回答(異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?の返信)

投稿者 日暮一星 : 6 人気回答! 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。
 自分も世に出回っている創作論を完全に理解してるわけではないのですが、少しだけ意見を。

 なろう系を初めとする異世界転生モノは、むしろ【難題に直面した平凡な奴】に近いジャンルかと思います。異世界へ飛ばされる主人公は良くも悪くも分かりやすい人間(学生であったり、無職であったり、エリートサラリーマンであったり)で、飛ばされた異世界で主人公は解決しなければならない問題に直面する……といった流れが大体ではないでしょうか。少なくとも『リゼロ』や『このすば』は間違いなくこのジャンルだと思います。

 葛藤や対立、特に成長などは『主人公のストーリーを面白くする要素の一つ』に過ぎず、なろう系においてはその限りではないのかと。むしろそれらを必要としない作品は『問題を苦労することなく打開し、その報酬によって主人公が成長する(恵まれる)ストーリーの語り方』が魅力となっているので、サヴァ様が提示する創作論が必ずしも(なろうを初めとするウェブ系では)一致するとは限らないのではないのでしょうか。

 つまり『難題に直面した平凡な奴』に『強くてニューゲーム』という『語り方(ひねり)』を加えたものが昨今の【異世界転生】なのだと思います。

 異世界から現実世界に帰る作品が珍しいのは、そもそも『現実世界に帰ることを目的としていない』ストーリーが多いからです。飛ばされた異世界でなにをするのかにフォーカスが当てられるので、大半は『異世界で居場所を探すための旅』で区切りが付いたり『異世界で見つけた居場所に戻るため』に帰ってこようとします。

 自分もハリウッド映画脚本のHOW・TOをいくつか拝読しているのですが、なろう系で人気を得ている作品は『これら創作本に書かれているルールや元型を、愚直に真似ようとも頭ごなしに反発しようともせず、結果的にうまく使いこなしたもの』なのだと思います。実際に映画脚本の創作を真似て行き詰まったことがあるので、創作論を理解した上で【いかにうまく使いこなせるか】が重要なのではないでしょうか。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 異世界テンプレは創作論と矛盾しているのでは?

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元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

 今年中に新人賞に応募しようと考えている者なので、私の他の質問を見かけることがあるかもしれませんが、どうか少しばかりのお付き合いお願いします。
 まず私は、作品に叙情性、哀愁をほんの少しだけ匂わせたいです。ほんの少し、というのも上位ライトノベル作品で暗い、とういか真面目(大人びた)な作品はあまりありませんので。
 上記の理由の為、「叙情的で哀愁ある雰囲気、文章」を既存小説、作家から感じて、表現方法などを吸収したいと考えています。小説なら、官能小説以外(ラノベの少々エロいのは構いませんが)なら基本的に一考させて頂きますので、主観的でなく出来るだけ客観的にお願いします。因みに、川端康成の「雪国」はとても私の感性を擽りました。
 これは本当に出来たらでいいのですが、背徳を感じられる小説、作家も教えて頂けたら光栄です(しかし、これですら官能小説以外で…)。
 性癖に少々問題があるかもしれませんが(?)回答よろしくお願いします。
 

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信)

投稿者 日暮一星 : 3 人気回答! 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 すでに読了されているかもしれませんが、ライトノベルなら【イヴは夜明けに微笑んで―黄昏色の詠使い】【イリヤの空、UFOの夏】【哀しみキメラ】【プシュケの涙】あたりでしょうか。いかんせんラノベはエンタメ色が一般文学より強いので、文章力に特化した作品を見付けるのは難しいですね。

 純文学なら(というか自分はこれしか読んでいないのですが)田中慎也氏の【共食い】が印象的でした。内容はどちらかといえば暗く、純文学らしく性描写も含まれていますが、文章だけ学ぶならそこは飛ばしてもいいかもしれないです。文章のリズムだけで余韻を表現できる氏の技術には息を呑みます。物語的にもしかすると、背徳を描けているかもしれません。
 また、レビューを見るあたりでは重松清氏の作品も評価が高いようです。氏の作品もいずれ読もうと思っているのですが、なかなか手がつけられず某通販サイトの欲しいものリストに保存したままになっています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

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元記事:外国人キャラの名前について

初めまして、凜儀といいます。
自分はつい先日「そうだ、ラノベを執筆しよう!」と意気込んで絶賛プロット作成中の超がつくほどの新米です。

自分は現実の世界を舞台に魔法などのファンタジー要素を加えた「現代ファンタジーもの」を書こうと思っており、多くの国のキャラクターを登場させるつもりでいます。(アメリカ、ドイツ、フランスなど)

多くの外国のキャラクターを登場させるとなると、名前を考えたり覚えるのが大変なので、自分は食べ物や花の名前を付けようと考えているのですが、そんな名前は実際に存在しないじゃないですか。

そこで相談なんですが、現代を舞台に設定している以上、やはり登場キャラクターの名前や概念の名称も現実の規定に準拠しているものにした方がいいと思いますか?(男性名詞や女性名詞、人名使用が可能かなど)

なにぶん、こういったことを考えるのは初めてでして、ぜひ相談に乗っていただけると助かります。

上記の回答(外国人キャラの名前についての返信)

投稿者 日暮一星 : 0 投稿日時:

 初めまして、日暮一星です。

 外国の人名に関してはこちらのサイトが参考になるかと。
 http://www.worldsys.org/europe/

 食べ物はともかく、花の名前が人名になっているものはなくはありません。女性の名前の『リリー』や『エリカ』がそれにあたります。創作で有名なものには『ラプンツェル』がありますが、これはもともと野菜の名前です。

 忠実に現代を舞台にするなら相応の取材と根気が必要だと思いますが、素人には並大抵のことではありません。徹底的にやるのであれば、人名の他に地名や街の名前だったり、その土地特有の風景なども文章にしなければなりませんので。無難なものでは『現代をモデルにした架空世界を舞台にする』という選択もありますが、こちらは比較的自由にやれるかと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 外国人キャラの名前について

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元記事:学園が舞台?

学園モノってさ

現代高校 異世界学園 

最高のシチュエーション舞台だけどさ、卒業したら最終回なるパターンが多いですよね

ハーレムモノで現代高校だと、主人公は2年で、後輩同級生先輩と女の子が近づきますね

高校卒業して、社会人編とかはならないの?

上記の回答(学園が舞台?の返信)

投稿者 サタン : 2

前々回の「卒業が最終回でいいのか」ってスレッドにも言えるんだけど、
「学園の話」だから、「学園生活」が終わったらそこで話は終わり。
「何をテーマにしているか」が問題。
だから、例えば何らかの軍属学校で「学生編」があって卒業して「新兵編」があって手柄をあげて「隊長編」がある、って構成とかもぜんぜんあり。
エロゲだけどマブラヴとかがそうだね。探せば結構ある。

「学園モノ」としている以上は学園における青春だとか恋愛だとか部活だとか、「学園の話」にテーマを置いているので、「学園」の時間が終わったらそれで終わり。それ以上は蛇足でしかない。
言い換えれば「卒業」という儀式はその「終わり」が見えやすいイベントなので最終回にマッチするよねってだけの話で、例えば学園の話であっても部活モノだと、目標にしてる大会で優勝なりしたら終わりになる場合が多いでしょ。卒業はエピローグ程度で。
漫画スラムダンクなんて優勝さえしてない。目標にしてる強豪校に勝利したとこで終わり。
スラムダンクは主人公のバスケ選手としての成長とかバスケ部での青春を書いてるから、チームとして活動できる試合が終わったらそれで終わりになる。だから目標である強豪校に勝った時点で物語は終わり。
次の試合でも勝つ展開にすりゃ話は続けられるけど、目標校を倒したからその後は蛇足になるので「全力を出し切った彼らは次の試合で負けた」であっさり終わる。

作品の人気があるからと言って無理に続けるパターンもあるけど、例えばこれも漫画だけどアイシールド21はクリスマスボウル出場を勝ち取った以降は(人気あったけど)蛇足だし、けいおん!も漫画では大学編があるけど不評で打ち切り。
アイシールドは「クリスマスボウルに出場するぞ!」が初期から続く物語の目標だし、けいおん!は「軽音部の青春」が作品コンセプト。
だから、それ以降を書くと作品のテーマが変わっちゃう。

何度も書くけどテーマ次第なので、そもそも「学園モノ」と銘打ってる時点で「学園」が終わったらそりゃ終わり。続けようがない。
「勇者が魔王を倒す話」で魔王を倒したらもうすることないでしょ? その後を書こうと思えば書けるけど、「魔王がいなくなったことで人間たちが戦争をはじめた」とか展開したらこれ「魔王を倒す話」じゃないから話変わってるじゃん?
別にそう展開させてもいいんだけど、そう展開させるなら最初から「魔王を倒しただけでは終わらない」ということをちゃんと書いておくべきで、そもそも「魔王を倒す話」というコンセプトでは書かない。
つまり、「学園モノ」という学園ストーリーをテーマにしてる以上は最長で卒業で終わり。
基本的に卒業して社会人編とかにはならない。
まあ、例外はあるけども。
漫画「高校アフロ田中」なんて主人公田中の高校からの半生を書いてるし。確か高校、ニート、フリーター、社会人、、、でしばらく読んでないけどこのまえ見たら結婚して子供産まれてた。もうあの漫画はアフロが老衰するまでやるんだろうな。

「テーマの問題」って書いたけど、正確には「テーマ」に対して「どこを落とし所にするか」っていう問題だね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 学園が舞台?

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投稿日時:

元記事:妹を殺さざるを得ない時

国が内戦で難民になった、それでも追ってくる兵隊たちから逃れる為に、連れてきた嬰児の妹の泣き声を消す為に、主人公は彼女の口を塞ぎ、殺すことにした。
内戦終結後、妹そっくりの同級生の妹に出会う。
去来する思いはどんなものでしょうか?
後悔、懺悔、知りたいゆえのストーカー行為、恨みつらみ、もう二度と逢いたくない? 貴方は他人だもの、私達親子に係わらないで、どうしてそんなに責めるんだ(の)、どんな思いが湧き出るのでしょうか? 
もちろん人間性でも答えは違います。
難しく、複雑な、解に至る前でも何かしら、指に触れることばを下さい。

上記の回答(妹を殺さざるを得ない時の返信)

投稿者 ごたんだ : 1

あえて、アイドルになるなんてどうでしょう?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 妹を殺さざるを得ない時

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投稿日時:

元記事:創作してぶつかる悩み

こんにちは、初めて相談いたします。
私は先日、創作小説を通信販売しました。初めての本だからなのか、人の評価が気になって仕方ないです。名前も知られていないので当然ですが、作品への評価がないことから、いまでは他の方へ妬みすら抱いてしまうようになりました。
マイナス点であれ言ってくれるのなら知りたいと思います。けど、なんの反応もない状況に、少しずつSNSからも離れるようになりました。
「自分が書きたいんだから書く」を心に持ち続けるには、どのような考えでいればいいのでしょうか。(二次創作はwebに上げております。それに関しては評価がなくても気にはなりません。自分が読みたい話を書きたい。としっかり思えています。なぜ二次と同じように一次ができないのか…)
それでも気になるとSNSを覗いてしまう日もあります。負のループとでも言うのでしょうか。気持ちを切らさず、いま書いている作品だけでも完成させたいです。
もうひとつ質問があります。
状況するには、小説を読んで学ぶことがよいとは思うのですが、無意識に真似てしまわないか不安です。友人は、先生方の作品は真似するとかいう次元にない。と言ってました。けど絵でも、目の描き方や画風が似ていると言われているのを見ました。小説の場合は、それが表現方法や言い回しに当たると思います。語尾や表現は単調にならないよう気をつけて書いています。何度も考え直していくうちに、頭の隅にあるそれらを取り入れてしまうのではないかと思うと怖いです。なので小説はほとんど読んでいません。
これらがあって、自分の力不足から、上で述べたように評価がもらえないことに繋がっていくんだろうなと感じてはいます。
きっと私が悩んでいることは、創作している人がぶつかる壁だと思いますが、みなさんはこれらをどうやって乗り越えていったのでしょうか。

上記の回答(創作してぶつかる悩みの返信)

投稿者 手塚満 : 4 人気回答!

良回答がたくさんありまして、どうしようか迷ったのですが、自分の失敗を繰り返す方は少ないほうがいいと思い、回答を試みてみます。以下で、駄目な事例を書いてたりしますが、ほとんどは自分の実体験と思ってください。

多少長くなりましたので結論から先に申し上げますと、「たくさん読んで、たくさん書くしかない」となります。

1.手段と目的が入れ替わってしまう

読むせんさんが、パズルゲーム実験でお示しのことは、現実でもよくあります。類例として、次のようなものがあります。

―――――――――――――――――――
「空き地で子どもが集まって球技をするので、うるさくて仕方ないと思った隣接の住人がいた。そこで子どもたちに「お小遣いを上げる代わりに、あっちの公園で遊んでくれ」と頼んだ。子どもたちはお小遣いがもらえるならと、喜んで応じた。
しかし次の日も子どもたちは空き地にやって来る。住人はまた小遣いをやって去らせた。そういうことが1週間続いた。
さらに次の日、子どもたちが空き地にやって来たが、立札があった。
『今日からお小遣いはありません』
これを読んだ子どもたちは、
「ちぇっ、お小遣いくれないんなら、もういいや」
と言って立ち去り、二度と空き地に近づかなくなった。
―――――――――――――――――――

子どもたちは最初、球技がしたいから空き地に来たわけです。しかし代償を得て、喜んでしまった。繰り返されて、子どもたちは目的が「球技がしたい」から「小遣いをもらいたい」にすり替わってしまった。

作品を通信販売してみて、書いたり読んだりする楽しさから、読者評価(結果は販売数に現れる)にすり替わってないでしょうか。おそらくそうだから、「他の方へ妬みすら抱いてしまう」という気持ちも起こるんじゃないかと思います。売れている作家のようになりたい、ですね。作品内容よりも、作者の知名度や、販売実績(やら感想やら、無料作品ならPVやら)に憧れるようになってしまってないでしょうか。

2.模倣は成長の第一歩

「あの人のようになりたい」「この作品のように書きたい」というのは、決して安易でも下卑てもいません。人間の基本的性質で、何かを見て「いいな」と思ったら自分でもやりたくなるのです。そうして個人の資質は上がっていきます(さらに属する集団のレベルも上がっていく)。模倣は向上のための第一歩になるわけです。

3.書きたいから書くのは、なぜ?

「自分が書きたいんだから書く」というのは二次創作ならおありであるわけですね。しかし「なぜ書きたい?」まで突き詰めたでしょうか。オリジナルではモチベが湧きにくく、二次創作なら面白がってやれるのはなぜか。

二次創作で起こりやすいモチベや興奮は、元作品(さらにジャンル)で得られた快の経験が刺激されることが大きく影響します。書いてみた(あるいは読んでみた)作品だけの面白さだけではないわけです。

これは他のことでもよくあることでして、美味いラーメンを食べると、ラーメンを食べ歩くようになるのと似ています。たとえ、美味しさに感動したラーメンに及ばないラーメンでも、最初の感動が蘇る効果があるから、充実度、満足感が得やすい。それが次のラーメンを食べに行くモチベともなります。一度もラーメンの味で感動したことがなければ、そんな好循環は生まれません。

4.作品1つだけで面白がれるわけではない

二次創作であれば、元になったオリジナル作品の面白さや、それに感動したことが、創作のモチベに加わるわけです。自分で作ってみた作品を読み返しても、元作品で得た感動が加わってくれます。共通の好きな作品があるファン同士だと、その作品で駄弁っても盛り上がります。その延長線上に二次創作の感動があるわけです。

オリジナル作品を書くと、そういう効果は得られません。書いてみた作品そのものの感動になるわけです。二次創作では面白がって書けて、オリジナル創作ではモチベが保ちにくいなら、自分の中の快の経験・記憶が刺激されるかどうかが影響している可能性があります。

対策がないわけではありません。二次創作の元作品とて、たいてい何らかのジャンルには属するでしょう。作品レベルではなく、ジャンルレベルで自分が好きなものを選べば、そのジャンルで培った快さが共鳴してくれる可能性が高くなります。

しかしもし、受けることを意識するあまり、自分が好きなジャンルや要素を犠牲にしていたら、難行苦行になりやすいでしょう。それに、興味が薄いことを書いていても、例えばリアリティは出しにくくなります。盛り上げ方もよく分からないはずです。興味が薄い分野は知識も少なくなりがちだからです。よく知らなことは見様見真似すらできない、と申したらいいでしょうか。

5.守破離の段階を確実に踏むべき

しかし、面白がって書いてさえすればいいのか。趣味で書いていても、(無料・有料を問わず)誰かに読んで欲しいから公表するわけですよね。プロでも自分が書きたいように書いて、評価されないと言っている事例がある。評価されるためには評価されるように書かねばならないわけです。これで売れるか、ではなく、これで買いたくなるかで書く。つまり、読者のために書く。

となると、書きたいように書いているだけではダメだけど、好きなことを書くべきという、一見は矛盾になります。これは段階別の話だからで、サタンさんがお示しの守破離だと、以下のように腕を磨いていって、最後に好きなことが書けるようになるからです。

守:1つの流派、1人の師を真似る
 →好きな作家の面白さを研究し、追求する。わき目はふらない。
破:他の上級者も真似てみる
 →守で得た基礎をもとに、優れていると思う他の作家の技術を盗んでみる(盗むには基礎が要る、守なしにはできない)
離:自分流に到達する
 →学んだことが自分の中でこなれて、身に着いたら到達できる。この時点で「きちんと真似するなんて、不可能に近い」と分かったりもする。

6.守の難しさは離に至ってから分かる

例えば、夏目漱石の「坊っちゃん」を読んで、模倣作品を書いたとして、元より面白くするのは至難の業です。
(ただし、書いた本人は元作品より面白いと思うことはしばしばある。イケア効果と呼ばれ「自分の手掛けたことに価値を感じる」から。自分の作品は同等の他人の作品より20倍面白く感じてしまう。)

無意識に名手の技を出せるかって、そんなことは確率的にもあり得ません(←よく引き合いに出される「猿がデタラメにタイプライターを叩いたら、シェークスピア作品になっていた」のレベル)。

劣化コピーになってしまうことはあります。模倣を意識しても、意識しなくてもです。普段、何気なく話している言葉だって、聞き覚えたものです。大なり小なり、真似て覚えたことを喋っているのがほとんどです。だから、他人が聞いて言葉自体に感動されるなんて、ほとんどない。意味内容・知識部分とて、たいていどっかで仕入れたものです。完全オリジナルの考え方なんて、滅多に出てくるものではありません。

では、誰の話も聞かず、書籍等から学ばずで、名言を吐いたり、他人が感心するような考えを編み出せるのか。無理なことはお分かりと思います。せいぜいが「車輪の再発明」でしょうか。もう誰でも分かっていることに行きつくのがせいぜいです。それ以外の圧倒的多数は、間違えただけになります。まずは人並みを目指すべきであるわけです。

7.結論再掲「たくさん読んで、たくさん書く」

ですので、小説を書きたかったら、小説をたくさん読んで、たくさん書くしかありません。小説を書くための基礎的な勉学も必須です。自分らしさを出せるのは、その先の先にあります。まずは、たった1つをそこそこ真似できるレベル(守破離の守)に達しなければなりません。

でないと、自分だけが気持ちよく、他人は読みたがらないものを書き続けてしまうことになりかねません。自分だけがしたい遊びに他人を巻き込むと、高確率で嫌われます。要注意です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作してぶつかる悩み

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