小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ネリさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:苦手なジャンルとの向き合い方の返信

ヘンな言い方になりますが、調べ方は知らなくていい気がします。
SFを読んだことがなくても、SFっぽいマンガ、アニメ、小説、映画には触れたことがあると思います。
本やネットで調べる前に記憶の中にある、「そのジャンルの面白いと感じた要素」をピックアップした後、書いてみるというのはどうでしょうか?

僕も何かを書く際、そのテーマ(ジャンル)に関する「最低限の知識やノウハウを知ってていないとダメ」と思うことが多いです。
で、本を買ったり、ネットで検索した記事をブックマークしたりするんですが、正直苦痛で、書く前にイヤになることが多々あります。
何やってるんだ、俺。
こういうことがやりたいんだっけ? って。(苦笑

なので、最優先を「苦手ジャンルの調べ方」ではなく「自分のやりたいアイデア」に絞り、それを伝えるためにどんな世界観が必要なのかを考える……という順番でもいいかもしれません。

その結果、必要なロボット像が「未来から来たネコ型ロボット」となるか、「ビームライフルとサーベルで戦う機動戦士」かは分かりません。
もしも今、「自分のやりたいアイデア」が定まっているのなら、それを書きながら必要な設定を随時ネットで単語検索する程度にする……というのも手かと。
1400文字ていどと仰いますが、完成させ、ボロボロだと感じられるだけでもすごいと思います。

個人的な体験で恐縮ですが、僕はアイデアが浮かび、苦手なSF世界観と設定を妄想しながら掌編を書いた際、爆死したことがあります。
二度と見たくない黒歴史です。(笑

「これはいい!」と思ったアイデアがあっても、それが固定のジャンル(スレ主様の例の場合、SF)でしか表現できないかと言われると、案外そうでもないのかもと思った体験ですね。
「罪と罰」というアイデアは、ファンタジーでも、現代でも、未来でも、異世界でもなんでも活かせるワケですし。

上記の回答(苦手なジャンルとの向き合い方の返信の返信)

スレ主 ネリ : 0 投稿日時:

サイド様、貴重なご意見ありがとうございます。

たしかに資料にこだわりすぎていたかもしれません。是非参考にさせていただきます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 苦手なジャンルとの向き合い方

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元記事:テンプレを知るにはの返信

小説はしらんけど、内水融の『アスクレピオス』は医療マンガでジャンプでした。

医療系はドラコンさんを依頼☆召喚して中国の医療技術を聞き出す方がアカデミックかと思います。
―――――――――――――――――――
 たしかカストラート、および十字軍の折にトルコ軍に捕縛された青年は宦官小姓にするべくタマやらサオやらをぶち切られ、感染症で8割近く死んでいたが、中国での宦官の死亡率は2割を切っていたらしいと何かで見ました。

当時は細菌学や衛生学もウンコなので、ノストラダムスさんがワイン( アルコール)で街中を拭き始めた時、人々は彼をマジキチ認定したそうです。

細菌はアメリカの研究者か眼鏡屋が、たまたま顕微鏡クラスの超レンズを発明した日までギャグみたいなものでした。

―――――――――――――――――――
ファンタジーだと魔法と薬草ばっか使ってます。

上記の回答(テンプレを知るにはの返信の返信)

スレ主 ネリ : 0 投稿日時:

ノストラダムスは、確かペスト医師でしたよね。やっぱりご時世的に感染症には興味あるので、そこからどうプロットを組み立てていけばいいのかを考えたいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: テンプレを知るには

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元記事:モチベーションの繋げ方

最近、親に『お前の書いたものは、自己満足だ』と言われて、心が折れそうです。
『読んでないのになんで分かるのか』と聞いても、『普段のお前の話を聞いていたら分かる』と言われます。
確かに、私の作品は大したレベルではないと思います。でも、他人に指摘されるのは辛いです。
どうすれば、気にせずにモチベーションを続けられるでしょうか?
非常に身勝手な質問で申し訳ありません。どうぞよろしくお願いします。

上記の回答(モチベーションの繋げ方の返信)

スレ主 ネリ : 0 投稿日時:

皆さん、貴重なご意見ありがとうございます。
今回のことで、如何に自分が間違っているかに気付かされました。
創作、続けていきたいです。わざわざ付き合わせてしまい、申し訳ありませんでした。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベーションの繋げ方

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現在までに合計8件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全2ページ中の2ページ目。

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元記事:どっちの企画が面白そうだと思いますか?

 お久しぶりです。大野です。
 
 ちょっと厄介事が重なっており、相談内容が長くなってごめんなさい。

 自分の原稿がやっと終わり、『ヤベ、いつも世話になってる人の批評依頼何件か放ってた、書かなきゃ!』とか思っているうちに、身寄りのない遠縁の親戚の看病(重症・半年以上付き合う可能性大)、母親のPC故障による新台購入&データ移行作業、機械音痴の老人のスマホ購入とそのための各種説明作業&セッティング……そのほか3件ほどのストレスマッハ案件が重なり、絶賛SAN値ピンチしております。絵文字変換すらする余裕が無いぜ。

 さて、今回の本題です。テンションが下がる仕事ばっかりやってるのもアレなので、たまにはテンションの上がる仕事をしようと新作の企画を考え、二つほど出来ました。
 しばらく執筆する余裕はないのですが、プロットだけでも進めておきたいので、テンションを上げるためにも皆に意見を聞いてみようかなぁ、と。
 『これ、流行的にはどうなの?』でも『流行は知らんが、趣味的には好きだぜ!』でも、『大野はそれ向いてないんじゃないかなぁ』でも、『どうなるかは知らんが、ちょっと読んでみたい』でもなんでもいいので、二つの企画案から、どちらか面白そうなのを選んでほしいです。
 ちなみに、だからと言って票が多い方を作る訳ではないです。っていうか、大野はヒネているので多数決とか嫌いだし。
 以下、企画案。

①『理屈屋の主人公×理屈屋のヒロインのラブコメ。それぞれの理屈の立て方の違いに、自分の行き詰っている問題を重ねて、「この人なら打開できるかもしれない」と段々と惹かれていくストーリー』
②『偏屈な女悪魔に脅されつつ進む、やや世紀末よりヒーローもの。「私は面白いショーが見たいんだ」と言い張る最強悪魔に脅され、無理やりヒーローになった主人公が悪戦苦闘するストーリー』

①『理屈屋ラブコメ』の詳細。現時点での企画案。
 ・主人公とヒロインを出来るだけ対比させる。
  主人公は貧乏・バイト掛け持ち・奨学金で進学校に通ってるけど劣等生。頭脳の方向は『お婆ちゃんの知恵袋:EX』。勉強は出来ないけど頭は良いタイプ。『結果を基にして理屈を考え、応用する』感じ。
  衣食住関係の技能がカンストしてるので親の年収の割に結構余裕があり、バイトは小遣い稼ぎのために行っている。基本的に『生活の維持』以上の事を考えないが、ふとしたきっかけで『自分を変えよう』とするヒロインの姿を見て、心惹かれ始める。親はスーパーフリーダム。だから貧乏。

  ヒロインは金持ち・優等生・クラスの中心人物だけど、『レールに乗った自分』の空っぽな部分に悩んでいる。頭脳・性格ともに素直。吸収力が高く、『学校で習ったことを基に、結果を予想する』感じ。
 優等生として育ったので、悪い事や狡い事が考えられないタイプ。騙されないだけの頭脳と立ち回りが出来る冷静さはあるので、性格的なバカが露見しづらい。実際、毒親よりの両親を持っており、『自分』を見つけようともがいている。努力の方向性を考えるタイプの脳筋。

 ・脇役は現状未設定だが、主人公側は学校関係者よりもバイト仲間や親絡みの変な知り合いメイン。ヒロインサイドは学校の友人や、家庭教師など。
 ・作品設計として、理屈屋とは書いたが某恋愛頭脳戦方向ではなく、好意自覚までのもどかしさと、くっついてから各種アクシデントに協力して立ち向かう展開をメインにする。『ヒロイン×男性キャラ』のカップリングをしっかり用意し、ハーレム寄りにはしない。ってか、ハーレムもの書ける気がしない。

②『悪魔に脅されるヒーローもの』の詳細。
 ・作品の舞台としてはショッカー系の、民衆に分かりやすくロクでもない連中に世界が牛耳られてる世界線。差別もあるぞ。
  超能力か何か、ともあれトンデモパワーが実在する。研究もかなり進んでおり、普通なら『一騎当千』なぞあり得ない程度と判明している。(当然、脚本の都合で覆るが)
 ・潰されかけのレジスタンス組織(似た組織が複数ある)のリーダーである主人公が、死ぬ一歩手前で『テロリスト』を自称する女悪魔に助けられる。核爆弾クラスの威力で近隣の軍事基地一個を吹き飛ばした悪魔に『お前がヒーローをやらないなら、自分が世界を滅ぼして新しい悪役になってやる』と脅され、主人公はやむを得ず、『ヒーロー』をやる羽目になる。
 ・主人公。事なかれ主義者、趣味は八方美人。元々は政府側で学ぶ士官候補生だったが、あくまで『安定した職』を目指すため。ある時『被差別側から嫌われたくない』と事を考えてしまい、悩んでいる間に戦闘に巻き込まれ、そのままレジスタンスに入れられ、そして気付いたら戦闘技能のせいでリーダーになっていた。
  リスク管理がしっかりしていて『その場で最もいい選択』を選べる割に、二手三手先は見えないタイプの馬鹿。主人公補正が無ければ小悪党どまり……。というのは流石に冗談で、上述のリスク管理能力の所以として洗脳教育に負けないレベルの頭のおかしい冷静さを誇る。ただし度胸は無い。(無理やりつけてもらうが)
  子悪党どまりなのはガチで、ロクに策略とかを立てることは出来ない。『状況を打開できる』程度にしか頭脳が使えない。
  臆病者なりに感性はまともで、士官候補生時代の仲間を裏切った事や、レジスタンスの仲間の死なども、結構重めのトラウマとして抱え込んでいる。
 ・作品展開はロクに考えちゃいねぇが、ラスト付近で諦めかける・屈しかける主人公の姿を見たヒロイン(?)の女悪魔が世界を半壊~1/3壊させる予定。
 ・女悪魔をうまく騙せれば楽にチートできるのに、そんな度胸が無い主人公が、しなくてもいい紙一重をやらされ続ける作品。女悪魔が『もっと上手くやりゃあ良いのに』と言う所までがセット。

上記の回答(どっちの企画が面白そうだと思いますか?の返信)

投稿者 サタン : 0

1かな。

2のほうが考えられてるというか作者が考えやすい設定なのかなって気がするけど、1のほうがしっかりしてる印象。
たぶんラブコメだから世界観に脳のリソースを使わずキャラだけに集中できてて、主人公とヒロインが衝突できる要素さえあれば成立するので、その「これさえあれば出来る」という根幹の設定が出来てるためかな。
同じ理屈屋だけど貧乏と金持ちでキャラに落差ができてて対比しやすく衝突させやすい設定。
でも、その「理屈屋」がどんなところで衝突するかって内容が空のままなので、どちらかと言えば①だけど、推すかどうかはそこ次第かなと思う。
普通に考えれば「金持ち・貧乏」が発揮できる展開で「理屈屋」を衝突させる内容が好ましいわけだけど、そもそもキャラの落差は「金持ち・貧乏」だけではないと思う(ワードでこちらが拾いやすかっただけかな)ので、はっきりとはわからないかな。
ようは、「やりやいこと」は伝わってくるけど、その道具で「なにをするか」が見つかってない気がする。

2は、ロクに展開考えてないと書かれてるけど、1と比べて割と内容(なにをするか)が考えられている。けどイメージ先行でまとめきれてない印象。
展開考えてないと言うだけあって正直話がよくわからない。無理やりヒーローさせられ世界が半壊しつつも結果的に平和を守るというか世界を救う話なんだろう、という感じ。
こっちは「やりたいこと」も明確で、読み取れる範囲で言えばそれは「凄い悪魔に言われて無理やりヒーローさせられている」というこの部分だと思う。
悪魔がヒーローの後ろ盾になるっていう面白味はあるけど、それだけなので、パンチがないというのが忌憚ない意見。
1は、「理屈屋が衝突する姿、そんな二人が協力する姿」が面白いところで、見るべきところがある、楽しめる場所がある、んだけど、2はそれが弱いかなと。
「小悪党レベルが無理やりヒーローさせられてる」というのが読み取れる範囲での2の楽しみポイントだけど、この主人公がこれで衝突する相手は女悪魔か別組織の戦う相手かになるから、けっこうコメディが入らないと衝突が盛り上がりにくいと思う。
でも、それにしては重めなトラウマなど設定があってシリアスにしたいのかなと感じる。けど強力な女悪魔を上手く乗りこなせずに度胸のない小悪党レベルの主人公が七転八倒するような展開を想定してるようで、それはコメディではないかと思う。
結論として、まとめきれてないんじゃないかな、と。

1はちゃんと面白味が設定されてて見るべきところがわかりやすいので、読んでて早い段階でどんな話かを理解できればそのまま楽しめる作品になると思う。前述した「なにをするか」次第でその面白さはかなり変わると思うけども。
2は「やりたいこと」も「なにをするか」も明確なので、おそらく作者が「やりたいこと」をやってるときは楽しめそうかなと思う。けど反面、面白味にパンチがないのでそれ以上の楽しさは出にくくて、更に内容がまとまってないように思えるので、個人的には執筆に入るより練り直す選択をすると思う。
なので、1かな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どっちの企画が面白そうだと思いますか?

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投稿日時:

元記事:鬱描写・残酷描写を描くとき、心痛んだりしませんか?

質問です。

自分の作品に鬱描写・残酷描写を描くってなったとき、心痛んだりしませんか?

「うわぁ、えっぐいなぁ」とか、「きっつううう」とか。

特に、推しているキャラとか、人気になったかわいいキャラとかのそういう描写を描くときとか、余計に。

最近私が見た作品ですと、アニメですけど、
「リゼロ」のレムの最期、「まどマギ」の巴マミ回、「魔女の旅々」のセレナ回

このあたりは、見ていて辛かったですね。「物語の展開上必要とはいえ、ここまでするかなぁ」っていう複雑な感情になりました。

皆さんはどう思いますか?
残酷描写とか、鬱描写とかを容赦なく描いても別に何とも思いませんか?
「きついけど、必要だから書く」と割り切っている感じでしょうか?

ちなみに私の場合は、「キャラクターが〇ぬ」ってだけでも心が痛むので、それ以上の辛いシーンをできるだけ描く必要のないようなストーリー作りを意識して描いています。

上記の回答(鬱描写・残酷描写を描くとき、心痛んだりしませんか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 1

必要性があり面白くなっていると特にきになりませんね
ただ私の場合面白い作品を書くのが目的なのでそれに確かに貢献していれば目的と合致しきになりませんが
貢献していないと必要性が感じられないし書いていて気分がいいわけもないので控えます
面白さに貢献感じないのに鬱残虐展開なんてあえていれたら書くモチベーションがさがるだけ目的を達すまで面白いのかかないといけないからモチベーションがさがる展開は必要ないならいれません
残虐鬱表現使ってつまらないならそれを体験するキャラが苦痛損でうかばれません
作者という創造者視点として苦痛も痛みも面白い作品という文書の中の世界の礎にするのかあえて作中に悲劇を起こし描く当事者としての私なりのポリシーです

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 鬱描写・残酷描写を描くとき、心痛んだりしませんか?

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投稿日時:

元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

スレ主様がやろうとしていることは、煎じ詰めれば、

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B1)知恵を使って工夫することによって、

(C)何とか作ることができた。

という流れなのだろうと思います。
この流れの中で、AとBは比較的簡単です。フィクションなのだから、作者が設定をひねって「そういうものなのだ」ということにすれば、一応すんでしまいます。

ただ、問題はBです。ここを上手く作らないと、読者にはモヤッと感が残るかもしれません。

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B2)いまいち分かったような分からないような理由で、

(C)何とか作ることができた。

これでもストーリーはちゃんと流れるし、さほど気にしない読者もいるかもしれません。
しかし、できたら(B2)よりも(B1)の方がいいのは明らかですよね。

そもそも迷える狼さんがこのスレを立てられたのも、(B1)がやりたいのだけれど現状では(B2)にとどまっているかもしれないと感じられたからなのではないでしょうか?

でですね。

この問題を解決するためには、(A)(B1)(B2)の少なくともどれか一つにメスを入れる必要があります。

(B1)(B2)を工夫するのも一手ですが、(A)の方をもう一度考え直してみる方法もあります。

>①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
>②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
>③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
>④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

これらの設定はすべて、サツマイモを生成することの困難さにからんでいることが分かります。

で、私からの提案です。もちろん私見なので、合わなければ「ほほう、あまくさはそんなことを考えたのか。でも、この提案は使えんな」とスルーしていただいてかまいません。

①について。
これはサツマイモだけでなくすべてに及ぶので、けっこうやっかいかもしれません。
主人公の能力の万能性を制限したいということかと思いますが、制約は②以下もあるわけですから、そう2重3重にしなくても大丈夫でしょう。
無から有を作れないということは、有から有に変換することしかできないことになります。そうすると、「じゃあ、何から何なら変換できるのか」という問題が派生して、設定が複雑になってしまいます。

①を入れるなら、「空気も物質だから、条件さえ揃えばそこから個体を生成することができる」くらいにサラッと「無効化」してしまう手もあります。

次。
②と④は、まとめられるのではないでしょうか?

例えばですが、

◎生命の法則は神がこの宇宙を創るに際して定めた根本原理の一つ。よって、ここに干渉すると空間のバランスが崩れ、甚大な災害につながる恐れがある。
それを避けるために、生命を創造することや、若返り・老化など生命の自然の流れを操作することは禁止。

こんな感じです。

でですね。

禁止と不可能の違いに注意してください。

物理的な能力としては、生命の創造は可能。しかし、それを実行すると激甚災害を引き起こすリスクがあるため、禁止事項とされている。
つまり、主人公はある時点で、原理を理解して災害回避の方策を立てれば「生命創造」は可能であることに気がつきます。

これで、どうでしょうか? これなら、サツマイモ、作れますよね。

ただ、この方法はかなり重大な禁じ手・反則技と考えられるので、仕組みに気がついて対処法を確立してからはヒョイヒョイ実行できてしまうというのだと問題かもしれません。

そこで、③を使います。
サツマイモくらいなら無難に作れる方法として確立はしたけれど、もっと規模の大きい案件に適用したり、小規模でもむやみに回数を重ねるとSP消費が大きいのでできない。
このSP消費を、時空のバランスの崩れを修復するための代償としてもいいかもしれません。それだけ潜在的に危険な行為であることを読者に伝えやすいし、使いすぎると主人公の寿命がすり減ってしまうとか。サツマイモの時はまだそれを知らなかったので使ってしまったけれど、代償の大きさを知ってからは封印し、よほどの事態に直面した時しか抜かない「伝家の宝刀」にしておく、とか。

まあ、例えばですが、こんな感じでどうでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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