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元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 さじ加減と言う程の物でも無いですが、俺が良く使っている方法を二つほどアドバイスします。

 一つ目は趣味。
 ギャグシーンにおける味覚ズレとかでも良いし、アクションシーンで特定の武器を使わないとかでも良い、或いは特定の状況に限って『あえて運に任せる(例えば必ず勝てる状況とかで)』でも良いのですが、合理的な理屈の無い、と言うより『趣味/嗜好』以上の言葉で仕組みを説明できない行動を取らせることです。
 特に、その『趣味/嗜好』が成り立っている説明(過去に○○が~とか××な地域の出身だから~みたいな事)が作中で一切書かれていないと、より良いと思います。

 二つ目は合理性の計算ミス。
 この書き方だと分かり難いと思うので分割して説明します。
 通常、『合理的な行動』と言うのは『理屈があって、その理屈と各種の状況/態を基に予定や予測を立て、それに習って動くこと』を指します。
 機械などの場合、『途中で計算ミスが発生する』とその時点で計算がストップしてしまうため、基本的に『計算ミス』は発生しないように出来ています。

 一方で人間の場合は、どれほど合理的に徹しようとしても『計算ミス』『現状を誤解する』『そもそもの理屈に穴があって、特定の状況で矛盾が発生する』『逆に特定の状況下でどっちを選んでいいかわからなくなり、思考が止まる』などの事が往々にして起こります。
 
 これをきちんと描写すると『予想外の出来事』なんかがより分かりやすいシーンとして書けるようになるんじゃないでしょうか。

 最後になりますが『登場人物たちに気まぐれな行動は入れるべきですか?』という質問に対する答えを書きます。
 俺の知る範囲では、『気まぐれ』という事自体が『他人には理解できない理屈』もしくは『理屈を超えた趣味嗜好』で何かを判断しているか、『計算ミス/計算漏れ』の結果発生する現象です。
 そのため、答えとしては『気まぐれな行動は必要であるが、気まぐれだからと言って何でもして良い訳ではない』となります。

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

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元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答! 投稿日時:

>何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
そうだと思うけど、それは感情で行動するときがあるからじゃないかな。
そして、現実では他人の感情を完全に理解してる場合なんてほぼないから予想外に思えるというだけで。でも小説では地の文で説明しちゃうわけで、スレ主さんが考えてるような「合理的ではない行動」は意味が違うのではないかと思う。

>合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
この指摘は、たぶん、言い換えると「キャラの行動が簡単に予想できてしまうから面白味がない」とかそういう話なんじゃないかな。
例えば「すごいおバカなキャラ」がいたとして、勉強とか嫌いで日頃から何も考えてない能天気な行動を取ってて選択する場面でも後先考えずに面白いほうに飛びついてしまう。
そんなおバカキャラが、あるときいきなり勉強しだしてメガネかけて髪型もベタに七三に揃えたりして、真面目な素振りをしだす。
予想外で何があったのかと問いただすと、好きな子が頭のいい人が好きだと言ってるのを聞いた、と答える。
そんな理由でベタベタな頭良いアピール自体が「バカ」でしょ。

こんな感じで、キャラの行動に対して原因や思考を伏せると、その行動が読者には予想外なものになったりする。そういう感じで対処すればいいと思うよ。
別の例えをすると、余命わずかな女の子は死を受け入れていて周囲もわかってる行動をする。けれど主人公はそんな女の子を無理に連れ出して人生の楽しさを教えようとする。周囲も 未練を残させるな と止めるけど、ついに女の子は 死にたくない と言い出し、未練ばかりが膨らんだまま峠を迎える。最後の最後で主人公は女の子に「周りの誰もが死を受け入れ女の子のことを忘れても、自分は絶対に忘れない」と言うと、女の子は何も答えず安心した顔で眠りについた。
こんな感じで書くと、主人公の行動はエゴのように見えるけど、最終的には女の子の「死んだら忘れられるんじゃないか」という不安を取り除こうとしていた、という行動だったとわかるので、批難されてる主人公の行動が最後には腑に落ちる形になるんじゃないかと思う。

合理的ではない行動を取らせるのではなくて、その行動に筋が通ってることを伏せてしまえばキャラの行動が一見して不合理に見えるという方法もある。
現実では他人の感情は見えないから予想外に思えるけど、本当は予想外ではないし不合理でもない。それが小説では地の文があるので読めてしまう。だから意図的に伏せないとこれを再現できないよね、という話。

また、「人間味」という意味で言うと、何も人間は「一つの信念」のみで生きて行動してるわけではないので、「側面」を与えてやらにゃキャラに立体感が出ない。
「ムキムキのゴリマッチョで超強い正義感が強い男らしい男」という人物がいるとして、たぶんなんとなくそんな人物像をイメージできると思うんだけど、じゃあ彼の側面に「童貞で女性と喋るのが苦手。クールなんじゃなく女性に奥手なだけ。本当はモテたい」って面を与えると、イメージ変わるでしょ。
一面からの表現はどんなに描写しても平面的になってしまって、少しでも側面を与えないと立体的なキャラクターだと認識しにくい。
メインに見せる面、これはスレ主さんが言うところの「信念や流儀」だね、これとは別に切り離した要素に何かしらの「側面」を与えてやると良いと思う。
例えばこの「本当はモテたい正義のゴリマッチョ」で言うと、正義感から人助けをして見返りを求めないけど、助けた相手に年頃の娘がいると知った途端に 後日お礼を という言葉を受け入れて当日は見合いのような態度でドン引きされる、とか。展開に緩急をつけられる。
メインに見せる面とは落差がある、あるいは真逆に近い要素で側面を作ると人間味を出すための道具としてけっこう便利に使えます。

キャラに気まぐれで行動させて合理的ではない行動をさせれば良いという話ではないと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

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元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0 投稿日時:

>登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。

もしかしたら、その指摘の原因になったのは、弱点設定の可能性もあるのでは?って推測しました。それが活かされてないと、隙のない人になる恐れがあるので、人間味がないといいますか、共感しづらさに繋がる恐れがあると思いました。

参考になる資料がこのサイトにあったので、記載しておきますね。
もし既読でしたら余計なお世話で申し訳ないです。

キャラクターには必ず欠点をもたせるべし!」
https://www.raitonoveru.jp/howto1/kyara/02.html

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

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元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

キャラの性格付けとしては、気まぐれな奴もいるだろうし、合理的で几帳面な奴もいるだろうと思います。それ自体はどちらでもいいんじゃないかと。
ただ、気まぐれなキャラを描くからと言って、作者まで気まぐれになってしまってはダメなわけで。
「時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりする」「合理的でない行動」を描くにしても、そういう性格のキャラとしてブレないように描かなければいけないので、作者の思考は合理的である必要があります。

>ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うので

どうですかね。
気まぐれではあるけれど、いざとなったら筋は通っている。そんなキャラも悪くないんじゃないかと思いますが。麦わらのルフィとか、わりとそんな感じじゃないでしょうか?
気まぐれと無責任は似て非なるものです。無責任だと好感度は低くなるかもしれません。

逆に、

>信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、

そういう性格も、徹底すればむしろ面白みにもなり得ます。
少し古いですが『ダンドリくん』というマンガをご存じでしょうか? 何事も段取りよく行動しないと気が済まない主人公を描いたコメディなのですが、やたら細かい合理性を無意味なほど追求する様子が、愛嬌のある持ち味になっていました。

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元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に属性を深める行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 ごたんだ : 0 投稿日時:

物語、特にページ数の指定のないラノベなどは足すより、削る方が楽だったりします。

恐らく、投資家が髪の手のひらで踊る猿のようで辛いみたいな悩みだと思いますが、それは一人称であれば統制かと思います。

書き手の視点には、それぞれ利点や欠点があるので把握して起きましょう!

視点変更には、それこそ王国パターンがありません!

主人公一人称→犯人視点→主人公一人称→ヒロイン一人称→犯人視点→主人公視点

これだけで不思議とミステリーを読んだ気になりませんか?

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元記事:連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方について

よろしくお願いします。

皆さんは長期に連載する場合(刊行なら一巻から続いて、二巻三巻と出していく)、どう物語を展開していきますか? 皆様のやり方を教えてください。

自分は分かりません。例えば仮に一巻分は書けたとしても、続刊となると、どう展開していけばいいか思いつきません。

メリハリを、とか、緩急着けて、とか、構成力が~とか、今一ピンと来ません。他にに何かないでしょうか?

今のところ、自分なりの「こうすればいいのだろうか」と思うものが断片的にあります。

1:とある編集の方が、キャラが立っていればストーリーは後からついてくると仰っていました。ので、まず第一にキャラの設定を事細かに、重点的に考える。

2:幾人かのキャラを適当に考えたら、この人達が出会ったら何が起こるのか? この人達の持つそれぞれの設定が打つかったら何が起こるのか? と、邂逅することで何かが生まれる、というところから物語を作り、または膨らませる。

3:そのキャラ、特に主人公に対して「君は色々あるだろうけれど、色々出会って、成長して、最後はこうなってほしい」と此方の願いを込めて、色々体験させていくことが、続刊の物語になっていく?(ここは挙げた中でも、自分でも首を傾げるところです)

以上になります。

三幕構成は、説明、対立・衝突、解決と決まった形があるけれども、しかしそれが同じ物語を量産するとは限らないと書いてありました。でも、自分が書いたらどうにも二巻三巻も同じ物語になるだろうなぁと不安になります。(状況説明、問題起こす敵が現れた、対立・衝突。主人公が敵を倒す。問題解決。その繰り返し)

あとは、二巻、三巻と続けられてもオムニバスになるんじゃないかとも不安です。それぞれの巻で完結する物語ですね。

どうか、皆様の「連載のやり方」を教えて頂けたら幸いです。

上記の回答(連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方についての返信)

投稿者 あまくさ : 1

>とある編集の方が、キャラが立っていればストーリーは後からついてくると仰っていました。

それではまず、キャラについて考えてみますね。

これは『ドラえもん』をイメージすると良いかもしれません。あれはキャラが立っているというより、キャラの個性が分かりやすく確立しているんですね。例えばジャイアンが出てくればどういう行動を取るか作者も読者(視聴者)も容易に想像できるので、ストーリーが作りやすいんです。そこに「ひみつ道具」のアイデアを落とし込めばいくらでも話が作れてしまいます。

キャラについてはもう一つ、「読者(視聴者)がキャラと友達になったような気分を作る」という効果もあります。これは、友達とまた会いたいから続編を買おうというモチベーションを起こすのが狙いです。

で、ですね。
『ドラえもん』は短編連作コメディです。しかし、スレ主様が取り組んでいらっしゃるのは、もっとストーリー性のある作品なのだろうと推測します。それだとおそらく、『ドラえもん』のパターンではそのままは使えないと感じられるのではないかと。

ただ上で説明した構造は、「キャラ + コンセプト(ひみつ道具)」という形なんですね。これのコンセプトの部分は、別のものに置き換えることが可能です。多くの場合、それは「主人公の目的と、それを阻む障害」になります。そしてエンタメなら、たいていはそこにもパターン化がほどこされています。バトルものなら敵組織などの設定が決まればそこからパターンが自然に生じてきます。日常青春ものでも、例えば『俺ガイル』は「根は純粋だけど屈折した主人公が、一歩はずした角度から問題を解決する」というのが基本パターンでした。そこから「今回はどうやるのかな?」という読者の興味が引き出され、最後は何とかしてしまうのが彼の持ち味ではありますが、問題含みの解決になって作中では批判されてしまうのがお決まりでしたね。
また、『青春ブタ野郎』シリーズは「思春期症候群」という都市伝説的フシギ現象が全編の共通モチーフになっていて、それにはまって苦しむヒロインをいかにして救うかが基本パターン。これは「ひみつ道具」のシリアス・ストーリー版とも言えます。

エンタメ作品のほとんどは、基本的な骨格はワンパターンなんじゃないかと。ハリウッドのある制作者は脚本家に、

「同じだけど違うってやつがほしいんだよ」

と言ったそうです。
もちろん「違うってやつ」をどう作るかが重要なのは論を俟ちませんが、ベースはワンパターンな方が良いという考え方です。「ワンパターンでも良い」ではなく、「ワンパターンでなくてはならない」です。
例えばキャラにしても、好きになった主人公やヒロインがイメージと異なる言動をとったら、むしろイヤじゃないですか? ストーリーについても同様の心理で、ファンというのはけっこうお決まりの展開を好むものです。水戸黄門が好きな人は、印籠が出なかったらブーイングでしょう。

で。
ここまでは、いわばパターン化された量産型作品の作り方です。
しかし、スレ主様の悩みは「ワンパターン、量産型になってはダメなんじゃないか?」というところにあるわけですよね?
そこで、「違うってやつ」の作り方になりますが、そこに踏み込むと話が長くなるので簡単に。

1)きわめて斬新なアイデア。
2)ワンパターンなパーツの、組み合わせや使い方を変える。
3)ワンパターンなストーリーに、起伏を加える。

この三つじゃないかと。

1は究極。これが実現できれば最強でしょうが、完全にひらめきによる部分なのでコツで何とかなるようなことではありません。ただ、インスピレーションを得るきっかけについてなら、ここの常連の一人、読むせんさんが時々ふれているタロットカードなんかは、わりと有効かもしれません。それと、「三題噺メーカー」みたいなサイトがあったりするのですが、ああいうのも「アイデア触発メーカー」として使えるかも。

2については、もう一度『ドラえもん』で考えてみます。あの作品、原作ないしテレビ版アニメは短編連作コメディですが、劇場版は作りが違います。短編は「キャラ + コンセプト(ひみつ道具)」という形ですが、劇場版ではコンセプトの部分がオーソドックスなストーリー性に置き換えられていて、「ひみつ道具」はそれを支えるための小道具にすぎない扱いに後退しています。
またキャラについても、短編のジャイアンはただの乱暴者ですが、劇場版では「男気のあるキャラ」として描かれることが多いような気がします。
アイデア勝負のショートショートならキャラは単純な「記号」にする方が良く、性格に深みを与えるとかえって邪魔です。しかしそのやり方だと長編ではもたず、キャラ性の幅を広げることが必要になります。

もう一つ、私が時々使う手として、プロットを練っていて行き詰まったときに、重要なファクターの一つを真逆に近く変更してみるというのがあります。例えば主要キャラの性別を変えるなどです。この役割は男しか有り得ないと思い込んでいたキャラを試しに少女に変えてみたりすると、案外、詰まっていたところがスラスラ動き始めたというような経験が何度かあります。どうもそういうのが、凝り固まった思考を解きほぐすきっかけになるみたいです。

3については、三幕構成が有効だと考えています。「説明、対立・衝突、解決」というのは、まあ、そうなのですが、それだと起承転結と大して変わりませんよね。三幕構成にはミッドポイントという重要な概念があって、「対立・衝突」パートに前半と後半を作ります。前半では主人公は敵(もしくは目的を阻む様々な障害)の正体も分からないまま、暗中模索で行動します。そしてストーリーの中間地点で何らかのきっかけを得て、後半は問題解決に向かって進み始めます。しかし、そこで一気に解決してしまうと面白くないので、問題解決に近づいた所に大きな困難が待ち受けていて、むしろ最大のピンチに陥るという流れが定型です。定型ではありますが、発端 → 最初の決意 → 第一の困難 → かりそめの成功 → 問題解決への端緒をつかむ → 解決への加速 → 最大のピンチ → ピンチの克服 → 最終決戦 → 勝利、という流れが必ず形成されるので、読み応えは単純ではありません。
物語の起伏というのは、ただ起伏をつければ良いというものではなく、読者(視聴者)の心理を誘導しつつ、時には右に左にと振り回しつつ、自然な流れで小さな山から大きな山につなげていくということを実現しなければなりません。三幕構成とは、そういう流れを理論化したものです。

最後に。
サタンさんが虚淵玄に触れていらっしゃったので思い出したのですが、マンガ原作者小池一夫との対談で、「今の視聴者は脳内に物語のパターンのデータベースができている」という考えが提示されていました。アニメやドラマを大量に視ているので、何をみても「あ、あのパターンね」という反応をするというんですね。そこで、敢えてパターンを踏襲した作りでストーリーを進めておき、どこかでそれを外す仕掛けを施すと、「あれ? この作品は先を視ておかないとマズイかもしれないぞ」と。そう思わせるのがコツかなと思いながら『まどマギ』の脚本を書いたそうです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 連載として物語を続ける場合の、話の展開のやり方について

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元記事:キャラが動く動機が見つからないです

初コメです!
キャラの設定などはだいぶできてきたんですがどうしても
目的、目標が決まらなくて困ってます。
元々遊びとしてキャラを作ってしまい、
その後に設定を作ろうと思ったのが悪いのですが
皆さんならどんな話にしようとするか参考にさせてほしいです。
記憶をなくしてしまった主人公が、あるきっかけ(詳細は未定)で
「色を集めないといけない」ということを思い出します。
(色というのは神様から授けられた特定の魂の概念で
赤とかの色とは別のものです伝わりにくくてすみません)
登場キャラは色を一つ持っているのでそれを集めようと
色が見える能力を持つ主人公ががんばります。
最終的には色を持ったキャラたちが
創造主に会うという…もうわからない感じになってます。
形はできているように見えますが動く動機が皆にはないんです。
創造主は昔能力を使いすぎて眠りについているので起こして!
というキャラもいるので創造主が悪役ではないかもです…
皆さんに聞きたいのは
1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。
2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。
3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。
長くてすみませんが思ったことがあれば意見ください!
お願いします!

上記の回答(キャラが動く動機が見つからないですの返信)

投稿者 手塚満 : 1

> 1 キャラが動く動機はどういうものがいいか。

おおむね、「不足を埋めたい」というものだと思います。最初から何が不足かを知っていてもいいし、満ち足りていると思っていたら決定的に何かが欠けていたと気が付いてもいいです。

後者の満足から不満に変わるものとしては、例えば何らかの勝負事で、今まで負けたことがない主人公が、強敵に出会ってボロ負けし、自分が弱かったと思い知るなんて、よくあります。そこから強くなるためのドラマが始まるわけですね。

お考えの主人公ですと、既に欠けています。記憶ですね。しかし、主人公が「色を集めないといけないと思い出したことにより、自分の困った状況(記憶喪失)を捨て置いて、色を集め出すと、何かしっくり来ません。なぜ最大の問題=記憶を放置するのか、という疑問が生まれてしまい、そこを補足しないと不自然になります。

もし「色を集めないといけないんだった、しかしなぜだろう?」と思い、色を集めることが失われた記憶にたどり着きそうと強く感じたら、説得力が生まれます。なぜ色を集めると記憶が戻りそうなのかは、はっきり説明できなくても大丈夫です。主人公が感覚的に、記憶が戻りそうと感じればいい。

そこからは展開次第になります。よくある例を考えてみますと、色を持つキャラが主人公の記憶に関わる部分的な情報を持っているというものですね。色を集めるごとに、「主人公はこういうキャラのはずだ」というものが見えてくる(必ずしも主人公が思い出す必要はない)。そうすると、サブキャラにも必然性が出てきます。

> 2 悪役(キャラは未定)はどんな行動をしてるとよいか。

メインの悪役、つまり主人公に対立するキャラですね。主人公が「自分の不足を埋めたい」キャラだとすると、それを邪魔するキャラになるように思います。お考えの物語であれば、主人公の記憶を取り戻させまいと行動するキャラになりそうです(間違った記憶にミスリードすることを含む)。

悪役と呼ぶと悪いことをしそうと思えるわけですが、敵役とかライバルも含むと考えてみます。あくまでも例えばですが、以下のようなものが思いつきます。

・主人公の記憶が戻ると都合が悪い(悪役の悪事を知っているとか)。
・主人公が以前犯した罪を知っている(記憶が戻って苦しむと心配している善意の人、実は主人公により苦しめられた被害者等々)。
・主人公の現在の能力を活かして欲しいあまり、主人公が記憶を取り戻すことに時間、労力を費やすことに反対(会社の上司みたいな感じ)。
・主人公が憎いので、不幸なままにしておきたい(愉快犯とか、主人公に以前負けたとかで恨んでる等々)。

キリがないのでこれくらいにしまして、「悪役/敵役/ライバルは主人公が最も欲するものを邪魔する存在」と考えれば、いろいろアイデアが出るはずです。

> 3 先程の設定で物足りないと思われる点はどこか。

主人公の欲するものが記憶だとしまして、どういう困難があるかが未設定です。悪役によって与えられるものもあるはずですが、悪役が制御できない、あるいは関与していないものも欲しいところではないかと思います。

例えば、「以前の記憶が戻ると、記憶を喪失していた間のことは忘れてしまう」とか。「ハリー・ポッター」の後継にして前日譚の「ファンタスティック・ビースト」では、世界への影響を防ぐために恋人の記憶を失ってしまうという別離が描かれていました(その後、同じ人と新たに恋愛が始まると暗示する救いも入れてあった)。

設定は主に主人公に対する障害であるべきだと思います。もし魔法を出すなら、魔法があるために主人公が困難に陥るよう工夫すべきです。困難が発生する都度、問題を解消する魔法が出てくるとしたら、とてもつまらない物語になってしまいます(読者は「どうせこの敵も魔法でなんとかするんだろ」等と思ってしまい、ハラハラしなくなる)。

じゃあ困難になるよう設定を作ろう、ではうまくいかないかもしれません。荒削りでいいですから、あらすじ~プロットを作り始めてはどうでしょうか。主人公の困難を具体化するには、ストーリーがないと思いつくのは難しいです。「主人公がこうしようとして、それを邪魔するには?」と考えると、アイデアが出やすいように思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラが動く動機が見つからないです

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投稿日時:

元記事:面白い小説とつまらない小説の違い

質問です。

皆さんがそれぞれ読んでいて「面白いなー」と思う小説と「つまらないなー」と思う小説とではどんな違いがあると思いますか?

そういう「つまらない小説」には何が欠けていたり、足りていないと思いますか?

教えてください。よろしくお願いいたします。

上記の回答(面白い小説とつまらない小説の違いの返信)

投稿者 読むせん : 3 人気回答!

身も蓋もなく言うと、【こういう質問してくる奴の書いた小説は、だいたい糞】やで。

ガチ読みすると、
Q.質問者は何を思って「こういう内容の質問を投稿したのか?」その心理を読み解いてください
になる訳だ。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
まず設問が無茶苦茶です。

【面白い小説とつまらない小説の違い】を【シコれるエロと、シコれないエロの違い】に言い換えさえていただきます。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
皆さんがそれぞれ読んでいて「イケる!」と思うエロと「無理」と思うエロとでは、どんな違いがあると思いますか?

そういう「シコれないエロ」には何が欠けていたり、足りていないと思いますか?
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
上記から、「シコれないエロだって適切な要素を追加すれば、イケるよね!( ゚Д゚)b」って思想が見えます。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
でもって、質問者の過去質を閲覧します。

ざっくり見た感じ
「あまり小説の個数を書けていない」
「SFに一家言ありすぎ侍」
「才能、天才コンプレックス」
という感じかな?レスポンスの感じ「自尊心」および「自己愛」は低め。劣等感は不明。

 攻撃性は低いですが、質問内容における言葉が限りなく少ないので抑制を超えて抑圧的。SFに関するレスポンスは長く饒舌なので自閉症の気があるかも。

ラ研内にぐーたろー名義の作品投稿ナシ、レス見た感じ感想コメでディスられて荒れた感じがないので、そもそも人に見せないで書いているかも。

自分で「俺が書いてる小説、おもろ無いんと違う?」と煮詰まったんかな?
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
上記のような質問を投稿する人は大体2パターン。

①私の小説サイコーなはずなのに読者がつかない!!
②楽して人気作家になりたああああああい。

①寄りのパターンで、「シコれないエロだって適切な要素を追加すれば、イケるよね!( ゚Д゚)b」って思想持ちっぽい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
しこエロ系において、だいたいは特殊嗜好とか、いらん描写が邪魔でウンザリして抜けないので、追加するのではなく、減らせ。

増やすんじゃない、減らせ!!( ゚Д゚)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 面白い小説とつまらない小説の違い

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