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元記事:キャラの魅力について男女の違い

 こんにちは。質問というか雑談のようなもので申し訳ないのですが、ちょっと疑問に思ったことがあったのでスペースをお借りします。
 内容としては、キャラクターを魅力に思うポイントが男女によって違うのかということです。他の方の質問へ回答を考えていた時、こういうのは男女で感じ方も違うよなぁ、と思いました。

 個人的な考えとしましては『男読者は外面的部分、女読者は内面的部分に惹かれる』と思っています。深く突き詰めると個人の癖(ヘキ)にも関わってきますので、あくまでも『傾向としてはこうだよね』という感じです。

 外面的というのは『行動・言動』など、目に見える形でのアプローチです。例えばカッコよく爽快に敵を倒すとか、ここぞという時に決め台詞で技を使うとか。
ラブコメとかでよく見る『奥手そうに見えるヒロインが実は積極的で、胸を押しつけてくる』というのもそれに入ると思います。背中で語る男とかもそうかな。

 反対に内向的というのは『感情・雰囲気』など、目に見えない形でのアプローチです。硬派なヤンキーだけど可愛いものが好きとか、葛藤を乗り越えるとか。
 疑似親子、じれもだなどの婉曲的表現や関係性が好きなのも女性の方が多い印象があります。
「○○君はこう思ってるんじゃないか」「裏ではこんなことがあったんじゃないか」と公式で明言されていない部分を想像(妄想?)して二次創作などをしているのは、女性が多い気がします。

 私は女だからか、キャラを作る時は内面部分や関係性から展開を考えるのは好きなのですが、読んだ時の爽快感とか外向的なカッコいい台詞とかを考えるのは苦手です。
 男性の方はどういったキャラに魅力を感じやすいのか、私では想像しきれないところもあるので教えていただきたいです。

 長々と書きましたが、私のこの認識って合ってるのかなと思って書きました。
 また、皆さんはキャラ作りの際に、こういった男女の感覚の違いとか意識されていますか?
「キャラはこうやって作ってる」とか「男/女の自分は、こういうキャラに魅力を感じる」とか、「最近見た作品でこのキャラが気に入った」とか、軽い感じで答えていただければなと思います。

 もーリアルの仕事が忙しすぎて休日返上が続いた上にバカみたいな雪かき作業で心身共にヤバくて……小説のことだけ考えてたい……少し話し相手になってほしいです……

上記の回答(キャラの魅力について男女の違いの返信)

投稿者 元々島の人 : 1 投稿日時:

私も貴方の仰るよう男女のかっこよさの感じ方やタイミングの違いは明確にあると感じます。例えば男性は主人公がヒロインを悪者からかっこよく助ける、みたいなシーンが好きでかっこいいと感じるのかも知れませんが、僕はあなたの仰るような女性視点のかっこよさでヒロインが主人公を好きになる過程を書く努力をしています。かっこよく出てくるとかでなく、さりげない気遣いや心配り、思いやり等。大事なのは下心や好かれようと言う狙いでなく「素の思いやり」とかである事。だから前々作はヒロインが主人公を好きになる理由が「ドーンとかっこよくて強いから」とかでなくそれ以外の細かい部分を見ている展開にしました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの魅力について男女の違い

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元記事:物語(プロット・ストーリー)が出来ない

回答が中々来ないので質問し直してます。
小説の終わらせ方ははっきりとあるのですが、それまでの物語、プロットが書けません。どのように考え書けばいいのでしょうか。
世界観設定などは大まかに既に決めてありますが、物語のコンセプト(骨格)は決定が出来てません。

上記の回答(物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

荒しがいるのよね。
アカウント変えて名前変えて新しい投稿が少なくなると出没して、情報量の少ない問いを投げっぱなしな感じで投稿し、返信はしない、って感じの特徴なんですよ。
なので、投稿歴がなく返信した形跡のない人には返信が付きにくいです。

プロットといっても個人の場合は人それぞれ形が違うので、どんなプロットを作ってるのか見せてもらわないとハッキリしたことは言えないかなと。
なので今回はあくまで 物語の作りかた という意味で回答してみます。

一番楽な物語の作り方は、最初に 終わり を考えて、次に 始まり を考えて、始まりから終わりに変化する 過程 を考える、という行程で作ります。
「終わらせ方」は考えているというなら、次は「はじまり」を考えるのが良いですね。
ここでポイントは、あまり格好つけて考えないことです。とりあえず最初は「形にすること」が大事なので、ぶっちゃけ適当でまったく問題ない仮組みです。
というのも、この次で考える「過程」の部分をあれこれ練ってる間に「序盤の始め方を変更しよう」ってことが多々あると思うので、なら最初から変更すること前提で挿げ替えしやすい形にしといたほうがいいため。
じゃあ、その「はじまり」はどう考えるのかというと、
基本的に物語はAがBに変化する、その過程を楽しむものです。ということは、その変化の落差が大きいほど物語は印象に残りやすいと考えられる。
ということは、ここは仮組みなのでとりあえず一番落差が大きい「おわり」の逆張りを考えればいいだけ。
まず物語の何を見せたいかを考え、それが「主人公の成長」でラストが「世界を救うほど強くなった」とかなら、序盤は「ペットの子犬に守られるくらいに弱い主人公」という形でスタートするし、あるいはその成長が「精神的な成長・変化」であれば「序盤から強いけど世界を救うとは無縁の心ない暗殺者」とか。
こうすると、そのスタートの状態からラストへ向かうには「どうして強くなったのか」「どうして世界を救うことになったのか」が重要になるとわかるでしょ。

そしたら、その「過程」を考えるって行程に移れる。
で、こっからは割と人それぞれ考え方に個性が出てくるんで、まあ、基礎的な三幕構成の説明をしてもいいんだけど長くなるので、
スレ主さんは設定などは大まかに決めてると書いているので設定から組み立てる手段をザっと書くと、
まず、前述した通り物語は「はじまり」が「おわり」に変化する過程のこと。状態Aがいきなり状態Bに変化するわけがないので「過程」と表現しているのだけど、つまり、状態Aが状態Bに変化するにあたって、これを読者に伝えるには「なぜ変化したか」っていう理由が必要になる。
この理由となる設定をピックアップする。
例えばアンパンマンなら『バイキンマンを倒して悪事を未然に防いだアンパンマン』ってラストだから、序盤は逆張りの『悪事など起こりそうにもない平和な街』から始まるわけで、「変化する理由の設定」は、 どのような悪事か 悪事の結果どうなるか なぜそれが悪事になるのか 、 アンパンマンはなぜ悪事を止めたいのか アンパンマンにその手段はあるのか と、このくらいかな。
そしたら、この状態で時系列を考えながら構成してとりあえず仮組みしてみる。

『悪事など起こりそうもない平和な街』:パトロールなどで平和な様子を見せる。
『アンパンマンはなぜ悪事を止めたいのか』:子供たちが些細な喧嘩をしていて、優しく喧嘩を止める。平和を愛し正義の心がある優しい人物だという描写。
『悪事の結果どうなるか』:その様子を見ていたバイキンマンは、喧嘩の原因になってた大事な物を無茶苦茶にして困らせてやろうと考える。
『なぜそれが悪事になるのか』:子供たちの元気がなくなるとアンパンマンの力が弱まる。
『どのような悪事か』:子供たちの大事な物を奪って、アンパンマンを弱体化しようとしている。
『アンパンマンに悪事を止める手段はあるのか』:悪事を働いてるバイキンマンをみつけてアンパンマンが必殺技で倒す。
『バイキンマンを倒して悪事を未然に防いだアンパンマン』:悪事を未然に防げて、街は平和を取り戻した。

以上で、とりあえず最初の仮組み。でも、もちろんまだまだ足りない。
これは必要最低限の構成なので、例えばバイキンマンの悪事がいきなりアンパンマンに露見していて、展開が早い。
なので、ここでも「悪事が露見する過程」を考えて、その必要な設定を抽出する。例えば 大事な物を探しているときバイキンマンと遭遇する 子供一人が大事な物を無くしてしまう 子供たちから次々と大事な物が消えていく アンパンマンは大変なことだと気が付いてパトロール強化する こんな感じかな。
で、この要素を上の仮組みに構成を考えながら差し込んで、一応はスムーズな物語が成立する最低限の簡易プロットになると思う。

あとはここに『障害』の要素を入れる。
障害というのは、目的に対して「それを達成させない要素」と考えるとわかりやすいと思う。
この簡易プロットにおいて大目標は「バイキンマンの悪事を未然に防ぐこと・バイキンマンを倒すこと」なので、それが出来ないような事を考える。バイキンマンの秘策とか。
小目標としては「子供の大事な物を見つける」ってことだから、見つからないようなこと、探せないようなこと、こっちの優先度は低いけども。
そして、これらも簡易プロットに差し込む。

ある程度の話の形が出来たら、ここで物語的に推したい部分や作者が書きたい事などを考える。
例えば「アンパンマンは頭がアンパンのヒーロー」ってキャラの特徴を推したいから、この設定を活かすためには、バイキンマンとアンパンマンが戦ってるときのバイキンマンの秘策は修正して天候不順で雨が降るって事に変更しようとか、形を整えていくし、じゃあパトロールの段階で雨雲が見えるから夕方から雨が降るなってわかる演出を置いておこうとか考える。
あるいは、まったく関係ない「チーズはバタコさんと散歩する」なんて設定を入れたいときは、この設定をエピソード化して、例えば チーズがお気に入りの新しい首輪をつけてバタコさんと散歩してたら首輪が無くなってしまってショックを受ける とか考えて、これを簡易プロットに差し込む。
あまり設定をエピソード化して差し込むとサイズが膨れ上がるので取捨選択するけど、最低限は既に出来てるので、規定があれば規定の範囲内に収まるまでやる。

ここまで考えたことを整頓して時系列に清書すれば、物語を基準にした骨格になるプロットの出来上がり。
基本的には最低限の骨組みを作って、そこに肉付けしていくって手段です。肉付けしていく過程は最初に仮組みした事の繰り返しなので省略し、省略したので最終的な整形までをしっかり書けていないが、
まずA→Bの変化を決めて、それを支える最低限のイベントだけ並べる。そのあとに障害や演出を加えて厚みを持たせる、こんな感じかな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語(プロット・ストーリー)が出来ない

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元記事:物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信

荒しがいるのよね。
アカウント変えて名前変えて新しい投稿が少なくなると出没して、情報量の少ない問いを投げっぱなしな感じで投稿し、返信はしない、って感じの特徴なんですよ。
なので、投稿歴がなく返信した形跡のない人には返信が付きにくいです。

プロットといっても個人の場合は人それぞれ形が違うので、どんなプロットを作ってるのか見せてもらわないとハッキリしたことは言えないかなと。
なので今回はあくまで 物語の作りかた という意味で回答してみます。

一番楽な物語の作り方は、最初に 終わり を考えて、次に 始まり を考えて、始まりから終わりに変化する 過程 を考える、という行程で作ります。
「終わらせ方」は考えているというなら、次は「はじまり」を考えるのが良いですね。
ここでポイントは、あまり格好つけて考えないことです。とりあえず最初は「形にすること」が大事なので、ぶっちゃけ適当でまったく問題ない仮組みです。
というのも、この次で考える「過程」の部分をあれこれ練ってる間に「序盤の始め方を変更しよう」ってことが多々あると思うので、なら最初から変更すること前提で挿げ替えしやすい形にしといたほうがいいため。
じゃあ、その「はじまり」はどう考えるのかというと、
基本的に物語はAがBに変化する、その過程を楽しむものです。ということは、その変化の落差が大きいほど物語は印象に残りやすいと考えられる。
ということは、ここは仮組みなのでとりあえず一番落差が大きい「おわり」の逆張りを考えればいいだけ。
まず物語の何を見せたいかを考え、それが「主人公の成長」でラストが「世界を救うほど強くなった」とかなら、序盤は「ペットの子犬に守られるくらいに弱い主人公」という形でスタートするし、あるいはその成長が「精神的な成長・変化」であれば「序盤から強いけど世界を救うとは無縁の心ない暗殺者」とか。
こうすると、そのスタートの状態からラストへ向かうには「どうして強くなったのか」「どうして世界を救うことになったのか」が重要になるとわかるでしょ。

そしたら、その「過程」を考えるって行程に移れる。
で、こっからは割と人それぞれ考え方に個性が出てくるんで、まあ、基礎的な三幕構成の説明をしてもいいんだけど長くなるので、
スレ主さんは設定などは大まかに決めてると書いているので設定から組み立てる手段をザっと書くと、
まず、前述した通り物語は「はじまり」が「おわり」に変化する過程のこと。状態Aがいきなり状態Bに変化するわけがないので「過程」と表現しているのだけど、つまり、状態Aが状態Bに変化するにあたって、これを読者に伝えるには「なぜ変化したか」っていう理由が必要になる。
この理由となる設定をピックアップする。
例えばアンパンマンなら『バイキンマンを倒して悪事を未然に防いだアンパンマン』ってラストだから、序盤は逆張りの『悪事など起こりそうにもない平和な街』から始まるわけで、「変化する理由の設定」は、 どのような悪事か 悪事の結果どうなるか なぜそれが悪事になるのか 、 アンパンマンはなぜ悪事を止めたいのか アンパンマンにその手段はあるのか と、このくらいかな。
そしたら、この状態で時系列を考えながら構成してとりあえず仮組みしてみる。

『悪事など起こりそうもない平和な街』:パトロールなどで平和な様子を見せる。
『アンパンマンはなぜ悪事を止めたいのか』:子供たちが些細な喧嘩をしていて、優しく喧嘩を止める。平和を愛し正義の心がある優しい人物だという描写。
『悪事の結果どうなるか』:その様子を見ていたバイキンマンは、喧嘩の原因になってた大事な物を無茶苦茶にして困らせてやろうと考える。
『なぜそれが悪事になるのか』:子供たちの元気がなくなるとアンパンマンの力が弱まる。
『どのような悪事か』:子供たちの大事な物を奪って、アンパンマンを弱体化しようとしている。
『アンパンマンに悪事を止める手段はあるのか』:悪事を働いてるバイキンマンをみつけてアンパンマンが必殺技で倒す。
『バイキンマンを倒して悪事を未然に防いだアンパンマン』:悪事を未然に防げて、街は平和を取り戻した。

以上で、とりあえず最初の仮組み。でも、もちろんまだまだ足りない。
これは必要最低限の構成なので、例えばバイキンマンの悪事がいきなりアンパンマンに露見していて、展開が早い。
なので、ここでも「悪事が露見する過程」を考えて、その必要な設定を抽出する。例えば 大事な物を探しているときバイキンマンと遭遇する 子供一人が大事な物を無くしてしまう 子供たちから次々と大事な物が消えていく アンパンマンは大変なことだと気が付いてパトロール強化する こんな感じかな。
で、この要素を上の仮組みに構成を考えながら差し込んで、一応はスムーズな物語が成立する最低限の簡易プロットになると思う。

あとはここに『障害』の要素を入れる。
障害というのは、目的に対して「それを達成させない要素」と考えるとわかりやすいと思う。
この簡易プロットにおいて大目標は「バイキンマンの悪事を未然に防ぐこと・バイキンマンを倒すこと」なので、それが出来ないような事を考える。バイキンマンの秘策とか。
小目標としては「子供の大事な物を見つける」ってことだから、見つからないようなこと、探せないようなこと、こっちの優先度は低いけども。
そして、これらも簡易プロットに差し込む。

ある程度の話の形が出来たら、ここで物語的に推したい部分や作者が書きたい事などを考える。
例えば「アンパンマンは頭がアンパンのヒーロー」ってキャラの特徴を推したいから、この設定を活かすためには、バイキンマンとアンパンマンが戦ってるときのバイキンマンの秘策は修正して天候不順で雨が降るって事に変更しようとか、形を整えていくし、じゃあパトロールの段階で雨雲が見えるから夕方から雨が降るなってわかる演出を置いておこうとか考える。
あるいは、まったく関係ない「チーズはバタコさんと散歩する」なんて設定を入れたいときは、この設定をエピソード化して、例えば チーズがお気に入りの新しい首輪をつけてバタコさんと散歩してたら首輪が無くなってしまってショックを受ける とか考えて、これを簡易プロットに差し込む。
あまり設定をエピソード化して差し込むとサイズが膨れ上がるので取捨選択するけど、最低限は既に出来てるので、規定があれば規定の範囲内に収まるまでやる。

ここまで考えたことを整頓して時系列に清書すれば、物語を基準にした骨格になるプロットの出来上がり。
基本的には最低限の骨組みを作って、そこに肉付けしていくって手段です。肉付けしていく過程は最初に仮組みした事の繰り返しなので省略し、省略したので最終的な整形までをしっかり書けていないが、
まずA→Bの変化を決めて、それを支える最低限のイベントだけ並べる。そのあとに障害や演出を加えて厚みを持たせる、こんな感じかな。

上記の回答(物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信の返信)

スレ主 御手洗 : 1 投稿日時:

なるほど、参考にさせてもらいます。出来るか不安ですが

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語(プロット・ストーリー)が出来ない

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元記事:物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信の返信

なるほど、参考にさせてもらいます。出来るか不安ですが

上記の回答(物語(プロット・ストーリー)が出来ないの返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

一個言い忘れてたので追伸。
考えてる設定をできるだけテキストにまとめて、それをコピーしてください。
そしたらチャットGPTを開いて、
「創作相談したいのだけど、以下の設定だけ考えてある。
『設定テキストのコピペ』
大雑把だけど、あとはどんな設定が必要だと思う?」
とりあえずこれだけ書いて、GPTがいろいろ質問してくれるんで、それを回答したり訂正したりアイディアを求めたりしながら、2時間以上くらい会話して自分でも思いつかないくらいになったら、
「じゃあ、ここまでの内容をプロットにまとめてみて。決まってない部分は『未定』と明記してね。全体的に未完成で虫食い状態でいいから、決まった部分だけでまとめて」
で、プロットを出力してくれる。
たぶん、満足いくプロットではないと思うけど、この出力されたプロットをいったんテキストにコピペして保存しといて、そのテキストを修正して自分なりにわかる形に整形する。
そしたらまたチャットGPTに
「ここまでプロット作ったのだけど、何か不足してる部分など指摘して」
ってテキスト内容をコピペして、これを繰り返す。
繰り返してる間に 自分なりのプロットの形 が出来てきたら、テンプレートを作って、次からは
「『プロットのテンプレのコピペ』この形式で、ここまで話した内容をプロットに出力してみて」
で、自分のイメージに近づいていくと思う。
AIはプロンプト次第なので、対話型は質問の仕方次第で、ぶっちゃけもう既にこういうレベルならかなり実用的。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語(プロット・ストーリー)が出来ない

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元記事:キャラクターのワンパターン化と扱いについての返信

>というのがあり、キャラ単体で好きになったことが殆どありません。
そもそも、キャラクター性というのはそれ単体では読者に伝わりません。
つまりキャラは出てこないし特徴を発揮できない、いわゆるキャラが立たないです。
ではキャラを立たせるためにはどうすればよいか?
キャラクターを単体で考えないことです。
物語で、演出で、あるいは別のキャラクターとの衝突で、そういう組み合わせでキャラクター性は出てきて読者に伝わるようになります。
「他のキャラを通して好きになる」というのは読者として正常だと思います。
スレ主さんはキャラクターの表現において「別のキャラと衝突させる」という手段と相性がいいのではないかな。

>好きなキャラも似た系統ばっかりで
感性で書くと結局書いてる作者の思想が現れるので、作者が是とするものだけが表面に出てくる。結果「偏りが見られる」というだけの話で、これも誰にでもあることだと思います。

では、そこから脱するにはどうすればよいか?
自分で一番変化を感じやすいのは、意図的に手段を変えることです。
感性、つまり手癖で書いてると無意識に自然と 慣れてる手段 しか使わないので、偏ることになります。
例えば 衝突させるキャラクター を普段と違う相手にする。あるいはキャラクターの衝突ではなく演出でキャラが立つようにしてみる、そもそもキャラシートのテンプレートを別物に一新してみる、またはキャラシートを作らず原稿用紙数枚以内のショートショートで造形する。好きなキャラではなくあえて嫌いなキャラクターを参考にしてみる。
手段、または手順を変えると、これまで無意識でやってた手癖が通用しないので、出来てた事が出来なくなったりして壁に当たった感覚があるかもしれませんが、手癖を矯正し手段は他にもあると発見するのは良いことだと思いますので、試してみるのも良いと思います。

極論、キャラは「そのキャラの良いところ、目立たせたいところ」を引き出して強調してやればいいだけで、その引き出し方でキャラの魅力はまったく変わってくる。
キャラシートなどは、作者がそれを把握するために作るもので、キャラクターのデザインのために作るものではない、というのが持論かな。

上記の回答(キャラクターのワンパターン化と扱いについての返信の返信)

スレ主 あい : 1 投稿日時:

質問主です。返答していただきありがとうございます。
≫そこから脱するためには
具体的なやり方を共有していただきありがとうございます。ショートショートで造形するというのは、ふんわりしたイメージが掴め次第物語として出力することで詳細を探っていく、みたいな感じですか?
なんだか新鮮で面白そうなので、いま考えてる子でもやってみたいと思えました。ありがとうございます。

キャラクターを好きになるきっかけというので、少し違う書き方をしてしまってました。
「他のキャラを通して特定のキャラ単体を好きになる」というより、「そのふたりの関係性が好きになる」というほうが近いです。単体での魅力もわかるのですが、それ以上に関係性を重視する節があります。
なので、関係性がないキャラクターがひとりいると、どうしたらいいかわからなくなります……関係性を作ればいいとは思うのですが、設定をこねくり回してもエピソードを考えても、書類上の情報でしかないと感じてしまうんです。淡白に感じてしまうというか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのワンパターン化と扱いについて

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元記事:宗教が元ネタ、どんな扱い方ならOKか

よろしくお願いします。初めてこの場所を利用しますので、失礼がございましたら、申し訳ありません。

宗教を元ネタにする場合、何処まで、どんな扱い方ならセーフなのでしょうか?

元の形が匂えど、アレンジした状態なら? もしくは全く別物にしたなら?

一部だけを抜粋して、その情報に別の情報を肉付けして利用するなら?

こちらとしては、宗教の事柄や言葉、そういった情報そのまんま利用する気はなく、アレンジした、一部利用した、そのままみたく見えるけど意味合いが全く違う利用方法だった、などで、これ本家そのままですよ! というような使い方はしないつもりです。

こういった使い方なら許されるのでしょうか? もしくは、そもそも宗教を元ネタにすることは駄目でしょうか? 宗教関連を元ネタにする場合、注意する事柄を教えて下さい。

上記の回答(宗教が元ネタ、どんな扱い方ならOKかの返信)

投稿者 大野知人 : 4 人気回答!

 サタンさんとは少し違うんだけど、『他のもので代用できるなら他のものでやった方が良い』ってのが俺の意見かな。ちなみにこれは、『現実に存在しない宗教を勝手に作っちゃう』という選択肢もあると思う。
 基本的に『宗教全般がこういう扱いを嫌がる』ってのはなくて、宗教ごと・流派ごとに『こういうネタのされ方は嫌だ』ってのはあるんだよね。でも、正直細かすぎて調べるのがめんどい。イスラムネタにしようと思って、とりあえず主流派のタブーだけ守っても、イスラム全般をネタにしてると少数派から文句が来たりするし。

 つーわけで、基本的に別の方法で代用するのをオススメ。『宗教に殉じる』みたいなキャラは、『ボスに絶対的な忠誠心を~』みたいなことにする感じね。

 どうしても伝承や民俗・宗教をネタにして書きたいんなら止めはしないけど、そういう人はまずネタにする対象を徹底的に調べるからその過程でタブーは相当理解できるだろうし。

 逆に言えば『どうしても』じゃないならオススメしません。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 宗教が元ネタ、どんな扱い方ならOKか

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投稿日時:

元記事:書く意欲がほしいです

書くことに対して臆してしまうことと、楽しめないです。
毎日書かなければ上達しないのは自分でも分かります。
ですが、「今書いていいのか、もっと知識を増やした方がいいのではないか」「今の自分の未熟な表現力では良いものが書けない、プロの作品を読んでからにしよう」と結局書かずに1日が終わります。
頭の中にイメージがあるけど、パソコンの前に座るとそれらが霧散する。
そして、自分の中で根本的に書くことを楽しいと思えてないです。楽しいと思わなければ、続かない。
小説を読むことが好きなのは間違いない、だから自分でも書きたいと思ったのに書く意欲が無い。
矛盾しているには自覚しています。それが自分の状況です。

どうすれば書くことを怖がらず、楽しく書くことができるようになるでしょうか。

上記の回答(もしくは原作を付けるとか…)

投稿者 ごたんだ : 0

>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>弟子入りしたら??

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書く意欲がほしいです

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投稿日時:

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。

 こんにちは、大野知人です。今俺は、『超能力者や魔法使いと頭脳戦をする詐欺師兼探偵』の物語を考えているのですが、作中で彼がかかわる事件の関係人物に『死に戻り』能力を持つ超能力者を出そうと思っています。
 ただ、作品が一人称視点で展開すること・『死に戻り』キャラに視点を渡すつもりが無いことから、『どう表現したものか』悩んでいます。ご意見貰えないでしょうか。
 大雑把なシチュエーションや能力の細かい設定は有るのですが、ちょっとアイデア不足な所があるのでご教授願いたいです。

 以下、能力の詳細と具体的な主人公とのかかわり方。

・死に戻りの現象。
 何らかの原因によって死んだ場合、『死を回避できる時点』まで遡ってやり直す(強制)。大体の場合、『死を回避できるルート』は極々絞られており、『一回の死』を回避するために数十回死ぬことがザラにある。
 また、『仕組み』の項目で後述する能力の構造上、『直接的な死因』がある程度ズレたとしても、『死ぬ時間・場所』などはほぼズレない。間接的根本原因『通り魔に殺される』とか『高層ビルの建設現場の事故に巻き込まれる』なども変わらない。
 例:『高層ビルの事故に巻き込まれる』場合、『死を回避する方法』は確実に存在するが、それ以外のルートでは確実に死亡する。『落ちてきた瓦礫で死ぬ』『運悪く粉塵爆発が起きて吹き飛ばされる』『逃げてきた男性に突き飛ばされて歩道橋から落ちる』など、『直接的な原因』は変わることがあるがそれでも『事故が原因の一端にある』事に違いはない。
 
・仕組みと由来。八割方作品に書く予定の無い、裏設定ですが、一応参考に。
 とある魔術師が『不死身』の研究中に『完成させてしまった失敗作』。仕組みとしては、『死ぬ直前の強い死への恐怖の感情を魔力に変換し、そのエネルギーで過去に戻って運命を変える』能力。強制発動の上、『魔力を生み出す恐怖を薄れさせない』ために、被験者には強力な『精神力向上』の魔術が付与されている。キュウべえがやってた『魔法少女の絶望エネルギーを利用する』仕組みを個人単位で運用していると考えればわかりやすい。
 しかして、『過去に戻る』部分に算命学の技術を応用した結果、『定められた死の運命を強引に捻じ曲げる』結果となり、『回避したはず死の運命』が借金取りのように付きまとい、『死にやすい』体質となってしまった。『割とはっきり死神に付きまとわれている状態』。具体的には日に『三度』は死ぬ。
 伝承の話をすると、古代中国における泰山府君などの『人の寿命を定めるもの』(この場合、事故死・他殺なども『寿命』と考える)によって定められた死を強引に回避しているため、あの世サイドが殺しに来ている感じ。泰山府君の側にも残業その他の問題があるため、夜死ぬことはあんまりない。あと、『一日三回』ってのももはやお役所仕事である。
 まあそれでも脳みその寿命とかはドンドンすり減っていくので、『理性が死んだあと、永遠に死に続ける状況を受け入れる』ことが出来れば、『終わる』事は出来ます。
 作品に多分関係ない補足。彼女の死については『限りなく死ぬ運命』なので、彼女の『死に戻り』によって可能性が分かれてパラレルワールドが発生することはありません。ですが同時に『アホみたいな確率で死を回避する』ので、『死んだ前提で世界が進行するけど、でも死んでない』という状況が起こります。その結果、『行動すべてに対し、「バタフライエフェクト」が発生しにくくなる』副次効果が有ります。

・主人公との出会いについて。
 ナツキ・スバルと違って『死に戻りを人に話してはならない』ルールが無い彼女は、割と早い段階で、『死ぬたび人を頼る』手段を使うようになります。
 結果として、『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』の都市伝説が生まれてしまい、その事を不思議に思った詐欺師/探偵の主人公と出会う事となります。

・俺が実際に描く部分。
 物語としては、『都市伝説を聞いた探偵が少女に出会う』→『少女の死に戻りに巻き込まれる』→『超能力・魔術に詳しい探偵は、(依頼料目当てで)解決を買ってでる』→『探偵めっちゃ死ぬ。でも記憶を引き継がないから、全然諦めない』→『「いっそ、居ない方が良かったのに」と死に戻り少女が言ったところで、主人公が偶然にも「死に戻りの仕組み」に気付く』→『謎人脈で死神サイドと交渉。死の運命を回避することはできないまでも、ある程度の情状酌量に持ち込む』→『エンディングで、「今日はどうやって死んだ」と愚痴られつつも、主人公は報酬をもらう』
 みたいなのを考えてます。
 
 が、肝心の『死に戻り』部分の描き方がまるで思いつかない。
 誰かご意見・アイデア・参考例など下さい。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信)

投稿者 手塚満 : 0

結論を先に申しますと、死に戻り少女視点でストーリーを追っておいて、それを探偵視点で書き変えればいいんじゃないかと思います。以下、少し説明してみます。

1.時間ループを持つ世界設定をしておくとやりやすい

リゼロではキャラ発言からは量子力学の他世界解釈的な世界と暗示されてますね。スバルが死んだ世界も実在し、スバルの死後も続いているのかもしれないと。

一方、SF作家のラリー・ニーブンはエッセイ的な考察で、過去へ行けるタイムマシンは決して発明されない(少なくとも過去へ実際には行かない)と論じています。理屈はこうです。

「タイムマシンで過去へ行けたとすると、過去への干渉で未来が変わる。その未来でも過去へタイムトラベルすると、また未来が変わる。その繰り返しが無限に続いた後、安定した歴史を持つ世界に落ち着くには「過去へのタイムトラベルがない歴史」になるしかない。」

お考えの構想では、死に戻り少女は死を逃れて生存ルートに乗るまで、過去に戻って未来を変えるようですから、ラリー・ニーブンの仮説に近い世界観になるように思います。そういう世界観でないといけないというわけではありませんが、キャラが未確定で不安定ですから、世界についてはできるだけ確定させたほうが、作者的には書きやすく、読者的には理解しやすいんじゃないかと思います。

2.主人公が関わるからには、死に戻りに奇跡が欲しい

御作ですが、主人公の探偵が関わるからには、何らかの奇跡(死に戻り少女にとっても)が欲しいところでしょうか。例えば、探偵が関わる死に戻りについては、死に戻り少女としても前例のないことが起きるとか。

仮に、死に戻り少女が、探偵の関わる死に戻りでは「ビル火災に巻き込まれて死ぬ」とします(探偵はそう、死に戻り証拠から聞かされる)。ビル火災は、死に戻り少女が探偵と「初め」て会ってから3日後だとします。

その状況が死に戻りループにあるとして、何周目なのかで少女の言動、行動が変わってくるはずです。

3.死に戻り少女の時系列サンプル

死に戻り少女から見た時系列(死に戻りループを何周も回る)を、この場の思い付きですみませんが、捏造してみます。あくまでも説明用のサンプルと受け取ってください(面白くないとかは度外視ということで)。

1周目:探偵と会った後、初めてビル火災に遭遇して焼死。
2週目:ビル火災に巻き込まれないため、探偵に頼ってみるが失敗。
3~5周目:探偵が力不足で死に戻り少女を助けられず。しかし死に戻り少女のもたらす情報が増え、次第に希望が持てるように。
6週目:ついに探偵が死に戻り少女を助けるも、探偵が身代わり同然で死んでしまう。探偵を助けようとした死に戻り少女も死亡。
(死に戻り少女が助かる代わりに、多数が阿鼻叫喚の死亡となるのを死に戻り少女が目撃するとかでも可。死に戻り少女が「自分が助かったせいで犠牲が出た」と真剣に後悔すればいい。)
7週目:死に戻り少女の目的が「自分が助かる」から「探偵を助ける」に代わるが、ほぼ同じルートの失敗に陥る。
8週目以降:7週目と結果的には同じ失敗。
ラスト(ループ脱出):探偵がループの仕組みに気づき、死神と交渉したことでビル火災も防がれる(そもそも少女を死なせるために起こされたものだったとかで)。

4.何周目の死に戻りから描くか

仮にこういうことだとして、小説で描く冒頭が「探偵が何回目のループで死に戻り少女に会った」シーンなのかということが、描写上の問題となるはずです。

1周目だと互いに初対面の普通の遭遇でいいでしょう。死に戻り少女は探偵を警戒するかもしれませんし、徐々に打ち解けるかもしれません。

2周目だと、死に戻り少女は探偵は既に見知っており、初めて探偵に頼る気になっています。死に戻り少女の態度は変わってきますよね。例えば、探偵が死に戻り少女に「初めて」会うと、死に戻り少女はいきなり頼って来るとか。

3週目だと、死に戻り少女は、初対面の探偵にいきなり「役に立たない奴」と罵るかもしれません。5周目だと、初手から「惜しかったねー」とかボヤくかもしれません。

5.死に戻り少女には未来は既知、過去

かつ、その頃になると、死に戻り少女はビル火災までの3日間の情報にかなり詳しくなっています。例えば、探偵が初めて、いきなり訪ねたのに、死に戻り少女は探偵が「喉が渇いてコーラが飲みたい」ことを知っているだけでなく、冷蔵庫に用意してあるとか。前のループで探偵がそう言ったから、知っているわけですね。

あるいは、(3日間の余裕がありますから)デートがてらの調査となり、探偵は映画でも観るかと誘う。すると死に戻り少女は「どの映画も飽きた」とか言い出す。「面白くなさそう」ではなく「飽きた」。もう観ちゃったことを暗示するわけですね。さらに、探偵が「それなら遊園地でも」と誘うと、死に戻り少女は「電車だと人身事故に巻き込まれて足止め食うから嫌」とか言い出す。

死に戻り少女だけ、未来の記憶がありますから、未来予知同然のことができるわけですが、記憶がリセットされてる探偵からすると不思議な現象となります。ただし、ラリー・ニーブンの仮説通りだとすると、多少は未来が揺らいでしまい、ときとして死に戻り少女の当てが外れたりもする(死に戻り少女が「危ない!」と叫んで探偵を突き飛ばすも、何も起こらないとか。実は前のループでは看板が落ちて探偵に当たってた)。

7週目だと、初対面のはずの探偵としては、死に戻り少女の様子は異様でしょう。会うや否や、死に戻り少女が抱き着いて泣き出すかもしれません。その後、死に戻り少女は探偵に対し、こうしろ、あれはしては駄目、とか探偵には意味不明の必死の行動に出るかもしれません。

6.死に戻り少女と探偵の(未来)情報非対称性でギクシャクさせる

繰り返しですが、度外視の説明用サンプルですんで、面白くないとかはご容赦を。要は「時間・記憶の断絶のない死に戻り少女の時系列を考えておけば、描写が自然と決まってきそう」ということです。ほとんどの部分は、たぶん裏設定でも充分でしょう(考えたら出したくなるものですが、そこは控えめに)。

死に戻り少女からすると一貫した行動、言動なんだけど、探偵からすると辻褄の合わないものに見える。そういう描写をしておいて、必要最低限の説明を死に戻り少女から言わせれば、読者はだいたいのことを察するはずです(読者が察するのが大事で、全部説明すると押し付けがましくなり、好印象が生じにくい)。

7.描かれるループ回数は作品の狙い次第で決まりそう

小説に描かれるのが、死に戻りループ脱出だけなのか、キーとなるループを選んでの何周分かは、死に戻り少女の時系列を作れば、効果的な見せ方を考えて選べると思います。死に戻りであることを劇的に見せたいならループ1回で決めるほうがやりやすいでしょうし、死に戻り少女のキャラを立てたいなら、重要なループを選んでの繰り返しがやりやすいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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