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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

偉そうに言えば、半分正解。
とはいえ持論でしかないけども、正確には「そういう世界観を作る」のが優先で、明言しただけでそれは作れない。
学園ハンサムは、たまに例に挙げるけど実は未プレイで実況動画をチラッと見てただけだったりする。
なのであんまり内容に深く切り込んでいけないけれど、印象だけで評価しても優秀な作品だと思う。
それは、まずタイトルがすごい。「学園ハンサム」この時点で「ふざけた内容のゲームだろうな」ってわかるでしょ。イラストはおふざけに拍車をかけてぶっ飛んでるし、プレイしなくったって「超展開」の作品だってわかる。
本編を一文字も読んでなくても、「リアリティがない世界観なんだな」という納得(リアリティ)を読者にプレイヤーに与えている。

「リアリティ」というのはこういうこと。
「現実的」という意味ではない。
「そういう世界観・展開が納得できる」という読者に「納得」を与えるための要素や道具、またその納得それ自体を、創作においてはリアリティと言うと思う。

だから、「この物語の世界観がぶっとんでいる」ということを如何に素早く読者に認識してもらうか、どのように「荒唐無稽なストーリーが面白味ですよ」と読者に伝えるか、それが問題。
そして最初に書いたけども、それは「明言する」というだけでは足らない。

個人的には、正直文字だけの小説ではキツいジャンルだと思う。
漫画やゲームでは「絵」というツールがあるから、何気ない普通の学生の通学風景を描いていても、その背景が廃墟になった東京だったりすると、この「普通の通学風景」と「廃墟の東京」というミスマッチな組み合わせが異化効果を生んで「普通ではない世界観」を演出できる。
一方で小説は文章だけだから、実際効果的に扱える道具は「言葉の先入観」と「物語・展開」しかない。
すると「展開」で読者の予想の斜め上を行くような手段を持ってくるしかなくて、センスが問われる。
例えば、うーん……
「女子高生二人が登校してる通学路」「二人は浮かれた恋バナのようなものをしている」「女子高生の一人が狙撃されてヘッドショットで即死する」
「残った女子高生は物陰へと逃げて、先程の恋バナはやっぱ間違いだった変だったと叫んで怒る」「スポーツバッグからマシンガンを取り出してやけくそに外へ出る」「そこへ背後から静かに後頭部へと銃を当てられ、絶命する」
「量子ポットから出てきた女子高生はVRが「恋愛シミュ」ではないとキレる」「時代設定は同じだし前文明のデータ発掘なんてこんなもの、との声でオペレーターが女子高生をなだめる」「全員が量子ポットから出てきて報告。発掘データに生存者は確認されなかった、量子データの海で迷子になった前文明の全人類を救出するなんて無謀だな、とボヤいた」
と、少し予想の斜め上を行きそうな感じで考えてみたけど、この通りぜんぜんぶっ飛んでない。
単に予想外の事態にさせて、それを納得できる形に収集しただけ。

絵がある漫画やゲームやアニメなら、ストーリーで突飛なことをさせても絵でまとめられるけど、小説は文字だけなので、まとめようとすると「まとまっちゃう」んですよね。
だから突飛なストーリーを思いついたなら、それをまとめたうえでどう崩すのかが重要じゃないかなぁ、とは思います。
例えば上の例で言えば、
「女子高生二人が登校してる通学路」は普通に通学シーンをするけど、あえて背景や世界観は描写せず、すると読者は先入観から日常モノっぽい普通の通学シーンを想像するから、「ヘッドショットで即死」からは、瓦礫に身を隠す とか 崩れた建物の中から とか背景の情報を書きまくる。
こうすっと、読者は「普通の平和な日本の通学シーン」を想像してたのに、全然違う終末っぽいものが出てくるから、混乱する。突然廃墟になったような違和感を与えて、「量子ポットから出てきた」ことでSFだと知ってもらい、先程の「突然廃墟になった違和感」はデータ世界の描写だと納得してもらえる(かもしれない)。

うーん。ここまで書きながら例はスレ主さんが求めてるものではない気がするんだけど、
とりあえず「リアリティ」は「現実的」ってことじゃないよ、「納得させる」ってことだよ、ということと、
小説においては、話をまとめようとすると表現ツールが文字しかない小説では「まとまっちゃう」のであまりぶっ飛んだ世界観は表現しにくい、ということと、
そのうえでやるならセンスとか技術とかいろいろ必要で、かなり難しいと思う、という感じです。

個人的には、ぶっ飛んでるってほどじゃないけど、おバカなラノベを書く人では阿智太郎が好きです。
「僕の血を吸わないで」でデビューして「住めば都のコスモス荘」はアニメ化もした。
例えば「住めば都のコスモス荘」では、主人公が宇宙人からパワースーツの性能試験のテスターに選ばれて地球に現れる宇宙犯罪者を捕まえようとするって内容なんだけど、
パワースーツには勇気や闘争心を高める洗脳ソングが流れてて誰でもヒーローになれるって設定なんだけど、犯罪者を追い払って一段落したときに洗脳ソングの洗脳機械に欠陥があって洗脳効果は無いって事が発覚し、じゃあ主人公は洗脳ソングのメロディにノッてるだけで犯罪者を追い払ったの、ってオチになる。
これは「んなバカなw」って現実味のない展開なんだけど、これのおかげで以後の展開では「主人公はノリやすいバカ」って事が強い説得力になって、どんな変な展開でも「この主人公だもんなw」で納得できるんよ。
創作において「リアリティ」っていうのはこういう「納得」のこと。

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

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学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

あー・・・・「この世界がゲームだと俺だけが知っている」
https://ncode.syosetu.com/n9078bd/
とかかな?主人公がゲーム世界にトリップしますが、そのゲームは

Q:○○なんですけどバグですか?

A:バグです。

が合言葉の「糞ゲー」だった。
糞ゲーゆえのバグを駆使して気持ち悪がられながらも無双する主人公のギャグです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
リアリティーがないというより「生々しいバグ」がえぐってきて、凄まじい事になっているかんじ。

本当は作者が「意図的に伏線を張り巡らしてある仕様」だけど
劇中では「偶発的に発生してしまったバグによる」糞ゲー化っていう奇怪なリアリティーがあります。

>>この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

むしろ、そういう無茶苦茶を本気で仕込める能力が必要になりそう。
ーーーーーーーーーーーーーーー
私はプレイしたことないんですが「学園ハンサム」は誰だって作れる安易なシナリオやら設定なん?

簡単に二番煎じを作れそうで、二番煎じ感覚でつくった「ネタゲー」は、「学園ハンサム」プレイ経験者に高評価を得られると思う?

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学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(読者の足がかりを作る)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?

この質問に回答していなかったので、追記します。

結論から先に書くと、読者が作品世界に入りやすい足がかりを、どこかに最低1箇所は作ることだと思います。以下、説明します。

例えばピカソとダリの絵画を比べてみてください。

ピカソの絵は、はっきり言って難解です。名作という評価が定着しているので賞賛する人は多いですが、内心では「とは言え、よくわからん。なんじゃこれ?」と思っている人も多いのではないでしょうか? 正直私もゲルニカなど何となく迫力は感じますが、ピカソ作品の真価を本当に理解できているのかどうか自信はありません。

ダリの絵は、写真のようなリアルな表現と、現実には有り得ない奇妙なモチーフを同居させる手法です。その落差に新鮮な驚きを感じたり、面白がったりすればよく、鑑賞の仕方が分かりやすいのです。

この場合、ダリの絵の写真的な表現が、鑑賞者を作品世界に導く入り口、足がかりとして機能していると言えます。

   *   *   *

写真的表現と書きましたが、受け手の足がかりを作るのは、写実性という意味でのリアリティだけではありません。

エンタメ系では、例えば私はガルパンが好きなんですね。あれも、かなり荒唐無稽です。普通の女子高校生が部活気分で戦車を乗り回しているという設定に、リアリティがあると言う人はいないでしょ?
ただあの作品は、そういう思い切った設定以外は王道パターンのてんこ盛りです。主要キャラ全員がもれなく美少女なのは、二次元美少女ファンには心地よいと思います。キャラデザインや日常生活の描写は『けいおん!』とそんなに違いません。
またストーリーは、スポ根少年漫画の筋立てを臆面も無く踏襲しています。主人公は名門校の落ちこぼれ。しかし落ちこぼれたことには理由があり、実は抜群の能力を秘めた主人公が個性豊かな弱小校をリードしてトーナメントを勝ち上がります。そして、決勝戦で自分をはじき出した名門校と対決するという流れ。まさに王道そのものです。

ガルパンに設定されている足がかりは、ターゲット視聴者にとって(リアリティはなくても)安心して観られるお約束的要素の数々。それによって心地よさを提供している点です。

   *   *   *

もう1作、荒唐無稽でもヒットした作品をあげるなら、私的には銀魂も思い浮かびます。
あれは全編、ネタとパロディーで構成されている感じで、どこに足がかりがあるのか分析するのが難しいです。
そういう作品もありますが、あれはよほど作者のセンスが高くないと成立しないのではないかと。そこに得体の知れない求心力が生まれていて、それが足がかりになっていると言えます。すなわち、なかなか余人に真似のできるワザではないと思われます。

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学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 通りすがり : 0 投稿日時:

例えば、気まぐれな神様がすぐに世界の法則をいじくり回すとして、それ自体にリアリティがあるかどうかではなく、そうされた世界の人々がどれだけ振り回されるのか、人々がその都度どう対処しているのかを読んでいて納得いく形で表現できていればそれはリアリティがあると思います。
設定にリアルさを求めるか、行動にリアルさを求めるか。
荒唐無稽な設定でも登場人物の行動が理にかなっていればリアルを感じるし、
とてもリアルな設定であっても登場人物がご都合主義で暴れまくればリアルを感じません。
設定の範囲内の事であれば何でもリアルなんですって考え方で押し切ろうとしても、おそらく納得してもらう事は難しいのではないでしょうか。

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元記事:「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

とりいさんの質問

よくある話ですが、『「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?』という質問があります。

私は後者のほうがいいと思いますが、やはり全く矛盾のなく面白い話が一番いいと決まっているともまた思います。

そこで質問ですが、皆さんは以下の質問についてどう思いますか?

・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

2016/05/30

上記の回答(「現実とは違う」という意味の矛盾は、創作世界じゃどーとでもなるので、ぶっちゃけ一切気にならない)

投稿者 うっぴー : 1

オルトさんの回答

> ・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

気にしないけど、程度による。
「熱膨張」はネタにされてるだけで、私としてはそれほど気にならなかった。
そもそも「熱膨張によって銃が壊れた」と主張してるのは主人公であって、地の文で「原因は熱膨張だ」と明確にされてるわけでもなく、銃が不発だった原因を推測してるだけというように私は解釈したからです。

創作というかライトノベルというジャンルでの「矛盾」という言葉の例として「熱膨張」は良く挙がりますが、「現実とは違う」という意味の矛盾は、創作世界じゃどーとでもなるので、ぶっちゃけ一切気にならないです。

漫画でよくあるのはダイアモンドの鎧とかナックルとかですが、ダイアモンドは衝撃には弱いので、あれもあり得ない。けど矛盾とは違うと思う。

そういう矛盾ではなく、例えば「魔法の詠唱には時間がかかる」という設定を説明しておいて、「彼は反射的に魔法を展開した」なんてのがあると、すっごい気になります。
ちゃんと設定があるならわかるけど、こういうミスをしちゃう人は何度もやっちゃうので、読んでるうちに次第に文章を理解できなくなってくる。
なので、気になる。

> ・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

正直なところ、ありえないと思うけど、ごり押しすると思います。
さっきの魔法詠唱の例を使うと、「彼は事前に詠唱しておくことで瞬時に魔法を使う技術を身に着けていた」と後付けでなんとかする。

漫画ワンピースで、能力者は海に嫌われ泳げなくなる(沈む)という設定があるんだけど、Mr3という能力者がやられたあと、水面にプカーっと浮いてるコマがあるんですよ。

それを読者に突っ込まれて、作者は「見ないと思うけど、彼の背中にはすっごく浮く木材があるんですよ」と返してました。
当然苦しい言い訳でしかないんですが、それでいいんだ、と思いました。
こういう言い訳すらできないレベルの矛盾というのがちょっと想像できないので、まあ、ありえないと思う、と。

> ・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

作品コンセプトによります。
SFやファンタジーは、究極的には「それっぽければいい」と思うので、有用なら間違いと知ってても使います。

代わりに、熱膨張の例ではないけど、明確にはしません。
例えば「人間の脳は10%しか使っていない。使っていないメモリ容量を一時的に記憶容量として使い高速化させるようなものだ」とか。
人の脳をPCに例えるなど、比喩的な説明をすることで、後になってどうとでも対処できるようにします。

書く前から間違い知識だとわかっているのなら、言葉のレトリックで上手く書いてやれば問題はありません。

2016/05/30(Mon)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

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元記事:主人公とサブキャラの登場比率

質問です。

主人公とサブキャラの登場比率ってどのようなバランスで描いていけば良いのでしょうか?

9:1? 8:2?

「ジョジョの奇妙な冒険」では、主人公だけでなくサブキャラもスタンドを使って戦う回は多く登場します。
「HUNTERXHUNTER」や「僕のヒーローアカデミア」といった漫画ではトーナメント形式やゲーム形式を設けてここでもやはりサブキャラが大いに活躍する回が多く出てきます。場合によっては主人公より光っている可能性も。
「AKIRA」に至っては主人公が丸々登場しない巻がありました。

主人公を主軸とした物語だから主人公を全編に渡って登場させるべきと言いますが、サブキャラもサブキャラで主人公を引き立てる役割を持っているので、素人や駆け出しの新人がやる場合はどのように書いていけばいいのかなあと思い、質問しました。

よろしくお願いします。

上記の回答(主人公とサブキャラの登場比率の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 作品の形式による、ってのが答えだなぁ。

 例えば、その理屈で言うんだったらラブコメにおけるサブキャラには『ヒロイン』も含まれちゃうわけだけど、男の子向けのラブコメで、ヒロインの登場比率が低いのはどうかと思う。

 逆に、アクションもので、『第一話で主人公に倒されて舎弟になる』みたいなキャラが居たとして、ソイツをヒロインと同レベルの頻度で出しても、そんなに面白い展開になりそうにない。

 っていうかね、多分この問題は、視点の置き方が間違っていると思う。
 大雑把に言うと、『誰に対して、どれくらいの量、エピソードで掘り下げるか』ってことが重要な訳であって、登場比率とは厳密には異なる。

 例として言うなら、例えばハーレムもののラブコメで、『実はどのヒロインよりも主人公の親友(男)の出番が多い』みたいなパターンだったとして。
 この親友がギャグ要員であって、出番は多くてもストーリーとしてはそこまで重要な部分に関わってこないんなら、それはそれで問題ないわけじゃないですか。

 そういう意味で言うと、バカテスとかを読み込んでみると良いと思います。
 ヒロインに当たるキャラ(姫路さんや美波)と比較しても、主人公とバカやってる連中の方が、尺的には多く出ているように見えます。
 勿論、バカテスがギャグメインだというのも大きいですが、それはそれとして、ちゃんと主人公とヒロインの関係性をピックアップするお話も、中には含まれている。

 要するに、『量』の問題ではなく、『どこを読者に注目させるか』が大事なんじゃないかと思います。

 あともう一つ。ジークさんは例として色んな漫画を上げていらっしゃいますが、描写の精度や内面の描き方など、漫画とラノベでは勝手・得意分野がかなり違ってきます。
 参考にならないわけではないですが、まずはラノベをベースに分析することをオススメします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公とサブキャラの登場比率

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投稿日時:

元記事:新人賞原稿の完結について

新人賞の応募原稿についての話なのですが、基本的に新人賞に応募する原稿は内容が完結しているものにすることが言われていますし、自分もそれには納得しているのですが、完結と言われるとどの段階までの完結を求められるのかがわかりません。

例えば、学園もので主人公が高校生1年生で、自分の描きたいものが高校卒業までの三年間のストーリーを描きたいとき、三年間の内容は応募原稿に収めるのがなかなか厳しいです(内容にもよりますが)。ですが主人公が入学後の一年生の間のストーリーならば描ききれる、大きな事件に巻き込まれてそれを解決するといった形には終わらせることができるといったとき、この形でもしっかりと時間が解決していて伏線も回収していれば完結しているとして、新人賞の応募に見合った完結と言えるのでしょうか?(続編は描こうと思えばかけるという形にもなりますが)

上記の回答(新人賞原稿の完結についての返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

物語の作り方の問題かなぁと感じました。
エンタメの公募ならば、どんな話を伝えたいのか、作者が意識して作っていることが大事だと思ってます。

>ですが主人公が入学後の一年生の間のストーリーならば描ききれる、大きな事件に巻き込まれてそれを解決するといった形には終わらせることができるといったとき、この形でもしっかりと時間が解決していて伏線も回収していれば完結しているとして、新人賞の応募に見合った完結と言えるのでしょうか?(続編は描こうと思えばかけるという形にもなりますが)

冒頭で、「大きな事件に巻き込まれた主人公」が描かれていれば、それを解決する話だと読んでいて感じるので、卒業までしていなくても、事件が解決されていれば、それで完結しているとみなされると思います。

要は、起承転結が上手に書かれていればいいんですが、
自分の思い描いているものが、技量不足のせいで違う風に伝わっちゃうことってよくありますよね(;^ω^)
お互い頑張りましょうね~。
ではでは失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 新人賞原稿の完結について

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