小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:考察力の平均とは…?の返信

毒謝開示情報と最低でも主人公が作者開示情報が#になった当たりが物語の一般的なホライゾンです。

物語を数ページ見ても虹創作は出来ませんよね??

ポロットを書くにあたり、開示される情報の量を調整したりするのを『プラグ管理』と呼びます。

何処まで情報を落とし込むかは、決して消えない悩みとして付き纏うことと思いますが、一定の答えが出たので発表します。

「他人に投げる」

まあ、複数人格があるとかない限り分かる訳ないやw
読んで貰い調整するのが一番楽でギリシア分からないあたりを回り功徳、不親切に匂わせ、三振を振るわせることです!!!

その為に必要な技術が各ジャンルに置けるサーチェスシーンの出来、八割がイラストの出来で決まります。
ライトノベルに於けるジャンルとはサーチェスシーンの保障と同義です。

タイトルにもこれは言えます。

イラスト、ちょー大事。

上記の回答(考察力の平均とは…?の返信の返信)

スレ主 飴井凜 : 0 投稿日時:

ありがとうございます!伝わるように書こうと思います!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 考察力の平均とは…?

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元記事:考察力の平均とは…?

小説を書いていて思うのですが、何処まで設定を書いていいのでしょうか。
とある小説を書いていました。最後、亡くなった父親と謎の少年の関係を明かすシーンにて、唐突に『あの少年は○年前に亡くなった父親の弟』と書いてしまうか、『主人公はとある推理をした。それはとても悲しいものだった』のように書くかを迷ってしまいました。時々伏線らしきものを張っていたので尚更です。
読者って普通はどのラインまで考察が出来るものなのでしょうか…?

上記の回答(考察力の平均とは…?の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

ラストのテクニックとして、明言しないで仄めかすという手法はありますけどね。しかしそれは最後にくどくど説明することによって読後感がつまらなくなってしまうことを避けるためにやることで、

1)明言はしないが、何が起こっているのかはしっかり伝える。

2)スパッと着地させ、余韻と切れ味を感じさせる。

この二つを達成しないと、単なるわかりにく駄作になってしまいます。

ロード・ダンセイニ作『二瓶のソース』という短編をご存じですか? 江戸川乱歩が「奇妙な味の小説」と評した古典的な名作です。
この作品には衝撃的な真相が用意されているのですが、ラストでそれを具体的には明言せず、展開と数行の会話だけで読者にはっきりと悟らせるように書かれています。その手際が見事な典型例なので、参考にされることをお勧めします。

なお、日本の作家では、阿刀田高がそういうのうまいですよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 考察力の平均とは…?

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元記事:新、新タイトルの相談の返信

くっそ、読むせんにいいね!牡日が来るとは…

豚然カスはあの世に逝ったら、側溝で徴兵食らえばいいのに!!!

上記の回答(新、新タイトルの相談の返信の返信)

投稿者 読むせん : 4 人気回答! 投稿日時:

やかましいわ糞カス。そもそも貴様が荒らしだから「読むせん」まで荒らし認定くらっとんねん。

「アスペルガーに苦しむ人を救う文章を書きたい」でしたっけぇぇぇ?????

今の貴様の言葉で、誰が救われんねん。最初から救う気も無いくせに( ゚д゚)、ペッ

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 新、新タイトルの相談

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元記事:新、新タイトルの相談

えっと、前の意見を参考にまた新タイトルを考えてみました。
まだ、先月から書き始めたばかりなので、どんなタイトルが読書の興味を引く意外性かが分からないところがあります。
それはなろうとカクヨムで流行っているワードを知らないからということにあると思いました。
なので、単語でタイトルを検索するように致しました。
読者の興味を引くかは分かりませんが下記のタイトルを興味を引く意外性で考えたつもりなのがこちらです。

「おバカな義兄が優等生でブラコンな義妹を持ったら恋愛関係になった」
です。
ブラコンや妹って割とポイント貰える単語なのかな、と思い入れてみましたので評価のほどをよろしくおねがいします。

内容は作家でごはんで面白いなどと言われ、ラ研ではネット小説向けの文書を書いていると言われたのでタイトルが思いつかなく、悔しい思いをしてます。
ただ、以前よりはコツは掴めたんだよなあ…。

上記の回答(新、新タイトルの相談の返信)

スレ主 あだちただし : 3 人気回答! 投稿日時:

えっと、ここの住人は7/7から侮辱罪厳罰化され、ネットにも対応したことを知らないんでしょうか?
こんな事ばかりやってると、最悪逮捕されますよ。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 新、新タイトルの相談

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元記事:考察力の平均とは…?の返信

ラストのテクニックとして、明言しないで仄めかすという手法はありますけどね。しかしそれは最後にくどくど説明することによって読後感がつまらなくなってしまうことを避けるためにやることで、

1)明言はしないが、何が起こっているのかはしっかり伝える。

2)スパッと着地させ、余韻と切れ味を感じさせる。

この二つを達成しないと、単なるわかりにく駄作になってしまいます。

ロード・ダンセイニ作『二瓶のソース』という短編をご存じですか? 江戸川乱歩が「奇妙な味の小説」と評した古典的な名作です。
この作品には衝撃的な真相が用意されているのですが、ラストでそれを具体的には明言せず、展開と数行の会話だけで読者にはっきりと悟らせるように書かれています。その手際が見事な典型例なので、参考にされることをお勧めします。

なお、日本の作家では、阿刀田高がそういうのうまいですよ。

上記の回答(考察力の平均とは…?の返信の返信)

スレ主 飴井凜 : 0 投稿日時:

ありがとうございます!阿刀田高さんの作品を読んでみます!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 考察力の平均とは…?

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元記事:負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

よく「勝ってばっかりの俺TUEEEEEE系はつまらないことが多い」とよく聞きますが、逆に負けてばっかりのストーリーの作品って面白くなりますか?

例えば、マブラヴオルタナティブでは人類が危機的状況にあり敗走し続けていて、主人公たちはその中で希望を探そうとしますがほとんどいい結果にはなりません。

私は負け続ける事で世界の絶望感を演出したいですが、果たして面白くなりますでしょうか?

上記の回答(負けてばっかりの作品って面白くなりますか?の返信)

投稿者 あざらし : 0

負けてばっかりの作品は結構あります。
多くはありませんが、傑作が多いのも特徴だと思いますよ。
例にあげていらっしゃるマブラヴオルタもそうですが、パッと思いついたあたりで【山田風太郎著:妖異金瓶梅】【横溝正史著:悪魔が来りて笛を吹く】【スチュアート ウッズ著:警察署長】アニメでも【メガゾーン23】がありますね。

ですので、

>負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

ご質問に対して私はYESとしか応えられません。
ただ『負けてばっかり』と『負けるだけ』は明確に異なります。

整理しながら書きますが、そもそも『負ける』のは、ざっくばらんには主人公です。
物語の基本的な構造ですが、主人公というのは物語世界と読者を結ぶ、最大の接点となる存在です。
その主人公が負けるというのは、これは読者を(悪い意味で)裏切りかねない大事です。つまり読者を裏切りながらも満足させるという高いハードルを易々と超え、かつ読後感を良いものへと昇華させる必要に迫られます。

冒頭にあげた作品群でなら【横溝正史著:悪魔が来りて笛を吹く】がドンピシャですね。
《《ネタバレ注意》》
主人公である金田一耕助は犯人の特定には成功していますが、実は事件を早期解決、それもほとんど物語冒頭で解決できた可能性に辿り着きます。
これは読者にとっても同様で、それだけのヒントが記されています。(とはいえ行動が必要なので主人公が行わない限り読者も立証できません)しかも主人公にとっては曲のタイトル、読者に限っては小説のタイトルそのものがヒント。
つまり探偵である主人公にとっては矜持の破壊であり明確な敗北。読者にとってはトリックの見事さに「やられた!」という一種カタルシスに繋がります。
金田一耕助シリーズそのものがメタ的には負け続けなんですが、この作品は他と明確に異なります。
《《ネタバレ終了》》

さて、本題のマブラヴ オルタネイティヴ。
この作品以降、本作の影響が散見される作品は数知れず、発売から時を経て未だに絶えない、という名作中の名作ですが、私個人として負け続ける物語とは異なると解釈しています。
ぶっちゃけ巧妙かつ見事な『俺TUEE』タイプの物語だと思いますよ。

物語の構造から見えてくるものがあると思いますので、アレイさんにはおさらいになっちゃいますが細かく書きます。
その前に、派生パターンが多い作品でもありますので祖語を無くすために元作品を明確にしておきます。
マブラヴ(EXTRA編)→マブラヴ(UNLIMITED編)→マブラヴ オルタネイティヴ
ノベルゲームとしての二本をベースにした、ごく普通のプレイ順で抱いた解釈です。
コンシューマー版は未プレイ。コミカライズは残念な出来。オルタネイティヴ トータル・イクリプスは考慮してません。

まずノベルゲーですので一人称です。
物語世界と読者の橋渡しである主人公を通して知る情報が全てですよね。言い方を変えれば主人公が知り得ない情報は、読者もまた知ることが出来ません。
ではオルタで主人公が得る情報はというと、価値観といった人心の部分は冥夜ちゃん、国際情勢や人類の戦況、そしてなによりも重要な物語の狂言回しとしての立ち位置である副司令の夕呼ちゃん。
それ以外のキャラクターの使い方も見事ですが、物語全編に関わる根っこの部分としてはこの二名に集約されます。

では肝心の主人公の勝利条件。
《《以下は盛大なネタバレ》》
動機であり行動指針。これは物語を通して時々によって変化させてますよね。
マブラヴEXTRA編 → ラブコメ(巻き込まれる)
マブラヴUNLIMITED編 → 生存(運命に翻弄される)
オルタネイティヴ → 人類の勝利(未来を知る唯一の人間が未来を変える)

本題のオルタを砕くと、最終目標は『オルタネイティヴVの阻止』と『オルタネイティヴIVの完遂』ですが、残り期間の2ヶ月という制約で成し遂げないといけない事があります。
大きな動機と、乗り越えるべき障害、時々の動機という複数の行動指針、これらをメインとサブとして絡み合わせて造られています。

(総合戦闘技術評価演習)→(衛士任官)→(XM3開発)
ここまで所謂「俺TUEE」状態。それも半端ありません。
(理論の回収)→(沙霧の反乱)→(将軍護衛)
障害が大きいので苦労はありますが、主人公は負けてません。
(新OS評価演習)
俺TUEE状態。
で、演習中に出てきた例のアレでどん底に叩き落とされます。
元の世界に戻り、まりもちゃんの例のアレやら、純夏ちゃんの記憶消去やら、で主人公(読者)は「これでもか!」とばかりに、どん底に突き落とし痛めつけられます。
とまぁ本作に影響を受けたと語られる【進撃の巨人】の著者、諫山創氏が『作品に殺されるかと思った』と話す所以だろう部分が続きますよね。
ここは主人公としては”負け”と言って良いでしょう。

でもですね、ここで注目なんですが『オルタネイティヴIVの完遂』という最終的に護るべきこと、主人公にとってもメインの動機には全く影響が無い。
それどころか00ユニットの完成という大局的な目標は成し遂げられています。

と、あとは割愛しますが以降も『メインの動機とサブの動機』この噛み合わせを巧妙に利用することで(読者が抱く)感情としては負け、大局的には負けていない、着実に良い未来を引き寄せているという構造を見事に造り出しています。

>私は負け続ける事で世界の絶望感を演出したいですが、果たして面白くなりますでしょうか?

負け続ける”だけ”に、しないようにご注意して欲しく思います。
敗走でも遁走でも、その先にあるのは状況の改善です。それをしっかりと読者の心に縫い付ければ肥だめに飛び込んで逃げおおせても一縷の希望だと思うのです。
希望をつくる、言い換えれば状況よりも、地に足のついたキャラクターをしっかりと造ることが重要になってくるはずです。

絶望に関しては、読者の心の動きをコントロールして欲しく思います。
メトロノームの振り子ですね。
小さな喜びと、大きな悲しみがあると全体として陰鬱なイメージになります。
小きな悲しみと、大きさな喜びがあると全体として明朗なイメージなります。
どちらも絶望にはなりません。

そうではなく、大きな喜びのあとに、大きな悲しみ。
メトロノームを大きく左右に振るギャップが絶望に繋がるイメージになります。
ここらはマブラヴシリーズを手がけた会社âgeが抜群に上手です。もちっと絞れば吉宗鋼紀氏(作品によって名前を使い分けされます)がシナリオにおいて重要なポジションにある作品。
たぶんプレイ済みでしょうが【君が望む永遠】は、この振り子を最大限利用しています。開始からオープニング映像で、どん底に叩き落とされる絶望感を味わわせてくれます。

他にも色々とありますが、絶望感にスポットをあてて数点お勧めを書いて締めくくります。
ラノベ作家でもある丸戸史明氏がメインシナリオを担当している【WHITE ALBUM2】
ちょい変化球を狙うならば田中ロミオ氏シナリオの【ユメミルクスリ】(ただし未解決のエラーが多い問題作です)
作家名は唐辺葉介氏、シナリオライター名は瀬戸口廉也氏の【CARNIVAL】は、陰鬱感強めの絶望でありながら、妙にカラッとした陽気さがあります。
メディア展開不可能なほどR18ですが、キャラクターの闇に対しての絶望がすごい【ゴア・スクリーミング・ショウ】は傑出の部類です。そういうシーンが存在しないと成り立たない物語ですが、それを早送りしてプレイするだけの価値があります。

ではでは執筆頑張って下さい。
応援いたします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

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投稿日時:

元記事:キャラクターの練り方

キャラクターの作り込み方がよくわかっていません。
設定を決めたくても、どういうところから手を付けていけばいいのかわからないのです。

上記の回答(キャラクターの練り方の返信)

投稿者 みりん : 2

キャラクターから作るのが苦手なのであれば、ストーリーから作ってみてはいかがですか?

私はストーリーやアイディアを先に考えて、こういう行動をするってことは、性格はこうだし、こういう性格のやつにはきっとこういう過去があるなーと穴埋め式に考えていきます。

穴埋めというのは、ここライトノベル研究所の第1研究所にあるキャラクターの作り方というページの一番上の項目「登場人物の設定作りのコツ」を参考に、

名前 性別 年齢
人種 種族 国籍
社会的地位 職業 信仰する宗教
趣味 癖 ポリシー
長所 短所
知性 知識 健康状態
特技
武器 武術 魔法 その他の能力
履歴(過去のトラウマ、重要な体験)
両親、親戚、兄弟姉妹、配偶者、恋人、子供

という表を埋める感じです。

キャラクターを先に作るか、ストーリーを先に作るか、設定を先に作るか、などは人により得意不得意があるようなので、キャラクターから作ることが思いつかないなら、先にストーリーや設定から考えてみてはいかがですか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの練り方

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投稿日時:

元記事:女の子が男の子を守るって作品ありますか?

よくアニメ、漫画、ラノベ、ゲームの男主人公は女の子を守ったり支えられて成長する事があります。が、女の子キャラが成長していく作品ってあるのですか?自分はそう言う作品を作りたいので参考にしたいです。

条件としては

①女の子キャラが主人公である事

②物語の初めは不甲斐なかったりする、そのせいで誰かが傷ついたり何かを失ったりする展開があるが、物語が進んでいくにつれて乗り越えていく

③男の子、又は少年のキャラがヒロインのようなキャラクターである事。

以上です。
もし、似たような作品がありましたら参考にしたいのでタイトルと簡単なあらすじを教えてください。戦闘系、ラブコメ系などジャンルは問いません。

上記の回答(女の子が男の子を守るって作品ありますか?の返信)

投稿者 読むせん : 1

え?たしか・・・ぷりきゅあ。あとウィッチクラフトワークス(あれ主人公♂なの)。
絶対まちがっていると突っ込まれそうな、からくりサーカス。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 女の子が男の子を守るって作品ありますか?

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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