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元記事:好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信

あー・・・・・そこ以外を作れば?

正直ワタシとかやと主人公もチートもハーレムも別に好かんけど、騒動の種とかトリックとか謎を考えるのは好きよ。

ネトゲは軽く、ゲーム類はドラクエとかFFなら履修済み。ダンジョン・ギミックは謎解きだけ担当する派。脱出ゲームは作成者が誰か?この作成者が好んで使うギミックは?とかから推理スタートしたい派、トンデモ歴史とかも嫌いじゃ無いわ。

ワタシみたいなやつにそこだけ委託したりネタ買ったりしたら?

上記の回答(好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

> 同ジャンルから展開やアイディアを持ってこないほうが良いというのはコツとして間違ってないと思うのだけど、別に完コピしてもウケりゃいいし、自分の芸が出せてなくても形になってりゃいいと思う。
パクりたいならパクればいい、批判を怖がるくらいならやめればいい、ですか?

> 「この展開にしたい」というのがあるなら、一度プロットを作って丸パクリになっちゃったと言って嘆いてないで、何度も何作も作ってみて、自分なりに自分の参考の仕方を考えるのが一番いいかもしれないと思う。
さらに他の方がおっしゃっている換骨奪胎で、抽象化して具体的な展開を変える。
同ジャンルの使用に加えて別ジャンルの要素を使用してオリジナリティを出す。
正解は無い、とにかく書いていこう。と考えていけばいいですか?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎

練習と割り切るならパクりを恐れる必要はない、という提案は後ろ向きで嫌ですか?

もしそうなら、それは忘れてもらってもかまいません。

もう少し前向きな話をしてみますね。ただ、詳しすぎる説明はかえってわかりにくいかもしれないので、端的な言葉にしてみます。

◎目指すべきは「オマージュ」ではなく「換骨奪胎」です。

失礼して、サタンさんとのやりとりから抜粋しますね。

>元ネタを大雑把に抽象化すれば、それを好きに変更しやすいということですか。

そういうことです。

>参考作品の展開「過去にヒロインを苦しめた現在になって敵が現れ、それを倒しヒロインを助ける」

>自分の作品の展開「ヒロインを苦しめている呪いを解き、助ける」

これは正解。
発想を「ヒロインを助ける展開」にまで単純化し、具体的なシチュエーションを変更しています。これが「換骨奪胎」です。

>参考作品のキャラ ツンデレ 金髪ツインテール 低身長 同い年

>自分のキャラ   ツンデレ 赤のロングヘア 高身長 年上

こちらは何とも言えません。髪の色や身長という枝葉末節を捨てて、「ツンデレ」という「ストーリーに絡みやすい、より本質的な属性」を残しているので、これも「換骨奪胎」であることは確かです。
ただツンデレ属性がストーリーの根幹に深く結びついてる場合は、元ネタとの類似が目立ってしまうかもしれません。
なので、基本的な考え方は間違っていないのですが、髪の色を変えたくらいでは不十分かもしれません。
ツンデレそのものはそう珍しいキャラ付けではないので、他の部分の変更やアレンジがもっと大きければ成立すると思います。

上記の回答(補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信)

スレ主 どんごる : 0 投稿日時:

私の悩みをまとめると、「具体的なストーリーが思いつかない。ならば似た要素のある先人の作品のストーリーを参考にしよう。けれどパクりにならないだろうか」
ということになります。
誰しも影響を受けながら作品を書いてると理解して、自分も怖がらずに参考にしながら書いていけばいいでしょうか。

文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信

> 同ジャンルから展開やアイディアを持ってこないほうが良いというのはコツとして間違ってないと思うのだけど、別に完コピしてもウケりゃいいし、自分の芸が出せてなくても形になってりゃいいと思う。
パクりたいならパクればいい、批判を怖がるくらいならやめればいい、ですか?

> 「この展開にしたい」というのがあるなら、一度プロットを作って丸パクリになっちゃったと言って嘆いてないで、何度も何作も作ってみて、自分なりに自分の参考の仕方を考えるのが一番いいかもしれないと思う。
さらに他の方がおっしゃっている換骨奪胎で、抽象化して具体的な展開を変える。
同ジャンルの使用に加えて別ジャンルの要素を使用してオリジナリティを出す。
正解は無い、とにかく書いていこう。と考えていけばいいですか?

上記の回答(好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>パクりたいならパクればいい、批判を怖がるくらいならやめればいい、ですか?
うーん……
創作は自由ですよ、ってことです。
そもそも批判が怖いなら表現自体するべきじゃないので、壇上に立って何か発言するなら批判の一つや二つは覚悟すべきだし、そんなものはあって当然で無けりゃおかしい。

あまくささんも書かれていますが、パクることをオマージュとして表現するなら元ネタに対するリスペクトつまり敬意がなければならないし、実践で使うのは、実は結構難しいですよ。
私の場合は難度が高いからって理由でまずやらない。

>正解は無い、とにかく書いていこう。と考えていけばいいですか?
そうですね。
そもそもプロットはそうやって話の骨格だけ作って試行錯誤するもので、本編のワンシーン5千文字を執筆しながら書いては書き直しを繰り返すよりも、要点だけまとめたプロットの「ワンシーン」という一行を書き直したほうが圧倒的に楽でしょ?
一度作ってプロット完成じゃなくて、それが既視感あって丸パクリだーじゃなくて、一度形にしてからこねくり回すものだと思うよ。プロットは。

あと、換骨奪胎 についてだけど、
Youtubeで岡田斗司夫が超わかりやすくアイディアの作り方を解説してたから、それ見るのが早いかもしれんと思う。
私が書いたこととちょいちょい違うとこあるけど、基本としては動画のほうが正しいと思う。私のはあくまで私がそう思うってだけだから。
Youtubeで「岡田斗司夫 アイディア」で検索すりゃすぐ出てくるかな。
漫画「デスノート」を少女漫画的作品に置換する方法論を語ってたら、私が見たのと同じやつだと思う。

話が作れないのであれば、動画を参考に同じようにすりゃ物語自体はさほど難しくなく形にできると思うよ。
ただまあ、この動画の方法の問題点は、まず最初にやらなきゃならない抽象化や重要な要素の抽出が素人には出来ないし、無理してやってもその抽出で正しいのか漏らしはないのか、やはり素人には判断できなくて最初の構造の抜き出す行程で躓きやすいってことだと思う。
でも、なんとなくスレ主さんはソコは出来そうな気がする。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信

私の悩みをまとめると、「具体的なストーリーが思いつかない。ならば似た要素のある先人の作品のストーリーを参考にしよう。けれどパクりにならないだろうか」
ということになります。
誰しも影響を受けながら作品を書いてると理解して、自分も怖がらずに参考にしながら書いていけばいいでしょうか。

文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

上記の回答(補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

>文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

そうですね。
パクり問題で一番こわいのは、そのケースです。プロの作家でも、それで作家生命を失った人が何人もいます。
数行の文章が完全、またはほぼ一致することは偶然では有り得ないと誰でも思うし、類似箇所を並べてネットなどに晒し、「どうです? そっくりだと思いませんか?」ということが容易にできてしまうからです。

簡単に言うと、参考にした素材をそのまま使ってしまうのはダメ。自分なりに料理すればOK。料理の仕方にオリジナリティがあって優れていれば、なおよいということです。

そういう意味でオマージュは、技術的には料理のレベルが低いと言えます。作者自身がその作品が好きで、読者もそこに共感してくれるだろうと期待した上での行為なので、『自分独自の味を作ってやろう』という工夫があまり無いからです。

パクり疑惑を避けるための要点を簡単にまとめます。

(1)ある要素を、容易に比較できてしまう形で、料理しないでそのまま使うのはNG。

(2)自分なりにアレンジし、そのアレンジにオリジナリティがあればOK。

(3)一つの作品の数ある要素のうち、一つの要素だけが(1)に該当しない形で類似している程度なら、普通は大丈夫。

(4)複数の要素が類似しているのは危険。偶然の一致は有り得ないと見なされるからです。

(5)類似要素が一つだけでも、それが作品の根幹にかかわるような重要な部分である場合は危険。

総じて言えば、参考にした箇所以外の部分にオリジナリティや魅力があれば、たいてい大丈夫ということになるかと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

ライトノベルが好きで自分でも何かを書きたいと思っていますが、話が思いつかないです。
参考にライトノベルを読んだりアニメを観て、こういう展開が好きだと思うけど、自分なりのプロットにならず丸パクリしか出てこない。
例えば、主人公チートでヒロインにモテモテハーレム大好きです。
けれど、いざ自分で書こうとしたら、どういうのを書いたらいいか、自分なりというか自分の理想で物語が出てこないです。
例えば、ミステリーは好きですが、自分でトリックや謎を生み出せません。
また、ファンタジーの知識はほとんどありません。ネトゲはしてませんし、ダンジョンゲームやTRPGや一般的なRPGもしたことがありません。なので、ゲームのような魔法とかステータスとかのイメージがありません。
キャラクターについても、こういうキャラが好きというのはありますが、自分でキャラを生み出せない。

スタートラインにすら立ててない、話にならないと自覚はあります。
好きだけど、自分の中で創作できない。
どうしたら生み出すことができるでしょうか。

上記の回答(好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

無視されとるな。最新欄にお邪魔ー。

主人公は異世界に転移・転生
自分がスキルを持ってることを自覚する。
何らかの問題を解決して一山当てる。
当てたところで奴隷商と知り合う。
奴隷商から奴隷を買うこととに。
奴隷は主人公に感謝して慕ってくれるようになる。
そんな女の子が一人二人と増えていく

ーーーーーーーー
せっかくやから何度もきくけど『あなたにとって【奴隷】とは、どんな定義の存在よ?』

あとは、上記設定で言うと、
主人公は転移前から何かのチート持ってそう。
ヒロインは本当に奴隷商から買われて感謝するの?好きになるの?慕うようなる?

が気になるわ。

ヒロインにこだわり無いなら卵から生まれたてモンスター娘にしてインプリンティングでもした方が愛情を疑わないんと違う?

あと一山当てた後の奴隷商のアプローチも気になるな。金があるから奴隷を買うってテンプレやけど、自分が宝くじ当てたとき、お姉ちゃんの一生を買うて愛人囲うって即決できる?
女を囲いません?斡旋しますよ?って言われて、「じゃあ頼むわ」って、そいつに頼める?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:情景描写の量について

どうもこんにちは。本サイトには毎度お世話になっておりますマリン・Oです。
今回は情景描写について聞かせてください。
私の拙作は情景描写が少ないというご指摘をよくいただきました。それで改善のために練習をしようと思うのですが、どれくらいの量を入れるべきなのかが良くわかりません。
場面変更の度に原稿用紙一枚丸ごと以上を費やして風景描写をしなければいけないのか。それとも今の原稿に少量ずつ描写を継ぎ足すだけで大幅に改善されるのか。
個人的に前者は地の文のバランスが崩れそうなのであまりやりたくないです。
後者が正しい場合はどのような描写を継ぎ足さなければいけないのか。
個人的には風景描写と容姿描写が足りないと思っているのですが、他にも足りないものがあるなら教えて下さい。
本サイトの第4研究室でも、情景描写に関する書き込みは少ないので、どうかお願いします。

拙作のURLですhttps://ranove.sakura.ne.jp/1story_system/public_story/02913.shtml

上記の回答(情景描写の量についての返信)

投稿者 ヘキサ : 0

私の場合は、視点人物の気持ちを第一に考えるので、その人の気持ちになった時に「見慣れすぎているのでどうでもいい風景だけど当たり前に存在しているのでいちおう書いておく」「ものすごく重要で注目しているのでしっかり書く」くらいの差をつけて書いています。

ストーリーと視点人物の注目度により、ってことになるのかな。
それらが決まっていれば自然に適切な量は決まると思っているので。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 情景描写の量について

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投稿日時:

元記事:創作論の投稿

間違ってるところあったら直してください。

読者は「現実」に対して一種の先入観を抱いている。ファンタジー小説を読むのは読者の住んでいる世界という「現実」とのギャップがあるからだし、ミステリーが面白いのはまず小説で提示された情報に抜け穴があり、物語の内部という「現実」とのギャップが存在するからだ。

「現実」は読者の偏見や先入観によって構築される。ギャップが物語という媒体で提示されなければならないのは(つまりスーパーのポップにでかでかと貼ってあってはいけないのは)読者のそうした先入観を次々と裏切っていくことで読者の持つ常識に別の視点を加えることが目的だからだ。

読者は本の中で提示された設定と今までに身に着けてきた常識とを組み合わせて物語の中の世界をイメージする。このイメージを推意と呼ぼう。推意は物語を読み進めるにつれて次から次へと更新されていく。読者の抱いていた推意に対する確信が強いほど、そしてまた読者がその推意を覚えているほど、それが裏切られたときのショックは大きく、常識が書き換えられた気がする。

読者が強い推意を抱いていない状態でそれを裏切る設定を公開しても強いショックは与えられないし、またそうした設定に説得力がない場合も同様である。スーパーのポップに何らかのメッセージを貼る行為は、読み手の興味がないこと(=先入観を抱いていないこと)を根拠なく提示している点で、ショックは与えられない。
本の場合はある出来事を事実だと思い込ませたり推意への反論となる根拠を散りばめたりする時間が豊富だからこそそうした行為が可能となる。

物語の最後で主人公が女性だと判明する展開が読者に面白いと思われたのは、それまでの話で読者は主人公を女性だと思う根拠がいくつも与えられ、しかもそれらが女性でも行い得る行為だったからに他ならない。「春が二階から落ちてきた」という文の次に長々と言い訳のような文章が続くのは、読者に複数生じるであろう推意を一つに固定化し、読者の先入観を早々に更新し終えて次の推意を行う準備を済ませるため(つまりチェーホフの銃が発生することによって読みにくくなるのを防ぐため)だ。

ここで二つの小説の冒頭を見てみよう。

1.
”①うだるような暑さで目を覚まして、カーテンを開くと、窓から雪景色を見た。
②青々と茂った庭の草木に、今もちらちらと舞い落ちている綿のような雪は、いずれ世界を一面の白に染めるだろう。路上に人の行き来は絶えている。昨日、川向こうの花火大会を見届けた窓にぺたりと頬をくっつけ、あたしはその冷たさと静寂に、ひとつ震えた。"(伴名練『なめらかな世界と、その敵』 〇段落番号は私)

(ネタバレ注意)第一段落では複数の解釈が発生する。可能性が高いと考えられるのはどちらかが比喩である可能性だ。しかし第二段落で少なくとも比喩ではないだろうこと(つまりこれが超自然的な現象であること)が分かる。すると解釈の取りうる範囲が絞り込まれ、読者は異常気象などの要因を考える筈だ。すると解釈があまり多様でなくこの場で重要でもないと思われるような他の出来事は無視されるようになると考えられる。この文の後、主人公の教室には転校生がやってきて何か問題を抱えているようなしぐさを見せるが、そのとき読者の行っている推意のなかではその問題は日常の一部分にすぎず、現在解明されようとしている謎とは関係がないと思われるがゆえにそれほど印象に残らない。読者はその出来事をこれから謎を解明していくために筆者が立てた道具としか考えない。だからこそ物語をストレスなく読むことができる。

2.
"国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。夜の底が白くなった。信号所に汽車が止まった。"(川端康成『雪国』)

この文は一見1.で述べた考えと矛盾している。「国境の長いトンネルを抜ける」の主語が不明であるという点と「夜の底が白くなった。」の意味するところが不明な点とが多様な解釈を生んでいるがその答えは最後まで分からない。
1.の文章との違いは第一に解釈の幅が狭い点であり、第二にそのどれだったとしてもストーリーを理解するのには差し支えないと思われる点だ。
1.では複数の解釈があり、かつそれが少なくとも比喩ではないことが明かされる。つまり物語を理解するための重要な前提条件としてその謎が提示されている。読者の目を向けている対象たる謎が主人公ではなく世界観であるために、その他の出来事はせいぜい謎を解き明かすための道具としか認識されないし、どうでもいいこととして推測される。
2.「国境の長いトンネルを抜ける」の主語は汽車か乗客の主人公であると推測される。これは読者が読み進めるにあたっては問題ない表現だと言えるかもしれない。1.と違って世界の根幹に影響するような大規模な謎を提示しているとは考えにくい。どちらの解釈だったとしても主人公はその場にいると考えた方が自然だ。
「夜の底が白くなった。」も同様である。少なくとも「夜の底」として指示されているものの中に主人公は居ないと考えられる(もっとも関連性の高いものを挙げるとすれば、空とか地面とかの筈だ)し、また主人公は葉子という女性の素性を知りたがっているが、「夜の底が白くなった。」が何を指しているのか(つまり夜中に何かが光って見えたことをそう表現しているのかどうかなど)がそれに影響している確率は低い。さらに言えばこの文のすぐ後に闇の中明かりを下げてやってきた男の存在が、この比喩が単に情景を写したものである可能性を補強し、解釈を絞り込んでいる。読者が常識的に考える範囲では、物語の全体像をこの時点ではある程度推意することが可能だ。

1.と2.をまとめれば、次のようになる。
「謎は、推意される世界観が複数発生してしまう(解釈が多様である)ことにより発生する。」
「謎には序列があり、読者が重要だと思っている出来事に関する謎ほど読者の目に留まりやすく、読者はそれ以外の出来事に対しては無難な解釈をする。」
「謎を解決する過程でまたもう一つの謎が発生し、しかもその真偽によって最初の謎の答えが変わると考えられる場合、読者はストレスを感じる。」

加えて言うならば、テレビアニメの多くが場所のカットから始まるのは場所に対するヒントが十分でなければより序列の低い謎に対する注意が向きにくく、読者にストレスを与えることになるからだ。
また恋愛漫画の登場人物が素直に自分の感情を伝えたほうがいいと言われるのは、解釈をひとつにまとめることで「本当に愛しているのかどうか」という最大の謎を解決するためだ。

裏を返せばそれは、上記のような問題がない限りヒントは少なくて構わないということにもなるだろう。二次創作はしばしば原作にある矛盾を登場人物の恋愛感情等が原因であると解釈して行われたり、登場人物同士にあり得たかもしれない関係を想定することで行われたりするが、これらは推意の多様さを逆手に取り自分自身で視点を変革する行為でもあるだろう。解釈の多様さは生活を豊かにしてくれる。

以上を踏まえれば、下のような条件が考えられる。

"物語はその時点で序列の最も高いものから順番に、読者が求める答えに到達するまで謎を解いていくプロセスである。それがより序列の高い謎の答えに影響しないように見える限り、謎はいくつ置いてもよい。"

以上。
「序列」の高低や「読者が求める答え」がどのように決まるかということと、他に例外はあるのかということがまだよく分かっていなませnが、一応何かを真似るときの指針になるのではないかと思いました。

上記の回答(創作論の投稿の返信)

投稿者 サタン : 1

ぶちゃけ「創作論」は究極的には「俺がそう思ってるから俺の中では正しい」だと思うので、間違いもなにも、そういうのは無いと思う。
ただ助言をするならば、そんな小難しく考えるのではなく、シンプルに考えたほうが汎用性が高くなるし他者にも理解されやすいと思うかな。

>"物語はその時点で序列の最も高いものから順番に、読者が求める答えに到達するまで謎を解いていくプロセスである。それがより序列の高い謎の答えに影響しないように見える限り、謎はいくつ置いてもよい。"
私の解釈では、「物語は変化を読むもの。それが何であれ、例えば弱者が強化になるという変化、それを書けばその過程が物語になる。Aという状態がA'という状態になる、その落差が開けば開くほど面白味は増す」という感じですね。
物語の最小単位は文章だと思っているので、面白みのある文章も同じですね。
例えば
>国境の長いトンネルを抜けると雪国であった。夜の底が白くなった。信号所に汽車が止まった。
こちらは暗闇の「トンネル」から「雪国」に景色が変化してるし、「夜」という真っ暗(真っ黒)な印象から「白くなった」と印象が変化してる。
>うだるような暑さで目を覚まして、カーテンを開くと、窓から雪景色を見た。
こっちも同じ。「暑い」という印象から「雪」という真逆の要素へ変化してる。
もちろん、これはあくまで「私の解釈」なので正解を言ってるつもりはありませんし間違いの指摘でもありません。
全ての文章でこんなことしてたらくどいだけだしね。

あとは、そうだ、もう一つ助言というか思ったことがあった。
>「謎は、推意される世界観が複数発生してしまう(解釈が多様である)ことにより発生する。」
他2つの結論も同じだけど、これら答えは正しいかどうかは置いといて、「だから何」というところが抜けていると思う。
スレ主さんが疑問に思ったことがあって、それを自身の創作論で答えを出した、そこまでは良い。
けれど、ここまではただの「考え」であって、その「考え」には再現性がない。
つまり、その「考え」をどうやって自身の作品に活かすんですか? という話。そこが抜けている。

例えば、
>「現実」は読者の偏見や先入観によって構築される。ギャップが物語という媒体で提示されなければならないのは(つまりスーパーのポップにでかでかと貼ってあってはいけないのは)読者のそうした先入観を次々と裏切っていくことで読者の持つ常識に別の視点を加えることが目的だからだ。
こちらは私の解釈とは少し違うけど、この解釈において、作品にとって大事なのは「じゃあ、どうやってソレ(スレ主さんが言うところの推意)を構築していくのか」であって、何となく書いてりゃ現実と創作の世界観とのギャップで読者の中に出来ていく、なんてものではない。そんな簡単なものじゃない。
そういう意識を持って気をつけて書いていけば、と考えても、だからそれどうやんの? という事になると思う。

以前、創作論を語ってくれた別の方にも書いた言葉なのだけど、こうした教科書か参考書のように小難しく考えてまとめる人の創作論には、具体性が決定的に欠けている。
曖昧で抽象的で、実例を出したところで自身の創作論で分析をしているまでで止まっていて、それをどう再構成つまり自身の作品へと再現していくか、という視点にまで届いていない。

けれど、これは別にスレ主さんの創作論を否定してるわけではない。
スレ主さんの解釈による結論において、「謎は、推意される世界観が複数発生してしまう」「謎には序列があり、(略」「謎を解決する過程でまたもう一つの謎が発生し(略」と、「物語」ないしその構成要素を「謎」と表現し、これを中心に考えるというのは面白いと思う。
なにも創作には正しいことはないので、「謎」という観点から物語を紐解いていく事は、まあ、「シャーロック・ホームズ」とかの時代から研究され尽くしているし、チェーホフの銃というワードが出てることからスレ主さんはミステリの勉強をしているのだと思うけど、研究され尽くしているが故に、その当時のミステリ論は逆に今の時代のエンタメ小説に合ってるとは言い難いので、いま再研究することには意義があると思う。

あとは、スレ主さんのヒントになればと思ったことが一つ。
>「序列」の高低や「読者が求める答え」がどのように決まるかということ
物語が「Aが殺された、殺人事件だ、ミステリだ」となれば、当然のこと読者の関心は「Aとは何者か」や「Aを殺した犯人は誰か」という事に向かう。
これは何故かと言えば、「そういう話だから」という簡単なこと。
例えば、ドラえもんは「ドラえもんのひみつ道具でのび太が何かする」というのが本筋であって、ドラえもんってのは「そういう話」でしょ。
スレ主さんの解釈を使うと、このような推意を読者は得るわけだ。
けれど、その推意を裏切って「のび太はひみつ道具に頼らず一人で勉強をして良い点を取る」と展開しても面白くない。最終回ですかって内容になっちゃう。
読者が求めるものは、むしろ推意によって得た「そういう話」の期待感にある。
物語の本筋、「ドラえもん」を読んでるんだから、読者は「ドラえもん」を読みたいのよ。
だから、「ドラえもん」の本筋に当たるもの、この場合は「ひみつ道具」ないし「ひみつ道具でのび太が何をするのか」が読者が求めるものとなり、読者が求める答えとなる。
まとめると、
読者が求める答えというのは、物語の本筋そのもの。また本筋に関連する話題。そして序列の高低とは、その「本筋の話題」からどれほど離れている話題・要素であるか、というのが序列になる。
いまさらだけど推意の解釈が間違ってたらごめんね。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の投稿

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元記事:大きな世界が描けない

大きな世界、世界の広がりが描けません。
例えば、
・国と国がどう隣り合っているのか、それぞれの国はどんな政治をしているのか、他国とはどんな争いをしているのか
・大きな組織があり、その組織の裏や、組織同士の暗躍や、水面下での争い

キャラクター同士の1対1同士のようなものは描けますが、多くの人間がいてそれらの思惑が絡み合ったり、大きな世界の動きのようなものを描くのは苦手です。
どう考えていけば描けるでしょうか。

上記の回答(大きな世界が埋めないの返信)

投稿者 ごたんだ : 2

トッシーな仕事はルーチンで肩慣らしに“使い”ます。

テンションにより適宜に行います。
自負の隊長と要相談。

ながらも多いです。

エロマン大王は回顧中に想像が膨らみます。
後は刃禅中とか…

刃禅はよく執筆終わりに行います。
はっきりと寝ています。首がイタイdeth!!!!

“夢”、小ささを知らなければ“無”は書けない狂がします。

大事でないのは、取っ掛かりdeth!!!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 大きな世界が描けない

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