小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:物語のメリハリについて

はじめまして七種八葉と申すものです。
この度当サイトの鍛錬投稿室に過去の作品を投稿させていただきようやく自分の小説の悪いところがわかった次第でございます。
自分の作品は味気がなく淡々としている。そうわかったのですがどのように書けば物語にメリハリが生まれるのでしょうか?
もしコツやこういったところに気を配ればよいというものがございまして教えていただけるならこれ幸いでございます。
ちなみにですが自分は部活やタロットカードを題材にしたものを新人賞へと応募しております。

上記の回答(物語のメリハリについての返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

物語のメリハリは、端的に言えば物語の動かし方の話だよ。
動かすところは動かす。そうするとメリハリが出る。

クローズドサークルの古典的な推理小説をイメージするとわかりやすいかもしれない。
推理小説は隔絶された村に到着するなど導入部分を省くと、基本的には「第一の殺人」「第二の殺人」「第三の…」とあって、最後に「探偵役の推理ショー」がある。
これは、物語的な要素で言うと「第一・第二・第三の殺人」ってのはそれぞれ物語が動くポイントであって、そこで謎が生まれたりヒントを見つけたりあるいは舞台のバックグランドが語られたりして、物語が動く。
そうして最後に総括する「推理ショー」があって物語は大きく動き、まとめになる。
この「物語が動くポイント」ってのがメリハリになる。

例にした推理小説の場合は「連続殺人モノの推理小説」だから「殺人」が物語の動くポイントになるわけで、じゃあバトルものはと言ったら当然のことバトルになる。
これは言い換えると、「その戦闘で話が動くような展開にしてないないと、そもそもメリハリが機能しない」ということになる。
戦闘モノで戦闘をしたところで、「戦闘シーンだから戦闘をしてる」というだけでは意味がない。
推理モノでも第二の殺人で何の謎もヒントもなく新しい動きがない「殺人」はメリハリにならない。
「そこで話が動く」ようにしなきゃいけない。

つまり、そもそも「何をしたら話が動くか」ということを作者が把握していないと、これを意図的に行うのは難しい。
そして、その「何をしたら話が動くか」という事を読者に伝える工夫も必要。
推理小説なら、第一の殺人があって騒ぎが一段落したあと、主要人物が「事件はまだ終わっていない。また犠牲者が出る」なんて会話をしたりして、そのあとすぐに第二の殺人が起こったりする。
こうして直接示せれば楽だけど、例えばバトルものなら「参加者は出会ったら戦わなければならない」と書いておいて、最初に出会った相手が知人とか一番戦いたくない相手だった、とかにすると「この知人をどうにかして話が進む」って理解できるので、直接でないにしろ間接的に「何をしたら話が進むか」を書いたりと、工夫が必要になる。

テクニックとしては最初に数字を出すのが良い道具になる。
例えば推理小説なら「村に伝わる言い伝えでは、生贄は5人と書いてあったーーあと4人犠牲者が出る」とか。
最初に数字を出すことで その数字が減るような事 = 話が動く要素 と受け取れるので、わかりやすくなる。
バトルものでバトルロイヤル形式・試合形式がよくあるのはそういう意味もある。山場を作りやすく盛り上げやすい。

もちろん、そうしたことをしなくても「話を盛り上げる」ことが出来れば、そこに「話が動く要素」を当てはめればいいだけなので、それだけで山場は作れてメリハリが生まれる。
「山」で話が動かず「谷」で話が動くとすごく地味だし「山」で盛り上がってる意味がわからなくなるから、盛り上げる場所と話を動かす場所のポイントをあわせるのがコツ。
そこがわかれば、推理ものやバトルもののような派手さのない日常や恋愛といったジャンルでも同じことだと理解できると思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語のメリハリについて

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元記事:物語のメリハリについての返信

物語のメリハリは、端的に言えば物語の動かし方の話だよ。
動かすところは動かす。そうするとメリハリが出る。

クローズドサークルの古典的な推理小説をイメージするとわかりやすいかもしれない。
推理小説は隔絶された村に到着するなど導入部分を省くと、基本的には「第一の殺人」「第二の殺人」「第三の…」とあって、最後に「探偵役の推理ショー」がある。
これは、物語的な要素で言うと「第一・第二・第三の殺人」ってのはそれぞれ物語が動くポイントであって、そこで謎が生まれたりヒントを見つけたりあるいは舞台のバックグランドが語られたりして、物語が動く。
そうして最後に総括する「推理ショー」があって物語は大きく動き、まとめになる。
この「物語が動くポイント」ってのがメリハリになる。

例にした推理小説の場合は「連続殺人モノの推理小説」だから「殺人」が物語の動くポイントになるわけで、じゃあバトルものはと言ったら当然のことバトルになる。
これは言い換えると、「その戦闘で話が動くような展開にしてないないと、そもそもメリハリが機能しない」ということになる。
戦闘モノで戦闘をしたところで、「戦闘シーンだから戦闘をしてる」というだけでは意味がない。
推理モノでも第二の殺人で何の謎もヒントもなく新しい動きがない「殺人」はメリハリにならない。
「そこで話が動く」ようにしなきゃいけない。

つまり、そもそも「何をしたら話が動くか」ということを作者が把握していないと、これを意図的に行うのは難しい。
そして、その「何をしたら話が動くか」という事を読者に伝える工夫も必要。
推理小説なら、第一の殺人があって騒ぎが一段落したあと、主要人物が「事件はまだ終わっていない。また犠牲者が出る」なんて会話をしたりして、そのあとすぐに第二の殺人が起こったりする。
こうして直接示せれば楽だけど、例えばバトルものなら「参加者は出会ったら戦わなければならない」と書いておいて、最初に出会った相手が知人とか一番戦いたくない相手だった、とかにすると「この知人をどうにかして話が進む」って理解できるので、直接でないにしろ間接的に「何をしたら話が進むか」を書いたりと、工夫が必要になる。

テクニックとしては最初に数字を出すのが良い道具になる。
例えば推理小説なら「村に伝わる言い伝えでは、生贄は5人と書いてあったーーあと4人犠牲者が出る」とか。
最初に数字を出すことで その数字が減るような事 = 話が動く要素 と受け取れるので、わかりやすくなる。
バトルものでバトルロイヤル形式・試合形式がよくあるのはそういう意味もある。山場を作りやすく盛り上げやすい。

もちろん、そうしたことをしなくても「話を盛り上げる」ことが出来れば、そこに「話が動く要素」を当てはめればいいだけなので、それだけで山場は作れてメリハリが生まれる。
「山」で話が動かず「谷」で話が動くとすごく地味だし「山」で盛り上がってる意味がわからなくなるから、盛り上げる場所と話を動かす場所のポイントをあわせるのがコツ。
そこがわかれば、推理ものやバトルもののような派手さのない日常や恋愛といったジャンルでも同じことだと理解できると思う。

上記の回答(物語のメリハリについての返信の返信)

スレ主 七種八葉 : 1 投稿日時:

サタン様返事の方ありがとうございます。
なるほど、という次第で「何をしたら話が動くか」それを意識しながら次の小説に活かしたいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語のメリハリについて

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元記事:好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信の返信

>パクりたいならパクればいい、批判を怖がるくらいならやめればいい、ですか?
うーん……
創作は自由ですよ、ってことです。
そもそも批判が怖いなら表現自体するべきじゃないので、壇上に立って何か発言するなら批判の一つや二つは覚悟すべきだし、そんなものはあって当然で無けりゃおかしい。

あまくささんも書かれていますが、パクることをオマージュとして表現するなら元ネタに対するリスペクトつまり敬意がなければならないし、実践で使うのは、実は結構難しいですよ。
私の場合は難度が高いからって理由でまずやらない。

>正解は無い、とにかく書いていこう。と考えていけばいいですか?
そうですね。
そもそもプロットはそうやって話の骨格だけ作って試行錯誤するもので、本編のワンシーン5千文字を執筆しながら書いては書き直しを繰り返すよりも、要点だけまとめたプロットの「ワンシーン」という一行を書き直したほうが圧倒的に楽でしょ?
一度作ってプロット完成じゃなくて、それが既視感あって丸パクリだーじゃなくて、一度形にしてからこねくり回すものだと思うよ。プロットは。

あと、換骨奪胎 についてだけど、
Youtubeで岡田斗司夫が超わかりやすくアイディアの作り方を解説してたから、それ見るのが早いかもしれんと思う。
私が書いたこととちょいちょい違うとこあるけど、基本としては動画のほうが正しいと思う。私のはあくまで私がそう思うってだけだから。
Youtubeで「岡田斗司夫 アイディア」で検索すりゃすぐ出てくるかな。
漫画「デスノート」を少女漫画的作品に置換する方法論を語ってたら、私が見たのと同じやつだと思う。

話が作れないのであれば、動画を参考に同じようにすりゃ物語自体はさほど難しくなく形にできると思うよ。
ただまあ、この動画の方法の問題点は、まず最初にやらなきゃならない抽象化や重要な要素の抽出が素人には出来ないし、無理してやってもその抽出で正しいのか漏らしはないのか、やはり素人には判断できなくて最初の構造の抜き出す行程で躓きやすいってことだと思う。
でも、なんとなくスレ主さんはソコは出来そうな気がする。

上記の回答(好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

>そもそも批判が怖いなら表現自体するべきじゃないので
万人にウケる作品はないですよね。

>そもそもプロットはそうやって話の骨格だけ作って試行錯誤するもので
書く前にプロットの段階で一行ずつ調節していくということでしょうか。

動画視聴しました。
デスノートを「特別なアイテムによって主人公と周りの世界に大きな変化をもたらす」作品と定義する。
・特別なアイテム
・人間関係
ここを立ち位置を似せながら変更していく。
月とLの関係は「敵対」ですが、物語において「重要な中心となる関係性」と定義すれば、月子とL様は「運命の2人」にできる。
物語の展開については、デスノートの展開は気にせず、恋愛漫画でよくある展開に持っていけばいい。

抽象化や要点の抜き出し、自分なりに頑張ります。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信

>文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

そうですね。
パクり問題で一番こわいのは、そのケースです。プロの作家でも、それで作家生命を失った人が何人もいます。
数行の文章が完全、またはほぼ一致することは偶然では有り得ないと誰でも思うし、類似箇所を並べてネットなどに晒し、「どうです? そっくりだと思いませんか?」ということが容易にできてしまうからです。

簡単に言うと、参考にした素材をそのまま使ってしまうのはダメ。自分なりに料理すればOK。料理の仕方にオリジナリティがあって優れていれば、なおよいということです。

そういう意味でオマージュは、技術的には料理のレベルが低いと言えます。作者自身がその作品が好きで、読者もそこに共感してくれるだろうと期待した上での行為なので、『自分独自の味を作ってやろう』という工夫があまり無いからです。

パクり疑惑を避けるための要点を簡単にまとめます。

(1)ある要素を、容易に比較できてしまう形で、料理しないでそのまま使うのはNG。

(2)自分なりにアレンジし、そのアレンジにオリジナリティがあればOK。

(3)一つの作品の数ある要素のうち、一つの要素だけが(1)に該当しない形で類似している程度なら、普通は大丈夫。

(4)複数の要素が類似しているのは危険。偶然の一致は有り得ないと見なされるからです。

(5)類似要素が一つだけでも、それが作品の根幹にかかわるような重要な部分である場合は危険。

総じて言えば、参考にした箇所以外の部分にオリジナリティや魅力があれば、たいてい大丈夫ということになるかと思います。

上記の回答(補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 0 投稿日時:

オマージュしつつもオリジナリティを出す。
当たり前のことですが、難問ですね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信の返信

オマージュしつつもオリジナリティを出す。
当たり前のことですが、難問ですね。

上記の回答(オマージュからは距離をおいた方がいいかも)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

「オマージュ」という言葉に惑わされない方がいいかもしれませんよ。

1)パクりと見なされてしまう模倣。

2)オマージュ。

3)オリジナリティのある正当な模倣。

この三つは異なります。もう少し詳しい補足を追加すると、

1)パクりと見なされてしまう模倣。 → 作者がズルをして楽に書こうとしていると見なされやすい。

2)オマージュ。 → 「好きだから模倣する」という行為は1にはあたらないので、寛容に見てもらえる。

3)オリジナリティのある正当な模倣。 → 参考にした作品と自作を冷静に分析することが必要。

こういうことです。

1はもちろん論外。
2は正当な行為ではありますが、なまじ好きな作品に寄り添う行為なので、3の「冷静な分析」ができなくなりがちです。そのため、「オマージュしつつもオリジナリティを出す」ということが難問になってしまうのです。
3は元ネタと自作を冷静に比較・分析することなので、それができればオリジナリティを盛り込むこともできます。

>オマージュしつつもオリジナリティを出す。
>当たり前のことですが、難問ですね。

比較・分析ができれば別にそんなに難しくはないはずです。
それでも難しいと思われるなら、コツとしては一つの要素を「真逆」または「意外に思うほど違うもの」に変えてみるのが、わりと効果的です。男女の関係性で成り立っているエピソードなら、性別を変えてみるといったことです。

例えば、エヴァの最初のエピソードのシンジをアスカに変えてみたらどうなるか? みたいに考えてみます(アスカをゲンドウの娘にしてしまう)。性別が少女に変われば周囲の反応も変わるだろうし、シンジとアスカはかなり性格が違うのでこちらの言動も同じにはならないはずです。するとどんな展開になるのが自然だろうと考えていくと、原作とはまったく違ったストーリーに変質していきます。
それがオリジナリティになります。

* 当然ですが、最終的に仕上がったストーリーではアスカやゲンドウというキャラ名は変えます。組織や背景も似ても似つかないほど変える方がいいです。

説明したプロセスはあくまで「発想法」として、スタート地点のみ模倣から考え始めるということです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?

例えば簡単なあらすじ系は
おじいさんとおばあさんがいる家で、おばあさんは桃を持ってくる。切った桃から子供が生まれ、彼は桃太郎と名付けられた。
このような要点以外を削ぎ落とした感じです(桃太郎なので次は犬や鬼なども出てきます。)

本文に近いのは
おじいさんとおばあさんは寂れた家に住んでいた。
「ふうふう、なんという大きい桃なのかしら」
おばあさんは川で洗たくをしていたら、自分の膝くらいはある大きな桃が流れてきた。
「美味しそうだから家に持って帰ろう」
興奮しているのか、老人とは思えない力を出し、桃を抱えて家に向かっていく。
家には芝刈りを終えたおじいさんが帰っていた。
「な、なんじゃその桃は?」
おじいさんが驚くのも無理の無いことだった。
おばあさんが桃を切ろうとすると、赤子の泣き声のような音が響く。
怪訝に思い、外から切っていくと、中に本当に赤子がいた。
このように簡単とは言え普通の小説に近いプロットを書き、この文を穴埋めする感じです。

皆さんはどちらが書きやすいと思いますか?

上記の回答(プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?の返信)

投稿者 サタン : 2

人によるというか、考え方によるんじゃなかろうか。
例えば最初に簡単なあらすじを考えて、そこに少し肉付けをして小説に近いプロットにして、そっから吟味しつつ整えて執筆する。
つまりスレ主さんが書かれたパターンを両方やるってことも考えられる。
その場合、「簡単なあらすじ」のみは小説に近いプロット整形をする工程を省略していると言えるし、
逆に「小説に近いプロット」のみは最初のアイディア出しの段階で簡潔に要点を洗い出す工程を省略していると言える。
というのも、私はまさに両方やる派なので、作り慣れて出力しなくても脳内だけで問題ないと思えるなら、どちらも、あるいはどちらか片方を別にやらんでもいいだろうと思う。

「簡単に」も「小説に近い」もそれぞれやる目的が違うので、そこを考えればどちらを省略してもいいか判断できるんじゃないかと思う。

すでに少し触れたけど、「簡単に」のほうは「その物語のゴールや中継ポイントを明確にさせること」で、目的をハッキリさせることに意味があると思う。
そこさえ外さなければ想定通りのものは作れるし脱線してもすぐに元に戻せる。そういう本線をしっかり作る(自分に意識させる)工程。
なので、勢いだけでガーっと短時間で書く場合は省略することが多いかな。最初に「コレを書く」と決めてそれがブレないうちに書き上げるわけだから、出力させる必要が薄いし。

「小説に近い形」は、肉付けをして完成品のイメージを固める・整えるような工程で、本番ほどしっかり書いてないから切り貼りしたり思いつきネタを差し込んだりの編集がしやすい。
でも言い換えると、「簡単に」のプロットでだいたいイメージも固まっててある程度形が見えるときは、いちいち下書きを用意する必要はない、と判断して省略することもある。
例えばエロシーン・エロネタなんかは、読者はエロいとこを見たいわけだから、最初からそういうプロットを立ててるし、細かい下書きを作ってストーリーとか余計なところにこだわる必要はないわけで。
念のため、これは目的がエロを書くって明確なのにエロ以外のストーリーに凝る必要はないって意味で、ストーリー性を下に見てるわけではないよ。

どっちか片方しか作れない、どっちを作りますかって聞かれたなら、「簡単に」のほうを選ぶかな。

カテゴリー : その他 スレッド: プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?

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投稿日時:

元記事:神視点での小説の成功例

 まず、現在私は三人称多視点の小説を創っているので、この質問は「神視点の小説は読者の混乱を招きやすい」という定説に触れることなく、誰が見ても秀作だと思わせるような神視点の小説への興味、から出たものです。
 ということで、その存在の有無と、「秀作」があれば作品の題名を是非教えてください。興味を持ちましたら、今後読ませて頂くかもしれません。

上記の回答(神視点での小説の成功例の返信)

投稿者 t-log : 2

神視点について。
ひとつ前のレスで挙げた例

 A 太郎は次郎を殴った。次郎に太郎は殴り返された。
 B 太郎は次郎を殴った。次郎が太郎を殴り返した。

Aは太郎視点、Bは一歩引いた俯瞰の視点と説明しました。この俯瞰の視点を続ければ、神の視点の作品になります。
客観的事実を、淡々と書き連ねていけば「神視点の小説は読者の混乱を招きやすい」なんてことにはならないのですが、そうは行かないのが小説です。

三人称一元視点の作品は、視点者以外の心内描写をしてはいけない、なんていわれます。が、これは「心内描写をする=その人物の視点」だからです。

つまり、神視点で複数の心内描写をすると混乱するのは、多視点で頻繁に視点変更するのと、同じことだからです。神視点だから複数の心内描写をしても良い、ではなく、視点が移動しても読者が混乱しない描写を心がけることが大切です。

もうひとつ、神視点が混乱する理由。
ダメ出しみたいになって申し訳ないのですが、あざらしさんの出した例

3)突然、手を握られて太郎は口をあんぐりと開けた。華子は恥ずかしさを押しとどめるように口を開く。

心内描写を排した表現とのことですが、これ素直に読めば、太郎視点ですよね。

神視点の作品で、部分的に登場人物の視点に入り込むことはOKです。
あざらしさんの例でも、前後の文脈次第では、混乱することなく読み進めるかもしれません。

ですが、神視点の例としては、不十分ではないでしょうか。
神視点で書こうとすると、こういうミスが起きやすい。そこが問題点です。

ちなみに、あざらしさんの例文を、神視点にすると

 華子が太郎の手を握った。突然のことに太郎は口をあんぐりと開けた。華子は恥ずかしさを押しとどめるように口を開く。

うーん「突然」が太郎視点になってるかなぁ。難しいですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 神視点での小説の成功例

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投稿日時:

元記事:実在人物をモデルとした小説のなろう投稿可否について

お世話になります。
現在構想中で見通しがついたらなろうに投稿予定の小説があるのですが、実在の人物をモデルにキャラクターとストーリーを作っており規約に触れる可能性を心配しています。
以下に作品の雰囲気を記しますので一読いただいた上でご意見をいただきたいです。

・例としてはサッカー日本代表メンバーが中世風ファンタジー世界で騎士団となって国の平和を守るような話(転生ではなく向こう生まれ向こう育ち)
・本田を想定したキャラがビッグマウスだけど大事な局面で結果を出す、柴崎を想定したキャラがクールで戦術考案に長ける、長友を想定したキャラが愛妻家で子煩悩、といった具合のキャラ設定
・名前は推測がつかないレベルに変える、ギルバート、フレディ、ジョージなど
・キャラによっては騎士団の戦いの話という都合上、途中で死亡退場もあり得る

実際にはサッカー日本代表ではなく別のコミュニティを想定して作っていますが、雰囲気としてはほぼこんな感じです。
このような作品はなろうに投稿して良いものなのでしょうか?
またもし投稿がマズイ場合はどのような場で発表するのが適しているでしょうか。
難しい質問だとは存じますが皆様のご意見をお待ちしております。

上記の回答(実在人物をモデルとした小説のなろう投稿可否についての返信)

投稿者 田中一郎 : 3 人気回答!

質問に記載されたような、容易に特定されない程度の描写であれば規約的には問題ないと思います。
ただ規約よりもむしろ熱心な選手のファンの方が怖そうです。某選手が絡むと執拗に荒らし行為を繰り返す人をサッカーサイトで目にしたことが度々あります。公言するメリットもなさそうですし、キャラ要素のひとつのモデル程度に留めて慎重に扱ったほうが良いかも知れませんね。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 実在人物をモデルとした小説のなろう投稿可否について

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