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元記事:このMVの解釈を教えて頂きたいです

https://youtu.be/D7fFAzU_Gr4?si=2EZt08_hCtVufdmf
このMVの歌詞や映像を参考に小説を書こうと思っているのですが、自分1人では解釈の仕方に限界があるのでできるだけ沢山の方の解釈をお聞きしてそこから構想を更に練っていきたいと思っています。どんなものでも構いません。
(あくまでインスパイア程度と思っているので小説の内容はほとんどこの動画には関係のないものになるかと思います。)

上記の回答(このMVの解釈を教えて頂きたいですの返信)

投稿者 代田錠 : 1 投稿日時:

Empty old Cityさんについて知識がなく、不謹慎なイメージかもしれませんが、
私は、試験管から「薬による安楽死」をイメージしました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: このMVの解釈を教えて頂きたいです

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元記事:補足(3)

返答ありがとうございます。

・モンスターは大企業や大規模施設に寄生しないほうが生存率が上がる、という意見に納得しました。

 ・これについては、私が商業作品の設定「大企業が秘密裏に化け物を飼育している」「大企業がテロに加担してしまう」「小学生が何らかの戦闘手段を与えられ、強大な化け物を倒す」などを安易に真似すぎたと思います。

・「一見平常運転に見えるけど狂気が潜んでいる場所」「ジャンク屋の店員が主人公を誘導する」ですか……、
舞台が地方都市(休日に行く場所が某大手ショッピングセンターと図書館くらいしかないような地域)という設定を、もっと都市部に変えたほうがいいように思いました。

プロット案は空欄だらけなのでそちらも何とか埋めたいです。 
また、ロックマン◯グゼや流◯のロックマンは、ここまで主人公を追い詰めていなかった、未成年者へのおぞましい人体実験や親殺し未遂なんてやってなかったと冷静になりました。

【プロット案】
1.知らずにラスボスの後継者にされかけた少年・石動乃蒼(いするぎ のあ)が、ラスボスがけしかけてくるボスキャラ(4体)を倒す。  

 A.火炎放射器装備型=主人公他の昭和歌謡好きが集まるメタバースを襲撃した敵。

主人公たちが、たまたま「核戦争やノストラダムスの大予言の影響を受けた歌」(※元ネタはわかりにくくしておく)についてプレゼンテーションしていたところに、ファイアウォールをぶち破って突入。
「おまえが人間という殻を破って進化したとき、エンタメは必要なくなる」と主人公を煽る。レコードを模した電子データを燃やしてから踏みにじる。人質を取る。

主人公がぶちギレて、ロックマン(変身ヒーローとして出てくる作品の方)的な戦士「イクサバイト」として覚醒する。

 B.(未定)=主人公の親戚の農場(雰囲気は『人生の楽園』で取材されそうな感じ)のコンピューターを破壊した敵

 C.(未定)

 D.終末SF的世界観のオンラインゲームの主人公型:会社のやっていることを内部告発しようとした主人公の父・シナトを洗脳して敵としてけしかけて、主人公に自らの手で親を殺させようとした。
シナトは自分がやっているのが普通のフルダイブ式オンラインゲームだと思い込まされ、息子を「ゲームに出てくるボスキャラの変異生物」だと思って銃を向ける。
場所は、劇中世界のオンラインゲームを真似た小規模なメタバース上。
戦闘の結果、シナトは死ななかったが、入院することになる。

2.未定

3.ラスボスの正体は、菌糸状の機械生命体(地球外生命体である)だと判明する。 
また、主人公を殺さない程度に攻撃した目的は「人体改造の次の段階として、ラスボスの依代として育てる」ためだった。

4.重要キャラ(未定)が主人公に「例えるなら、分子標的薬(がん細胞の増殖を止める、または血管を作らせない作用のもの)のような理屈の破壊プログラム」を託す

5.主人公は、機械的な人外と化す。しかし(未定)という過程でラスボスの洗脳に抗う。

6.主人公は重要キャラから託された「分子標的薬的な破壊プログラム」を使用して、ラスボス「アセンブラー」を倒す。

上記の回答(補足(3)の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 もしすでにお分かりの事を書いていたならすみません。でもアドバイスの前に一点。
 プロットの内容について我々がアイデアを出すと、『代田さんの作品』ではなく『○○の出したアイデアを代田さんが書いただけの物』になってしまいます。これが本当の代打っつってね。サムい上に失礼か、すんません。

 でも真面目な話、物語の軸となるプロットの部分だけは代田さん自身が作るべきですよ。代田さんの出したアイデアについて『それは難しいだろう』とか『A案よりB案の方が良いと思う』っていうならともかく、我々の出したアイデアで代田さんが書くなら、それってあなたが書く必要ないですよね。
 特に今回の場合、プロットの空欄になっている箇所が『後々ラスボスを倒すための重要な伏線』に大きくつながる訳で、そこを他人様のアイデアでやろうとしちゃあいけないですよ。

 この前提を言った上で、『プロットのアイデアを出すためのアドバイス』をさせて頂くと。
 
①物語全体の『尺』の長さを考えてプロットを書く。
 例えば、文庫本で考えてみましょう。文庫本一冊で『ボスA~Dを倒し、味方の重要キャラが主人公にラスボス対策の切り札を渡し、主人公がラスボスを倒す』所まで全部書き切れるでしょうか?
 無理とは言いませんが、物語として急ぎ足すぎて『なんかよくわかんないまま終わったね』という結果になりそうです。

 でも逆に『ボスAとの戦いが終わるまで』で第一巻が終わるとしたらどうでしょうか。ボスAとの戦いで主人公が変身ヒーローに覚醒する都合上、一巻の半分くらいは主人公が特に変身しない――つまらない作品になりませんか?
 
 もし一冊分の文量にまとめずに、例えば1~3巻くらいに分けて物語を作るなら、それぞれの巻のラストを飾るラストバトルがあった方が良いでしょう。つまり何が言いたいかというと、代田さんの手元にあるプロットを巻末用の『大イベント』とそこまでの道筋にあたる『小イベント』に分別し直してみれば、ある程度『シリーズもの』の構成として物語の流れが見えてくるはずです。

 物語の中でのイベントの大小やメリハリが見えてこれば『どこで伏線を張ろうか』『このシーンで新キャラを出して物語の展開に緩急をつけようかな』というイメージが湧いてきませんか?
 それをプロットに反映してみてください。

②既存のプロットに肉付けを行う。
 プロットが進まない理由の一つは『重要なシーンがイメージできていない』からという部分も大きいと思います。

 例えば、巻末を飾るラストバトルとなれば『ただ襲ってきたから倒しました』じゃいけません。もっとドラマチックに、戦う理由が居るでしょう。

 『親友の仇だ』とか『ヒロインが攫われた』とかそういう『因縁』があると面白いですよね。
 あるいは『ヒロインが取り込まれた怪物を倒してヒロインを助け出す』とか、『ボスのデータを回収することでウィルスの抗体を作り出す』みたいな、ゲームでいうところの『目玉ドロップアイテム』があってもいいでしょう。
 もちろん『主人公のトラウマ克服』とか『味方の博士が作ってくれた新武器の試し切り』みたいな『成長要素』があってもいい。

 そして因縁にせよ成長要素にせよ、その場でポッと出てくるより少し前のシーンで伏線が張ってあったら『おお! あの時の事件がここに繋がるのか!』ってなるじゃないですか。
 大イベントの細かい内容を掘り下げて考えれば、その前段階にあたる小イベントで用意した方が良い伏線・やっといた方が良いサブストーリー・出てきた方が良い新キャラが見えるものです。
 イメージが湧いてきましたか? そしたらプロットに書き足しましょう。

③各キャラの物語として整理してみる。
 一般に物語というのは『主人公を中心とした、主人公が活躍する、主人公のための物語』です。
 一方で、リアリティの話をするならば当然『ヒロインの物語』『ラスボスの物語』というのもあった方がよくて、それが如実に描けていると『魅力的なキャラであふれている』なんてもてはやされる訳ですよ。
 
 で、そこで質問なんですが。代田さんの作品において『ラスボス』と『主人公』以外のキャラ、人に紹介できる程度にイメージできていますか?
 もしそうでないなら、まず物語を彩る脇役たちを作ってからプロットの事を考える、というのも一つの手だと思いますよ。
 そしてそういったキャラたちの個性をある程度定めて、深掘りすることによって『このキャラはどう動くだろうか』という視点から幾分かプロットの穴も埋められるかと思います。

 以上、長々と書かせて頂きましたが、何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 近未来SF的敵キャラクターとしての自己複製機械のリアリティについて

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

相談です。

自分の小説に登場するキャラクターが、果たして読者に魅力的に感じてもらえているかどうか、伝わっているかどうか不安に感じてしまいます。

よく、「キャラクターの魅力を引き出すには、弱点や欠点を設ける必要がある」と言われておりますが、自分の作品の場合、ファンタジー物の激しいバトルが中心のストーリーとなっておりますので、個々の能力の相性とか、「何が出来て何が出来ないのかを分かっているか分かっていないか」とか、個々の思想や考え方のぶつかり合うとか、そういった淡々とした描写が多いです。

ちなみに、私が個人的に考える「キャラクターをキャラクターたらしめる要素」は、
1. キャラクターの髪型と色
2. 目の形と色
3. 思想・動機
4. 作中での立場と言動

の4点です。「髪型と色」はキャラクターの最大のアイデンティティ―ですし、「目は口ほどに物を言う」と言いますし、3と4は言わずもがな。仮に、外見的な描写が少ないあるいは全く無かったりしても、以上の4点さえ守っていれば、だいたいのキャラクターの外見と魅力が読者に伝わると思うからです。(他にもありましたら是非教えてください)

以上の点を踏まえまして、私は自分の書く作品のキャラクターを魅力的だと思っていますが、それはあくまで主観的な意見であって読者もそうとは限りません。故に不安に感じるのだと思います。

他にも、キャラクターの魅力を伝えられる工夫や要素などありましたら教えていただけると幸いです。

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

小説は基本的に文章での表現なので、キャラの髪型や色、目の形や色は、まったく魅力の要素には入らないと思います。
文章で見た目の表現は難しいからですね。

例えば、中盤まではモブキャラかってくらいに目立たなかったキャラだけど、中盤でスポットが当たっていきなり魅力的に見えるようになったキャラとか、漫画やアニメでもいいんで、そういうキャラに覚えはないかな?
これは、そのキャラにスポットを当ててキャラクターの良さを書いたから魅力的に見えるようになったわけで、魅力とはキャラクター自体に付属してるアクセサリではないと思うかな。
作者がキャラクターの魅力を引き出したから魅力的に見えるというだけ。
つまり、作者はキャラクターの魅力を引き出す努力をしなきゃならない。
そのための手段の一つとして着飾る、ようはアクセサリを付けるという事はあるけど、それが魅力の本質ではない。
自己犠牲が特徴のキャラであれば、自己犠牲が魅力的ないし印象的になるシーンを作らなきゃいけない。
魅力があっても、それを書けなきゃ意味がないからね。無いも同然。
だから、「思想・動機」「作中での立場と言動」は、私も魅力を出すツールだと思うけど、それがあるだけではダメだし、それを説明するだけでもダメ。
でもスレ主さんは「個々の思想や考え方がぶつかり合う」という描写を書いているとしているので、それは思想がぶつかり合うことでキャラクターのキャラクター性を描写していると思う。
問題はそれが魅力的なシーン設計か、というところで魅力度は変わってくると思うかな。

例えば、お笑い芸人でいじられキャラの芸人は、単体でも面白いけど「上手くいじってくれる人」がいるとずっと面白くなる。
キャラを出すには、「出させてくれる人(環境)」が不可欠で、私は要素として挙げるならこれが一番かな。
例えば自己犠牲のキャラを印象付けたい場合、犠牲になるような問題を起こすキャラや環境が必要だし、印象を決めるため二人の関係性も大事になる。
だから「魅力を出したいキャラ」も大事だけど、それを出しやすくする環境のほうがもっと大事。

私のキャラの魅力の考え方は一言で言えば「打てば響く」って感じ。打たなきゃ響かないし、打つ人の能力が大事。
キャラ二人いるとして、それが相互関係になっている状態が理想。
少年漫画とかだとメインキャラは3人で相互関係になってるのが多いんじゃないかな。
NARUTOとかだと、序盤ではナルトが無鉄砲に行動するからサスケのクールな強さが引き立つし、そんな強いサスケが敵にやられるからキレたナルトの爆発力が際立つ。そんな二人ですら苦戦する修行だからこそサクラのチャクラコントロールが上手いって描写が成立する。
一人で修業してて「チャクラコントロールって難しい!」なんて書いたところでその難しさは読者に伝わらない。
こういう相互関係ないし「打てば響く」の打ってくれる人や環境を用意してやることが、大事かな。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

相談です。

自分の小説に登場するキャラクターが、果たして読者に魅力的に感じてもらえているかどうか、伝わっているかどうか不安に感じてしまいます。

よく、「キャラクターの魅力を引き出すには、弱点や欠点を設ける必要がある」と言われておりますが、自分の作品の場合、ファンタジー物の激しいバトルが中心のストーリーとなっておりますので、個々の能力の相性とか、「何が出来て何が出来ないのかを分かっているか分かっていないか」とか、個々の思想や考え方のぶつかり合うとか、そういった淡々とした描写が多いです。

ちなみに、私が個人的に考える「キャラクターをキャラクターたらしめる要素」は、
1. キャラクターの髪型と色
2. 目の形と色
3. 思想・動機
4. 作中での立場と言動

の4点です。「髪型と色」はキャラクターの最大のアイデンティティ―ですし、「目は口ほどに物を言う」と言いますし、3と4は言わずもがな。仮に、外見的な描写が少ないあるいは全く無かったりしても、以上の4点さえ守っていれば、だいたいのキャラクターの外見と魅力が読者に伝わると思うからです。(他にもありましたら是非教えてください)

以上の点を踏まえまして、私は自分の書く作品のキャラクターを魅力的だと思っていますが、それはあくまで主観的な意見であって読者もそうとは限りません。故に不安に感じるのだと思います。

他にも、キャラクターの魅力を伝えられる工夫や要素などありましたら教えていただけると幸いです。

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信)

投稿者 元々島の人 : 1 投稿日時:

優しさだったり勇気だったりを表現するにはそのためのエピソードが必要になりますが、強く伝わるのみでなくエピソードに前例がなくオリジナリティがあるかが勝負だと思います。たとえば「車にひかれそうになった子供を助けた」では少しありがちで既視感もあります。例ですがゴジュウジャーの第一話で「あいつにはまだ250円返してないからな」と言う台詞は前例がたしかなく、その人らしさがつまっていたと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:学生が主人公だけど学園物じゃない

主人公および主要登場人物が学生だけど、「学園物」じゃない作品はありますか。小説、漫画、アニメ、映画等なんでもOKです。

上記の回答(学生が主人公だけど学園物じゃないの返信)

スレ主 千歳 : 1 投稿日時:

と書いたところで1個思い付きました。「WORKING!!」は主人公高校生だけど、バイト先のファミレスが舞台なので学園物ではないですね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 学生が主人公だけど学園物じゃない

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元記事:ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

どうも。質問は初めてです。よろしくお願いいたします。

本題ですが、ラノベの一般読者層の知性について質問です。

会社でなんとなくぼーっとしていたとき、ふと「ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいなのではないか?」という仮説が思い浮かびました。これについて、色々調べたところ、以下のようなことが分かりました。

――――――――――――

■テレビの想定視聴者層はどれくらいか?

(少し昔の話題になりますが)とある芸能人が「CMは偏差値40の人にも理解できるものじゃなきゃダメ。この会社にいる時点で普通ではないと自覚しろ。世間にはおそるべき量のおそるべきバカがいる。そしてそれが日本の『普通の人』だ」という発言をしました。

また、演劇人の壤晴彦氏は、Twitterで同じような発言をしています。
「もう随分昔、当時の売れっ子脚本家とプロデューサー同席の時「日本のTVドラマは小3の語彙力で書けと言われます」俺「ホント?」P「ウン」俺「小4じゃダメなの?」P「視聴者から『難しい』ってクレームが来るんだよ」

さらに、KeyHoleTVの開発者である苫米地英人氏は自著の中で「そもそも現代のテレビ番組が、どういう層を対象にしているかというと、小学生高学年レベルの知力を対象レベルとしている。つまり、小学校高学年の頭脳が見てちゃんと理解できるレベル以上のものは、テレビには存在しないのだ。報道だろうが連ドラだろうが、同じである。すべて小学生向けのものだと思って間違いない。」と語っています。

小学3~4年生レベルの知性というと、国語が「ごんぎつね」、算数が「割り算」「小数」「角度」、理科が「磁石のしくみ」くらいとなります。いやいやさすがに馬鹿にし過ぎではないかと疑ったのですが、その手の人と付き合いのある友人に確認してみたところ、「まさにそう。彼らの知識はほんとそれくらい」と強く頷いていました。

これらを鑑みるに「テレビは小学生高学年レベルが理解できるように作られている」というのは信ぴょう性が高い(と私は思っています)。

■偏差値40の人は何に興味があるのか?

下記サイトにて、「偏差値40の人は何に興味があるのか」を解説していました。

はあちゅう氏の電通の先輩が言う「偏差値40の人向けPR」を解説。
https://www.kyohei-suzuki.com/entry/hensachi40-pr

(以下引用)
『偏差値40程度の人達は「時間が潰せること」と「快楽を得られるもの」に興味が振れていると言えます。電車やバスの待ち時間、退屈な授業中の暇潰しはスマホでソシャゲー。でも、ゲームだけだと飽きるので、楽しいことがしたいと思って恋愛を求めたり、バイクに乗ったり、ギャンブルにはまったりする。恋愛は本能、その他は「周りがやってるから」という理由で選び、ハマって行きます。彼らは多くのこと、本質的なことは考えず、本能や親しい人の勧めに従って行動するのがパターンです。物事をよく考えてから判断して行動する傾向のある、偏差値の高い人々とは逆のベクトルを向いています。』

そのうえで、偏差値40の人に受け入れられるコンテンツの特性として以下の要素を挙げていました。
・五感に訴え、本能を刺激するもの
・強く共感させるもの
・親しみを持たせるもの

――――――――――――

上記を踏まえたうえで、ライトノベルの一般読者層は、上記のような特徴を持つ人々と考えてもよいと思いますでしょうか? それとも、これ以上の知性を想定すべきでしょうか? もし、後者を支持するならば、どれくらいの知性を想定すべきだと思うでしょうか?

ご意見よろしくお願いいたします。

上記の回答(ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?の返信)

投稿者 手塚満 : 5 人気回答!

書いたら長くなりまして、結論だけ先に申し上げてみます。「書いた作品に努力を払ってくれないから偏差値40なんであって、本当は読者は必ず作者より賢い。決して侮らず、敬うべきである」です。

ツイートにせよブログにせよ、ごく当たり前のことなのに、知性とか偏差値とかで言い表しているようですね。気に障る言い方をわざとしているらしい。既出の回答にも、はあちゅうさんのツイートを解説するブログでは、真意を推測するほどに、ごく当たり前の結論に近づいていってます。

はあちゅうさんは炎芸人と言ってもいいと個人的には思いますんで、気に障る言い方で注意を引き付けるのは常套手段なんでしょう。ブログ解説でも続くツイートも紹介し、話の流れが「バカを相手にしていると知れ」→「まあ、誰でもバカなんだけれども」みたいになっているとしていますね。

ブログの解説では「本能」なんて言い方をしていますが、よく読んでみると「直感」と言い換えたほうがよさそうな個所が散見されます。本能と言えば思考抜きの印象が出てきますんで、悪い方向で刺激的な表現と言えなくもない。例えば以下。

01> 恋愛は本能、その他は「周りがやってるから」という理由で選び、ハマって行きます。
02> 彼らは多くのこと、本質的なことは考えず、『本能』や親しい人の勧めに従って行動するのがパターンです。
03> 物事をよく考えてから判断して行動する傾向のある、偏差値の高い人々とは逆のベクトルを向いています。

上記で02の「本能」は「直感」と言うべきだろうと思います。それと「本質的」とわざわざ入れて、無思慮を強く示唆するミスリードもある。

直感なんですけれども、意外なくらい賢いのです。経済的なゲームを使ったある心理学実験では、直感でプレイした被験者はスコア高め、熟慮の被験者は低めという結果を得ています。プレイ傾向を分析すると、直感では利他的・協力的で、熟慮だと利己的・競争的であったとのこと。
(熟慮したほうがいいケースもあったりするんですけど、割愛。)

直感でうまく暮らせて行けるというわけです。見聞きするもの全てについて、何がどうなっているか考えなくてもいい。ですから、普段は考えず、感じて行動しているわけです。親しい人の勧めだった、見ず知らずの人の勧め(広告を含む)より信頼できますよね。良かれと思って言ってくれると分かっているほうが安心できます(この辺り、ブログはミスリードを誘う言い方をしているようです)。また、何かを面白がっている人をみたら、自分でもやってみたくなるのは当たり前のこと(人類の進歩の源泉らしい)。

広告であれば、そういう人に訴えかけるものでないといけない。エンタメと思って読むラノベだって同じ。作者はこの点で勘違いしがちです。努力を重ねて書き上げたわけですから、斜め読み3分で切り捨てられたりすると憤慨したりする。「ちゃんと読んでくれ、そうすりゃ面白さが分かる」とか。

でも、読者が努力するわけないです。特に、作品について内容も面白さも分からない冒頭ですね。「さあ気分転換のため、頑張ってラノベ読むぞー」なんてありえないでしょ。文章読むだけでも本当は面倒臭い。同じ内容のコミックがあればコミックへ、アニメ化されてたらアニメへ流れることだって多いはず。楽しめればいいんですから。決して、作品や作者について知りたいという知識欲なんかではない。

我々が書いたラノベは、無知で怠惰でわがままな(状態の)読者が読む、と覚悟する必要があります。学業や仕事では優秀な人でも、頭を使う気がないときは「偏差値40」状態でしょう。そういう状態の人に、直感で「面白そう」「ああ、なるほど」等と感じてもらわねばならないわけです。決して、熟慮したら面白いはず、ではいけない。直感でうまく行っている人に、思慮や努力を強いてはいけない。

だから、文章を平易にするに決まっています。斜め読みでも頭に入るとか、何が書いてあるかくらいは、(漢字の問題を除き)小学生でも分かるようにするのは当然です。だけれど、ラノベを読む人は全面的・定常的に「偏差値40」ではないことに注意すべきです。

興味をかき立てることに成功したら、読者は読み進めてくれます。興味を維持して、かなり読み進んだら、知りたくなってきます。「この現象はどうして起こっているのか?」「このキャラのこの行動の裏の意味はなんだ?」等々ですね。

この段階になっても、作者が「読者はどうせ偏差値40」と思っていたら失敗します。嘘、いい加減を見抜かれるからです。しかも、作者は1人、読者は多数です。今はネットで感想を述べたりしますので、読者間での情報共有も起こってきます。いわゆる「衆知の結集」です。

だから、知性では作者は読者に勝てません。読者10人があれこれ調べ、考え、話し合って出してくる意見と、作者1人の意見ではどちらが賢いか、明らかです。1つ2つくらいなら作者が誤魔化してしまえるかもしれませんが、なにせ長丁場の小説です。99%以上の部分で、読者(グループ)の判断が正しいと覚悟する必要があります。だけど、文章は相変わらず平易に書かないといけないんですが。エンタメ目的というのは、読者は常に意識してますので。

ですから、ラノベの書き方の要領をものすごく簡潔に言えば、

「小学生でも分かる平易な言い方で、大学教授に感心してもらう」

ということになります。

この「平易」ってのが意外なくらいやっかいです。似て非なる「単純」とは別物です。「単純」にするには「要素を減らしてしまう」ことになります。それも分かりやすくする手段ではあります。だけど伝えられることが減ってしまう。対して、「平易」は「つっかえずに分かる」ようにするわけです。伝える内容は減らさない。

この「平易」が難しいことは、やろうとした人はよく知っていると思います。英語圏でのことですが、「平易(plain)にしよう」という運動があり、大統領指示にまでなったことがあります。決して「単純(simple)にしよう」とは言わなかった。「必要なことを漏らさず正確に伝え、しかも誰でも分かるようにせよ」です。

「プレイン・イングリッシュのすすめ」(ケリー・伊藤著、講談社)でその辺りの事情紹介がされています。スーパーでの値引きに関する注意書きポスターで、最初に弁護士が起草した文章は次のようなものだったそうです(原文は英語)。

「本広告で通知される商品以外の広告に掲載された全ての商品は、広告で提示された価格を上回ることなく販売されることが法令により要請されており(略、原稿用紙3~4枚分くらい続く)当該顧客は事案発生について店長に通知するべきものとする。」

これをお客さん目線で言い換えて、

「お客様へ お買い上げになった商品と当店の広告価格をご確認ください。もしお買い上げ価格のほうが高いようでしたら、レジ店員にお申し付けください。何か問題が起きましたら、店長までお知らせください。」

としたそうです。ラフに訳してますんで漏れがあるかもしれませんが、原文(英語)では誰でも分かり、かつ客側としたら法的にも充分な内容になっています。分かりやすい言葉で、より短く、相手が必要とすることだけ伝える。こういうことを「平易(plain)」と呼んでいます。

同書では平易のための10のコツを示してまして、以下のようなものです。

> 1. 長い単語より短い単語を。
> 2. カッコいい凝った単語より、慣れ親しんだ単語を。
> 3. 抽象的な単語より、具体的なものを。
> 4. よけいな単語は使わない。
> 5. できるだけ能動態を使う。
> 6. 動詞を生かす。
> 7. できるだけ否定形を避ける。
> 8. ひとつの文にはひとつの情報を。
> 9. まず概論を述べてから、詳細に入る。
> 10. 原因・結果をはっきり述べる。

英語特有の問題も含んでいますので、これをそのまま日本語の文章のコツとはできませんが、ラノベに限らず、小論文や説明、描写の文章でのコツと重なるものがかなりあります。やろうと思っただけではできない、高度な技です。訓練なしにはできません。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

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投稿日時:

元記事:小説が書けません続

プロになりたいわけではありません。好きなものをなかなか見たことがないもどかしさにより、自分で生み出したいので小説を執筆したいのです。
しかし本編を一文字も書けず、設定もふわっとしたものだけ。
私は小説をろくに読まないのですが、小説を読めばいつかは改善できるでしょうか?活字が苦手で読んでません。
質問になっていなかったらすみません(二回目)。とても深刻に悩んでいます。

上記の回答(小説が書けません続の返信)

投稿者 karigari : 1

参考になるかどうかわからんが、自分が同じ感じで悩んでた時の話をする。
しかしまず結論から言えば、字面は大事だ。

具体的にこれから自分の過去の話をするけど、俺も一文字も書けねぇって悩んでた時、適当に「うんこ」とかキーボードで打ってみたりする(開けっぴろげにこういうこと言う人は普通いないけど、けっこうこういう体験がある人は多いんじゃないかと思う)。
でもそれでなんもならなくて虚無感に襲われたりするが、大事なのはこうやってなんとなく書いてみることだと思う。
簡単な話、ちゃんとかっこいい主人公の名前考えて、それをキーボードで打ってみると、なんとなく見えてくる。重要なのは、名前だけじゃなくて、勇気出してもうちょっと書いてみることだ。
例えば「ウィルスミス」と書いてあきらめるんじゃなくて、「ウィルスミスは銃を手にとった」まで書いたらなんとなくクルものがある。でもそれだけじゃ受け手がまだわからないから、自分の連想に従ってちゃんとした舞台の名前を書く。今回は固有名ではないが、

近未来を想定した場合、
2035年アメリカ。ウィルスミスが、銃を手にとった。

現代なら
マイアミ某所、ウィルスミスが、銃を手にとった。

前者なら映画アイロボット、後者ならバッドボーイズ的な世界が作れる感じがくる。(まだまだ膨らませないとだめだが)
映画ならビジュアルで表現するだろうが、小説は言葉の世界だから、しっかりいい感じの言葉を考えたり作ったりして、それを書いてそっから連想を広げていくのが大事だ。
頭の中のイメージだけでは小説を書くのは辛い。ちゃんと現実に即して「ワード」を刻んでいくことが大事だ。なぜなら小説は言語による表現だからだ。

慣れると意外と簡単な感じだが、やっぱり世界観ごとに語彙が必要になるし、大変なことも多いかもしれない。
しかし、続ければ経験値が溜まってくるし、そうなったら結構ハマれる。

という自分の経験談だが、最後まで読んでくれてありがとう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません続

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投稿日時:

元記事:ストーリーの過程を書くに至って

小説のテーマは決まってるのに、こんなかっこいいシーンを書きたい……そうと決まったら書いてみようと思って、小説を執筆しているのですが、途中で躓いてしまい小説を完成できたことがありません。
その書きたいシーンや構想が浮かんだシーンは執筆するのが楽しくて先に書いたりすることができても、その前の展開など執筆していなかったりするので実際読み返して見ると内容が浅かったりします。
最近は最初のストーリー部分を書いてみようと思って、書いてみたら行き当たりばったりのつまらないものになったり、また盛り上がりシーンを書いてみてもやはり前後の話を決めてないので面白くないものになった、ということばかり繰り返してます。

そこでですが、盛り上がりのシーンの前後の部分を執筆させて、ストーリーを完成させるにはどうすればいいのでしょう?
そして最初の展開を書けばあとのストーリーに躓く、盛り上がりのストーリーに最後に近い部分を書けば前後の内容に躓くという問題の解決はどうすればいいのでしょう?

初歩的な質問ですいません。よろしければ教えてください

上記の回答(ストーリーの過程を書くに至っての返信)

投稿者 サタン : 2

ワンシーンから物語を組み立てる方法は確かにありますが、なにも「ワンシーンを書き上げて」そこから継ぎ足し書いていくというわけではありません。
創作論は人それぞれなので、正解を言ってるつもりはありませんが、ワンシーンから継ぎ接ぎして組み立てるというのは即興レベルのお遊びでなければやらないし、普段は「ワンシーンを先に考えた」としても、そのワンシーンになるよう全体の物語を作って、はじまりからおわりまで物語を成立させた後に執筆に入ります。

また、私の場合は「書きたいシーンを先に書く」というのはまずやりません。
やりたい事を最初にやってしまったら、そこで満足して残りの仕事が雑になるからです。

>途中で躓いてしまい小説を完成できたことがありません。
途中のどこで躓いてるのかわからないので何とも言えませんが、おそらく躓いてるわけではないでしょう。
なにしろ、「イメージしたものは書ききってる」わけですよね。
やりたいこと、決めてることを書き切ってるわけですから、書くべきことを書き終えているのは事実じゃないでしょうか?
ただ、その「やりたいこと・決めてること」という事前準備が中途半端で、物語として完成してないだけで。
だから、躓いてるんじゃなくて書き終えてるんじゃないかな。
「物語として完成してないネタ」を書き終えてしまう、続かない。というのが正しいんじゃなかろうか。

だとすりゃ解決策は単純に「事前準備」をしっかりやる、ということでしょう。
昔から段取り八分という言葉があるように、準備は非常に大事です。
私の場合、執筆期間が二ヶ月なら40日ほどは物語作りに時間を割いて執筆はしません。
書くことが決まってりゃ「執筆」ってのは文字に起こすだけの作業なので、二三週間もあれば長編一本くらいは書けますから。
執筆に半年や一年以上かかる人の大部分は、おそらく「書きながら決めてる」タイプでしょう。
最初に物語の流れを決めれば「書きながら悩む」ことがまずないので、展開に詰まることもないし筆が止まることもないし、「出来上がってみたら微妙」ということもないです。そういうのは執筆前に吟味してますから。
田んぼの田さんも、「書きたいシーンを書いてるときの執筆スピードを維持できたなら、数週間で長編くらい余裕で書ける」という感じじゃないですか?
それって「書きたいシーンだから」じゃなくて「書くことが決まってるシーンだから」迷わず書けてるだけでは?

念の為。
「書きながら展開を決める」という書き方をして成功してる人もそれなりにいるので、「書きながら決める」タイプの思考を否定するものではありません。
ただ、これは人によって合う合わないがあるので、合わないならどうしようもない。考え方を改めて事前準備をしっかりやったほうがいい、という話です。
プロや腐るほど書いてきたセミプロなんかは、そもそも事前準備をしなくても頭の中で暗算して適切解を適時書いていけるから「書きながら展開を決めていく」という荒業が可能なだけ、というのもありますしね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの過程を書くに至って

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