小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:はじめまして。相談いいですか。

昨年から、俺もライトノベル書いてみようと思いたって色々やってる者です
最初はアイデアとか全然浮かばなかったんですが、ふと思いついて主人公とヒロインは決まりました
舞台も大まか決まって、現代バトルファンタジーにしようとも
本題はここからなんですが、敵役が思いつかないです
俺もそれなり社会人やったんで嫌な奴には会ってきたし、エンタメ作品の悪役も結構見てきたと思います
でもこれ、という悪役が思い浮かばないです
皆さんどうやって考えついていますか?

※そうすっね、鬼滅の刃の鬼達とかやっぱ感じ入るもんあったです
鬼滅を例えにしたのも、ヒロインと敵を鬼にしようて思ったんで

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信)

投稿者 大野知人 : 1 投稿日時:

 はじめまして。大野と申します。
 先に予防線を張って申し訳ないですが、俺は基本的に『やられ役』はともかく『悪役』は出てこないように物語を作るので、これから述べる意見は経験談ではなく、『自分ならどうするか』という話になるので、そのことをご了承ください。

 さて、『悪役』キャラの作り方アイデアですが、基本的には『主人公に対しての対比性/共通性』を軸に考えて固めていくといいと思います。

 なんでかというと、ラストシーンでの会話をやるときに、ラスボスと主人公の思想がほぼ同じだったらどうなるでしょうか?
 『なんでおめえら戦ってんの?』と読者が冷めてしまいませんか?
 
 逆に、『ラスボスの言ってることが全く全部めちゃくちゃで、ほぼ何もわからんけど倒します』という展開。これも、経過がどうあれ『相手を理解しようともせず無慈悲に敵を殺した』みたいで、ラストバトルとしては盛り上がりに欠けるし、ともすれば落胆するでしょう。

 つまり、ラスボスというのは『ほどほど理解できるけど致命的に主人公と対立する』要素があってこそラスボス足り得ると言えるでしょう。

 僕は鬼滅は読んでないのであんまよく知らんのですが、あの作品の鬼たちは生物的に『人間の天敵』と言わざるを得ない性質を持ってましたよね?
 そのうえで、『だから人間に迫害されても仕方ない』という点があり、ともすればその生い立ちについては同情する余地があるんだけど、しかし結果として本人たちの人格的な悪性が強いので倒さざるを得ない、という結論に主人公たちは至るわけです。
 つまり『鬼だから殺す』という状況に対しての主人公の反発・同情があったうえで(無いと禰豆子を庇わないわけですから)、『何で人を襲うのか/人を襲うのを我慢出来ないのか』という問いかけに対して我慢ならない答えを示す悪役だからこそ、主人公と対立しうるということです。

 このように主人公の納得できる要素と、納得できない要素を組み合わせて、『戦う理由』足りうるキャラ性を決めるといいと思います。
 あとはそこに肉付けすれば何とかなるんじゃないでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:はじめまして。相談いいですか。

昨年から、俺もライトノベル書いてみようと思いたって色々やってる者です
最初はアイデアとか全然浮かばなかったんですが、ふと思いついて主人公とヒロインは決まりました
舞台も大まか決まって、現代バトルファンタジーにしようとも
本題はここからなんですが、敵役が思いつかないです
俺もそれなり社会人やったんで嫌な奴には会ってきたし、エンタメ作品の悪役も結構見てきたと思います
でもこれ、という悪役が思い浮かばないです
皆さんどうやって考えついていますか?

※そうすっね、鬼滅の刃の鬼達とかやっぱ感じ入るもんあったです
鬼滅を例えにしたのも、ヒロインと敵を鬼にしようて思ったんで

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信)

スレ主 吉田太郎 : 1 投稿日時:

しっくりきました
言う通りラスボスはヒロインと同時に決まってて、最初と、それから2番目相当の敵で悩んでました
ちょっと鬼滅の刃意識しすぎて最初だから噛ませな感じなのか…?とかぽっと出の敵だと嫌らしい感じが既存の作品で見たことあんなぁーと悩んでたんですけど、ヒロインを結構強い鬼ともう決めてあったんで、全員それに見劣りしないくらいの強さはあって欲しいと決まりました

うちの地元の節分祭をモデルに書こうとしてたんすけど、特に悪者が出たりはしない(つか鬼自体が悪者)し嫌な奴の事って普段は頭から締め出しがちだから勉強になりました
伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)ってのが、よく腑に落ちました
鬼退治ってそういうとこあるっすから
ありがとうございます

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:はじめまして。相談いいですか。の返信

 はじめまして。大野と申します。
 先に予防線を張って申し訳ないですが、俺は基本的に『やられ役』はともかく『悪役』は出てこないように物語を作るので、これから述べる意見は経験談ではなく、『自分ならどうするか』という話になるので、そのことをご了承ください。

 さて、『悪役』キャラの作り方アイデアですが、基本的には『主人公に対しての対比性/共通性』を軸に考えて固めていくといいと思います。

 なんでかというと、ラストシーンでの会話をやるときに、ラスボスと主人公の思想がほぼ同じだったらどうなるでしょうか?
 『なんでおめえら戦ってんの?』と読者が冷めてしまいませんか?
 
 逆に、『ラスボスの言ってることが全く全部めちゃくちゃで、ほぼ何もわからんけど倒します』という展開。これも、経過がどうあれ『相手を理解しようともせず無慈悲に敵を殺した』みたいで、ラストバトルとしては盛り上がりに欠けるし、ともすれば落胆するでしょう。

 つまり、ラスボスというのは『ほどほど理解できるけど致命的に主人公と対立する』要素があってこそラスボス足り得ると言えるでしょう。

 僕は鬼滅は読んでないのであんまよく知らんのですが、あの作品の鬼たちは生物的に『人間の天敵』と言わざるを得ない性質を持ってましたよね?
 そのうえで、『だから人間に迫害されても仕方ない』という点があり、ともすればその生い立ちについては同情する余地があるんだけど、しかし結果として本人たちの人格的な悪性が強いので倒さざるを得ない、という結論に主人公たちは至るわけです。
 つまり『鬼だから殺す』という状況に対しての主人公の反発・同情があったうえで(無いと禰豆子を庇わないわけですから)、『何で人を襲うのか/人を襲うのを我慢出来ないのか』という問いかけに対して我慢ならない答えを示す悪役だからこそ、主人公と対立しうるということです。

 このように主人公の納得できる要素と、納得できない要素を組み合わせて、『戦う理由』足りうるキャラ性を決めるといいと思います。
 あとはそこに肉付けすれば何とかなるんじゃないでしょうか。

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信の返信)

スレ主 吉田太郎 : 0 投稿日時:

そうっす
ヒロインとラスボスやその他達にはやっぱ戦う理由が決めてあって、だから戦います
合わない、相容れない理由があるんで、ざっくり言うと鬼なんで荒っぽく戦いになります
うまいこと言葉にならなかったのが形になりました
相容れないし、戦う理由(設定)がある
ありがとうございます

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:はじめまして。相談いいですか。の返信

しっくりきました
言う通りラスボスはヒロインと同時に決まってて、最初と、それから2番目相当の敵で悩んでました
ちょっと鬼滅の刃意識しすぎて最初だから噛ませな感じなのか…?とかぽっと出の敵だと嫌らしい感じが既存の作品で見たことあんなぁーと悩んでたんですけど、ヒロインを結構強い鬼ともう決めてあったんで、全員それに見劣りしないくらいの強さはあって欲しいと決まりました

うちの地元の節分祭をモデルに書こうとしてたんすけど、特に悪者が出たりはしない(つか鬼自体が悪者)し嫌な奴の事って普段は頭から締め出しがちだから勉強になりました
伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)ってのが、よく腑に落ちました
鬼退治ってそういうとこあるっすから
ありがとうございます

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)
例えば鬼滅の刃の炭治郎の場合、最初の戦いは水柱との闘いでしたよね。これは主人公の覚悟を見せる闘いなので、勝ち負けはどうでもよく、そして主人公のこの先の道のりは険しいぞって暗示する意味もあるので、序盤の主人公では絶対に勝てない強敵である必要があり、かつ冷淡で現実的な性格の「柱の誰か」である必要があるわけです。
そして次の戦闘は、戦闘ってわけでもないけど「試練に打ち勝つこと」が伝えたいことで、岩を割って鬼退治の試験に挑み「鬼は凶悪で卑劣であるという現実を知る」ことが伝えたいことになります。岩割りの試練で出てきた犠牲になった魂は後半の鬼退治の試練の「どれほど卑劣か」という伏線になるわけですね。
さて、ここで鬼滅の刃の序盤の「戦闘で伝えたいこと」を並べてみると、実はこれだけである程度のストーリーの流れが出来てると思いませんか?
「主人公は妹を守る覚悟をする」「そのための試練に打ちかつ」「鬼の現実を知る」ついでに鬼の何たるかを実体験として知った上で「妹は耐えている」という問題提起を一つの結論として残してる。

ところで、日常ものとか恋愛ものとか学園ものとか、そういうジャンルがあるけど、これって「テーマが日常に関係するもの」とか「テーマを恋愛で表現しているもの」とか、そういう解釈ができる。
つまり戦闘ものってのは「戦闘でそれを表現してるもの」であって、戦ってりゃ戦闘ものってわけではない。
で、鬼滅の刃の「伝えたい事」の箇条書きを見てみると、確かに大事な要所は全て戦闘で表現されてるよね。

言い換えれば、主人公ないし物語の流れを箇条書きにしてみて物語が展開する要所の箇条書きは、それはそのまま「伝えたい事」になるってこと。
想定してる物語を箇条書きにして、そこから「主人公は妹を守りたいと理想を語ってるわけだから、現実的な思考を持ってて勝てないほど強い人物が適切」とかって敵役の回答を引き出せる。
だから、「かませ役」ってのは「主人公やヒロインなど味方側の登場人物の活躍をアピールする場面」くらいでしか、基本的には出てこない。
「妹が鬼になる」のなら、最初の敵は妹でいいんじゃない? あくまで例であって案ではないけど、そこで主人公が片腕を犠牲にしたとすると隻腕の剣士って個性が生まれるし「犠牲を払ってでも妹は守る」みたいな事が伝わるよね。ぶっちゃけ片腕なくなってもベルセルクのガッツじゃないけど義手とかつけときゃストーリー上差しさわりないし、都合のいいときだけ義手が壊れたとか義手だから反応が遅れたとか結構使えるアイテムになるしね。
とまあ、こう考えると、最初と二番目どころか、ストーリーの流れを箇条書きにすりゃ書かなきゃいけない戦闘は全部で何個ってこの時点で把握できるし、三番目も四番目も「じゃあこんな感じの敵が良さそうだな」ってイメージのシルエットくらいは割とできるかなと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:はじめまして。相談いいですか。の返信の返信

>伝えたいことの逆を考える(主人公とヒロインと戦わせる事で何か伝えたい事がある)
例えば鬼滅の刃の炭治郎の場合、最初の戦いは水柱との闘いでしたよね。これは主人公の覚悟を見せる闘いなので、勝ち負けはどうでもよく、そして主人公のこの先の道のりは険しいぞって暗示する意味もあるので、序盤の主人公では絶対に勝てない強敵である必要があり、かつ冷淡で現実的な性格の「柱の誰か」である必要があるわけです。
そして次の戦闘は、戦闘ってわけでもないけど「試練に打ち勝つこと」が伝えたいことで、岩を割って鬼退治の試験に挑み「鬼は凶悪で卑劣であるという現実を知る」ことが伝えたいことになります。岩割りの試練で出てきた犠牲になった魂は後半の鬼退治の試練の「どれほど卑劣か」という伏線になるわけですね。
さて、ここで鬼滅の刃の序盤の「戦闘で伝えたいこと」を並べてみると、実はこれだけである程度のストーリーの流れが出来てると思いませんか?
「主人公は妹を守る覚悟をする」「そのための試練に打ちかつ」「鬼の現実を知る」ついでに鬼の何たるかを実体験として知った上で「妹は耐えている」という問題提起を一つの結論として残してる。

ところで、日常ものとか恋愛ものとか学園ものとか、そういうジャンルがあるけど、これって「テーマが日常に関係するもの」とか「テーマを恋愛で表現しているもの」とか、そういう解釈ができる。
つまり戦闘ものってのは「戦闘でそれを表現してるもの」であって、戦ってりゃ戦闘ものってわけではない。
で、鬼滅の刃の「伝えたい事」の箇条書きを見てみると、確かに大事な要所は全て戦闘で表現されてるよね。

言い換えれば、主人公ないし物語の流れを箇条書きにしてみて物語が展開する要所の箇条書きは、それはそのまま「伝えたい事」になるってこと。
想定してる物語を箇条書きにして、そこから「主人公は妹を守りたいと理想を語ってるわけだから、現実的な思考を持ってて勝てないほど強い人物が適切」とかって敵役の回答を引き出せる。
だから、「かませ役」ってのは「主人公やヒロインなど味方側の登場人物の活躍をアピールする場面」くらいでしか、基本的には出てこない。
「妹が鬼になる」のなら、最初の敵は妹でいいんじゃない? あくまで例であって案ではないけど、そこで主人公が片腕を犠牲にしたとすると隻腕の剣士って個性が生まれるし「犠牲を払ってでも妹は守る」みたいな事が伝わるよね。ぶっちゃけ片腕なくなってもベルセルクのガッツじゃないけど義手とかつけときゃストーリー上差しさわりないし、都合のいいときだけ義手が壊れたとか義手だから反応が遅れたとか結構使えるアイテムになるしね。
とまあ、こう考えると、最初と二番目どころか、ストーリーの流れを箇条書きにすりゃ書かなきゃいけない戦闘は全部で何個ってこの時点で把握できるし、三番目も四番目も「じゃあこんな感じの敵が良さそうだな」ってイメージのシルエットくらいは割とできるかなと。

上記の回答(はじめまして。相談いいですか。の返信の返信の返信)

スレ主 吉田太郎 : 1 投稿日時:

なるほどです
ストーリーそのものが戦い始める直前までしか決まってなかったから伝えたいことひいては敵を決められなかった、って事みたいっす
バトルファンタジーにするんだと一足飛びに戦いに飛びついてました
ラスボスとのヒロインの関係、それを通じて主人公が何を感得するのかってのはぼんやりとですが決まってました
そこからヒロイン像も出来上がったので

んで、特に応募しようってんでもないんですがKADOKAWAの大賞要綱の字数✕行指定してこの一年つらつらと書き続けてました
したら、いわゆる文庫本一冊で話が一旦終わる事になるじゃないすか
で、そうなるとその一冊分にふさわしい話の流れと塩梅、起承転結、ひいては最初に戦う敵とはどんなか、って考えて思いつかなくなってたっす

鬼滅に話戻すと、最初の義勇は「生殺与奪を相手に委ねるな」という叱咤、世界の無慈悲さと禰豆子を絶対に守るんだという悲壮な覚悟っすね
これ相当の俺にとっての設定ってのを考えてみようと思います
節分モデルで鬼を追い払う、つまり戦うぐらいのうっすら感で書いてきて主人公はこんなやつでこんなヒロインと出会って戦いが始まる、てとこで敵の姿が分からなくて手が止まってたんで
改めてそこまでのヒロインの言動を見返して、ちょっとヒロインのキャラづけが増えて相手の候補ひいては設定の考えなおしがいくつか湧いてきました

感覚を言葉にする?書き方を考えて書く?のを伝えるの上手っすね
俺、なんつうかもう姿や台詞が浮かんできてそれを書きとる、ついでに小説らしいそのキャラらしい言葉遣いを書く、って感じだったので

相談して良かったです

カテゴリー : キャラクター スレッド: はじめまして。相談いいですか。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 なんかすげえ細かくまとめてくれてるんだけど……。能力については分かったけど、その人『どういう人間』なの?
 結局、キャラクター性がつかめないと言える意見は少ないし、多分その選評で言われた『チートキャラの苦悩が欲しい』っていうのは『苦戦してほしい』じゃなくて、『精神的に悩み、成長してほしい』ってことだと思う。

 で、その上で能力について話す前にもう一個だけ。俺結構スレた人間だから、かなり『趣味』が強い意見になると思う。ちょっと今、チートに喧嘩売るような作品書いてて、『客観的』な意見は言いづらいのです、メンタル的に。
 そういう訳で、『あくまで一意見』と思って聞いてください。

 ご都合が過ぎる。
 まあ、この一言に尽きるんですが。『チートって、そもそもご都合的な激ツヨ能力だから!』という意見があると思うので、俺にとって理想的な『チート』の話をまずはします。
 バツ:『使いやすくて、拡張性が広い能力。コスト面で他の能力との差別化無し』
 マル:『使いにくくて、一点特化の能力。要求コストが他スキルと大きく異なる』

 この場合、俺が気に入らないと言っている部分は『生物への干渉以外なんでも生み出せる』っていう、どこぞの創造神じみた汎用性の高さと、『SP&原材料(なんでもいい)を使う』っていう、滅茶苦茶安価かつ、恐らく『ゲーム的なスキルシステム』があるであろう異世界でのSP消費という要素が好ましくありません。
 
 チート能力の面白みが何かという問題について言えば、それこそ『俺様チート無双』の一部作品を除いては『やたら尖った能力を、奇抜な発想をした主人公が上手に使いこなす』事だと思うんです。

 例えばなろうとは違いますけど、上条当麻の『幻想殺し』。アレは、魔術や超能力相手なら何でも打ち消せるというチートですが、根本的に『右腕にしか効果が無い』上に『代わりに様々な不幸・不運を背負い込む』というリスクを持ち、しかも攻撃性能が皆無なので、相手によってはひたすら防戦を強いられる仕様になって居ます。
 そんな中でも挫けずに、敵を強く説得したり、或いは粘り強く仲間・ヒロインが助けに来るまで抗い続けるからこそ上条さんはカッコイイ訳です。
 しかして彼の能力が『視界内の全ての魔術を無効化する』とかだったり、『幻想殺し』とは別に超能力が使えたり、或いはいっそ懐に拳銃を忍ばせていたらどうでしょう? それらを使えばもっと楽に敵を倒すことはできますが、その主人公はカッコイイですか?

 迷える狼さんが仰る能力においては、正直『俺様チート無双』以外でこのキャラは嫌だなァ、っていう風にしか感じませんでした。

 具体的に変更すべきと思う点は二つ。
 『例外はあるけど何でも作れるよ』ではなくて、『例外はあるけど、一部の物しか作れないよ』にした方が面白いと思う。
 そしてコスト・リスク面。割とシンプルに『一日三回しか使えない』でもいいし、まあ『作ることが可能な物』の範囲にもよるんだけど、技術的・伝承的根拠の及ぼせる範囲で材料もちゃんと揃えた方が良い。

 まあ後、スローライフ物を目指すのであれば『人間の手で出来る部分は人間の手でやって、無理な部分をチートに依存』くらいが良いんじゃないかな、と思う。

 個人的にスローライフ系チートで好きなのは、『異界の軍師の救国奇譚』ってラノベ。名前は軍記物っぽいけど、タイトル詐欺で普通にスローライフ物です。
 主人公は農家出身の家事万能系男子。魔力ゼロ。ヒロインは攻撃魔法がまるで使えないために無能扱いされていた王女で、その能力は『一日二株まで、好きな植物を収穫可能な状態まで成長させる』能力。ただし、『株』の概念が違うせいか、糠床や酒についても『成長(熟成)』させることが可能。
 その代わり、それ以外の要素はほぼほぼクソで、主人公は慣れない環境下で地道に人脈をこしらえ、色んな人と仲良くなり、或いはヒロインの能力で超高速品種改良をしつつ、異世界の食文化に干渉していく、ってストーリー。
 よんでみて、参考にすると良いと思う。

 とにかく一番に変えるべきなのは『例外はあるけど何でも作れる』ってとこかな。スローライフでも『俺様チート無双』は有るけど、それがしたいわけじゃないんでしょ? 主人公が悩んだり、考えたり、成長できるように、『出来る事の選択肢は広く、手段は狭く』用意してあげるのが良い作者だと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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投稿日時:

元記事:執筆中、面白くないんじゃないかと不安になる

 書いてる時や、1,2回読み返したときは「いいぞ。面白い。よく書けてる」とか思うのですが。読み返せば読み返すほど、面白くないんじゃないのか。とか、ここを修正したほうがいいと思うけど修正しても面白いかどうか‥‥とか。いろいろ考えちゃうようなわたしの小説は本当につまらない可能性が高いですか?それとも、少し考え過ぎなだけですか?

上記の回答(執筆中、面白くないんじゃないかと不安になるの返信)

投稿者 サタン : 8 人気回答!

あるあるですね。
たぶん誰もが同じように感じたことあるんじゃないかと思う。
でも、そうだな……例えば一日3時間執筆してて、一ヶ月で一作書いたとしましょう。
では、好きな作家の作品を思い浮かべてみてください。
今度は、同じように好きな作家の作品を一日3時間読んで、それを一ヶ月続けてみましょう。シリーズものなら一巻だけ繰り返し読んだりその作品のことを考え続けてみたり。
ぶっちゃけ、飽きるでしょ。2・3回続けて読んだら、いくら好きな作品でも次第に苦痛になると思う。
読み返して面白いと思ったのなら、面白いですよ。でもそれを何度もやってりゃ飽きて当然だし、飽きる以上は完走もしにくいんじゃないでしょうか。

おそらくその感情は自分が書いてる物語に対して自分が飽きてるだけなので、その前に書き上げるのが良いです。
ネタには鮮度があるので、そもそもその鮮度が落ちるような事、例えば「執筆途中で読み返す」や「気になる所を修正する」などはやらないほうが賢明かと思う。
書いた部分が上手くいってるかチェックするつもりで読み返すことが多いですが、同じ話を二度三度と読んだら飽きが早くなる。
読み返すなら書き終えてからと思ったほうが良い。
部分的な修正も同じ。修正する以上は読み返して修正箇所を見つけるわけだし。そんなのは書き終えてからすること。

1・2回読み返したときは面白いと思うなら、初見の読者であなたと同じ感性を持っている人なら面白いと思う。
あとはその感性が多くの人に共通するかどうか、大衆に合うかどうかが読者の反応としてイコールになる。
反応が悪かったなら、面白いが感性に合う人が少ないというだけの話なので、面白くないわけではないです。
もし、執筆途中ではなく完走した後に読み返して~という話であるなら、考え過ぎな部分もありますが、大衆向けではない面白さを扱ってる場合もあるでしょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 執筆中、面白くないんじゃないかと不安になる

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元記事:文章が説明的になってしまう

まだ書き始めたばかりの初心者です。
書いた文章が理屈っぽい、説明的、と言われます。
文章で説明をしてはいけないのでしょうか。
どうしたら良いのか教えていただけたら嬉しいです。

上記の回答(文章が説明的になってしまうの返信)

投稿者 t : 0

こんにちは、みんな経験があることで初めて書いた時は理屈っぽくなりますね。
なかには最初から書けてる人もいて才能があるとか言われてたりしますが、そういうのは読書量が多かっただけで、ようは誰でも練習すればできるようになります。

一つめは、
自分でも説明的だなと思う文章を見つけたら、視点人物(主人公)のフィルターを通して変換できないか考えてみましょう。これをするだけでもかなり違います。
例えば、
(俺は高校の入学式に行く。)
という文章があったら視点人物のフィルターを通してみる。
変換↓↓↓
(受験勉強を頑張ったおかげで憧れの高校に入学することができた、今日の入学式でどんな出会いが待っているんだろう楽しみだな)

二つめは、小説は情報を小出しにしましょう。
1度に大量の情報をだすのではなく小出しにします。
よくある異世界召喚もので召喚された直後は、魔法陣の上にいたとか。
召喚された直後に強力なモンスターに襲われてるところを、他の冒険者に助けてもらう、非常によくある展開ですがこれにも意味があります。
主人公が魔法陣の上にいたら、周りについて説明してある文章が書いてある方が自然ですし。強力なモンスターに襲われているなら、モンスターがどんな外見でなどを説明してないとモンスターについて何も分かりませんね。

まとめると、説明っぽいなという文章を見つけたら視点人物のフィルターを通して表現できないか、書き方について考えてみるのと。
説明する文章が書いてあるのが悪いのではなくて、理屈っぽい文章の方が違和感がない状況にもできます。
説明するタイミングがあっているか確認してみて、そのときには説明する必要がないものについては、情報を分解し、小出しにする、あとで説明するようにしてみましょう。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が説明的になってしまう

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