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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 ヘキサ : 2 投稿日時:

どのジャンルらへんの話のなのかさっぱりわからないんですけれど、とりあえずリアルの話いきます。

他の方にも書いたことがある話ですが、ノンフィクションで傭兵体験をした方の著書によれば「若く充分に体力があり、英語(共通語)が堪能で仲間との意思疎通がはかれること」が重要条件で「条件に満たなければ仲間の迷惑になるだけなのでやめておけ」だそうです。

つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。確かスラムダンクでは、時期尚早で海外留学した弟子の生徒がが、語学を学ばずチーム内で孤立している空気を安西先生が感じ取ってその事態を憂慮しています。

あとは、「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
数の暴力は偉大です。いちおうFEARゲーでは「ザコランクは攻撃宣言のみで全滅可能」つまり、「一騎当千」の無双ゲームに近い扱いになっています。そして、日本の時代劇の殺陣も伝統的にそのウソをいかに嘘っぽく見せないか、「敵がいかに主人公を殺さないように、手を抜いていないように見せられるか」そこに注力しています。「プロレスはエンタメ」という概念も近いかと思いますが、いかに「派手に見せるか」に重きを置いています。

ですが、ボードゲーム、ウォーゲームに端を欲するD&Dやガープス、およびロードス島戦記やソードワールドのような初期のSNEゲーは、原則「ターン制」で、一人一行動が確保されています。チェスや将棋からの伝統でして、つまり、人数が多ければそれだけ手数も多い。これは戦争が基本的に消耗戦で、どちらの勝敗が決まろうともそれなりの犠牲者は出る、ということを象徴しています。このタイプは「複数に囲まれるとそれだけ判定にも追加修正が入り厳しくなる」ことが多く、雑魚の数を甘く見ていると後悔するタイプのゲームです……。

もちろん、地形をうまく利用して接敵部分を減らすことで、多数対少数に持ちこませない戦術をとることもできます。ですがそのための意志疎通がチーム内でとれていなければ、そのフォーメーションに持っていくことはできません。

そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。よく軍則で「勝利していても命令違反は厳罰」と言われる所以です。
それはチームメイトにも伝わります。「こいつ(主人公)は、自分達を信用していない」のが見え見え、という状態。

一人でできることには限界がある。例えばですが、先程のリアルの傭兵体験などもですが、原則見張りなどは二人一組であったりします。「その人が見逃がしたら・失敗したらおしまい」という状況はつくらせない。

やや脱線した話ですが、以前コミケの売り子を頼まれたことがありますが、その理由が「一人だとお手洗いにいけないから」でしたww純粋に人手が二倍になるって、ものすごく重要なことなんですよ。

だから、学校がチームプレーのできる人を育成しているんなら、「一匹狼」って要注意ですね。シーフ、ニンジャなどの斥候役はまた基準が違ったりしますが、あれは最初に死ぬ覚悟で任務をこなす人たちのことですので。だから花京院は他の人より先に死ぬ人なんだってば……

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信

どのジャンルらへんの話のなのかさっぱりわからないんですけれど、とりあえずリアルの話いきます。

他の方にも書いたことがある話ですが、ノンフィクションで傭兵体験をした方の著書によれば「若く充分に体力があり、英語(共通語)が堪能で仲間との意思疎通がはかれること」が重要条件で「条件に満たなければ仲間の迷惑になるだけなのでやめておけ」だそうです。

つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。確かスラムダンクでは、時期尚早で海外留学した弟子の生徒がが、語学を学ばずチーム内で孤立している空気を安西先生が感じ取ってその事態を憂慮しています。

あとは、「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
数の暴力は偉大です。いちおうFEARゲーでは「ザコランクは攻撃宣言のみで全滅可能」つまり、「一騎当千」の無双ゲームに近い扱いになっています。そして、日本の時代劇の殺陣も伝統的にそのウソをいかに嘘っぽく見せないか、「敵がいかに主人公を殺さないように、手を抜いていないように見せられるか」そこに注力しています。「プロレスはエンタメ」という概念も近いかと思いますが、いかに「派手に見せるか」に重きを置いています。

ですが、ボードゲーム、ウォーゲームに端を欲するD&Dやガープス、およびロードス島戦記やソードワールドのような初期のSNEゲーは、原則「ターン制」で、一人一行動が確保されています。チェスや将棋からの伝統でして、つまり、人数が多ければそれだけ手数も多い。これは戦争が基本的に消耗戦で、どちらの勝敗が決まろうともそれなりの犠牲者は出る、ということを象徴しています。このタイプは「複数に囲まれるとそれだけ判定にも追加修正が入り厳しくなる」ことが多く、雑魚の数を甘く見ていると後悔するタイプのゲームです……。

もちろん、地形をうまく利用して接敵部分を減らすことで、多数対少数に持ちこませない戦術をとることもできます。ですがそのための意志疎通がチーム内でとれていなければ、そのフォーメーションに持っていくことはできません。

そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。よく軍則で「勝利していても命令違反は厳罰」と言われる所以です。
それはチームメイトにも伝わります。「こいつ(主人公)は、自分達を信用していない」のが見え見え、という状態。

一人でできることには限界がある。例えばですが、先程のリアルの傭兵体験などもですが、原則見張りなどは二人一組であったりします。「その人が見逃がしたら・失敗したらおしまい」という状況はつくらせない。

やや脱線した話ですが、以前コミケの売り子を頼まれたことがありますが、その理由が「一人だとお手洗いにいけないから」でしたww純粋に人手が二倍になるって、ものすごく重要なことなんですよ。

だから、学校がチームプレーのできる人を育成しているんなら、「一匹狼」って要注意ですね。シーフ、ニンジャなどの斥候役はまた基準が違ったりしますが、あれは最初に死ぬ覚悟で任務をこなす人たちのことですので。だから花京院は他の人より先に死ぬ人なんだってば……

上記の回答(追記です)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?
決して自分の意志に反しない自分の分身が、10人とかに増えるわけだから。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:追記です

……ということで、ファンネルがどれだけ外道武器なのかよくわかったっしょ?
決して自分の意志に反しない自分の分身が、10人とかに増えるわけだから。

上記の回答(さらに追記です)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

キャプテン翼の話が出たので思い出しましたが、ピンチの時にゴールキーパーの若林が先頭に立って突っ込むアレですかね。

あれは若林がキャプテンで、ちゃんとフィールド全面を見ていて、味方の士気を上げるためにやっているもので、自分が目立ちたい、点を取りたいからやっているわけじゃない。スタンドプレーではなく、ドラクエでいう「ガンガンいこうぜ」作戦を発動しました、という合図です。全員から信頼されている若林だからなせる業。若島津が真似してたりしたけど、あれは確かキャプテンの日向が不在のために、代理キャプテンのようなポジションだったのでやはりフォワードを鼓舞する意味合いが強かった……と思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 ポップ : 0 投稿日時:

他の方も書かれていますが、あなたの作品の主人公はスタンドプレーではなくてワンマンプレー、個人プレーをしているのかなと思いました。

スタンドプレーはどっちかというと、自分の実力を周囲に披露する為に戦術的には無意味なプレーを行うというものです。

ダイ大的に考えるとメラでいいところにメラゾーマを使うか?という感じです。
その辺を主人公にとっては今のはメラゾーマではない、ただのメラだ。という表現が出来ていれば問題ないのではと思います。
もしくはチームメイトが弱すぎて、主人公が全力でメラゾーマをフィンガーフレアボムズしないと勝てない様な状況にいる場合も可。だと思います。

もしも主人公がメラでいいところを無駄にガンガン行ってメラゾーマを使用していたら残MP考えろよ。ボス戦どうすんのよ。となって周囲の反感を買います。

でも、せっかくチーム戦をやっているのなら主人公のワンマンプレーだけでなく、脇役のいぶし銀的な活躍との連携があった方が主人公のワンマンプレーも引き立つのではないかと思います。
クロコのおっさんとか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:お店のドア

こんばんは。
いつもお世話になっております。
調べても乗ってなかったので聞きたいのですが、お店のドアは引き戸があたりまえなのですか?
昔の喫茶店だと引き戸で開けるとカランコロンと聞いた覚えがあります。
何十年と寝たきりだと外の様子が解らないので誰か教えてください。
些細な事ですが許してください。
よろしくお願いします。

上記の回答(お店のドアの返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

高級下着店ですか……銀座とかの百貨店(デパート)の一画にブースとして陣取ってるイメージが強いかなぁ。ディスプレイでは発光するマネキンが試着していて、その透け具合も確認できる的な。

高級時計や貴金属店だととりあえず扉は全面強化ガラスの開き戸(わざと重くゆっくり開く)or自動、外から一見するだけでも入りにくそうなイメージ、どう考えてもどこかに防犯カメラ仕込んであるよねという感じでしょうが、ショッピングモールとかの下着専門店って開店したら外にも展示することが多くて、むしろ扉は開きっぱなしなイメージ(横浜や神戸の小店舗が連なるアーケードだとそんな感じです)。

そういえば「水商売ギャル御用達ブティック」ってでかでかと記された看板を目にしたこともありますが。そこに出入りする人見たことないや。

地方都市だと、そこでいちばん高級なデパートに支店が入ってるイメージがあるんですけどね、岐阜ってどうなんでしょうね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: お店のドア

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元記事:主人公以外視点の書き方

小説は主人公が見たものや感じたものを書きますが、主人公以外のキャラの見たものや感じたものを書きたい場合はどのように書けば良いのでしょうか?
それとも、急に主人公以外のキャラの視点で小説を書いていくのは出来ないのでしょうか?
教えていただければ嬉しいです

上記の回答(主人公以外視点の書き方の返信)

投稿者 たまねぎくん : 12 人気回答!

色んな場合がありますから一概には言えないでしょう。
○○は天才だった。
どんなことでそれがわかるか書く

主人公に視点が戻って話が続く

なんて感じですかね。場面を切り替えればいけますよ。
その時主人公視点が一人称で、それ以外が三人称となっても構わないと思います。
もちろん両方三人称でも構いません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公以外視点の書き方

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投稿日時:

元記事:冒頭に関する話

以前読んだ本か、あるいは映画のコメンタリーだったかもしれませんが、「アクション映画は開始10分以内にアクションを描かないと観客は退屈して帰る」のような話を聞いたことがあります。
質問したいのは、この「開始10分」は小説に置き換えて考えるとどこまでの部分なのか?という疑問です。ついでにアクションを描く際に並んで重要そうな「主人公の活躍」についてもお聞きしたいです。

自分が好きで読んだ小説をおぼろげな記憶で思い出すと、確か「フルメタル・パニック!」は少女が逃げ回るシーンからだったと思います。この作品の場合はミリタリーアクションですので「開始0分でアクション」でかつ「開始10分以内に主人公が派手に活躍」していて、どういった作品で何を期待して読めばいいのか?が明確かつテンポよく描写されていました。
「魔術士オーフェン」は化け物が部屋から飛び立つシーンからだったでしょうか?アクションでこそありませんが緊迫した場面でした。直後にギャグ風味に暴れてるので「主人公の活躍」は恐らく満たしています。
「とある魔術の禁書目録」はちょっと思い出が混濁しているのですが、最強クラスの能力者との一騎打ちからだったはず。「アクション」も「主人公の活躍」もバッチリです。
ここまで書いて思ったのですが、自分が好きな作品というのは「物語開始時点で主人公が戦闘能力を有している」ものばかりに思えます。他にも漫画になりますがジョジョでは4部が一番好きです(これは前に3作品分の積み重ねがあっての序盤なのでちょっと違うかもしれません)。

この法則をどう適用すればいいのかを若干悩んでいるのが異世界転生系です。
最初に描くのは「アクション」でも「主人公の活躍」でもなく「取得する能力の解説」だったり、なんらかの説明になりますよね?
今では転生が浸透してきて転生過程を省いていきなり本番というパターンもあると聞きます。先人の説明努力の上で成り立っていると考えると、なかなか歴史を感じます。ただ、自分はこのパターンは書けませんでした。いざ書いてみようとすると、いちいち物語の舞台のいろんなアイテムやモンスターに対する疑問を案内役に聞いてしまう展開が多くて、以前アドバイスでいただいた「設定はイベントで見せる」を実践できませんでした。解説ばかりで肝心の活躍まで行数がかかってしまったのです。
古典的手法では「最初に能力を使っての戦闘を書き、『そもそもこうなった発端は~』と回想で説明する」というものがあります。こちらもうまくものにできませんでした。回想シーンである以上、その場面に至るまでを書くことになるわけですが、どうしても長い話になってしまい、2回目の活躍までにかなりのページを食うことになってしまいました。こうなってはやはり設定資料の域を出られそうにないと感じたのと、そこまでを(作者にとって)既知の情報を延々連ねるのは思った以上に退屈で飽きてしまったのです。「暴れて欲しいところまでお行儀よく主人公を歩かせる」のは想像以上に地味で、先人の皆さまはこれを越えたのかと思うとただただ頭が下がります。

結局今は、最初から妙なことはせず時系列通りに書こうとしていて、それなりに進めることができました。ところが今度は冒頭から一向にアクションしてくれないのです。書いてる側としては一歩一歩話が進んでいるという感覚があって安心できるのですが、読者にはそんな書き手の心情など関係ないでしょう。あと一歩で派手に活躍するんだ!と思っても、そこまでに脱落されては本末転倒なわけです。できる限りの早回しで進んではいるのですが……。

今回の質問は「Webで文字を読む場合、『開始10分』は何文字程度、あるいは何章程度までに当たるのか?」というものです。世間一般の文字数内に今書いているものが収まっていれば安心して執筆できますし、はみ出していれば修正の必要があります。よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭に関する話の返信)

投稿者 手塚満 : 1

1.冒頭の分かりやすさと興味の掻き立て

「魔術士オーフェン」はちょっと分からないんですが、他の二つは確かにうまい冒頭、いいツカミになっていますね。

「フルメタル・パニック!」では、ヒロイン千鳥かなめが難しそうな用語の寝言で始まり、すぐに場面変わって、雪原を逃げる車両→追う軍用ヘリ→攻撃を受けて大破する車両→放り出される少女→宗介搭乗のアームスレイブがヘリを撃破、ですね。巨大人型ロボットは(フルメタ初出時でも)SF的兵器として既に広くなじみのあるものですし、軍用ヘリはもっと当たり前に現実にあるものです。絵的に想像しにくいものは登場していない。

目を引き、かつ分かりやすい戦闘アクションであるわけですが、それだけではないようです。救助された少女がアームスレイブを見て「アームスレイブ」と言ってるわけで、何か知ってる雰囲気を出してます。これがかなめの寝言からつながりそう。

そこに気が付くと、「なんだろう?」って思いますよね。大筋は分かる。悪そうな連中から哀れな少女を救った。だけど、ちょっとだけ分からない部分も加えてある。八割分かって二割不明な感じです。目を引く要素とともに、知りたくなる要素も盛り込んであるわけです。

もちろん「なぜ少女は誰かと逃亡しているのか?」といった謎要素はあります。ですが、アクションものの冒頭ではよくあるシーンですし、大掛かりっぽいですから「まあ、後で分かるんだろう」くらいの気がしてしまう。謎だけど安心感があり、性急に知りたい気はしない。

そこよりも、雪原で寒そうなのにやけに薄着な少女(医療用検査服っぽい)が、(読者にとっても未知な)アームスレイブを知っていることのほうが気にかかる。そういう細部で気にさせるテクニックが使われているように思います。すぐ手が届きそうな謎要素ですね。かつ、相良宗介が少女を救う物語らしいことも示されています。誰が何をする作品か、ということですね。

「とある魔術の禁書目録」ですと、まず(後に御坂美琴と明かされる)ファミレスにいる少女が不良に絡まれてて、主人公 上条当麻が救おうとしてる、と思ったら、実は危なかったのは不良のほうだった。そして、御坂美琴の恐ろしく強い(超)能力が明かされ、かつなぜか上条当麻に通用しない。そこが気になる謎ですが、さっさと次のシーンに移ってしまう。

インデックスの登場ですね。奇抜な登場の仕方でして、上条当麻のアパートのベランダに布団を干すみたい引っ掛かっている。これも「どういうこと?」になります。が、当麻はスルーして、インデックスの「お腹すいた」に応えようとする(当麻の性格「困ってる人が望むことをしてしまう」の一端が示されている)。

続いて、インデックスが自己紹介がてら、何の気なしに「逃げていた(途中で落っこちてベランダに引っかかった)」と漏らす。「逃げていた? なにから? なぜ?」と思わせるものですが、そこは詳しく説明はされない。その先を読みたくなる要素です。
(上条当麻の異能も、インデックスの服がちぎれ飛ぶという、目を引く形で説明もされる。)

こうなると、「上条当麻がインデックスを助ける話なんだな」「(超)能力と魔術がある世界」なんだな、ということが飲み込めて来ます。誰が何をする話なのか、という大事なことが冒頭で示されているわけですね。絵的にも、超能力はフィクションで昔から頻出ですし、その他は現実の日常にあるものが使われています。シーンをイメージするのが易しいように作られています。

2.冒頭に必要な要素と所要時間

いずれの作品も、

A. 目を引く冒頭イベント
B. 絵的にイメージしやすい
C. 誰が何をする物語なのかが示される

ということが同時に満たされています。確かに開始10分以内にこれらが示されなければなりません。もう少し付け加えるなら、3分以内で示される『はず』であることが分からないといけません(3分というのは、何が目的か知らされずに待てる限界だそうです)。さらに申せば、30秒以内に「3分読めば期待できそうか分かりそうだ」と期待させる必要があります。
(なお、以上の時間は体感時間です。文章のテンポ・ドラマ展開が良ければ読む実時間が長くても短く感じますし、ゆったりした文体・情景ならば文字数的に急ぐ必要がある。)
なお、実時間でどの程度かについて考えますと、毎分500字~1,000字程度だと思います。堅く漢字の多い文体なら読書スピードは遅く、柔らかくひらがな比率が高い文体なら速い。短い1文ごとに改行してあるなら速く、長い段落になると遅い。こうしたことは文章のテンポ調整の一助になったりもします。ストップウォッチ(やキッチンタイマー)で測りながら、黙読、音読をしてみるといいと思います(音読は台詞について、特に有効。例えば、話し手キャラ10秒以上も喋ってて、聞き手キャラが黙って聞いてるかとか分かる)。

3.読者は冒頭では作品知識皆無

とまあ、利いた風なことを述べてみましたが、たぶん「そんなことは分かっとる」とお怒りかもしれません。そうできないからこそのお悩みですよね(ご質問文から成功事例の分析、考察、試行錯誤が窺える)。

もしかしたら、冒頭用のシーンの選択が間違っているのかもしれません。派手なシーンは作れたけれど、由来がややこしくなってしまい説明が長くなる。後回しにしてすら長いと、書いた御当人のスレ主さんですら思う(実は自作でそう思えるなら、かなり客観視できている可能性が高い)。

冒頭では読者がどういう状態なのか考えてみますと、(シリーズものでない限り)作品知識は皆無です。楽しみたいのが読者ですから、まだ興が乗ってもないのに一生懸命読み取ろうとも思わない。ですので、何の前提知識もなしに、一読して分かる必要があります。分からないものをそぎ落とすことが必要です。

4.冒頭では読者が知っているか類推可能なもので

オリジナル性が必要だからといって、作者が例えば「見たこともないものを、まざまざと見せつけよう」と力んではいけない。単語から容易に想像できて、シンプルである必要があります。例えば以下のような感じでしょうか。

a. 能力、アイテム、ガジェット等が単純
b. 登場キャラ数が少ない
c. シーンの進行がありきたり、テンプレ

同時に全部やる必要はないですが、これぐらい気を付けてやると、読者に分かりにくくなることは少なくなるかと思います。読者に分かりにくさがないなら、当面は詳しい説明の必要も生じません。これに加えて、

d. 必要なら使い捨てキャラで見せ場を作る

ということも考えられます。重要キャラのみで冒頭を構成すると、「それは誰なんだ?」が生じがちです。例えば異能を見せることが大事なら、キャラは誰なのかのほうの重要度を下げてやる。

5.興味が先、知識欲は後

「とある」ですと、冒頭では仰るように「御坂美琴 vs 上条当麻」です。御坂美琴は重要キャラですが、そうなるのは後々のこと。最初のヒロインはインデックスです。御坂美琴は「この世界には異能がある」ことを示す役割しか負っていない。かつ、御坂美琴の異能の説明は「電気」→「レールガン」だけです。電撃とて、フィクションでは頻出ですし、雷等で読者にある程度は知識があるのが普通です。

派手なシーンで期待させておいて、インデックスの登場から作品世界の説明に移っていくわけですね。多少のギャグを交えつつ、異能(科学側の能力、魔術)について当面必要な情報開示をする。読者は既に多少は興味を持っていますから知りたくもなっていて、動きが少ない説明主題でもとりあえず読んでくれます。

「フルメタ」ですと、冒頭でピンチになる少女は、軍用ヘリの敵を引っ張って来て、相良宗介とアームスレイブを登場させ、本来のヒロイン千鳥かなめに若干の興味を喚起して、役割を終えて退場です。救われた後はどこか安全なところに運ばれたらしい、と匂わせて、それ以上の興味を起こさないようにしてある。軍用ヘリも戦闘ロボットも目新しくはない。悪党に追われる弱者を主人公が救うのも、テンプレで疑問は生じにくい。

そうしておいて、相良宗介軍曹が何に所属していて(軍事組織ミスリル)、これから何をするか(千鳥かなめの護衛)が示される。これも多少のギャグを交えつつ、説明を連ねている感じです。やはりもう興味は多少掻き立てられているので、説明を読んでも苦にならない。

5.無用の用

繰り返しですが、ご質問文からは勉強、考察、試行錯誤を重ねて来られたことが窺えます。例えば、無駄を省くことについてもいろいろ工夫されてこられたのではないでしょうか。これは要らない、あれは後回しにできないか、この二つはまとめてしまえば等々です。

ですが、減らすだけが無駄を省くとは限りません。「フルメタ」では冒頭でメインヒロインを救うシーンにせず、モブキャラで行ってます。冒頭で千鳥かなめを相良宗介が救うと、おそらく膨大な説明事項が生じます。

そこで冒頭ではモブのヒロインを立ててある。それにより、説明の必要性を下げてあるように思います。

「とある」でも、冒頭でインデックスの危機に上条当麻が遭遇したら、えらいことになりそうです。当麻が御坂美琴と勝負を続けてもまずい。どちらも説明すべきことが多くなります。ですので、御坂美琴で目を引いてさらっと流し、メインヒロインのインデックスにつないで、作品世界の説明に移ってます。

余計なキャラを冒頭に加えたようでいて、実際は描写、説明の量を下げることに成功しているわけですね。結果、無駄がなくなっている。正確に申せば、無駄に読まされる感じを減らしています。

そういう観点も持って、プロット段階から工夫してみてはいかがでしょうか。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 冒頭に関する話

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投稿日時:

元記事:どうするべき?

アニメなどの創作物で、これまで前例が無い作品のアイディアを考えていたところ、新作アニメで、私が考えていたのとそっくり同じものが出て来てしまいました。

これから発表(応募)しても、二番煎じとか、良くある二匹目のドジョウなどと思われてしまうかと思うと、躊躇してしまいます。

このまま作品のアイディアを考え続けるとしたら、どうするべきでしょうか。

同時に、先に考えていたのはこっちなのに、先にやられたという悔しさで腹が立ちますが、結局こういうのって先にやったもん勝ちなんですよね。

それに、私はただの素人だし、向こうはプロなんだからどうしようも無いですよね。

こういう時に、気の持ち様をどうするべきか、それも含めてご意見があればよろしくお願いします。

上記の回答(どうするべき?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0

ネタを廃棄しない簡単な方法なら別の何かや設定要素を追加して先を越した作品と別物の作品にすればいいです
例えばこのすばだとしたら
メインのファンタジー世界とSF世界の異世界とつながっていてモンスター魔法機械ロボット銃剣が交差する世界でのこのすばとか
そこにオリジナルのストーリー噛ませてしまえば先越した作品ととてもにてしないなら多少似ている作品どまりですよ

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: どうするべき?

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