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頭脳戦を書きたいの返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 2 No: 1の返信

投稿日時:

手っ取り早く書くんであれば、単純に実際にある詐欺の手口などのエピソードをそのまま形にすればいい。
頭脳戦や心理戦は、実際は大したことしていないのよ。例えばノーゲーム・ノーライフの中でも人気エピソードの「しりとり」なんて、私もあの話すごい好きだけど、実際は単にしりとりしてるだけでしょ。
むしろ、作者のオリジナル要素が入り込んでるチェスの話のほうが微妙だったんじゃないかな。ボードゲームなのに主人公が口八丁で駒を扇動するって、チェス関係ねーじゃんって感じの話じゃなかったっけか。
「しりとり」の場合は、ラストの「相手が口にするワードを主人公が誘導する」って場面さえ浮かんでりゃ基本的に同じエピソードは作れる。もちろん、そのエピソードをどうやって盛り上げるかどうやって緊張感を作るかってのは作者の腕だから、これはあくまで同じ構成のエピソードは作れるという意味でしかないけどね。
ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」は盛り上がりも緊張感も良かったし、それらを演出していくしりとりのルール設定も面白かった。

ようは、頭脳戦って「最後の主人公勝利確定の場面をどうやって作るか」っていう、他のジャンルと大差ないことしかしてない。
その過程において騙し騙されがあるから頭脳戦たりえてるわけで、そしてその過程の頭脳戦ってのは緊張感の演出ができるほど面白く、また同時に、その緊張感の演出が出来るのであれば頭脳戦の内容は割と何でもいい。
逆に、何でもいいからこそ「今回はボードゲーム!」「今回はカードゲーム!」「今回はオリジナルゲーム!」と頭脳戦の内容を変えていける。

なので、「主人公勝利確定の場面」のイメージというか状況をまず考える。テーマにするゲーム・賭け事を決めるのが先かは人によるかなと思う。
これが思いつかん場合、実際の詐欺被害などを参考にするといい。Amazonで「詐欺」で検索すれば古今の手口がまとめられた本がいっぱいある。
こういう資料をベースにしておけば「どこでどういう伏線が必要」みたいなのは、おおよそわかるだろうと思う。
そしたら、あとは緊張感を煽って「勝利確定の場面」まで誘導していけばいい。

ノーゲーム・ノーライフの「しりとり」の場合、これは敵を発声含め行動不能の状態に持っていければ良いわけで、極端な話しりとりのラリーは2・3回程度で勝負はつく。
ぶっちゃけ、頭脳戦を考えなけりゃ「女性服」で女性の服だけを消せるんだから「女性の生命」とか言えば1ターンで男の主人公の一人勝ちなわけで、設定自体は結構ザルよ。面白いから全て許されるけども。
だから、その「敵の行動不能状態」までを遠回りして緊張感を演出してってるってだけで、敵さんの魔力的な力を奪ったのも地表を消したり先にマントル消したりしてたのも、別にする必要はなくて、「全てこのためだったのか」と見せかけてるだけ。そういう演出で、そこが面白いんだから別にディスってはいないのだけども。
「敵の行動不能状態」つまり「主人公の勝利確定の場面」まで、どうやって緊張感を煽っていくかって話が頭脳戦の書き方ってことになると思う。

その手段は、一般的には「負けたらどうなる」ってことを強調してくのが多いね。戦闘モノとかは「勝利条件」を明確にすることが多いけど、頭脳戦は「負けたら」ってことを強調する場合が多い。
まあ、そのほうが緊張感を煽っていけるからね。
だから、主人公がマイナス思考をしない人物像の場合は、そういうマイナス思考をする相方がセットでついてきたりする。
ほんで主人公が選択をミスって慌てたりして、そのミスそのものが相手の油断を誘う罠でした、で勝利して終わりとか。そういう作り方になるね。

頭脳戦を書きたいの返信の返信 (No: 5)

スレ主 金村 : 4 No: 2の返信

投稿日時:

回答ありがとうございます。
「詐欺のエピソードを形にする」ということですが、詐欺の手口とゲームでの演出がうまく私の中で結びつかないです。
例えばどんなものがあるのでしょうか。

頭脳戦を書きたいの返信の返信の返信 (No: 10)

投稿者 サタン : 1 No: 5の返信

投稿日時:

詐欺師の話で好きなのは映画スティングだね。
詐欺の目的は金銭なので、これを創作ゲームのルールに応用したけりゃ単純に考えりゃ金・ポイント・支持者の数を稼いだ人の勝ちって形にすりゃいい。
スティングは、まあネタバレ気にしないで書くけど、相棒と不仲になった主人公が敵に近寄っていって、その相棒も主人公を裏切る算段をつけはじめ、最終的にはその目論見がお互いの知るところになって銃で撃ち合い、ふたりとも死亡する。それを目前で見ていた敵、ターゲットはヤバいことになったと僅かな金を持って慌てて逃げる。ターゲットが逃げたところで相棒が起き上がって、血だらけの主人公に「いつまで寝てんだ、大成功だぞ」と言ってエンディング。確かこんな感じだった。
これは映画の例だけど、この詐欺の手法は割とあるもので、金を回収したところで「ヤバいことになった、あんた早く逃げな!」と、ターゲットをその場から追い出すってだけの単純なもの。
その「やばいことになった!」がどれだけ信憑性あるように見えるかがキモ。
私はスティングを最初に見たときは、だんだん物語が嫌な雰囲気になってきてバッドエンド路線じゃんどう終わらせるんだこれって思ってて、撃ち合って二人とも死亡、からの全部演技で二人は険悪になってないし見事に金を掠め取ったで終わって、読者というか視聴者として「騙された」と思った。
まあ、こういうネタって言っちゃったらつまんないけどね。

ようは敵(と読者)を騙すってことなんだから、どういう嘘をつくか、というのが基本じゃないかな。
スティングの例をそのまま何らかのエピソードにするとしたら、まあ、例えばルパンと次元みたいな相棒関係の二人の仲違いや裏切りは演出がほぼほぼ不可能なので、そのエピソード限定のゲストキャラを用意するとか、逆に敵側が「スティングの応用」を仕掛けてきてそれを看破する主人公を書くとか、そういうんじゃないかな。

それと、細かいことだけど
>詐欺の手口とゲームでの演出が
「詐欺の手口」じゃなくて「詐欺の手口のエピソード」ね。
「こういう手口がありますよ」っていう知識を溜め込んでも、その知識の使いどころがわからんと思うので、だから資料を作品に活かせない。
「詐欺の手口を体験した」あるいは「詐欺の手口で儲けた元詐欺師」の、「エピソード」ね。
つまり、このエピソードの時点である程度の物語が出来てる「こうして金を取られました・取りました」という物語が出来てるので、ゲーム演出にしろ物語の骨組みにしろ、エピソードがあると応用しやすい。
知識は知識として、それとは別に、その知識を使った例題になるエピソードの存在が、応用するにあたっては一番大事。

頭脳戦を書きたいの返信 (No: 3)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

あー・・・・・三作とも観たことない。
カイジはちょっと実写映画で見たけど(;´・ω・)
ザックリ推理で言うと。【対戦形式】で【勝ち負け】が明確にあるゲームが好き?

単純なものになるとジャンケンとかになるかも。

容赦なく頭脳戦を実行できる遊び【人狼ゲーム】なんかを10回もやれば頭脳戦回路は開くと思います。ただし【人狼ゲーム】は「多人数の他者」がいるし、他者を騙すに値する嘘をつく能力がいる。なによりリアルな人間を集めないとリーディングが難しい。
――――――――――――――――――――
私は手品が好きです。意表(いひょう)を突かれると楽しい。

金村さんが望むのは、突かれる意表を予測して、さらにトラップを貼り付ける
【手品師を驚かす】作品になります。

下手な推理小説ミステリーより難しいです。

頭脳戦を書きたいの返信の返信の返信 (No: 9)

投稿者 読むせん : 0 No: 6の返信

投稿日時:

あー・・・・宣誓じゃんけん?みたいなのあるじゃないですか
「俺はグー出すぜ!!」とか言ってくるやつ。私、それを仕掛けられた時だけ、ほぼ100で勝てます。
そんな感じ。

頭脳戦を書きたいの返信 (No: 4)

投稿者 手塚満 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

自分も頭悪いんで、天才やら頭脳戦とかは、書こうと思うと未だにビビります。苦手分野となりますんで、参考程度に受け取って頂けると幸いです。ただ、苦手分野ほど「うまい人はどうやっているのか?」と思うものでして、気の付く点も出てきます。

1.演繹より帰納

手塚治虫さんなどが言っている、物語作りの手法で「演繹と帰納」というのがあります。演繹は「こうなったら、どうなる」と時系列順に発想するものです。物語での現時点から、未来を予測し、選択していくわけですね。天才・頭脳的でないキャラですと、充分に使える手法です。

言い換えますと、天才・頭脳的なキャラだとやりにくい。先の読めなさが大事ですから。天才キャラが何かするごとに、疑問が生じ、続いて種明かしで「あ、そうか」となるような展開は時系列では発想しにくいものです(天才作者以外は)。

帰納は「こうなっているのは、こうだったからだ」と時系列を逆にたどる発想です。推理ドラマなら、例えば「現場のここに犯人の指紋が残っている」と犯人に事実を突きつけるラストを考えたとします。次に「なぜ指紋がそこにあったのか」を考え、犯人のミスを組み立てていくわけです。

この帰納なら何とかなるかもしれません。なにせ、結果ありきですから。見事な結末にたどり着くのはどうするか、ではなく、見事な結末前提でどうするか考えるなら、見事な結末自体は崩れません。

2.思考過程の圧縮

受験生のときに予備校講師にならった「賢そうに見える書き方」邪道の技があります。まず、きちんと論理を積み重ねる、平易で首尾一貫した文章を書いておきます。疑問に思うところがない、分かりやすい文章となります。が、それだけに普通の印象しか生じません。

その文章から、適当に文単位で削除します。論理が飛躍した、ちょっと考えながら読まないと意味が通じない文章となります。ですが、それが高確率で「賢そうな文章」に見えるわけです。

なぜなら、読み手は考えながら読まないと分からない。話のテンポは元より格段に速い。となりますと、「書き手は頭が良さそう、この文章もそれが現れている」と感じがちです。でも、元の文章から情報が減ったに過ぎません。少しも内容は良くなってない。

リアルで使うのは邪道です。が、フィクションなら有効です。緻密に考えた筋道(キャラの行動、言動)を、飛ばし飛ばしに手早く見せれば、キャラに思考力がありそうな印象にしやすい。要は過程を適当に省けばいいわけです。

3.マジックに習う

サタンさんが、詐欺の手口を研究するようお勧めで、自分も確かにと思うものがあります。類似ではマジック(手品、奇術)があります。マジックは詐欺から技術流用することもあります。ギャンブルでのトランプカードのすり替えは、カードマジックで使われたりしています。

マジック教本が多数あり、やり方も詳細に説明されていますね。なにせ実際にやってみる前提で書いてあるわけですから。いかに観客を騙して、あり得ないことが起こったかに見せかける技が満載です。種を知るとガッカリしがちなのがマジックですが、トリックを知るのが面白いのも事実でしょう。

この場の思い付きですが、マジックの応用で少しやってみます。サンプルですんで、面白みの足りない点はご容赦ください。

――――――――――――――――
 沈みゆく船で救命ボートを出そうしていた男は、逃げ遅れた最後の女に呼びかけた。ボート一艘しかなく、一人乗りだから、あなたが乗れと。しかし女は男が先だったからと、互いに相手が乗れと主張して譲らない。
 男はコインを取り出した。
「じゃあコイントスで決めよう。当てたほうがボートに乗る。それでいいよね?」
 男はコインを弾き上げ、手の甲でパチンとキャッチした。
「いいわ。表」
 男は急にしゃがみ込み、自分の右足の先を見つめる。女が不審そうに覗き込むと、男は言った。
「ほら、ここ! 表だったよ」
「落としたの?」
 男は頭を掻いた。
「いや、生まれて始めたやったから」
 女がボートに乗り込むのを見届けて、男は左足をどかした。裏を見せるコインがあった。
 予め床に置いていた二枚のコイン。表のは右足で踏んで、裏のは左足で隠していた。そして、手の甲にあったコインは、頭を掻くときに隠したのだった。
――――――――――――――――

 書いてみると、やっぱりつまらないですね。筆力が足りないせいですが、こういうトリックは手品教本に満載です。

4.凄いとか面白いと思える作風は実は苦手分野のことが多い

がっくりさせそうな話ですが、自分が思いつかないものは感心、感動しがちです。意外性が際立ちますからね。面白いと思ったらやりたくなるものではあるんですが、やれるようになるまでの道のりは長いと覚悟する必要があります。繰り返しですが、苦手だからこそ面白がれるわけです。

自分でも容易に思いつけることには、感銘を覚えません。それを命題として、対偶を取ると「感銘を覚えるならば、自分では思いつけない」からだとなります。真である命題の待遇は真です。

ただ、面白いと思えたことについて、モチベーションの効果は高いです。困難を乗り越えるだけに、やり遂げたときの感動も大きくなります。

それほど面白いとも思えなくても自分がやれることで読者に感動してもらうか、自分がやりたいと思ったことが茨の道でも進んでみるか、考えておくべきだろうと思います。

頭脳戦を書きたいの返信の返信 (No: 7)

スレ主 金村 : 1 No: 4の返信

投稿日時:

回答ありがとうございます。

1.演繹より帰納
先に結果を考えて、そこから展開を逆算していくということでしょうか。

2.思考過程の圧縮
少ない文章で伝えることでかしこく見えるということでしょうか。

3.マジックに習う
マジックのタネが戦略に繋がるということでしょうか。

頭脳戦を書きたいの返信の返信の返信 (No: 11)

投稿者 手塚満 : 1 No: 7の返信

投稿日時:

> 2.思考過程の圧縮
> 少ない文章で伝えることでかしこく見えるということでしょうか。

あくまでも念のためですが、ここだけ補足しておきます。

もし単に少ない文章とお思いでしたら、間違う恐れがあります。賢そうの逆の雑な感じになりかせんません。

例に挙げた邪道の技は、一文一文が密に、各文と続く文に飛躍がないよう書かれた文章から適当に抜き取るというものです。結果、やはり一文一文は密なままです。しかし文と文の間にしばしば少し飛躍が起こります。

例えるなら、元のち密な文章は石畳の歩道です。どう歩いても石の上に足が着地する。そこから石畳の石を適当にはがす。すると飛び石の歩道になります。歩く人が注意して石の上に着地しないと、ぬかるみに突っ込んでしまう感じになります。つまり、うまく歩かないと転びかねない歩道になります。そういう感じで文章を改変するということです。

適当に文を抜くというのを別の面から申しますと、見た目の描写のコツと似ている面があります。文章では絵全体は伝えにくいですから(伝えられる情報量が少ない等の理由)、特徴的な部分をピンポイントで、しかしはっきり伝えたりします。

例えば、カフカの「変身」では、主人公が変化した巨大な虫について、おおむね脚だけに絞って、はっきり描写していたりします。それで何となく虫全体の薄気味悪さが分かった気がしたりする。もし虫全体をこまごまと説明したら、かえって虫のイメージが曖昧になる恐れがあります(言語隠蔽効果などの理由)。読者の想像に適度に任せたほうが、いいわけです。

文を抜いて飛躍を起こすのは、そういう効果もあります。一文ごとには密で、しかし文と文の間に飛躍があると、読者は分かった部分の間を埋めるように考え、想像します。すると、全体が分かった気が強まるわけです。

頭脳戦を書きたいの返信 (No: 8)

投稿者 戦予報 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

例えで、100%勝てるジャンケンを書いてみたいと思います。ジャンケンで負けた人が教室の掃除を一人でするというゲーム。ジャンケンで勝ったら、勝ち抜け。必勝法を使っていたにも関わらず、Aは負け続け、最後の二人になってしまいました。最後の二人でジャンケンをし、グー同士のアイコが5回続きました。そして、6回目、Bがチョキに変えて、Aは勝つことができました。Bが絶対にパーを出さないことを知っていたのです。手のひらに前の時間のテストのカンニング用で文字が書かれていたから。頭脳戦には目にみえるルールと目にみえないルールがある場合があります。手のひらをみせてはいけない。手のひらに何かあると悟られてはならない。これが目にみえないルールです。目にみえるルールと目にみえないルール。意識してみてはどうでしょうか。

人気回答!頭脳戦を書きたいの返信 (No: 12)

投稿者 大野知人 : 3 No: 1の返信

投稿日時:

なんとなくの意見で申し訳ないんだけど。

頭脳戦を書く上で注意すべきことは『頭いい人を想像する』ことじゃなくて、『誰にでもわかりやすい』ように書くことじゃないかなと思います。

 カイジやノゲノラなんかだと、いろんなゲームが出てくるけど、あれって読者がルールを把握してることを前提としてなくて、『どうやったら勝てるか』『どれぐらい絶望的な状況か』ってのを丁寧に描写してるだけらしいのよ。

 というか、そもそも読者全員がマージャンのルールを把握してるかって言ったらそうじゃ無いし、チェスや将棋の定石を覚えてないと読めないようなラノベは正直読者が疲れちゃう。

 もちろん、ある程度の論理的思考は必要であるけれど、頭脳戦を描写するうえで大事なのは『主人公がどれだけピンチか』『どうやったら勝てるか・誰が何を考えてるか』『どういう順番で物事を考えているか』丁寧に描写することだと思います。

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タイトル:頭脳戦を書きたい 投稿者: 金村

はっきり言って私は頭が悪いです。
それでも頭脳戦を描いた小説を書きたいです。
カイジや賭ケグルイやノーゲーム・ノーライフのような作品はよく読みますし大好きです。
どうすれば頭脳戦や心理戦を書けるようになるでしょうか。

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