小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ヘキサさんの返信一覧。最新の投稿順44ページ目

元記事:捕捉です

ついでに言うとFEAR社のゲームで「無・打ち消し」系の能力は、たいてい「回数制限」がついている。プレイヤー陣は、チーム内で最低一回分はこれを確保しておくのが定石で、取得できるタイプのPCは取得しておくのが当たり前、の状態。

敵味方双方のやり取りでは、この能力を相手が使い切ったか、まだ未仕様なのかが状況判断の分かれ目になっている。だいたい「虎の子」「切り札」のこれを相手に早く出させれば状況はまずまず、回数制限の能力はイメージ的にはカードバトルに近く、プレイ中の会話でも「俺んとこ手札が尽きたから」とかいうやり取りになってる。

現状を聞く限り、「無」の定義が適当・条件緩すぎ。戦闘中がものすごく白けそうな感じになってる。
あと、主人公・敵以外の他のキャラクター次第でもあるから、データ調整の余地はいくらでもありそうですけれど。

上記の回答(さらに追記)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

テンプテーション繋がりで藤崎流版封神演義の妲己を思い出したけれど、あれもアイテム自体が最強ランク扱い、というのを置いておいても、常時発動型になっている。その常時発動の代償の消耗が常人には耐えられないということ、あと「一部効かない人がいる」で釣り合いはとれてるけど。「時間制限がある」って勝手に決めちゃってるのはあなただけだよ。

テラ:ザ・ガンスリンガ―のテンプテーションがなぜ強いのか、というと、「効くか効かないか」のオールオアナッシングではなく、判定値全てにまんべんなく上乗せされるから。「対人判定全て」ということで、戦闘の攻防両方にかかるわけだし。他のキャラはだいたい「得意分野」ということでたいてい「攻」のほうにしかかからない。だから「守ってあげる必要はない」「むしろ自分達が倒れないように気をつけなきゃいけない」レベル。上級スキルに、その得意分野で「防」判定ができるようになるものもあるんだけれどね。

多くのコンピューターゲームもそうだけど、オールオアナッシング系ではなく数値を上下させるものは効きやすいことが多い。理由は単純で、それですぐに勝敗が決まるわけではないから。でも地味に強くて、あってやっと対等、重ねがけしてなんとか上回れる(それまでに相手の攻撃に耐えられれば、が勝負だったり)、とかが普通。製作側もそれを見越して敵側の数値調整してるものだからね。

現状ではそういうパワーバランスのセンスが壊滅的に悪い、て感じになってるから。いろんなゲーム(TRPGやカードゲームなど含む)を見てバランス調整のセンスを磨いてこいやって感じ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力について

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元記事:さらに追記

テンプテーション繋がりで藤崎流版封神演義の妲己を思い出したけれど、あれもアイテム自体が最強ランク扱い、というのを置いておいても、常時発動型になっている。その常時発動の代償の消耗が常人には耐えられないということ、あと「一部効かない人がいる」で釣り合いはとれてるけど。「時間制限がある」って勝手に決めちゃってるのはあなただけだよ。

テラ:ザ・ガンスリンガ―のテンプテーションがなぜ強いのか、というと、「効くか効かないか」のオールオアナッシングではなく、判定値全てにまんべんなく上乗せされるから。「対人判定全て」ということで、戦闘の攻防両方にかかるわけだし。他のキャラはだいたい「得意分野」ということでたいてい「攻」のほうにしかかからない。だから「守ってあげる必要はない」「むしろ自分達が倒れないように気をつけなきゃいけない」レベル。上級スキルに、その得意分野で「防」判定ができるようになるものもあるんだけれどね。

多くのコンピューターゲームもそうだけど、オールオアナッシング系ではなく数値を上下させるものは効きやすいことが多い。理由は単純で、それですぐに勝敗が決まるわけではないから。でも地味に強くて、あってやっと対等、重ねがけしてなんとか上回れる(それまでに相手の攻撃に耐えられれば、が勝負だったり)、とかが普通。製作側もそれを見越して敵側の数値調整してるものだからね。

現状ではそういうパワーバランスのセンスが壊滅的に悪い、て感じになってるから。いろんなゲーム(TRPGやカードゲームなど含む)を見てバランス調整のセンスを磨いてこいやって感じ。

上記の回答(さらに追記の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

バトルものにしたいのなら、せめて「戦闘の発生を完全にor高確率で無くせる力」は取り除かなくちゃ。

ハンター×ハンターでクラピカが「強化型が理想だったけど仕方ない」と言ったように、本来ガチバトルに強くない能力者というのは、そもそも戦いに向いていない、だから最初から戦う状況に持って行かない、それで戦いが成立しないんだ。非戦闘タイプはあくまでメイン火力の仲間がいるうえでのサポートなんだって。いちおうクラピカは限定オールマイティだから、単独行動できてるしなんとか「典型的な強化型を倒すことができた」って目標を掲げて頑張ったりしてるけど。

だから、戦いが起こるってことは、それはよっぽど主人公が攻撃的なゲスな奴だっていうことだよ。だって、まともな主人公なら相手から「戦う意欲」を無くすから、そもそも戦いが起こらないんよ。主人公を殺さなきゃ皆が死ぬから、必死で殺すしかない状態にまでなってるの。読むせんさんの言う最悪のラスボス状態になってる。他の方も言ってるけど、不意討ちや暗殺が最も効果的。

テラ:ザ・ガンスリンガ―のテンプテーションは、データ内容としてはこの「強化型」に相当している。だから強いんだ。まんべんなく戦闘能力が底上げされているわけだからね。殺すとしたら、独りでいる状態でかつ周囲の物を壊して事故死させるとかいう、対物判定に持ち込むと効果的かな。仲間がいたらそいつがなんとかしそうだし。

それも「無」を操る主人公の前では無力かもしれないけれど、さっきも言ったように、まともな主人公ならそもそも戦いが起こらないわけだから。だから「戦いが起こったら基本的には強化型が強い」てことになるの。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力について

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元記事:女の子が男の子を守るって作品ありますか?

よくアニメ、漫画、ラノベ、ゲームの男主人公は女の子を守ったり支えられて成長する事があります。が、女の子キャラが成長していく作品ってあるのですか?自分はそう言う作品を作りたいので参考にしたいです。

条件としては

①女の子キャラが主人公である事

②物語の初めは不甲斐なかったりする、そのせいで誰かが傷ついたり何かを失ったりする展開があるが、物語が進んでいくにつれて乗り越えていく

③男の子、又は少年のキャラがヒロインのようなキャラクターである事。

以上です。
もし、似たような作品がありましたら参考にしたいのでタイトルと簡単なあらすじを教えてください。戦闘系、ラブコメ系などジャンルは問いません。

上記の回答(女の子が男の子を守るって作品ありますか?の返信)

投稿者 ヘキサ : 2 投稿日時:

①女の子キャラが主人公である事

いちおう、BASTARD‼ の作者は「主人公はヤツじゃなくてこの娘、この娘の成長物語なんだよ」と言ってますよ? 信じている人、少ないけど。

②物語の初めは不甲斐なかったりする、そのせいで誰かが傷ついたり何かを失ったりする展開があるが、物語が進んでいくにつれて乗り越えていく

BASTARD‼ のヒロイン、ヨーコは物語開始初期は半人前の僧侶で「男主人公の封印された力を開放する方法」「邪悪を感知する妙に鋭い勘」「姉弟同然に育った男主人公に対する愛情」しか持っていなかったですね。決して頼りなくはないけれど、さらわれたり人質に取られたりも多かった。敵からは男主人公の「弱点」だと見抜かれていたから。

第二部以降、成長して僧侶の高レベル呪文+格闘家としての身体能力でそれなりに活躍。父親が修道僧で母親が魔女、両親ともに国の英雄レベルだから、サラブレッドではあるので、潜在能力はもともと高かった。

③男の子、又は少年のキャラがヒロインのようなキャラクターである事。

封印中は……いちおう、無邪気な洗濯好きのかわいい男の子ですよ?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 女の子が男の子を守るって作品ありますか?

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元記事:主人公らの能力について

この前覇道の本懐を上げたものです。それもプロットが完成し、今までずっと放っていた作品のリメイクを計画しました。

そこで、主人公の能力などを再設定することにしたのですが、それが中々難しいのです。

簡単に設定を説明しますと、作中世界は基本的に現実世界と同一ですが、異なる点が一般には知られていませんが『天使と悪魔』が存在するということです。
主人公、天ヶ瀬優はとある大天使と人間のハーフであり、日本の辺境で見習い神父として暮らしています。
心優しい性格で信心深く、彼は自分の出生は知りませんが、物語序盤で知らされる予定です。

彼は養父から受け継いだ、ヤコブが開祖で、モーセの海割りのような聖人が扱う天使撲殺拳を習っています。
またそれに加えて父親の天使から受け継いだ『光の性質を持つ炎』、光炎を使うことができます。光炎は光に匹敵する熱と瞬間的な超火力を発生させる能力なのですが、その代わりとして光系統に見られる治癒などの能力を一切有していません。

対してヒロインは、シルヴィアと言ってロシアの大財閥の令嬢です。父は悪魔の中でも元は神たる魔王で、母親は大財閥の直系の娘であり、古より続く獣の血を継いでいます。

なので絶大な身体能力と身体から半径1メートル以内ですが神威の雷を操る力を持ち、双剣を使って戦います。それに加え獣の本能と再生能力などを持っており、蹴りの一発で自動車を吹っ飛ばせるほど。
ですが性格は幼少の頃の体験でかなりキツく、敬語口調ですが相手に毒を飛ばしたり、暴君のような苛烈さを持ちます。ですがそれだけではなく名君の鷹揚さも持つ、簡単に言えば覇者です。

そんな二人が出会い、恋愛もします。それで最終的には結婚する予定なのですが、二人の能力は相性が良いと言えるでしょうか?
シルヴィアは近接戦特化であり、優は遠距離も可能なオールラウンダーで、戦う際にそこまで邪魔にはならないと思うのですが、どうでしょうか?

上記の回答(主人公らの能力についての返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

……しばらく「主人公vsヒロイン」と「主人公&ヒロインvs敵」の脳内シミュレートをやっていたhexaです。

まず「主人公vsヒロイン」のほう。
……主人公の感知能力・スピード・防御力・回復力がやや弱そうなので、この二人だけで戦わせたらヒロインのほうが勝ちそうですね。一度接近してしまえばロングレンジ関係ないし、その技は強すぎて隙が多そう。獣スピードのヒロインに使う余裕はないんじゃないの。
主人公は、ヒロインを格闘で「気絶」させることができれば勝てますかね。ヒロインは傷つけても意味ないので「無力化」しないといけない。

次に「主人公&ヒロインvs敵」のほう。
……ヒロインの攻撃を防いでいる間に主人公を集中的に潰す、かな。主人公のロングレンジ攻撃は、ヒロイン巻き込む位置にいれば使えないと思う。なんか指向性がなくて全方位展開ぽい感じですが大丈夫でしょうか?ソードワールドのプリーストが使う「フォース・エクスプロージョン」は自分中心に高火力広範囲爆発を巻き起こすのですが、「7レベルになれたら一度は撃ちたい憧れの呪文」「敵地にひとりだけ放り込んで使わせる爆弾扱い」として有名です。

あとヒロインの再生能力封じ(動き封じでも可)ができればよし。ヒロインの本能が獣、ということは「理性的な行動」が苦手な可能性があるので、精神的に何らかのダメージが入るとよしな感じがする。マインドクラッシュな感じで。これまたソードワールドの定石を持ち出してみますが「動物系にはシェイド(精神ダメージ)で気絶狙い」があります。スピードもあり物理攻撃も強すぎて、弱点がそこにしかない。

伺うに主人公が菩薩メンタルのようなので、飼い主に懐いているペットな感じ? 時々愛情表現として甘噛みしてくるやつ。めっちゃ痛くて甘噛み通り越してて流血していても笑顔の飼い主。
ヒロインが「この人守るためなら何でもする」の境地にまで達すれば大抵の障害は乗り越えられる、て感じでしょうか。強いて言えば、ロングレンジ攻撃ちょっと微妙なので、それよりも「菩薩メンタルによる精神サポート・状態異常解除」のほうが大事そう(←別にデータ化しろと言ってるわけではなく、演技の話で。。)

あと、ヒロインの雷も、放出のされ方によるという気がしているので、どうもこの主人公の「光炎」ヒロインの「雷」の放出イメージがこのテキストではちょっと映像的に見えて来ない。すこし映像イメージしてみて。

ちなみに昔やったシューティングゲームのバスタードでは、インテリベリ(小さな火弾を連続的に打ち出す、原作では雑魚殲滅用)が使いやすくて楽だった。他のやつスペルサイン組むのが難しかったんじゃああ(原作つきゲームあるある、有名な強力技が出しにくくてスピードのある小技使いのほうが使いやすい件)。

カルのテスタメント(絶対零度最強氷魔法)は全画面効果で敵は回避不可、原作では僧侶陣で防御魔法展開しないとギャラリーも危険だったくらい。バスタードはとにかくド派手魔法が多いので、その度に味方に防御結界を張る描写も多い。

そのままやってもいいけれど、「組んで戦うようになったからあえて防御・補助能力を覚える」というのもいいと思う。一人で戦うわけじゃない、という決意が見えて意外とカッコよかったりもするんよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公らの能力について

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元記事:バトルものにおける人称について

戦闘シーンのあるラノベを書こうと思うのですが、一人称と三人称どちらの方がよいか迷っています。意見をお聞かせください。
・一人称視点の場合
Aの事を主人公は『Aさん』と呼んでいる場合、戦闘シーンでもいちいち「Aさんは~」としなければならなくなり、長たらしくスピード感が無くなるように感じます。
・三人称視点の場合
主語を入れない表現を増やすにしても、主人公という主語の対象が増えるので「Aは~。Bは~。Aは~」というようにくどい文章になってしまう気がします

上記の回答(バトルものにおける人称についての返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

味方キャラが多く、彼らの別行動が物語の重要なキーとして機能している場合は、三人称一元のシーン毎の切り替えにしますかね、私だったら。

「主人公一人がどうすべきか」に強く物語の重心が置かれているようだったら、主人公の一人称か三人称一元にしますかね。違いは、三人称一元のほうがやや固めの文体になるくらいでしょうか。

三人称神視点は、やる気ない人なんでパス。

ちなみに戦闘シーンに関してですが、戦闘慣れしているキャラほど全体の状況を把握しながら動くので、あまり視点固定しているからといって不利は感じないですね。例えばスレイヤーズ(長編第一部)のリナは、一人称だけれども自分の仲間を含めた4人の動向をしっかり把握している。まあこの中でリナが唯一後衛なのでいちばんそうしやすいってのはあるんですが。

大変なのは彼女が怪我で気を失った時とかですかな。いくつかそういうシーンがあったけれども、確かに「この間何があったか伝聞でなしに聞きたかったなー」とは思っても、視点を崩すほどではないと思ったし。(そういう感じで、一人称で気を失っている間に何が起こったか、は原則後からの伝聞で表現するものです)

総括として、キャラクターが入り乱れるようでしたら三人称一元のシーン毎の視点切り替えを推奨します。が、この意味がスレ主さんにわかっているかどうか、ちょっと不安なので、もし一度も作品を仕上げたことがないというようでしたら、トレーニングと言う意味で一人称を推奨します。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: バトルものにおける人称について

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元記事:新しい作品の作り方

ご無沙汰しております、本居です。
1月ほど前に思い出作りとして小説を書き始め、こちらで相談しつつ無事新人賞に応募できました。その節でお世話になった方はありがとうございました。
早速本題に移らせて頂きますが、見切り発車で始めた執筆活動でしたが予想以上に私の性に合っていたらしく、新人賞応募後も作品を楽しみながら書いています。執筆開始当時、ストーリーを考えキャラの性格を探り、一文字一文字作品が続いて行く事に喜び、時に悩んだ感覚は今でも鮮明に覚えています。
しかし最近は新人賞へのチャレンジ精神が膨れ上がり、また応募して見たいと思うようになってしまいました。創作欲が無くならないのはいい事かもしれませんが、新人賞に応募するにはまた作品を考えなければならない、と私は思っています。
ですが私自身が前作キャラに囚われすぎて、新しいキャラを考えようとしても全く案が浮かびません。やりたいネタも残っているし、今のままでは不完全燃焼です。
そこで質問です、今後私は、新人賞の応募を一旦諦め、前作を満足出来るまで書いた方がいいのでしょうか?
また、もし新作を書く場合ジャンルを変えた方がいいのか(キャラの書き分け等)アドバイスを頂けると有難いです。
前作はシリアス寄りのSF作品を書いていました。ご回答、よろしくお願いします。

上記の回答(新しい作品の作り方の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

この先も書き続ける予定なら、
完結の実績を増やしたほうが、上達への近道かなぁと思います。
書いていて感じるのが、最後のまとめ方の難しさです。

あと、お気に入りのキャラがいるなら、別の作品でも出されてはいかがですか?
スターシステム?だったでしょうか。
自分の作品なら、世界観が同じでも大丈夫ですよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新しい作品の作り方

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投稿日時:

元記事:あり得ない展開

わたしの小説には常人が理解できない頭のおかしい人が出てきます。狂信者とか猟奇○人鬼とかそういう奴です。でもこんなの現実的じゃないからキャラとしてクソと言われました。これってダメなんでしょうか

上記の回答(あり得ない展開の返信)

投稿者 はらわた : 1

はらわたになりすますのは簡単だ。馬鹿の一つ覚えのような下品な短文をぶつける他に手段を持たない人物だからな。事実、君はそうやって戦ってきた。
しかし、君に逆ができるか?
S氏やA氏は、君がどう思おうとまともな文章を書いてきた。君にそれを再現できるか?
再現しようとしたところで、読む人が読んだらわかるよ。君には彼らのような文章を書く実力がない。
それだけのことだ。
だから君がこれ以上何をしようと蟷螂の斧。君が疲れるだけだから、やめておいたほうがいい。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あり得ない展開

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投稿日時:

元記事:モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!

 お久しぶりです。大野です。
 大体の内容はタイトルの通りなのですが、いわゆるガンダムみたいな戦争ロボットものにおける『こういうロボットが好き』という趣味を聞きたく、またどれくらいロボット関係の用語が通じるかなと思い、スレッドを立てました。
 要件は二つあります。

 要件① これは俺のモチベのための質問です。
 ロボットデザインで好きな感じの奴を教えてください。外見でも、武装構成でも、なんなら体型でもいいです。
 メカオタのガチな語りも聞きたいし、『ロボは詳しくないけどこういうの良いよね』みたいなのでも可。一応、アクションシーンとか、メインキャラ以外のメカニックの参考にします。
 特に『こういう世界設定で』と言う指定はしないつもりですが、絞ってあった方が応えやすい人のために概記。
 
 舞台としては、『長いこと平和が続いていた世界で大規模な戦争が起こったから、みんなが古代のロボ兵器を掘り起こしてor設計図を見てテキトーに作って戦争する』その戦争が終わった後の、戦後の動乱期の話。
 サイズ感は、まんまガンダム。一応地上戦しかしないですが、宇宙仕様のロボでも全然オーケー。
 使用する武器とかは、今の現実世界に存在するブツの巨大化・ビーム兵器化の予定。
 コクピットに乗って操作するタイプです。

 要件② 用語がどれくらいまで通じるかな~っていうアンケート。
 これは、『①知ってる』『②それは曲解だと思う』『③そもそも知らん』『④俺はわかるけど普通のヤツは~』の四段階でお願いします。以下、項目とその単語で俺の伝えたいこと。

  スラスタ:ロボットの足とか背中についてる移動用の噴射装置。動詞としては『噴かす』を用いることもある。
       ゲームとかだとよくオーバーヒート起こすけど、他媒体では演出以外ではあんまり起こさない。
  チョン切り:スラスタのオンオフをこまめに行って、急制動を掛けて変則的な動きをすること。
       描写としては『スラスタをチョン切りにしてジグザグに動く』など、変則的の部分は描写する。
  フォトン:いわゆる光線兵器。ビームとか、レーザーもそれぞれ厳密には意味は違うけど大雑把に『光線兵器』として通じるよね?
  ホバー :地面の上でスラスタで移動すること。少し浮いてる感じのイメージ。急ブレーキが掛けづらい。
  ライフル:ある程度よりデカい弾を発射する、実際のライフルより短い射程で使う銃。
  バインダー:ロボットの背中についてる羽みたいなヤツ。剣の鞘とか、銃を収めてることもあるけど、無いこともある。
  小口径銃:サブマシンガンとかの弾は、基本的に装甲を貫通しない。でも、関節に当たると壊せるし、迎撃用に使える。
  エース :軍上層部に知り合い・友人が居る。格闘戦が得意。見てから回避・無理のある迎撃行動(マシンガンでミサイル撃ち落とすとか)を普通にできてしまう。

 以上。『これはどうなんだろう?』と言うのだけ返事してもらえれば幸いです。

 以下、長いことロボット絡みの相談に乗ってくださっている方への告知。
 今、以前から相談に乗ってもらっているものが佳境に入っておりまして、ただ俺が一日に数ページしか書けない遅筆の鈍亀ですので十月中には書きあがると思います。書きあがり次第、推敲して批評依頼に上げますので、もうしばらくお付き合いいただけると幸いです。

上記の回答(モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!の返信)

投稿者 t : 0

こんにちは。
①ロボットデザインで好きな感じの奴を教えてください。
一番はアルドノアのソリスで倒し方がいいですね。
ガンダムは映像作品として嫌いではないのですが、私にとってのロボといのうがあくまでも各キャラの個性が反映された機体といった感じで、思い出すときはキャラと機体がセットでついてきます。あえて印象に残っている機体をあげるなら、
GP02のアトミックバズーカ、クシャトリアが機体としては好きです。


スラスタ
→簡単な説明をするだけで通じると思います。
チョン切り
→んー、実況配信で聞くときは聞きますが一瞬何のことか分かりませんし。言葉がオシャレじゃないように思いますね。
フォトン
→かなり久しぶりに読みました。ビームやレーザーと呼ばれる方が多いですね。
ホバー
→スターウォーズのバケツ頭の乗り物といえばコレですね。
ライフル
→スナイパーとつくと長距離になってしまうので、読んでいてライフルとスナイパーライフルの見分けがつかなくならなければといった感じです。
バインダー
→言われると「あぁ、」となるのですが、一瞬何か分かり辛いですね。
小口径銃
→作品で弾が当たってもパーツが破損しないものと、よく破損するものに分かれるのでどちらかに統一してあれば……といったところです。
エース
→頻繁に目にするのでとくにこれといって書くことはないです。

応援しています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベのためのロボットの趣味アンケートにご協力ください!

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