小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ドラ猫さんの返信一覧。得点の低い順1ページ目

元記事:ミスリードについて

 こんばんは、のんです。

 どんでん返しや叙述トリックに憧れて自分でもやっていみようと挑戦しているのですが、ミスリードで躓いてしまいました。
 本来の結末にあわせた伏線をひきつつ、「こうなるんだろうな」と読者様に勘違いさせるには、具体的にどうすれば良いのでしょうか?
 思考を誘導しようと偽の伏線に気をやっていると、本来の伏線が疎かになってしまいますし。ミスリードを程ほどにすると、今度はリード自体できなくなってしまいます。
 単純に力量不足なのか、そもそも遣り方が間違っているのか。そんな事も分かりません。コツや正しい遣り方等ありましたら、アドバイスのほど宜しくお願いします。

上記の回答(ミスリードについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0 投稿日時:

お役に立てれば幸いです。
と、ちょっと文章がおかしかったので訂正です。

敵Aが謎の幹部らしき人間と電話でやり取りするシーンが劇中に何度か挿入されます。敵の幹部にBが登場。連絡を取っていたのはこの人間だと判明します。
が、実は最初の一回だけは敵Cと連絡を取っていました。当然別人なのでBとは口調が違いますが、二回目以降は全部Bなので読者は気づかず騙されるか、気づいてもCの正体や意図まではわかりません。
実はCは味方側に潜り込んでいるスパイで、チョイ役で一回だけ登場しています。ラストでCが黒幕だったと判明するので、Aが連絡を取るシーンはCが敵だったと暗示する伏線というオチでした。

また別の話になりますが、親友同士のAとBがとある場所で魔剣を発見します。この魔剣は手にした者を狂わせる危険なものですが二人は知りません。
魔剣に近づくA。次の瞬間、画面が切り替わりBの最期が描写されます。
A「あの時感じた狂気は魔剣のせいだったのか? オレは、オレはBをこの手で……!」
という台詞で終わります。
これだけ見ると魔剣を手にしたAがBを殺したように見えますが、実は魔剣を手にしたのはBでした。なのでAの台詞は、正しくはこうなります。
A「あの時感じた(Bの)狂気は魔剣のせいだったのか? (襲い掛かってきたとはいえ)オレは、オレはBをこの手で……!」
となります。狂ったBから身を守るために反撃してしまい、殺してしまったというのが真相でした。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ミスリードについて

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元記事:ラスボスのキャラクターに関して

最近一年がかりで小説を完結させました。
それで知人に見せたのですが、ラスボスのキャラクター性を酷評されました。

キャラクターとしては騎士道と美学を重んじるキャラクターなのですが、同時に厳しい価値観も持っていまして、家族を守るために戦う主人公を下した時「家族を守るために貴様が傷つけば、当然貴様の家族も傷つく。そんな理由で戦うのは傲慢の極みだ。」という発言をしました。
(ただしこのセリフの後に続けて「最後の最後まで私に向かい続けた勇気は認める」と言って主人公の事を認めています)
知人はそれが気に入らなかったみたいで、『こんな危険思想に取りつかれた奴が騎士道だの美学だのを語っていると吐き気がする』とか『ステレオタイプなスーパーヴィランをラスボスにして勧善懲悪にした方がよっぽど面白い』とまで言われてしまいました……

個人的にこのラスボスは、自分の思うかっこいいボスキャラクター像を意識して設定を組んだので、かなり自信喪失しました……
慰めが欲しい訳ではございません。ですが、もしこのラスボスが良いラスボスなのなら、あるいは本当に問題があるのなら意見を下さい。

上記の回答(ラスボスのキャラクターに関しての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0 投稿日時:

家族を守るために戦う主人公。その戦う相手がラスボスならば、ラスボスは家族に危害を加えようとしている側ということに?
だとしたらこれはまさに「お前が言うな」になると思います。
ラスボスと家族(両親としておきます)が親友で、やむを得ない理由があって手にかけないといけない状況なら、親友である両親を悲しませたくないから主人公にそう言った……なら納得できます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラスボスのキャラクターに関して

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元記事:処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについて

今日は抜けるようなパステルブルーの空が最高ですね。
どうも~、こんにちは!
壱番合戦 仁です。

今回は処女作後編のプロットについて相談しに来ました。
ざっくりとですが、筋書きっぽいものはできております。
た・だ・し!
この相談板で「メッセージ性はメッセージ性で重要だけれど、そういうものを込めたいのなら、結局、読者受けとメッセージ性は両立させなければならないんだよ?」とのアドバイスを頂きまして、プロットを大幅に練り直しました。
ただラストがどうも……。
微妙なんですよねー。
この何とも言えない残念感は、一体どこから来るのでしょうか?
いかにプロット全文を掲載しますので、ご覧頂いて回答の参考になればと思います。

第六代目・剛柔流空手継承者レイヤは生き別れた恋人の「アイル・イン」の封印の解呪法を維持神「ラ・ガルテ=セ・レナ」から聞き出した。
アイルは数か月前に破壊神「ゼ・ノ=アイル・イン」と化して自らに対する人種差別が蔓延る世界を滅ぼそうとしたところを、レイヤの手によって結果的に封印されてしまった(彼はセレナから封印の呪符とは知らされずに渡されて、封印の手順をそそのかされていた)。
セレナは「維持神としての役目を果たすためには仕方がないことだった」とし、「お詫びの代わりに全力で協力する」とレイヤに約束した。

上記の回答(処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
すみません、二人の寿命を一緒に~というくだりは、レイヤとアイルの間違いでした。ところでアイルの寿命をレイヤと同じにしても長生きはできないんでしょうか? レイヤも呪いをかけられているようですが……。
フォエイタンスには「あらゆる不平等を撲滅する」という理念があるとのことですが、白エルフは破壊神を利用しようとして世界をメチャクチャにしたり、植民地の拡大を目論んでいたんですよね? これでは「お前が言うな」となってしまう気が。

話は変わりますが、これは「どういう物語」なのでしょうか? 自分は「種族差別に苦しむ愛する人を主人公が助けようとする物語」という感想を抱きました。主人公の行動原理に関わっているのはヒロインに対する愛情のようなので。
もしそうだとすると、主人公の行動に対する説得力が弱いように感じられます。「なぜヒロインを愛しているのか」が抜けているからです。もっと言えば「主人公とヒロインが積み重ねた物」があらすじから感じられないのです。これを読者に感じさせれば感じさせるほど、愛し合う二人が一緒に死ぬという悲劇的ラストに感動してくれるはずです。
それとレイヤは日本人の空手家とのことですが、この設定ですと破壊神の封印を拳で破るというのはかなりの説得力が要求されると思います。単に物凄い修行を積んだだけではダメだと思います。よくあるネタとしては「数百年間修業したらレベルカンストしてました」がありますが、レイヤが異世界に来てからそんなに経ってない感じです?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについて

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元記事:物語の逆境のパターンについて

毎度お世話になります。マリン・Oです。
今回はシチュエーションに関するお悩みを書かせてもらいます。

今まで戦闘系の作品ばかり書いていたため、次回作は戦闘要素の薄い作品を書こうと思い、王道の学園モノを書こうと思いました。
で、このサイトで挙げられていた「キャラクターの短編を書き、キャラクターの採用試験をする」という方法を実演してみようと思いました。
今回は少なくとも主要キャラクター全員に一本ずつ短編を書こうと思うのですが、逆境のパターンがイマイチ思いつかないのです。
バトルは原則禁止というルールを敷いているので、私が今まで常用してきた暴力で解決するタイプのピンチは使えません。
そこで王道の成績関係のピンチを思いついたのですが、それを使えるのは成績が悪いキャラだけで、優等生のキャラクターに使えるピンチが出てこないのです。
主要キャラは主人公を含めて五、六人という予定なのですが、その中に一人成績上位にいる優等生がいるので、彼にも使えるようなピンチのパターンが欲しいです。
以下の条件でどんなものがいいでしょうか?

1.恋愛関係以外の危機
2.劣等生でなくても、極論言えば学年主席でも陥る可能性があるもの(この時点で成績関係は除外です)
3.ファンタジー要素、暴力は一切なし
4.上記の条件さえ満たしているならば危機に陥る場所は学校外でも構わない

テンプレートの一例でも構わないのでよろしくお願いします。

上記の回答(物語の逆境のパターンについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 0 投稿日時:

逆境だからといって必ずしも主人公がピンチになる必要はないはずです。
たとえばですが、『僕ビッチ』の1巻。
終盤でヒロインに援助交際疑惑がかけられて退学の危機に陥ります。
主人公は過去、妹を虐めていたいじめっ子をつるし上げたことで周囲からイジメの対象にされ、それがトラウマになっています。
全校集会でヒロインが糾弾されたので助けたいと思いますが、過去のトラウマが邪魔をして……という感じです。
「助けたいけどそしたら今度は自分に危害が……」みたいなのもありだと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の逆境のパターンについて

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元記事:物語の余韻についての返信

余韻にもいろいろなタイプがありますけどね……

例えばだけど、「遊戯王」の最後の遊戯VS闇遊戯の決闘。これをただカードバトルの手順だけ書き連ねても余韻は出ない。

でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

いやもっと違う方面で、ということでしたら他にもいろいろあると思いますが。とりあえず一例として。

上記の回答(物語の余韻についての返信の返信)

スレ主 ドラ猫 : 0 投稿日時:

>>でも、遊戯の勝利が確定するその一手を出す際に「この一手が、闇遊戯との永遠の別れを意味する。彼に対しての最後の挨拶でもある」とかいう台詞を入れてみたりすると、ぐーんと心にくるものが……来ませんかね? 私はそういうタイプなんですが。

すごくよくわかりました。確かにそういう文章は全然入れてなかったと思います。どうも自分はそういう気取った文章が苦手のようです。読む方としては好きなんですが、書く側になると思いつかないみたいな。
とはいえ今後は積極的に取り入れていこうと思います。ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語の余韻について

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元記事:驚いて声も出ない様子

「驚いて声も出ない様子」を表現するとしたら、
地の文で「彼は驚いて声も出ない様子だった」と書けばそれまでなんですが、
強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、どのように書けば良いですか。
「!?」くらいしか思い付きませんが。

上記の回答(驚いて声も出ない様子の返信)

投稿者 あまくさ : 1

>強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、

本当に強引な注文ですね。
カギ括弧はセリフを表現するもの。そしてセリフは声に出す言葉ですから、それで声も出ない様子を表現しろというのは前提からして矛盾しています。
なのでどうしてもやれと言われたら私も「!?」「――!」くらいしか思いつきませんが、そもそもどういう意図があってそんなことをやりたいと思ったのでしょうか?

「彼は驚いて声も出ない様子だった」では芸がなくてつまらないということでしたら……。
そうですね、地の文にしても「彼は息をのんだ」とか「何か言いかけて口をあけたまま凍りついた」とか、「驚愕のまなざしを彼女に向けたまま、力なく椅子に腰を落とした」とか、文章に変化をつけることはできます。
または、驚かせている相手の方に「どうしたの? 何か言いなさいよ」とか言わせてみるという手も。

……そういうことではなくて?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 驚いて声も出ない様子

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投稿日時:

元記事:ネーミングについて。

完全オリジナルの創作(主に、賞への応募作品)についての質問と言うよりも、相談です。
私がいつも一番悩むのは、それぞれのネーミングです。

①全ての登場キャラクター
②その世界の総称
③国や町や村などの名前
④地形の名前
⑤オリジナルの魔法やモンスターなどの名前
⑥アイテムの名前

①については、キャラクターの格についても考えています。
○主人公などの主役級や、神やボス敵など重要な役割にふさわしい名前
○敵キャラやゲストキャラなど、その場面にだけ登場するキャラの名前
○何回も登場するレギュラーキャラや、エキストラキャラの名前

②は、ソードワールドなら「フォーセリア」「アレクラスト大陸」「ロードス島」など、その世界そのものや大きい地形の名前です。
③はそのままです。
④は、ストーリー上で必要になる、特定の地形の名前です。山・川・湖沼・池・海・海峡・岬・海岸・平原・平野・砂漠など。
⑤については、一般的な名称でも良いのですが、オリジナルにする場合です。火の玉を飛ばす、電撃を出す、ダメージを回復させるなどの一般的なものから、瞬間移動や天候を変えるなど、あまり馴染みがないものまで。
モンスターも、一般的なものはそのまま使用しても問題無いと思いますが(ゴブリンやドラゴンなど、大抵のモンスターはあまりいじり様が無い)、悪魔を始め、召喚したり人造したりするものなど、オリジナルのものには固有名称が必要な場合もあると思います。
⑥は、主に武器や防具などですが、物語のキーとなる小道具についてもです。特に、強力な装備には、固有名詞(例として、「ロトの○○」「勇気の○○」「イージスの盾」「カシナートの剣」など)を付けた方が良いと思うので。
小道具は、例えるなら「ロトの印」「水晶の目」「ムドラの書」など、戦闘には直接関係無くて何に使うか解らない物、または「支配の王錫」「ブルークリスタルロッド」などのキーアイテムです。

ネーミングで一番簡単なのは、他の作品から拝借したり、一般的なものをそのまま使う事ですが、どうせ自分のオリジナルでやるなら、オリジナルにこだわりたい部分もあるからです。
私は参考として、

①「すぐひらめく!ネ-ミングハンドブック(8ヶ国語・14700語以上収録)」
②「幻想世界11ヶ国語ネーミング辞典」
③「声に出して叫びたい 必殺技辞典」
④「星座と神話99の謎」

他にも、武器やモンスターの本をいくつか持っていますが、やはり名付けに一番悩みます。
良いお知恵があれば、是非とも拝借したいものです。

上記の回答(ネーミングについて。の返信)

投稿者 サタン : 2

基本的にネーミングはそれほど気を使いません。
何故なら、
>主人公などの主役級や、神やボス敵など重要な役割にふさわしい名前
と、他にも「主人公の印象に合う名前を」と考える方も多いと思いますが、
その印象を作り上げるのが「キャラクター性を書く・キャラを書く」という、作者が物語の中で行う仕事だからです。
「物語の中で最強のキャラ」なら「最強に見えるエピソード」を書けば、その名前が最強の印象になっていく。
そうやって作り上げていくもので、ネーミングで「ふさわしいものを」と選んでも物語が伴わなければ名前負けすることになって、かえって真逆の印象を与えかねない。
主人公の名前が「佐藤太郎」だとしても、彼が活躍する物語を書けば、その名前はカッコよく主人公っぽく見えてきます。
どこにでもありそうな名前だからこそ良いんだ、なんて評価がついたりして、影響された初心者が「どこにでもありそうな名前で主人公っぽいネーミングを」とか悩んでも、答えは出ない。
何故なら、それは「ネーミング」の問題じゃなく、「そういうエピソードを作る」という物語作成の問題だからです。

ネーミングはせいぜい第一印象を作ることが出来る程度の効果しか生まないので、名前と性格でギャップを作るなど名前をキャラ表現に利用する場合でない限り、基本的には何でもいいです。
しかし、何でもいいために悩むのも事実で、そこにルールを作って名付けやすくしたりします。
オミクロンさんがドラゴンボールの例を出されたので、これを流用しますと、「ブルマ」の息子だから「トランクス」、ブルマの父親は「ブリーフ」下着シリーズですね。アニメで登場した娘が「ブラ」になるのも納得です。
魔神ブゥというキャラがいましたが、魔神を復活させたキャラは「バビディ」、その父親は「ビビディ」、これはディズニー映画のシンデレラで魔法使いが唱えた呪文「ビビデバビデブー」から来るもので、魔神の話題なので魔法の呪文から取ったネーミングなのでしょう。

ネーミングというのは何でもよく、そこに合うイメージは名付けで作るものではありません。
物語で作り上げていくものです。

②~⑤に関しては、一つの共通点があります。
それは「人が名付けた」という事です。
キャラ名も(物語の中では)親がつけるものですが、モノの名付けは先に特徴があり特徴に合わせた名付けをする、という部分で人物の名付けとは大きな違いがあります。
そのため、地名や国名などは単語の組み合わせや造語から作られることが多いです。

パキスタンやウズベキスタンなど「◯◯タン」という国名がいくつかありますが、これは「タン」が「国」という意味で、パキスタンは「清浄な・神聖な国」という意味。
ウズベキスタンは「ウズベク族の国」という意味。確かペルシャ語だったっけか?
異世界で英名などを使いたくない場合は、「国」や「山」など自然物に対し適当に単語を作ってしまえばいい。
例えば「国=リア」として「ベルキリア(ベルキ人の国)」というようにすれば簡単です。
フランス語で土地を意味する「テリア」などから「◯◯テリア」と命名してる作品もけっこう多いですよね。
国名は全て「◯◯国」で統一しなければならない理由もないし、雰囲気を変えたければ土地や文化によって新しく「アラブ風の土地では、国=アン」とか作ってしまったり、国名を「◯◯の土地」という意味にしたり、どうとでも工夫すればバリエーションは豊富です。

モノは特徴があってこその名付けなので、逆を考えればまず日本語で特徴を考えてしまえばいい。
魔物であれば、「角の生えた狼みたいな魔物」ならギリシャ語とかでまんま「ケラスリュコス」でもいいし、「ケラコス」でもいい。ゴツくして「ゲラゴス」とかでもいいんじゃないでしょうか。
ただ、異世界系の物語だと「異世界に英語はないから、独自のものを」と考えたりもしますが、「ゲラゴス」よりも「ホーンウルフ」のほうがわかりやすくてイメージしやすいのは確実です。
小学生が考えた名前みたいでヒネリがなくしょっぱい感じはありますが、わかりやすさを求めるならまさしく「小学生でも考えられるような」もののほうがわかりやすいに決まっています。
斜に構えると「わかりにくく」なるだけなので、尖ったものを作りたい気持ちは誰にでもありますが、注意が必要でしょう。
尖りすぎるとノムリッシュになってわけがわからなくなる。

⑥は、「特徴からの名付け」をする場合もありますが、「人物名」にすることも多いです。
船舶の名前は女性名にする、みたいなヤツと同じようなものですね。
ドイツ語で「アディール(気高い)」とか。Googleで「女性名 意味」と検索するとけっこう候補が出てきます。
同時に組み合わせをして「エストアディール」にするとやや長いけど「エクスカリバー」みたいな感じになるでしょうか。組み合わせの造語は単語の接続部分が省略されたりするので「エスディール」とかでも良さそうか。
人物名の良いところは、女性名・男性名・国別である程度の個性を出せるところです。
刀剣類は女性名、防具は男性名、剣はフランス語、斧はドイツ語、みたいな。
コレ自体に意味があるわけではないけど、前述した「ルール」を決めやすいというのが作者的には大きいです。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ネーミングについて。

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投稿日時:

元記事:登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

おはようございます、さっそく質問させてください。
登場人物達に設定させた信念や流儀による合理的な行動ばかり取らせていたら、人間味がないと指摘を頂きました。
何でも人間というのは、時に訳の分からない行動を起こしたり、身勝手に立ち振る舞ったりするものだから、合理的でない行動もさせるべきとのことです。
ただあまりに理由もなく気まぐれで行動を取らせていたら、そのキャラの好感度が低くなると思うのでバランスが大事ということでしょうか?
そのさじ加減はどれぐらいが良いのでしょうかね?

上記の回答(登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?の返信)

投稿者 大野知人 : 0

 さじ加減と言う程の物でも無いですが、俺が良く使っている方法を二つほどアドバイスします。

 一つ目は趣味。
 ギャグシーンにおける味覚ズレとかでも良いし、アクションシーンで特定の武器を使わないとかでも良い、或いは特定の状況に限って『あえて運に任せる(例えば必ず勝てる状況とかで)』でも良いのですが、合理的な理屈の無い、と言うより『趣味/嗜好』以上の言葉で仕組みを説明できない行動を取らせることです。
 特に、その『趣味/嗜好』が成り立っている説明(過去に○○が~とか××な地域の出身だから~みたいな事)が作中で一切書かれていないと、より良いと思います。

 二つ目は合理性の計算ミス。
 この書き方だと分かり難いと思うので分割して説明します。
 通常、『合理的な行動』と言うのは『理屈があって、その理屈と各種の状況/態を基に予定や予測を立て、それに習って動くこと』を指します。
 機械などの場合、『途中で計算ミスが発生する』とその時点で計算がストップしてしまうため、基本的に『計算ミス』は発生しないように出来ています。

 一方で人間の場合は、どれほど合理的に徹しようとしても『計算ミス』『現状を誤解する』『そもそもの理屈に穴があって、特定の状況で矛盾が発生する』『逆に特定の状況下でどっちを選んでいいかわからなくなり、思考が止まる』などの事が往々にして起こります。
 
 これをきちんと描写すると『予想外の出来事』なんかがより分かりやすいシーンとして書けるようになるんじゃないでしょうか。

 最後になりますが『登場人物たちに気まぐれな行動は入れるべきですか?』という質問に対する答えを書きます。
 俺の知る範囲では、『気まぐれ』という事自体が『他人には理解できない理屈』もしくは『理屈を超えた趣味嗜好』で何かを判断しているか、『計算ミス/計算漏れ』の結果発生する現象です。
 そのため、答えとしては『気まぐれな行動は必要であるが、気まぐれだからと言って何でもして良い訳ではない』となります。

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物達に気まぐれな行動はいれるべきですか?

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