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元記事:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。

一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?

実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。

その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。

これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。

なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。

これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。

しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。

なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!

上記の回答(なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?の返信)

投稿者 かにさん : 1 投稿日時:

初めまして。

すみません、私はなろう系小説は価値観合わない(楽しめない)ので、
こちらだけ意見を述べさせていただきます。

>なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?

「なろう系はアウト。ラノベはやりようがある」というのが自分の主張です。

私は『旧ラノベ読者が大人になり会社に入って「努力じゃどうにもならん!」と現実に打ちのめされて「完全現実逃避」の「なろう系」を好むようになった(成長を忌避し『癒し』のみを求めるようになった)』と解釈しているのですが、本当にターゲットがこの文脈上にいるのでしたら努力は書いたらダメなんでしょうね。主年齢が30代でしたら会社なうでサラリーマンなう(あるいは派遣?)でしょうし。「努力で出世できるの??(なれないでしょ?)」「努力で正社員になれるの??(なれないでしょ?)」みたいな唾吐き「ぺっ」な対応を受けそうな気がします。

ただ私は、現中高生である純ラノベのターゲット層に対しては努力を描いていいとも思っています。社会不安から保守傾向が進んでいると言われてますが、10代や20代前半はまだ学生身分で『社会(だいたいは会社)』という『次のプラットフォームへの移行』を前提としているプラットフォーム上にいる点がなろう層とは違うと思うのです。

会社に入っていくらか経つと社会的ポジションとアイデンティティが強く紐づいてきますし、社会上のポジションの固定化がそのまま「自分の可能性」の固定化と感じられる=『詰む』のでしょうが、中高生大学生くらいは、まだ『自分の可能性を信じる余地』(「場所を変えれば輝けるのでは?」という期待)が残っているはずなので、やりようがあると思うのですね。

例えば、「それぞれにそれぞれの輝き方がある」ことを肯定したうえでの努力とか。具体例を挙げるなら、漫画のアイシールド21(24だっけ?←なぜあいまいなのか……)みたいなものでしょうか。『ボールキャッチが大得意だけどボールを投げるのが下手』な野球部員が、キャッチ一本優秀な点があればやっていけるアメリカンフットボールチームに入って活躍する(1キャラクターの話ですが)、などのストーリーはラノベに応用すれば売れる気がします。

思うに、『「努力」の前提に環境とのフィットやマッチがある』のが、現代の価値観なのかと。「環境とフィットしない状態の努力や苦労は無意味・無価値・無駄」というのが、現代若者の本音なのかもしれないなあと思ったりします。

長々とすみません。
さらりと読んで考えたことなので、論点がズレていたらごめんなさい。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さいの返信)

投稿者 かにさん : 0 投稿日時:

こんにちは。プロットを拝読いたしましたので、感想を書きます。

このシナリオの一番大きな問題は、「主人公の『心の成長』のプロセスが曖昧なところ」だと感じました。プロットを読む限り、主人子は「今までの価値観と新しい価値観の間で葛藤している」というより、ただ苦しんでるだけのイメージなんですよね。成り行きで上手くいったり苦労したりしている主人公が偶然救われるような印象です。私としては、やはり「主人公の主体的行動/主体的決断の結果、主人公が変化を果たす」というシナリオがよいのではないかと思います。未記載の部分にその辺りの因果関係の構想があるのかもしれませんが、書かれていないためないものとして考えてしまいます。

もう一点気になるところは、同級生も一緒に異世界転移している点。
同級生が数十人召喚されていたということは、現実世界の人間関係を異世界に持ち込むことなので、本作の世界観は『異世界転移=リセット』の構図ではないと主張することになります。この構図が読者に対してどのような価値を提供するのか、よく分かりませんでした。ポジティブで社交性の高い主人公なら、その友人達との関係や協力を用いて、異世界の問題をクリアしていくのだと想像できるのですが。自尊心低めな主人公だと、むしろ劣等感を刺激する存在になりかねないので、むしろ読者にストレスを与えってしまうのではないかと想像します。こう、新しい場所に来たのに自分よりすごい同級生がいたらなんのためのフィクションなんだーと感じる感じでしょうか。

おそらく主人公の変化のための犠牲者として使用するのだと思うのですが、これは異世界で仲間になった人間でもよいのではないかと思います。ちなみに私なら全員可愛い女の子を使います。「落ち込む主人公→ヒロインとの出会い→ヒロインとの仲を深める→主人公の成長→ヒロインを殺す→落ち込む主人公→……」のループを繰り返して、主人公の成長を描いていくのも面白いかなと。

ついでに細かい点ですが、

>他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えない

同意があったら『奪う』にならないような?

辞書で見る限り、『奪う』とは「他人の所有するものを無理に取り上げて自分のものにする。」「(相手の意志にさからって)取り上げる。特に、盗む。」なので。まあ、書きたいことはなんとなく分かるので、問題はないのかなと思います。

逆に下記問題点はそこまで大きな問題ではないような気がします。

>シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

犠牲があることより、その犠牲に意味が感じられるかどうかが重要だと思います。

>物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

その「もう1周」がストーリー上必ず必要なものであるという説得をいかにうまくするかが大事だと思います。2週目は1週目のときとの対比として使えるので、上手くすればむしろ面白くなるような?

以上です。参考になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:主人公の設定と表現の過激さについて

こんにちは、サイドです。
普段は掌編や長編の投稿でお世話になっている者です。

少し長くなってしまうのですが、お聞きしたい事としては、作品内においての主人公の設定についてです。
長編を書こうと思い、色々考えていたのですが、設定について分からない点が出て来たので書き込みをさせて頂きました。

主人公と物語の設定としては、「高校生の主人公は法律兼探偵事務所でバイトをしており、そこへ訪れた依頼者のトラブルを解決する」としています。
疑問に感じたのは、「現実社会では法律、探偵事務所で高校生のアルバイトを雇う事はほぼ有り得ないのに設定として使うのはアウトではないか?」と言うものです。
実際に法律事務所で働いている友人から意見を聞いた所、「個人情報の管理上、その重要性が分からない未成年を雇う事は考えられない」との事でした。

これらを踏まえ、法律、探偵等に関係なく、現実では未成年を雇う事のない職業(警察・反社会的勢力など)に主人公が関わるのはダメなのでは? と思いました。
法令順守と言う点でもラノベ・ライト文芸として、また、新人賞などにおいて最初から弾かれてしまう対象となってしまうのでしょうか?
今まで触れて来た作品での主人公・悪役達は特にそう言った制約は無く、自由な設定で動いているものが多かったので問題は無い様に思うのですが……。(中学生がバーテンダーをやっていたりとか……)

また、敵側にいる人間は暴力やお金に訴えて来るパターンもありますが、悪役とは言え無茶をやらせ過ぎたらアウトなのか、と言う点も気になっています。
どのジャンルにおいても以前と比べたら、表現の過激さ(暴力・性的表現や差別など)は話題になっていると思うので、皆さんの助言・ご意見など頂けたら幸いです。

上記の回答(主人公の設定と表現の過激さについての返信)

投稿者 かにさん : 0 投稿日時:

この手の話は、最初から「そういう世界です」と読者に提示しておけば問題ないと思います。要は著者と読者の間に合意が形成できるかどうかです。「現実世界を厳密に継承できているかどうか」よりも、あくまで「著者が最初に提示した世界観が一貫して守られるかどうか」の方が重要だと思われます。「最初に読者と合意した世界観」を著者側の都合で勝手に崩すことが問題なのです。

上記の話は参考サイトがあり、こちらの方が詳しく書かれているため御覧になるとよいかもしれません。
http://p-o-v.sakura.ne.jp/lecture/siten-36.htm
上記サイトの視点36~38あたりが参考になるかと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 主人公の設定と表現の過激さについて

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元記事:学生でやることは?

今私は学生です。はい。今のうちにやっておくべきこと、大人になって小説を書くにあたり困ったことはありませんか?

上記の回答(学生でやることは?の返信)

投稿者 かにさん : 0 投稿日時:

学生であるのなら、勉強しておくべきです。
高校までの基礎知識に欠落があると、執筆でしばしば困ることがあります。

私の場合、倫理以外の社会科目が苦手で、特に地理の知識が欠落していたために、世界観を創ったり舞台を描く際に上手くイメージが広がらず困りました。
そのため、地理、歴史、政治経済の参考書を数冊購入して勉強しなおしました。

とりわけ国数英理社は背景知識も含めてきちんと理解すれば、執筆に充分すぎるくらい役立ちます。国語は言わずもがな必要ですし、仕事における判断・決断・反省には論理的思考を使うので、それが鍛えられる数学も大切です。

英語も文献に当たる際に必要になったりします。ライトノベルでそんな知識が必要になるかは微妙なところがありますが、日本の知識だけでなく洋書や論文などから知識を得ることができるようになるのは、結構アドバンテージになるかと思います。

また、勉強によって副次的に得られる学歴は、小説家になれなかったときのセーフティネットとして働きます。いい大学に入っておけば就職などで有利に働きます。この先の未来は分かりませんが、まだ現状は学歴で働ける場所が決まる側面が強いと思います。

世の中が実力社会になってくると、当然格差も広がっていきます。この格差は教養の格差が表現されたものだと私は思っています。福沢諭吉の学問のすすめでは、それを以下のように説いています。

『天は人の上に人を造らず人の下に人を造らずと云へり。(~中略~)。されども今廣く此人間世界を見渡すに、かしこき人あり、おろかなる人あり、貧しきもあり、富めるもあり、貴人もあり、下人もありて、其有樣雲と坭(どろ)との相違あるに似たるは何ぞや。(~中略~)。實語敎に、人學ばざれば智なし、智なき者は愚人なりとあり。されば賢人と愚人との別は學ぶと學ばざるとに由て出來るものなり。(~中略~)前にも云へる通り、人は生れながらにして貴賤貧富の別なし。唯學問を勤て物事をよく知る者は貴人となり富人となり、無學なる者は貧人となり下人となるなり。』

「人は生れながらにして貴賤貧富の別なし。唯學問を勤て物事をよく知る者は貴人となり富人となり、無學なる者は貧人となり下人となるなり」の通り、教養がないことがモロに不利に働くのが実社会です。学校の勉強に限らず、学べるものは学んでおいて損はない、というのが私の意見です。

後、労働基準法と裁判の方法は学んどきましょう(笑)
自分で学ばないと教えてもらえる機会がなかったりしますので。

■参考文献

學問のすゝめ
http://www.geocities.jp/sybrma/92gakumonnosusume.html

学問のすすめ(青空文庫)
https://www.aozora.gr.jp/cards/000296/files/47061_29420.html

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 学生でやることは?

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 かにさん : 0 投稿日時:

ストーリーの過程――特に承の部分を作るには、第一に「その小説を作る目的」を明確にしておく必要性があります。目的によって『何を描くべきか』が変わるからです。

例えば、エンタメ小説では、「読者の欲求を満たすこと」を目的とするため、読者の好むシーンやシチュエーション(ラッキースケベや女の子にちやほやされるシーンなど)を繰り返し描き続ける構造を設計する必要があります。

テーマ小説では、「作者の思想やメッセージを読者に伝えること」を目的とするため、そのメッセージが説得力を持つようにストーリーを設計する必要があります。例えば「家族愛は大切だ」というメッセージを伝えたいなら、「普通では到底達成できないような障害を、家族の力で乗り越える」ストーリーを描けばよいことになります。

同じように、キャラクターの変化を描く小説の場合は、読者がキャラクターの変化に納得するためのストーリーを設計しなければなりません。そのためには「現実の人間はどのような事象に出会えば変わるのか?」を理解していなければなりません。「こういう出来事が起きて、こういう風に感じたら、この人は変われるよね」という『その人の変わる論理』を体感的にでも理解している必要があるのです。

とはいえ、キャラクターの変化を中心に据えた物語はとてもメジャーで、ハリウッドの三幕構成のような「型」の研究があるので、それを勉強すればよいかと思います。

参考に、以下に沼田やすひろ氏著の『超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方』の手法を少しアレンジした自分のプロットを記載しておきます。 (金子満氏著の『シナリオライティングの黄金則 ー コンテンツを面白くする ー 』もおすすめです)

――――――
■コンセプト
「〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる」物語

■プロット
変化前:
「他人を信じると裏切られる」という考えを持った主人公が、
変化の始まるきっかけ:
「決して自分を裏切らない」少女と出会い、
葛藤:
少女と一緒に過ごす生活の中で、「いつか裏切るのではないか?」と疑う自分と「この子は自分を裏切らない?」と信じたい自分の間で葛藤しながらも、
変化を果たすきっかけ:
少女が過去に自分に助けられた経験があり(主人公は忘れている)、自分を助けるためなら命をも投げうつ覚悟があることを知ったこと、またその覚悟に値する少女の行動を目の当たりにしたことをきっかけに
変化後:
「信じても裏切らない人がいる」という考えを持つように変わる
ーーーーーーー

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

どうも。質問は初めてです。よろしくお願いいたします。

本題ですが、ラノベの一般読者層の知性について質問です。

会社でなんとなくぼーっとしていたとき、ふと「ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいなのではないか?」という仮説が思い浮かびました。これについて、色々調べたところ、以下のようなことが分かりました。

――――――――――――

■テレビの想定視聴者層はどれくらいか?

(少し昔の話題になりますが)とある芸能人が「CMは偏差値40の人にも理解できるものじゃなきゃダメ。この会社にいる時点で普通ではないと自覚しろ。世間にはおそるべき量のおそるべきバカがいる。そしてそれが日本の『普通の人』だ」という発言をしました。

また、演劇人の壤晴彦氏は、Twitterで同じような発言をしています。
「もう随分昔、当時の売れっ子脚本家とプロデューサー同席の時「日本のTVドラマは小3の語彙力で書けと言われます」俺「ホント?」P「ウン」俺「小4じゃダメなの?」P「視聴者から『難しい』ってクレームが来るんだよ」

さらに、KeyHoleTVの開発者である苫米地英人氏は自著の中で「そもそも現代のテレビ番組が、どういう層を対象にしているかというと、小学生高学年レベルの知力を対象レベルとしている。つまり、小学校高学年の頭脳が見てちゃんと理解できるレベル以上のものは、テレビには存在しないのだ。報道だろうが連ドラだろうが、同じである。すべて小学生向けのものだと思って間違いない。」と語っています。

小学3~4年生レベルの知性というと、国語が「ごんぎつね」、算数が「割り算」「小数」「角度」、理科が「磁石のしくみ」くらいとなります。いやいやさすがに馬鹿にし過ぎではないかと疑ったのですが、その手の人と付き合いのある友人に確認してみたところ、「まさにそう。彼らの知識はほんとそれくらい」と強く頷いていました。

これらを鑑みるに「テレビは小学生高学年レベルが理解できるように作られている」というのは信ぴょう性が高い(と私は思っています)。

■偏差値40の人は何に興味があるのか?

下記サイトにて、「偏差値40の人は何に興味があるのか」を解説していました。

はあちゅう氏の電通の先輩が言う「偏差値40の人向けPR」を解説。
https://www.kyohei-suzuki.com/entry/hensachi40-pr

(以下引用)
『偏差値40程度の人達は「時間が潰せること」と「快楽を得られるもの」に興味が振れていると言えます。電車やバスの待ち時間、退屈な授業中の暇潰しはスマホでソシャゲー。でも、ゲームだけだと飽きるので、楽しいことがしたいと思って恋愛を求めたり、バイクに乗ったり、ギャンブルにはまったりする。恋愛は本能、その他は「周りがやってるから」という理由で選び、ハマって行きます。彼らは多くのこと、本質的なことは考えず、本能や親しい人の勧めに従って行動するのがパターンです。物事をよく考えてから判断して行動する傾向のある、偏差値の高い人々とは逆のベクトルを向いています。』

そのうえで、偏差値40の人に受け入れられるコンテンツの特性として以下の要素を挙げていました。
・五感に訴え、本能を刺激するもの
・強く共感させるもの
・親しみを持たせるもの

――――――――――――

上記を踏まえたうえで、ライトノベルの一般読者層は、上記のような特徴を持つ人々と考えてもよいと思いますでしょうか? それとも、これ以上の知性を想定すべきでしょうか? もし、後者を支持するならば、どれくらいの知性を想定すべきだと思うでしょうか?

ご意見よろしくお願いいたします。

上記の回答(ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

・五感に訴え、本能を刺激するもの
・強く共感させるもの
・親しみを持たせるもの

むしろこれが、偏差値40の人にも、もっと高い人にも、共通して存在する特質であるように思えるので、これを目標に書いていくだけで、面白い上にためにもなるエンターテインメントは作れると思います。

ただ、人間というのはなんだかんだで「目が覚めるような新しい情報」を求めています。例えば、韓国の航空機が墜落して170人以上の方が亡くなった、というと、それを襟を正して(真面目に)見るわけです。しかしこれは人間が堕落しているからというより、あたり前のことです。
また、テレビマンの人たちの傲慢とも思える意見は、これまで彼らが試行錯誤した結果としての決まり切った結論、のように思えますね。
だから、まあしょうがないかな、と。また、彼らの話を無視するわけにはいけません。
しかし、ありきたりなものよりは、一応目新しいもののほうが受けるはずです。なにかしら新しい要素があると、それだけで目を引くので。いつでも同じ番組ばっかりテレビマンが作っているということはないです。新しいものを作ります。

たとえそれが、ただの焼き直しであっても。
テレビマンは、正しいことを言っています。耳が痛いです。

それでも私は、高尚なものを目指しますよ。行き着く先は、高尚なものも、低俗なものも、同じでしょう。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

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投稿日時:

元記事:キャラクターポイントを一言で表すには

キャラクターが置かれている社会的な状況や精神状態を瞬時に理解させることができる、あるいはストーリーと組み合わせることで劇中の動作の具体的な様相を説明することのできる、道具などを配置する方法を教えて下さい。

アニメーターやゲームクリエイターの人達は、状況でキャラクターを説明するのが得意だと思います。

例えば、キャラクターに似合ってない高そうな時計を装備させる事で「親はそのキャラクターのために高いものを買うが、子供本人のことを見ていない」ということを暗示したり、
あるいは、足が悪い子供の寝ている病室の棚の上に靴を沢山置くことでキャラクターの願望を表現したり、といったようなことですが、

アニメーターさんの修正原画(?)には所々「このキャラはこうなのでこの部分はこうするとそれっぽい」というようなことが書いてあったりして、普段からそういうことを気にしているように見えます。

そこでですが、こうしたことを小説でもやりたいと思っていて、何をしたら(あるいは、何を読んで、どのような訓練をすれば)そうした発想をすることができるのか、教えて下さい。

一応自分でもキャラクターを組んではそのキャラクターのやりそうなことを考えていますが、未だ上みたいな水準には到達できていません。

上記の回答(キャラクターポイントを一言で表すにはの返信)

投稿者 かにさん : 0

小説技術の本ではありませんが、下記の書籍は参考になるかと思います。

仕掛学―人を動かすアイデアのつくり方/松村 真宏
表現の技術―グッとくる映像にはルールがある/高崎 卓馬

モノの形質や形状が人間の認知に与える影響や方向性についてかかれています。

より詳しくはアフォーダンス理論を勉強するとよいかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターポイントを一言で表すには

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投稿日時:

元記事:バブ味

一番バブ味を感じる母親、と息子の主人公の設定を一緒に考えて欲しい
今主人公が朝起きる時
すぐ起きるタイプかぐずるタイプか
もしくは母親が起こしに来ないタイプか
そこで迷っている
ほとんどまだ書いてない

上記の回答(バブ味の返信)

投稿者 あまくさ : 0

あまくさ的には。

1)若くてキレイな母親(シングルマザー)が主人公(高校生・男子)を優しく起こそうとする。

2)主人公の寝グズがひどい。

3)母親はしばらく微笑を浮かべながら声をかけ続けるが、

4)優しく微笑んだまま、無言で近くのプリンタか何か(男子高校生の部屋にありそうで重そうな物なら何でもいい)を手に取って主人公の顔面に落下させる。

5)主人公、血だらけになって飛び起き、「何すんだ、クソババア! これ、ヘタすると死ぬぞ!」

6)しかし、数分後には二人共ケロッとして朝食を食べている。

7)母親は多少天然が入るも聡明な人で、ストーリーの要所要所で的確なアドバイスをしてきたりする。

こんな感じならバブ味を感じるかなあ(笑

    *    *    *

>そこで迷っている
>ほとんどまだ書いてない

まあ、それはそれで。

主人公や周辺のキャラ付けより先にそれらしい冒頭シーンをイメージし、そこから逆算して、キャラの性格と関係性、そこからどんなストーリーが生れるのか、そのために必要な世界観、という具合に真逆方向に考えていく方法も無くはないですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バブ味

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