小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サイドさんの返信一覧。最新の投稿順6ページ目

元記事:テーブルゲームなどのリアリティについての返信

うーん、これはプロットのチェックで不安をクリアするしかないのでは?って思いました。

例えば、年頃の男女(赤の他人で学生)が一つ屋根の下、二人きりで一緒に暮らすって、普通ならありえないけど、読者を納得させる設定があるかどうかなんですよね。

むかーしに読んだ「思春期未満お断り」だと、「高校生同士で、血がつながっているかもしれない」っていう設定で、同居してましたね。
高校生くらいなら、自分たちで家事ができそうですし。
血がつながってるかもしれないなら、簡単に男女関係に発展しづらいですよね。
周囲も、姉弟なら一緒に暮らしてもおかしくないと思いますし。

というわけで、読者を納得させられるか、誰か信頼できる人に設定をこっそり聞いてみたらいかがでしょうか?

あと、読み手を納得させづらい設定を冒頭で描くと、既定の事実として受け入れてくれるので、「読者を納得させづらい設定は冒頭で出す」という方法もありますよ。

例えば、冒頭でゲームの確率的に難しいことを成功させて、こういう風に活躍していく話だって思わせると、このキャラは奇跡みたいな結果が出せると認識するので、納得しやすくなると思いますよ。

あくまで個人の意見ですが、なにか参考になれば幸いです。
ではでは、失礼しました。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

ふじたにかなめさん、お久しぶりです!
返信いただき、ありがとうございます。

>うーん、これはプロットのチェックで不安をクリアするしかないのでは?

今書いているものに関しては、ふじたにさんが後述されている、「冒頭でゲームの確率的に難しいことを成功させて、こういう風に活躍していく話だって思わせる」というエピソードを、序盤で優先して入れています。
形にはなったと思っているんですが、なんか神経質になってる感じですね。
地方在住なので、「そろそろ雪か……」って気が滅入り始めているのかもです。(苦笑

>むかーしに読んだ「思春期未満お断り」

聞いた事があるような、と思って調べたら、「ふしぎ遊戯」の人でしたか。
うーん、読んだはずなのに、記憶が……。(汗

>というわけで、読者を納得させられるか、誰か信頼できる人に設定をこっそり聞いてみたらいかがでしょうか?

以前、友人に書いたものを読んでもらったことがあったんですが、「すごいねー」で終わりでした。
そう言われると、「あ、うん。ありがとう」としか言えなくて、それ以上は聞きづらい感じですね。(涙

>冒頭でゲームの確率的に難しいことを成功させて、こういう風に活躍していく話だって思わせる

やっぱり、ここですよね。
SAOみたいにフルダイブ式のMMORPGになると、ついて行くのが大変そうですし、個人的に「さくっと読める」ものにしたいので、序盤で物語の形を示すのは良い手だと思います。
上記した通り、最初の「大富豪」で主人公のスタイルは出せたので、それをどう思うかは読者様の裁量ですよね。

重ねて、返信いただき、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:創作小説への向き合い方

学生の頃は二次創作メインで沢山書いてましたが、ここ数年は書きたいものがなくなったことと他人との比較による自信喪失で筆から離れていました。

最近二次創作ではありますが、久々に「こんな話を読みたいな」と思うことがありました。
ネタをまとめてみて、メモ帳に流れやセリフを書いて、ある程度固まったところでさぁ主人公の設定だ……となった瞬間、軽快に働いていた頭の回転が一気に鈍りました。

よく「話が先か人物が先か」という議論がありますが、私は長い間前者を貫いてきました。二次創作だからキャラを考える必要があまりなかったこともあり、オリジナルのキャラを考えるのがとても苦手です。

話を考えるのはいいんです。あれがこうなって時間経過する事に状況が変わって言って……と頭の中でこねくり回すのは楽しいです。

ですが主人公というオリキャラを入れようとすると、固まってしまいます。それまで考えていたストーリーで主人公は必要最低限の存在でしかなく、また自分が考えた子達はみんなありきたりでワンパターンになってしまうからです。

そんなやり方が当たり前だったので、私は話を完結させたことがありません。友人からは「それは小説に対するネグレクトだ」と言われました。

でもオリジナルキャラクターはいつもワンパターンだし、自分の要素が強すぎて上手く動かせず、愛せません。

「読みたいものがないなら書けばいい」とはよく言いますが、そのために必要なことを考える頭が足りず、ただ悶々と考えて、話をまとめて、でも自分では書けないまま諦めてしまうことの繰り返し。

消費者に甘んじてしまえば楽なのに、諦めが悪いのですがりついています。

書いてもいないのに、書くことを考えると楽しく無くなってしまいます。学生の頃は楽しかったのに。

読みたいものがあるのに、書こうと思うと逃げたくなります。
こういう状況、皆さんはありますか?

上記の回答(創作小説への向き合い方の返信)

投稿者 サイド : 0 投稿日時:

>読みたいものがあるのに、書こうと思うと逃げたくなります。
>こういう状況、皆さんはありますか?

僕も、よくなります。
日中、仕事をしている時は、「書いてみたいなあ」と思うのに、パソコンの前に座ると、動画見てたりしますし。(汗

僕は半年くらい前に二次創作を始めたんですが、キャラを考える必要がない上で、エピソードを考えるって、大変だけど楽しいって感じです。
ただ、他の方の作品をみていると、オリキャラや、主人公に原作以上の設定を持たせると、いばらの道って印象があります。
キャラ崩壊させて、叩かれるとかもありますし。

なので、あまり偉そうなことも言えませんが、例えば、子犬系後輩ヒロインが出て来るような作品であれば、最初から最後まで、そのキャラを保つだけの作品というのを作ってみるのは、どうでしょうか。

二次創作であれば読者さんは、「ああ、そうそう。こいつは、こういうキャラ! 特徴掴んでる! こういうのでいいんだよ、こういうので!」と受けとる方もいらっしゃると思います。

ネグレクトとか、そういう言葉は気にせず、楽しんで作ればいいと個人的には思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作小説への向き合い方

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについて

今、新人賞への応募のための長編の原稿を書いています。
序盤の一区切りまで来たんですが、疑問に思うことがあったので、スレを立てさせていただきました。

テーマは、「1500万人のユーザーがいるアプリゲーム内で、最高の運を持つ少女(ヒロイン)と、最低の運を持つ少年(主人公)の勝負」です。
形としては、主人公が奇手奇策を使いながら、何とか渡り合い、終わってみれば、「ヒロインが勝ってはいるけど、判断を間違っていたら、結果は分からなかった」という状況を重ね、「最終的にひっくり返す」……って感じです。
伝えたいオチを決めた上で、大富豪、音ゲー、縦シューティング、格ゲーなどを舞台に、一つのゲームでの勝負を2万文字程度に収め、一つのエピソードとしています。
それを五つと、細かなイベントを合わせて、12~13万文字くらいのボリュームとなる予定です。

で、お聞きしたかったのが、物語の中でテーブルゲームなどを行う場合の、リアリティについてです。
前哨戦として、主人公とヒロイン、もう一人の友人の三人が、アプリ内のゲーム『大富豪』をするシーンがあります。
デジタル上での勝負なので、初期の手札に格差があり、「それをどう覆すの?」が焦点となっています。
展開を、「52枚のカードを三人で割り振ったら、手札でペアはこのくらい来て、革命も起こしやすそう」と結構、ざっくりなイメージで考え、とりあえず書き上げてみました。

その後、何か不安になって、実際のトランプで一人大富豪をしてみたんですが、まあ、全くもって、そんなイメージ通り行くわけもなく、再現とか無理でした。(笑
ただ、作品の目的は、

「理屈はよく分からないけど、何か主人公は凄いらしい」

っていうイメージを持ってもらうことであって、

「現実でのリアリティ」

ではないので、実現可能かとかは突き詰めなくてもオッケーかな、と思っていました。(再現不可能なギャンブル作品とか、スポーツ作品とか、料理作品、推理作品とかも、多々ありますし
ですが、最近の掲示板や管理人様のブログ「小説の書き方講座。世界観作りのコツ。設定を考えるよりも重要なこと」などの中で、

>騎士隊長が、いきなり平民の主人公を騎士に取り立て、舞踏会にまで参加できるようになってしまう、というケースがあります。
>身分制度について、ちゃんと調べていないから起こってしまうことです。
>称号としての騎士と、階級としての騎士を混同してしまっています。

というのを読み、「あれ? もしかして、作品内でのリアリティを軽視してる?」と疑問を持ちました。
正直に言えば疑問というより、不安ですね。
そろそろ、じっくり長編を書くような時間と体力を取れない状況になってきているので、本腰を入れて書き始める前に、「リアリティの扱いを間違えていないか? 読者を冷めさせる、応募する以前の問題を抱えていないか?」と思い、質問させていただきました。

少し考えすぎている気もするんですが、何かご助言、ツッコミなどいただけたら、幸いです。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

tさん、返信いただき、ありがとうございます。

>それは大富豪にリアリティを感じることができないからです。

僕がファンタジー作品の魔法、魔術理論にピンとくることが少ないのって、「身近な発想じゃないから」というのはあると思います。
ルールを知らないし、日常の感性に近くないと、リアリティって感じられませんよね。

>その道のエキスパートから意見を貰ったりしながら、自分で探していくものです。

今、読んでいるのが、ラノベの「スパイ教室」や、スポーツ選手の本だったりするので、エキスパートから聞くことの大切さを痛感しています。
なんかこう、一人でゴリゴリ考えてると、辛くなります。(苦笑

私なりに思うことを書くとするなら。質問を質問で返すようで申し訳ないのですが、とても良い例なので、称号としての騎士と階級としての騎士について、少し考えてみるといいと思います。

>もし自分が作者でこのような間違いを読者から指摘されたとしたら、どのような修正を加えると思いますか。

今書いているもので、間違いの指摘があったら、「伝えたいオチのために、言葉と数字で説明できそうな限りは修正して、最終的な解釈を再度お願いする」でしょうか。
ただ、全部は描写せず、ある程度、勢いで押し切るような形になるかなあというのが正直なところですね。
作品内のリアリティを損なうものでなく、最低限の言いたい事は伝わっていると判断した場合は、あまり深掘りしないかもしれません。

>間違いを逆手に取った展開を加えることでリアリティが増す

この発想はありませんでした。
なるほど、間違いだから、何とか表現出来たら大きな力になりそうですね。

重ねて、返信いただき、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについての返信

物語には何かしらのリアリティが必要になってきます。それについてリアリティとは読者との接点になります。
仮に大富豪についてのルールも知識がない読者がいたとして、彼らに、大富豪という言葉をいきなり伝えてもピンとこないかもしれません。それは大富豪にリアリティを感じることができないからです。
とはいっても、銃弾を刀ではじくなどなど、世の中にある物語のほとんどが嘘でできています。ということはリアリティを持たせる書き方が何かしらあるということになるのですが、それは試行錯誤しながら書いて読者から感想を聞いたり、ときには賞に応募してその道のエキスパートから意見を貰ったりしながら、自分で探していくものです。

私なりに思うことを書くとするなら。質問を質問で返すようで申し訳ないのですが、とても良い例なので、称号としての騎士と階級としての騎士について、少し考えてみるといいと思います。

ここでは、
>称号としての騎士と、階級としての騎士を混同してしまっています。
とあります。
もし自分が作者でこのような間違いを読者から指摘されたとしたら、どのような修正を加えると思いますか。ポイントとしては、そもそも称号としての騎士と、階級としての騎士の間違いは間違いではあるものの、本当にリアリティを損なうものになるのでしょうかという点です。
「この伝統と格式を重んじる社交場にあなたみたいな平民がいると思うだけで、空気が悪くなりますわ。あぁ臭い、臭い平民チーズの匂いがしますわ」
間違いを逆手に取った展開を加えることでリアリティが増す、ことがあるかもしれませんね。もし大富豪が再現できないことを問題だとするなら、それを逆手に取ってリアリティに繋げる方法が、何かあるかもしれません。

何かのお役に立てば幸いです。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

あ、すみません。レスを付ける場所を間違えました。
tさんへのレスは「No.10」です。
申し訳ありません……。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについての返信

物語のリアリティは現実性ではなく説得力だという意見があり、私もそれは同感です。
ただ。
ストーリーのテクニックで説得力をだすのって、現実的に書くよりよっぽど難しいと思うんですね。

例えばポーカーのマンガで主人公が大一番でロイヤルストレートフラッシュを作るのは、個人的には嫌いです(笑)。現実的じゃないなんて野暮は言いませんが、「それって、引きが強いだけじゃん」とか思っちゃうんですね。
引きだけに頼っている主人公が強いようには見えないということで、もうオカルトでもイカサマでもいいから、そこでロイヤルストレートフラッシュが作れた必然性はほしいのです。現実的ではなくストーリー上の必然性ね。

まあ、引きが強いだけというのはヴァンガードとかも割とそんな感じでしたけどね。ここぞという勝負所でクリティカルなんとかを3枚続けて引いたり。でもあれは、そういう運頼みだけみたいな展開を演出でうまくカバーしていたとは思います。

ストーリーで説得するのは難しいと書きましたが、アニメやラノベのテンプレは何がうけたかというフィードバックをつみ重ねて鍛えられてきているから、参考になるとも思っています。麻雀マンガの『咲』は作者がかなり麻雀を知っている人だと思いますが、合理性と誇張とエンタメ性のバランスがよくとれているかなと。

それから『ヒカルの碁』。あれは確か囲碁のプロが監修していて、作者もよく勉強していた模様です。なのでバックボーンとして現実の囲碁観もしっかりしている感じがしますが、それを読者が楽しむ邪魔になるほど出してこないし、対局のシーンで囲碁をまったく知らなくても何をやっているか分かるように工夫されていたんですね。ストーリーと演出の両方でそれをやっていて、感心したのを思い出しました。

いずれにしてもギャンブルを扱うなら、運の要素をどう考えるかは決めておいた方がいいような気がします。
ポーカーで主人公をチートにするならロイヤルストレートフラッシュが一番簡単ではありますが、簡単すぎてつまらないのが問題なわけで。そこを演出と勢いでカバーしているタイプが、たぶんヴァンガード。
それもありだと思いますが、他の方とのやりとりを拝見すると、運の要素は排除する方向なのかな?

ギャンブルから運の要素を排除するなら、普通にバトルものの定跡を意識するといいんじゃないかなと。
先にオカルトでもいいと書きましたが、念じればいいカードが引ける能力があると設定してしまえば非科学的ではあっても運頼みではないということです。

まあオカルトは極論ですが、能力的な条件と、それに基づいて何をすれば勝ちにつながるかをきっちり決めるのが基本かなと。
つまり主人公の「勝ち筋」を明確にするということ。
そして勝ち筋は外されることもあるわけです。一方、相手キャラも強敵なら何か勝ち筋を持っていることが多く、それを外すのも主人公側の戦略になります。

勝ち筋という考え方は現実の戦いでも有効だと思いますが、フィクションの場合は勝負の展開を分かりやすくするのが目的です。勝ち筋が明確になっていれば、それが外されたらピンチだって分かるからです。
互いの勝ち筋が揺れ動き、勝利目前と思いきや主人公の勝ち筋が外されて、逆に最大のピンチに。しかし、そこで何かの伏線に結び付き(必須)、再逆転の大勝利という感じに運べれば理想形かなと思ったりします。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

あまくささん、お久しぶりです。
返信いただき、ありがとうございます。

>ポーカーのマンガで主人公が大一番でロイヤルストレートフラッシュを作るのは、個人的には嫌いです(笑)。

あ、それ、僕も同じです。
マージャンとかでも、「最後を国士無双で上がる必然性とは」とか言いたくなります。
「タンヤオ・ドラ1」くらいで渋く上がって、1000点まくる位の方が手に汗握る感ってありますよね。

>麻雀マンガの『咲』は作者がかなり麻雀を知っている人だと思いますが、合理性と誇張とエンタメ性のバランスがよくとれているかなと。

原村和のデジタル打ちとか好きでしたねー。
オカルトマージャンも好きですが、和ってめちゃ強いと思うんですが。
最新は追いかけてませんが、煽りの画像だけみて、「おぉぅ……?」ってなってます。
池田ァ!

>それから『ヒカルの碁』。あれは確か囲碁のプロが監修していて、作者もよく勉強していた模様です。

「ヒカルの碁」は、一つの到達点って感じですよね。
碁のルールは最後まで分からないのに、saiとアキラの親父の勝負は、めっちゃ手に汗握って読んでました。
それっぽく、「ハネる」とか(確か)、用語っぽい何かを使っていたのも効果的でしたね。
saiの強さ、ヒカルの成長がすごく面白かったです。
全然関係ないですが、先日、EDの「Days」を無性に聞きたくなって、itunesで買いました。(笑

>それもありだと思いますが、他の方とのやりとりを拝見すると、運の要素は排除する方向なのかな?

主人公は、「遠くへ腕を伸ばしたいなら、骨を鍛えて、筋肉を伸ばす。それでダメなら関節も見直そう」みたいな思考を持っており、それを突き詰めることで、運の強いヒロインに勝とうとしているので、運の要素はあまりありません。
対比とするために、ヒロインの運を強くしていますが、最終的な結論にまで影響は及ぶばない作りになっていますね。

>まあオカルトは極論ですが、能力的な条件と、それに基づいて何をすれば勝ちにつながるかをきっちり決めるのが基本かなと。つまり主人公の「勝ち筋」を明確にするということ。
>そして勝ち筋は外されることもあるわけです。一方、相手キャラも強敵なら何か勝ち筋を持っていることが多く、それを外すのも主人公側の戦略になります。

はい、仰る通り、ヒロインは最終的に自分の勝ち筋から外されることで、主人公に負けます。
「ステータスで勝っているのに、負けるフィールドで戦ってしまった。終盤までそれに気付かなかった」のが敗因です。
この辺りを上手く書いて形にしたいところですね。
勝ち筋に関するご指摘は、すごく分かりやすかったので、コピペして、保存しました。(笑

>互いの勝ち筋が揺れ動き、勝利目前と思いきや主人公の勝ち筋が外されて、逆に最大のピンチに。しかし、そこで何かの伏線に結び付き(必須)、再逆転の大勝利という感じに運べれば理想形かなと思ったりします。

五つのゲームの勝負を五つのエピソードとするプロットですが、それらのオチが最終的には伏線になっていた……みたいなのを目指しています。
そんなに大仰なものでもないので、なんとかつなげて、説得力のあるものに仕上げたいところです。

いろいろ、ご指摘、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:キャラクターの個性を引き立たせるには

キャラクターの個性を作るってことに悩んでいるのですが、どうやって個性を出せばいいのかわかりません。
教えて欲しいです。

上記の回答(キャラクターの個性を引き立たせるにはの返信)

投稿者 サタン : 1

キャラクターの個性は基本的に何でも良いです。
考えてみりゃ当たり前の話ですが、キャラクターにそういう個性があると読者に伝えることが大事です。
では、どうしたら伝えられるのか。
そりゃ、「真面目な主人公」なら「真面目なエピソード」を書けば良いし、「いたずら好きな悪たれ小僧」なら「いたずらしてるエピソード」を書けば良い。
基本的にはそれだけです。
「そのキャラの個性」の「エピソード」を書いていけば、そういうキャラなんだということが読者に伝わります。
例えば、「いたずら小僧が、見返してやろうとイタズラをして教師に怒られる」と、そんなエピソードを配置すれば良いだけ。
掌編や短編であれば、そうした個性が出てるエピソード一つで十分だけど、長編になればページに余裕が出るので何度も個性のエピソードを出せるし、本編に混ぜてキャラの個性を出してく事もできる。
邪推が入りますが、キャラクター設定でキャラの個性を決めただけだとコレが出来てないので、本編でキャラ同士の掛け合いでキャラを出せばいいと簡単に考えていてキャラが出ない、という事が、おそらく初心者には多いのではないかと思います。

そして当然ながら、例えば「いたずら小僧」と考えた場合にはどういうイタズラでどんな風に見せていくか、演出や表現の話にも繋がりますが、ようはこのバリエーションが「引き出しの多さ」なんて言われたりもします。
近年はSNSなどの利用も常となってきて短文が良しとされる傾向にあり、短文での漠然とした質問が増えていますが、質問するにあたってたったの数行じゃあ情報不足でどーにもなりません。
どんなキャラを立たせようとして困っているのかすらわからない。
バリエーションの多さ、例題を出す引き出しの数、自分の悩み(考え)を相手に伝える文章力。
そうしたものを考えると、まずは「もっと書く」ことから始めたほうがよろしいでしょう。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの個性を引き立たせるには

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投稿日時:

元記事:主人公はどっちでしょうか?

質問です。

例えば、1人の先生と1人の生徒の小説で、先生は色んなことができます。主人公みたいに色々できます。生徒はどんどん成長してやがてTOPになります。
↑例です。

生徒と先生、どちらが主人公でしょうか?

上記の回答(主人公はどっちでしょうか?の返信)

投稿者 あまくさ : 1

いろいろな答え方のできる質問ですね。

(回答例1)
作者が主人公にしたいと思う方が主人公です。

(回答例2)
>先生は色んなことができます。主人公みたいに色々できます。

「主人公みたい」なら、そのキャラが主人公で良いのでは?
ただし、色々できたからといって、それで主人公らしいとは限りません。色々できるけど鼻持ちならないキャラっているじゃないですか?

(回答例3)
>生徒はどんどん成長してやがてTOPになります。

先生は色んなことができるけれど、できるだけで何もしない人かもしれません。
生徒は成長したということは何か行動したはずなので、質問文に書かれた情報だけで判断するなら、生徒の方が主人公らしいと言えます。

(回答例4)
要は主体性の問題です。

生徒が様々な行動をすることによって成長していく。色々できる先生が、時にアドバイスや助力をしてくれる(逆に妨害してくる悪役教師というシチュエーションも有り)。
そういう話なら、生徒が主人公です。

先生は、問題児の生徒に引っかき回されながらも、あれこれ画策したり上手く導いたりして、生徒を成長させることに成功する。
そういう話なら、先生が主人公です。

さて。
どれがお好みかな?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公はどっちでしょうか?

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投稿日時:

元記事:似たような掲示板が2つあるけれど

今までこちらの掲示板↓に投稿していましたが
https://www.raitonoveru.jp/cms2/forums/forum/sousaku/
この文章が投稿されている掲示板と、URLの掲示板は、どのように違うんですか?
今後はどちらに投稿したら良いですか?

上記の回答(似たような掲示板が2つあるけれどの返信)

投稿者 ドラコン : 0

 ドラコンと申します。管理人ではなく、僭越ですが、私見を申し上げます。

 リンク先の掲示板より、この掲示板のほうが良いのではありませんか。リンク先の掲示板はブログからたどっていく必要がありますが、この掲示板なら、トップページ上部の「掲示板」をクリックすれば、入れます。その上、「新・プロット掲示板」を除いて、トップページに更新履歴が表示されていますので、目立ちやすいですよ。返信も付きやすいかと。

カテゴリー : その他 スレッド: 似たような掲示板が2つあるけれど

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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