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元記事:既存のキャラと似ているかもしれない件についての返信の返信の返信の返信の返信の返信

ありがとうございます。

ところで話は変わるのですけど、もしモチベーションややる気がない場合の時の執筆はどうしたらいいでしょうか?
根性や無理矢理書いたほうがいいのでしょうか。

あと、執筆の時は何か音楽やアニメなどを聴きながら書いたほうが集中できるでしょうか?
執筆の勢いに乗ってしまえばいいのですが、それに乗るまでは今は音楽やアニメを聴きながら書いてるのでしょうけど。
実際のところはどうなんでしょうかね?

急にこんなことを聞いてすみません。
あざらしさんに聞いておきたくて、こんなことをした次第です。

上記の回答(既存のキャラと似ているかもしれない件についての返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 あざらし : 1 投稿日時:

難しい話しだなぁ、こりゃまた。
いやいや、全く結構。
他の方のスレが流れるわけでもありませんので、たぶん迷惑もかかりませんから、この際にお力になれることは喜んでさせて頂きます。

>モチベーションややる気がない場合の時の執筆はどうしたらいいでしょうか?

えっと。
まず私は執筆しない、ただの読者です。
フィクション全般が大好き、小説もアホほど読むというだけで、アマチュアの方が書く小説もプロ作品にない味わいを求めて楽しませて頂いております。こちらに書き込むのもその延長。
税制上は作家さんと同じ区分になりますし、職種としても比較的近いのでクリエイター全般としての話を書かせて頂きます。

当たり前ですが人によってやり方は様々だと思います。
私の場合は仕事をしないと妻子が路頭に迷う、ご飯が食べられなくなっちゃいますんで大概は根性です。
覚悟があれば人間どうにかなるものです。
ヤバイ前兆を感じたような場合、時間に余裕(2~3時間以上)があれば、雨ならば車で、それ以外はバイクでばびゅーんっと海まで行ってリフレッシュします。
時間に追われているときは、庭に出てひたすら巻き藁を突きます。
30分も突けばスッキリしますが、これはメソッド。自己暗示のひとつとして(巻き藁を突く=心身共に正常値に戻る)習慣になっているだけだと思います。
リセット方法として何らかのメソッドを作っておくのは、おそらく良い方法になるのではないでしょうか。

それでも書けない、というのは人間ですのでありますが、こういう時は比率を変えます。
平時は(感性90% テクニック10%)こういう感じなんですが、これをテクニック90%ぐらいでやっちゃいます。
調子の悪いときの感性(残り10%)は『クライアントに不出来を気づかせない』『最低限の質を絶対的にキープする』このふたつに全力投球ですね。
そうやって無理矢理でも手を動かしていると、気がついたら復調するというパターンです。

>執筆の時は何か音楽やアニメなどを聴きながら書いたほうが集中できるでしょうか?

うわ
どうなんでしょう?
私は気にならないので、音楽がなっているのも静かなのも同じなんです。
むしろ、極度に集中しちゃうと魂がどっかに飛んでいく、といった方が良いかも。
恥ずかしながら地震が起きても気づかなかったという前科があります。嫁さんがやってきて声をかけられて気づいたんですが、すっ飛んできた犬の頭を無意識になでてました。
こういう体たらくなので、宅急便屋さんの来訪なんかも気づくわけもなく、逆に困りものです。

前述のメソッドに近いですが、仕事前に音楽はよくかけます。
CDなので気がつけば終わってますが、そういう意味でも録音時間の長いクラッシックが多いです。
ショスタコーヴィチがお気に入り。
たぶん、ですが習慣にしちゃうのが一番良いのではないでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 既存のキャラと似ているかもしれない件について

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元記事:キャラクターの能力について

私の小説には『無を操る能力』というキャラが出てくるんですが、
話しの流れで、そのキャラクターと、『美を操る能力』というキャラクターが戦うんですけど、力の強さが互角なんですよ。

でも、それじゃあ不自然じゃないですか。

作中の無を操るキャラは、最強キャラのなんですよね。
なんでも、無にできるんですよ。力の強ささえも無にできる。
だから、変な話、敗北という事実を無にしてしまえば、負けないわけなんですよ。

対して、美を操るキャラの方は、能力を応用することによって得た人を魅了させ、操ることができるという力をもっているんです。
因みにこっちが敵です。

この二人を互角に戦わせるにあたって、無を操る方に何かしらの弊害が必要なんですよ。もっと言ってしまうと、その無にするキャラが、その能力を手に入れたというのも、特殊なんですよね。
必要だけれども増やし過ぎたせいで、とうとう一人では収集できなくなってしまったので、皆さんの力を借りたいと思い、ここに書き込みました

上記の回答(キャラクターの能力についての返信)

投稿者 あざらし : 3 人気回答! 投稿日時:

ご質問から読み取れる情報範囲内で書き込みますが、

>とうとう一人では収集できなくなってしまった

そうなって当然のように感じてしまいました。
個人的に浮かんだ疑問はふたつ。
1)キャラは”考えて”行動しているのだろうか?
2)物語とキャラクターがちぐはぐになっていないだろうか?

順を追って書きます。
『無を操る能力』とありますが、このキャラは好戦的な人物でしょうか?
敵がいるなら、敵の存在、それこそ個人なり組織なりを無に帰せば良いように思います。
相手を傷つけたくないなら『(キャラにとって)自分を攻撃しなくてはならない敵の事由』を無くせば良いですが、そうはしないのですよね?

もちろん物語上で、相反すること、として解決はできるとは思います。
たとえば(敵が攻撃してくる事由)と(キャラの存在意義や価値観)がかち合うような場合、『攻撃理由を無くすことで、同時に○○を失う』というロジックがあれば説明はつきます。

では『(自分に)攻撃を加えようとする意思』を無くすのは出来ないのでしょうか?
他にも疑問はつきませんが、端的にいえば『降りかかる火の粉は払わねばならぬ』方式。様々な物語の主人公が戦う理由として使われていますが、無に帰すというのは、火の粉の存在を消す、もっといえば火元から消すことが出来るように思います。
燃える火が無ければ火の粉なんて被りません。

こういう物語世界にそぐわない(かもしれない)話しは実際どーでもいいです。
問題は読者が疑問に思うことを物語上のロジックで解決できてますか? という点です。

仮に上記のような方法で『火の粉を払えるが、それをしない』としましょう。
おおよそ好戦的な人物だったり、目的のために手段を選ばない人物の場合です。

いずれにせよ考えて行動するキャラならば、その能力を徹底的に隠すように思えます。
サタンさんの書き込みと内容がダブりますが、主人公が恐れるのは敵に日常生活を利用されることでしょう。
遠距離から狙撃されたらアウトなんてのは良い方で、爆発物だけでも(郵便受け)(電子レンジ)(照明スイッチ)(トイレの流水ノブ)と気の休まる暇もありませんし、他にも(寝ている部屋にガスを流す)(ドアノブを握ったら高電圧)(椅子に座ったら串刺し)等々、物騒な手段は幾らでもありますから、身を護る最大の方法は『他者に存在や居場所、能力そのものを知られないこと』になるように思います。
あくまでご質問で使われている語感からの感想ですが、どうも『最強キャラ』『敵』『戦う』ここらから受け取った能動的な印象との違和感を感じました。

物語とキャラがキッチリ絡み合って、読者が『疑問を持たずに楽しめる』というのが特殊能力バトルが絡む物語の大前提だと思うのです。
言葉にすれば『疑問をトリガーにして現実に引き戻さず、作品世界に浸らせて欲しい』です。
率直に、個人的には『美を操る能力もナニも、敵はなぜ馬鹿正直に戦いを挑むのか?(暗殺しないのか)』これが真っ先に浮かんでしまいました。

例にするのも憚られるほど有名作品ですが【荒木飛呂彦著:ジョジョの奇妙な冒険】のディオにしろ、吉良吉影にしろ作品世界でも頭一つ飛び抜けた能力ですよね。
ディオは存在を隠し隠遁生活。
吉良吉影はお見事なことに『平穏な生活』というキーワードを利用して、キャラクターなりの価値観と合致するように行動原理に必然性を持たせています。

>無を操る方に何かしらの弊害が必要

それこそ色々ありますよね?
回数制限があれば魅了側が意図的に使わせるという戦法も使えますし、無にした事柄と代償に自分の接点を失う、これは記憶でも事象でも弊害として成立するでしょう。
それよりも、能力に対する弊害はキャラクター登場時点、できるだけ早く読者に伝える(匂わせる)べきことです。
おそらくはプロット作成により応じたご質問だと思いますのであえて書きますが、弊害では無く『無を操る能力』これそのものを、変化球なり捻るなりして多少なりとも変化、物語との親和性を考えながら発展させる方が良いように思います。

ということで頭の体操に。
ちょい悩みましたがノベルゲームで【アマツツミ】をお勧めします。(OP動画 https://www.youtube.com/watch?v=HwYOrCJ7ge0)
悩んだのは元々PC用のR18だから。ですがコンシューマー全年齢版も出てます。
メインシナリオライターの健速氏は有名作も多いですし、ラノベ作家でもありますのでご存じの方も多いかと思います。
ちなみにバトルものではありません。
主人公は他人を言葉で操るという強力な能力を持っています。ネタバレを避けて例でいうと『大富豪に全く疑問を抱かせずに数十億の金を都合させる』これぐらいは普通に出来ます。
アマツツミというタイトルからピンとこられるかと思いますが、漢字で書くと天津罪。強力な能力で当たり前です。おそらく、ですが(プロットとして)主人公の能力とラストが先行して作られたように感じます。
それぐらいラストが強烈です。
あえてバトル物を外すことで、能力の描き方の勘所、参考になるかと思います。

書かせて頂いたことは、あくまでご質問から掴んだ範囲内です。
是非とも『その手があったか!』と楽しませて下さい。
作品を期待しております。
執筆頑張って下さい。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力について

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元記事:キャラクターの能力についての返信

ご質問から読み取れる情報範囲内で書き込みますが、

>とうとう一人では収集できなくなってしまった

そうなって当然のように感じてしまいました。
個人的に浮かんだ疑問はふたつ。
1)キャラは”考えて”行動しているのだろうか?
2)物語とキャラクターがちぐはぐになっていないだろうか?

順を追って書きます。
『無を操る能力』とありますが、このキャラは好戦的な人物でしょうか?
敵がいるなら、敵の存在、それこそ個人なり組織なりを無に帰せば良いように思います。
相手を傷つけたくないなら『(キャラにとって)自分を攻撃しなくてはならない敵の事由』を無くせば良いですが、そうはしないのですよね?

もちろん物語上で、相反すること、として解決はできるとは思います。
たとえば(敵が攻撃してくる事由)と(キャラの存在意義や価値観)がかち合うような場合、『攻撃理由を無くすことで、同時に○○を失う』というロジックがあれば説明はつきます。

では『(自分に)攻撃を加えようとする意思』を無くすのは出来ないのでしょうか?
他にも疑問はつきませんが、端的にいえば『降りかかる火の粉は払わねばならぬ』方式。様々な物語の主人公が戦う理由として使われていますが、無に帰すというのは、火の粉の存在を消す、もっといえば火元から消すことが出来るように思います。
燃える火が無ければ火の粉なんて被りません。

こういう物語世界にそぐわない(かもしれない)話しは実際どーでもいいです。
問題は読者が疑問に思うことを物語上のロジックで解決できてますか? という点です。

仮に上記のような方法で『火の粉を払えるが、それをしない』としましょう。
おおよそ好戦的な人物だったり、目的のために手段を選ばない人物の場合です。

いずれにせよ考えて行動するキャラならば、その能力を徹底的に隠すように思えます。
サタンさんの書き込みと内容がダブりますが、主人公が恐れるのは敵に日常生活を利用されることでしょう。
遠距離から狙撃されたらアウトなんてのは良い方で、爆発物だけでも(郵便受け)(電子レンジ)(照明スイッチ)(トイレの流水ノブ)と気の休まる暇もありませんし、他にも(寝ている部屋にガスを流す)(ドアノブを握ったら高電圧)(椅子に座ったら串刺し)等々、物騒な手段は幾らでもありますから、身を護る最大の方法は『他者に存在や居場所、能力そのものを知られないこと』になるように思います。
あくまでご質問で使われている語感からの感想ですが、どうも『最強キャラ』『敵』『戦う』ここらから受け取った能動的な印象との違和感を感じました。

物語とキャラがキッチリ絡み合って、読者が『疑問を持たずに楽しめる』というのが特殊能力バトルが絡む物語の大前提だと思うのです。
言葉にすれば『疑問をトリガーにして現実に引き戻さず、作品世界に浸らせて欲しい』です。
率直に、個人的には『美を操る能力もナニも、敵はなぜ馬鹿正直に戦いを挑むのか?(暗殺しないのか)』これが真っ先に浮かんでしまいました。

例にするのも憚られるほど有名作品ですが【荒木飛呂彦著:ジョジョの奇妙な冒険】のディオにしろ、吉良吉影にしろ作品世界でも頭一つ飛び抜けた能力ですよね。
ディオは存在を隠し隠遁生活。
吉良吉影はお見事なことに『平穏な生活』というキーワードを利用して、キャラクターなりの価値観と合致するように行動原理に必然性を持たせています。

>無を操る方に何かしらの弊害が必要

それこそ色々ありますよね?
回数制限があれば魅了側が意図的に使わせるという戦法も使えますし、無にした事柄と代償に自分の接点を失う、これは記憶でも事象でも弊害として成立するでしょう。
それよりも、能力に対する弊害はキャラクター登場時点、できるだけ早く読者に伝える(匂わせる)べきことです。
おそらくはプロット作成により応じたご質問だと思いますのであえて書きますが、弊害では無く『無を操る能力』これそのものを、変化球なり捻るなりして多少なりとも変化、物語との親和性を考えながら発展させる方が良いように思います。

ということで頭の体操に。
ちょい悩みましたがノベルゲームで【アマツツミ】をお勧めします。(OP動画 https://www.youtube.com/watch?v=HwYOrCJ7ge0)
悩んだのは元々PC用のR18だから。ですがコンシューマー全年齢版も出てます。
メインシナリオライターの健速氏は有名作も多いですし、ラノベ作家でもありますのでご存じの方も多いかと思います。
ちなみにバトルものではありません。
主人公は他人を言葉で操るという強力な能力を持っています。ネタバレを避けて例でいうと『大富豪に全く疑問を抱かせずに数十億の金を都合させる』これぐらいは普通に出来ます。
アマツツミというタイトルからピンとこられるかと思いますが、漢字で書くと天津罪。強力な能力で当たり前です。おそらく、ですが(プロットとして)主人公の能力とラストが先行して作られたように感じます。
それぐらいラストが強烈です。
あえてバトル物を外すことで、能力の描き方の勘所、参考になるかと思います。

書かせて頂いたことは、あくまでご質問から掴んだ範囲内です。
是非とも『その手があったか!』と楽しませて下さい。
作品を期待しております。
執筆頑張って下さい。

上記の回答(キャラクターの能力についての返信の返信)

投稿者 あざらし : 0 投稿日時:

書き込み直後、妙な違和感が。
めちゃくちゃ失礼な間違いを犯しておりましたので訂正を。

>メインシナリオライターの健速氏は有名作も多いですし、ラノベ作家でもありますのでご存じの方も多いかと思います。

ライターは【御影】氏です。
超有名作も多く、ラノベ作家であることも同じく。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの能力について

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元記事:負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

よく「勝ってばっかりの俺TUEEEEEE系はつまらないことが多い」とよく聞きますが、逆に負けてばっかりのストーリーの作品って面白くなりますか?

例えば、マブラヴオルタナティブでは人類が危機的状況にあり敗走し続けていて、主人公たちはその中で希望を探そうとしますがほとんどいい結果にはなりません。

私は負け続ける事で世界の絶望感を演出したいですが、果たして面白くなりますでしょうか?

上記の回答(負けてばっかりの作品って面白くなりますか?の返信)

投稿者 あざらし : 0 投稿日時:

負けてばっかりの作品は結構あります。
多くはありませんが、傑作が多いのも特徴だと思いますよ。
例にあげていらっしゃるマブラヴオルタもそうですが、パッと思いついたあたりで【山田風太郎著:妖異金瓶梅】【横溝正史著:悪魔が来りて笛を吹く】【スチュアート ウッズ著:警察署長】アニメでも【メガゾーン23】がありますね。

ですので、

>負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

ご質問に対して私はYESとしか応えられません。
ただ『負けてばっかり』と『負けるだけ』は明確に異なります。

整理しながら書きますが、そもそも『負ける』のは、ざっくばらんには主人公です。
物語の基本的な構造ですが、主人公というのは物語世界と読者を結ぶ、最大の接点となる存在です。
その主人公が負けるというのは、これは読者を(悪い意味で)裏切りかねない大事です。つまり読者を裏切りながらも満足させるという高いハードルを易々と超え、かつ読後感を良いものへと昇華させる必要に迫られます。

冒頭にあげた作品群でなら【横溝正史著:悪魔が来りて笛を吹く】がドンピシャですね。
《《ネタバレ注意》》
主人公である金田一耕助は犯人の特定には成功していますが、実は事件を早期解決、それもほとんど物語冒頭で解決できた可能性に辿り着きます。
これは読者にとっても同様で、それだけのヒントが記されています。(とはいえ行動が必要なので主人公が行わない限り読者も立証できません)しかも主人公にとっては曲のタイトル、読者に限っては小説のタイトルそのものがヒント。
つまり探偵である主人公にとっては矜持の破壊であり明確な敗北。読者にとってはトリックの見事さに「やられた!」という一種カタルシスに繋がります。
金田一耕助シリーズそのものがメタ的には負け続けなんですが、この作品は他と明確に異なります。
《《ネタバレ終了》》

さて、本題のマブラヴ オルタネイティヴ。
この作品以降、本作の影響が散見される作品は数知れず、発売から時を経て未だに絶えない、という名作中の名作ですが、私個人として負け続ける物語とは異なると解釈しています。
ぶっちゃけ巧妙かつ見事な『俺TUEE』タイプの物語だと思いますよ。

物語の構造から見えてくるものがあると思いますので、アレイさんにはおさらいになっちゃいますが細かく書きます。
その前に、派生パターンが多い作品でもありますので祖語を無くすために元作品を明確にしておきます。
マブラヴ(EXTRA編)→マブラヴ(UNLIMITED編)→マブラヴ オルタネイティヴ
ノベルゲームとしての二本をベースにした、ごく普通のプレイ順で抱いた解釈です。
コンシューマー版は未プレイ。コミカライズは残念な出来。オルタネイティヴ トータル・イクリプスは考慮してません。

まずノベルゲーですので一人称です。
物語世界と読者の橋渡しである主人公を通して知る情報が全てですよね。言い方を変えれば主人公が知り得ない情報は、読者もまた知ることが出来ません。
ではオルタで主人公が得る情報はというと、価値観といった人心の部分は冥夜ちゃん、国際情勢や人類の戦況、そしてなによりも重要な物語の狂言回しとしての立ち位置である副司令の夕呼ちゃん。
それ以外のキャラクターの使い方も見事ですが、物語全編に関わる根っこの部分としてはこの二名に集約されます。

では肝心の主人公の勝利条件。
《《以下は盛大なネタバレ》》
動機であり行動指針。これは物語を通して時々によって変化させてますよね。
マブラヴEXTRA編 → ラブコメ(巻き込まれる)
マブラヴUNLIMITED編 → 生存(運命に翻弄される)
オルタネイティヴ → 人類の勝利(未来を知る唯一の人間が未来を変える)

本題のオルタを砕くと、最終目標は『オルタネイティヴVの阻止』と『オルタネイティヴIVの完遂』ですが、残り期間の2ヶ月という制約で成し遂げないといけない事があります。
大きな動機と、乗り越えるべき障害、時々の動機という複数の行動指針、これらをメインとサブとして絡み合わせて造られています。

(総合戦闘技術評価演習)→(衛士任官)→(XM3開発)
ここまで所謂「俺TUEE」状態。それも半端ありません。
(理論の回収)→(沙霧の反乱)→(将軍護衛)
障害が大きいので苦労はありますが、主人公は負けてません。
(新OS評価演習)
俺TUEE状態。
で、演習中に出てきた例のアレでどん底に叩き落とされます。
元の世界に戻り、まりもちゃんの例のアレやら、純夏ちゃんの記憶消去やら、で主人公(読者)は「これでもか!」とばかりに、どん底に突き落とし痛めつけられます。
とまぁ本作に影響を受けたと語られる【進撃の巨人】の著者、諫山創氏が『作品に殺されるかと思った』と話す所以だろう部分が続きますよね。
ここは主人公としては”負け”と言って良いでしょう。

でもですね、ここで注目なんですが『オルタネイティヴIVの完遂』という最終的に護るべきこと、主人公にとってもメインの動機には全く影響が無い。
それどころか00ユニットの完成という大局的な目標は成し遂げられています。

と、あとは割愛しますが以降も『メインの動機とサブの動機』この噛み合わせを巧妙に利用することで(読者が抱く)感情としては負け、大局的には負けていない、着実に良い未来を引き寄せているという構造を見事に造り出しています。

>私は負け続ける事で世界の絶望感を演出したいですが、果たして面白くなりますでしょうか?

負け続ける”だけ”に、しないようにご注意して欲しく思います。
敗走でも遁走でも、その先にあるのは状況の改善です。それをしっかりと読者の心に縫い付ければ肥だめに飛び込んで逃げおおせても一縷の希望だと思うのです。
希望をつくる、言い換えれば状況よりも、地に足のついたキャラクターをしっかりと造ることが重要になってくるはずです。

絶望に関しては、読者の心の動きをコントロールして欲しく思います。
メトロノームの振り子ですね。
小さな喜びと、大きな悲しみがあると全体として陰鬱なイメージになります。
小きな悲しみと、大きさな喜びがあると全体として明朗なイメージなります。
どちらも絶望にはなりません。

そうではなく、大きな喜びのあとに、大きな悲しみ。
メトロノームを大きく左右に振るギャップが絶望に繋がるイメージになります。
ここらはマブラヴシリーズを手がけた会社âgeが抜群に上手です。もちっと絞れば吉宗鋼紀氏(作品によって名前を使い分けされます)がシナリオにおいて重要なポジションにある作品。
たぶんプレイ済みでしょうが【君が望む永遠】は、この振り子を最大限利用しています。開始からオープニング映像で、どん底に叩き落とされる絶望感を味わわせてくれます。

他にも色々とありますが、絶望感にスポットをあてて数点お勧めを書いて締めくくります。
ラノベ作家でもある丸戸史明氏がメインシナリオを担当している【WHITE ALBUM2】
ちょい変化球を狙うならば田中ロミオ氏シナリオの【ユメミルクスリ】(ただし未解決のエラーが多い問題作です)
作家名は唐辺葉介氏、シナリオライター名は瀬戸口廉也氏の【CARNIVAL】は、陰鬱感強めの絶望でありながら、妙にカラッとした陽気さがあります。
メディア展開不可能なほどR18ですが、キャラクターの闇に対しての絶望がすごい【ゴア・スクリーミング・ショウ】は傑出の部類です。そういうシーンが存在しないと成り立たない物語ですが、それを早送りしてプレイするだけの価値があります。

ではでは執筆頑張って下さい。
応援いたします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 負けてばっかりの作品って面白くなりますか?

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元記事:初めて小説を書こうとしているのですが、どのように書いていけば良いのか分かりません。描写や設定等々、色々とご教授願いたいです。

初めまして。Mr.Smithと申します。自分はここ最近とある小説を書こうとしており、どんな作品にしようかなどは大体頭の中で出来上がっているのですが、いかんせん長い文章を書くのが初めてなもので、一体どのように小説を書き進めていけば良いのか分かりません…
文章力や思考力が低いと言われてしまえばそれまでなのですが、どうにかして書きたいと思っています…

ちなみに話のストーリーは、現代日本を生きるオタク(中でも際立つのがミリタリー系の知識)の高校生がひょんな事から異世界へと転移してしまい、異世界で目覚めた際に身につけていたのは謎のバッグとピストル1丁、そしてナイフのみ…
異世界という過酷な環境に適応できるか心配になりながらも森の中を進んでいたところ、突如魔物の襲撃を受け殺されそうになるも間一髪のところで魔物を撃退、するといきなりステータスウィンドウが現れ、多少の制限はあるものの、現代兵器を召喚できるようになる…
戸惑いながらも何とか異世界で生きていく為に冒険者ギルドへと登録した主人公。
ひっそりと森に入っては魔物を狩り、レベルを上げていくが、あまりのレベル上げの早さに不審感を持たれ、ギルドから目をつけられてしまう…
そんなある時、突如街を襲撃してきたワイバーンを倒した事で、主人公は国家レベルの問題に巻き込まれていく…

こんな感じにしたいと思っています。初めて小説を書く私に色々とご教授して頂けると幸いです。よろしくお願い致します。

上記の回答(初めて小説を書こうとしているのですが、どのように書いていけば良いのか分かりません。描写や設定等々、色々とご教授願いたいです。の返信)

投稿者 あざらし : 1 投稿日時:

まずひとこと。
アマチュアの方が、上手に、失敗せずに、小説を書かなければいけない理由なんて世の中にはありません。
そういった理由はすべてMr.Smithさんの心の中に存在しています。

『上手な方が良い』というのは読み手にとっても当然ですが、上手になってから書くなんてロジックは不可能です。
だから、どうか開き直って下さい。

やらない方がよいのは『初心者です』という読者に対する宣言。
そんなこと、御作を読む人には全く関係ありません。
色んな世界で初心者表明をやる人がいますが、これをやるべきは失敗すると命に関わるような趣味だけです。(ダイビング、とかライセンスが関わってくる趣味ですね)

そうでない場合、特にクリエイティブな方面では最終的に自分を困らせる枷になります。
第一段階は『いつ卒業を表明するのか?』ですね。初心者であることを表明し、それをいずれ無くすということは、逆説的に『初心者ではなくなったと自分で自信を持ちました』という表明です。
こういってはナニですが、初心者表明をするハートの持ち主には、こちらの方が辛いように思います。心配せずとも読む人が読めば、初心者であることは解りますから、感想も心ある人はそれに合わせます。もし手ひどい批評が来たら『解らんやっちゃな』と笑っとけばよろし。
こんなことで無駄なエネルギーを使うなら、初めっから心の中では下手で当然と開き直って、読者に対しては精一杯の力を発揮し真摯に尽くして欲しく思います。

さて本題。
現時点で確定している賞賛すべきことから書きます。
書き続ければ上手な素人になれる素養をお持ちです。
ご質問で『なにが言いたいのか?』がちゃんと伝わってますから、小説で最低限必要となる文章は書けています。
さらなる上達の秘訣は書き、書き続けることだけ。

>文章力や思考力が低い

言わずもがな、文章力は技術的なことです。
これは(考えながら)数をこなせば身につきますから、そうする以前に気にするようなことではありません。
もちろんハイレベルな話になってくると技術以外、感性に根ざすことが極めて大きくなりますが、これも先々の話しです。

思考力は幅広い言葉ですのでナニを指して仰っているのかが不明ですが、ご質問から
は物語を終わらせる能力のようにも感じます。
つまり『書き始めることを阻害している理由』は、少なくとも第三者目線での私からは見当たりません。

で、ですね。
既に物語を紡ぎ初めていらっしゃいますよね。
『こんな感じにしたい』というプロットになりつつある、Mr.Smithさんの中で沸々と滾るリビドーがあるはずです。
これを維持することに全力を注いで下さい。
維持するには心の中で『だって自分は初心者だから!』という開き直りを持ち、物語を紡ぎたいというリビドーに忠実に伸び伸びと、です。

ちょい話題が逸れますが、幼稚園児でも少数ながら絵が描くことができないという幼児がいます。
これは何故かというと発達心理的には『失敗・上手に出来ない』これを恐れるという、ある種、現代病の一種。主として家庭での教育が原因であろう洗脳です。
本来、創り出すというのは素晴らしく面白いことで、だから幼児は自然発生的に取り組み始めます。そしてこれが原動力で文化が発達し、またヒトが人となるわけですが、成功よりも失敗しない方を取るという生存戦略が現代に合致し、それが親から子への教育として過剰に働いてしまった不幸です。
趣味ですからね、生存戦略なんて無関係。死ぬことはありません。
どうぞ失敗して、そこから学んで下さい。
閑話休題。

さて、
必要な文章力はお持ちですから、まずはMr.Smithさんをベースにして主人公の一人称で書いてみてはいかがでしょうか。とはいえアクションも多い作風ですから、あまり過剰にMr.Smithさんそのものではなく、ある程度の(物語に沿った)性格、味付けを忘れずに。

ぶっちゃけ『架空の日記』ですね。
注意すべきは通常の日記とは異なり、他人に理解できるように書く、ここに注力してください。
これをそのままやれば、一人称小説です。
あとは、そうなりきれてない部分を意図的に修正して下さい。現状の文章力なら、それで基本的な部分はクリアできるはずです。

シーンとして(どのようなものを見て)(なにを感じ)(なにを思う)過去の経験を元にして、御作なら『自然風景を前にした時のこと』を思い出してください。”森の中”とありますし、これが作品世界の説得力のひとつになります。
説得力のない物語は、それはフィクションではなくウソとして読者に捉えられます。
章としては5W1Hを意識されれば、日記をベースにされても小説として一応の体裁は整うはずです。
筆が進む限りはバンバン書くべきですが、まずは、

>異世界で目覚めた際に身につけていたのは謎のバッグとピストル1丁、そしてナイフのみ

何日かかけてでも、ここまでを書いちゃいましょう。速度はいずれ速くなります。書き続けることが大事。
なに、心配せずとも後でいくらでも書き直しはできますし、二章ぐらいまで進めば、上達した分だけ書き直ししたくなるはずです。

注力して欲しいのは、読者はMr.Smithさんの作品に初めて触れる人であることを意識することです。『読んだ人は、どう感じるのか?』ですね。
(タイトルで興味を持たせる)
一ページ、いや一行でも読んでみようと思わせる、これが出来れば最高です。少なくとも、心に引っかかりを持たせるように。
(読み始めた人が、読み進めなければならない状態を創り出す)
最初の数行で状況を完結させる、初心者が一番やっちゃうことです。そうではなく、ホンの少しだけエッセンスとして読み進めなければ不明点が解決しない状況を。本題とは無関係の小さなことで結構です。
(求心力を意識する)
読者が更に読み進めるのは『面白そう』の感情です。かみ砕くと『どうなっちゃうの?』ですね。もちろんコレだけではなく色々ありますが、いずれにせよ求心力。
好きな子へのアプローチと同じ、無関心が最悪の出来事で、絶対に避けるべきことです。無関心なら『大嫌い!』の方が100倍マシです。異性ならフラれて終わりですが、10人の中には一人ぐらい『ちょい気になる』という読者が現れてくれれば上出来です。
この『ちょい気になる』となってくれた人を『大好き』に変えるのが勝負どころ。
1000人タイトルで読み始めてくれれば、100人の大好きができます。
ということで(タイトル)に戻ります。

キリがないので序盤だけ書きました。
御作のあらましを読んでの感想を少々。
ちょっと主人公に優しすぎるように感じました。
まあ、これもライトを推し進めた結果いきつく流行だとも思いますので、あくまで感想。決して私も嫌いじゃありませんが、読んだ後に何も残らないという傾向もあります。(それもそれの価値。ペーパーバックの良さです)
ただ読んでいるときのワクワク感は、やっぱり欲しい。主人公に優しすぎるとそこが減少します。

具体的にソレを強くしたのは『襲撃された魔物を(ナイフとピストルで)撃退』
個人的に結構長くハンティングやってますが「猪だとなんとか」「熊だとイヤだな」「いずれにせよ苦しめる時間が長くなるからやりたくない」「弾は9mmや45はイヤ、357以上が希望。ファクトリーロードは不可、限界まで」こんな感じです。
ちなみに弓ならどっちもOK。ってかイノシシなら何度かやってます。身を潜め距離を取るのが基本ですし弓も矢も専用品は貫通力十分です。(※ピストルは言わずもがな、ボウハンティングは国内では違法です)
ありていにいえば距離さえとれればファンタジー世界でよくある弓の方が、ピストルよりも有効な場合もあるわけです。

と、あくまで能動的に行うハンティングの話しですし、もちろん主人公氏も『仕方なく』という状況なのは解ります。
つまり主人公に優しすぎないように、ご留意を。
これは説得力の問題で、御作にとっては序盤の見せ所になるはずの、

>間一髪のところで魔物を撃退

が、相手は”魔物”ですよね。
あらましで書いていらっしゃるので、あっさりしているのは無論理解していますが、それでもピストル程度では、リスク無しにイノシシを狩れないのが人間です。
序盤といえど、むしろ序盤だからこそ魔物が弱く見えると(簡単に主人公が倒してしまう)魅力が損なわれます。
主人公は、かなり強烈な能力持ちですので、正当防衛といえども一方的殺戮にみえてしまう愚を犯さないようにご留意して頂きたいところです。

あと、なんらかの縛りを加えないと、読者の想像力が上回ったときに崩壊するタイプの物語です。縛りがないと極端には戦術核、そこまでいかず通常兵器でも『ファランクスを牛舎に乗せて、ウチワ片手にのんびり進軍無双したらええやんけ!』なんて話しになりかねません。まぁそれはそれで俺TUEEの究極型ですが(笑)

(ピストルを持っていても敵に苦戦する)←→(召喚した武器によりワイバーンにも勝てる)
このギャップが主人公の魅力、おそらくは『召喚する武器を状況に合わせて、知識を駆使し効果的なものを選択する』という面白みに繋がるように感じました。

例えばワイバーンだと、
アサルトライフル→当たっても効果無し
対戦車ライフル→連射できない、当たらない、当たっても致命傷に至らない
シャベリン→当たれば致命傷だろうが自然環境の影響で追尾できず
スターバースト→命中し、効果あり

モンスターの強さに併せて弱点的なものを考えるのも手ですね。個人兵装という縛りを根っこにして、例えば”ステータスウィンドウ”とありますのでゲームっぽい制約として『近代兵器になるほどMPが減る』とか、単純に殺傷能力に焦点を当てる以外の方法も色々とあるように思います。

これと似たような話ですが、個人的に現状では捻りがなさすぎるようにも感じてしまいました。
読者が無意識に感じてしまう『次はこうなるかな?』を良い意味で裏切って欲しく思います。

考えるべきことは山盛りですが、ともかく書き始めましょう。
クリエイティブな心に水をかけるのは、ゆるやかな死です。

とにかく書く。
書いていれば、なにか違和感を感じることがあるはずです。
その違和感は大いなるヒントですので、決して眼をそらさないで。
創作中に上達する秘訣です。

ではでは執筆頑張って下さい。
応援いたします。
面白い物語お待ちしております。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 初めて小説を書こうとしているのですが、どのように書いていけば良いのか分かりません。描写や設定等々、色々とご教授願いたいです。

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元記事:接続詞について

小説家になろうの小説に、以下のような文章を見つけました。


冒険者用の装備を売る店はいくつかある。
 アカヤマ、アオキ、コソト……、それから身体の大きな種族に特化したサカアクやピューマ堂といった店が全国に展開している。

 しかし。
 どの店にいっても、ほとんどが男性向けの装備ばかりが売られており、女冒険者むけの装備は目立たない最上階の片隅にコーナーが設けられている程度だった。

引用元:
https://ncode.syosetu.com/n5920ex/7/

 リンク元をご覧いただくとお分かりの通り、短期間で人気を伸ばしたとても参考になりそうな小説です。このように接続詞の後ろに句点を置いて改行することは有効でしょうか?

 この小説では、ほかにも「〜に。」のように修飾する言葉に対してしばしば句点を打っていますが、このような使い方は読点を打つのと同様、強調のような意味合いがあるものと思われます。

 なろう小説のような小説は労力なく読めるよう文章が簡単になっているそうですが、「しかし。」と書くことで逆説であることが強調され、読みやすくなるのでしょうか?

 個人的に接続詞は省くものだと思っていた分、このように逆説であることをあえて強調することがどれだけ有効であるか、ご意見をいただきたく思います。

上記の回答(接続詞についての返信)

投稿者 ヘキサ : 0

いや……接続詞はほとんど関係ないと思う。
確かに短めの文体での読みさすさがこの作品の特徴だとは思うけど。

この作品が面白いのは、この短さの割に一話ごとの引きが強いこと、専門用語の説明、伏線の入れ方、登場人物の心情描写の目の付け所などのバランスがいいことだと思うんだけど。

ちなみにミッキーさんの問題にしているところは、作品のテーマ全体が露骨な女性差別主義社会に反抗する女性冒険者たちの話なんだから、女性専用装備のラインナップに難があるって問題を指摘しているだけのことなのが流れで普通にわかると思うんですけど。

さっきも言ったように入れ込んでる要素のバランスがいい。それを可能な限り短めの文字数で詰め込んでいる。そこが私には魅力的に映りました。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 接続詞について

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投稿日時:

元記事:エタりそう

某サイトで小説書いてて、評価も結構高くて嬉しいんだけどほとんどが批判。
私の書き方が悪いんだろうけど、モチベが全然上がらない。エタりそう。でもかき切りたい。でも全然書けなくて苦しい。コミカライズや書籍化も狙えるポイント内に入ってきてだからこそエタりたくない、でも書けない。この繰り返し
こういう時、どうしたらいいですか

上記の回答(エタりそうの返信)

投稿者 読むせん : 1

書籍化しても、アマゾンで【この話クソじゃん☆の価値もない】とか書かれるよ?
好きな作家さんが、それ系で叩かれてたから。(;´∀`)

サイトの仕組み次第で感想シャットダウン機能があったりします。思い切って感想の締め出ししてから書ききってみるとかは?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: エタりそう

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投稿日時:

元記事:設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けない

こんにちは。ここに何度も質問しているため、質問しづらいわさびです。
小説を全く書けないことはなくなりました。
そんなに好きというほどではないのですが、小説を読むようにもなりました。

タイトル通りです。良さそうな設定をメモしていっても、肝心の物語にはあまり関係のないものです。
また自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。それも収拾がつかない一つの要因です。
最初にプロットを決めて、肉付けしていってプロットがおかしいと感じ、またやり直したりということをやっています。
どうか回答よろしくお願いします。

ちなみに水戸黄門のパロディで習作を書いて?と仰られたことがあり、既存の好きなキャラクターでやろうとしても、できないというかやる気が起きない状態です。
現代日本の書きやすいようなオリジナルものも、途中まで書き上げたんですが、完結できませんでした。

上記の回答(設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けないの返信)

投稿者 ヘキサ : 1

>ここに何度も質問しているため、質問しづらいわさびです。

質問しづらい空気を作っちゃった人なので、少しでもお役に立てればと思いまして……

>タイトル通りです。良さそうな設定をメモしていっても、肝心の物語にはあまり関係のないものです。

最初は仕方ない……としか思えない。私も、どういう設定が「絶対に必要」か判断するのにはかなりかかったよ。
でも、ヒントとしては、現実世界の履歴書かな。あれを見る採用側の気持ちになってみて。人事はあれでその人がどういう人生を歩んできたのか、どういう能力をもっているのか判断するんよ。そして面接で必ず聞かれる「志望動機」も大事。これが合わない人は「他社へ行ったほうがいいんじゃないかな」と判断されるわけだから。

>また自分の中で強いこだわりがあり、お気に入りのキャラクターは強いほうがいいという中二病を発症しています。それも収拾がつかない一つの要因です。

私は中二病は悪いことだと思ってないんだけどな。むしろ高二病(リアリティを追求しすぎて中二病をことごとく否定する)のほうが問題だと思うし。主人公が強いのはいいことじゃん、敵倒せないほうが問題だって。

> 最初にプロットを決めて、肉付けしていってプロットがおかしいと感じ、またやり直したりということをやっています。

しっかり物語を進められるプロットかどうか判断するのも、けっこう難しいもんね……最近は「ログライン」という、「誰が何をする話か」を一文で表したものを重要視することが多いし「一行コンセプト」という「何を読者に楽しんでほしいのか」も重要視される。この二つが決まってると自信が持てるよ。

>ちなみに水戸黄門のパロディで習作を書いて?と仰られたことがあり、既存の好きなキャラクターでやろうとしても、できないというかやる気が起きない状態です。

水戸黄門はねえ……王道テンプレで確かにいいお手本なんだけど、あれは本当にレベル高い脚本なんよ。王道テンプレ推奨派の私でも、あのレベルに到達するのはまだまだ、畏れ多くてラストの悪代官みたいに平身低頭しちゃいそうになるもん。

>現代日本の書きやすいようなオリジナルものも、途中まで書き上げたんですが、完結できませんでした

最近完結直前でよく止まる、という話を他のスレで書きこんできたところなので、とりあえずはじめを書き出せない、という状況が打破できただけで一歩進めたと喜んだほうがいいと思う。

すこし短編集などのオチに注目するのがいいかもね、どういう結び方をしているのか。ちなみに、一人称の場合は「視点人物の気持ちがこういうところに落ち着いた」という記述で締めくくるのが無難だと思ってる。主人公の気持ちが『終わった』と感じたらその物語が『終わった』になるってこと。私がよそで「視点大事に」と言ってるのはここに関係していて、主人公視点でその心境に到達できないまま、他キャラの視点に目移りして未完になってる人が多いから。

以上、参考までに。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定・プロットの収拾がつかなくなり、物語が書けない

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