小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

田中一郎さんの返信一覧。最新の投稿順13ページ目

元記事:プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

これまで短編は二十作ほど書いたことがあるのですが長編はまだ一作しか完成させたことがありません。

そこで先日『SAVE THE CAT の法則』という本を参考にして長編小説プロットを作りました。
プロット作りはとても楽しくて時間を忘れて没頭できるほどで結構さくさくと進みました。

現在プロットはほぼ完成してあとは本文を書くだけという状況になりましたが、
急に熱気が冷めてしまっているというか本文がおもうように進みません。

内容に対する興味はもちろん冷めてはいないし、何を書くかは決まっているにもかかわらず、
どうにも億劫でさあ書こうという気持ちになれません。

プロット作成時にはこんなことは一度もなかったのにと自分でも不思議です。

エディタを開いてもつい別のことに使用したりしてしまい、
本文を書こうとすると重い気分にさえなってきます。

原因はなんだとおもわれますか?

プロットを作っている間は早く本文が書きたいとおもっていて、
まさかこんなに強力に筆が止まるとは予想もしていなかったです。
とにかく書くしかないとおもうし焦るのですが
本文を書こうとするとどよーんずーんという気持ちに襲われてしまいます。

こういう場合に何か改善策はあるのでしょうか。

上記の回答(プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうかの返信)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

プロット作りに熱を入れすぎてしまったことが原因だと思います。
詳細に作り込みすぎて、満足してしまったのでは?
実は私自身今まさにそういう感じです。普段はプロットはさらっと書いて書き始めるタイプなのですが、今回じっくり作ってみたらこの体たらくです。

時間をあけるか、なにかリフレッシュになることをするか、いっそ別作品に取り掛かってはどうでしょうか? 義務感から取り掛かっても上手くいくとは限らないですし、熱意の復活を待ってみるのも手だと思います。
まぁ私はそろそろ義務感から書かないとダメなところまで追い詰められていますが。
お互い頑張りましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロット作成後に本文が書けない原因は何でしょうか

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元記事:主人公を誰にするか

こんにちは。

今考えているアイディアで、スライムモンスターが重要な役割を担うものがあります。

具体的にいうと、舞台は現代日本で何らかの事情で現れたスライム(知能がある)がアイドルをプロデュースする、というものです。

この場合、誰の視点でお話を考えるべきでしょうか。ちなみにコメディです。

上記の回答(主人公を誰にするかの返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

コメディならアイドルのマネージャーとかどうでしょうか?
変な周りの連中に振り回され、騒動に巻き込まれる常識人みたいなポジションで

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公を誰にするか

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

戦いの基本は、「壁」を作ることと、相手の「壁」を超えて攻撃することです。
ここでは「壁」というのは大きいものでは城壁や海、小さいものなら盾や鎧、武道家の構えた手など防御手段を指しています。
相手の「壁」を超える手段の進化と超えさせまいとする「壁」の進化。これこそが戦いの歴史です。

戦いをリアリティあるものに描写するためには、双方の対抗策の積み重なり、すなわち進化の過程を考えるべきだと思います。
我々の現実世界を例に上げるなら、まず人類は石や棒を武器にし獲物を狩り、槍を作り、弓を発明しました。
やがて武器が人間へと向けられるようになると、それらから身を守るために鎧と盾が生まれます。拠点を囲う柵も堀と塀へと変化します。柵だけでは飛び道具を防げませんし、取り付かれると手と道具を使える人間は容易に破壊しますから。
守りをかためた相手に打ち勝つために盾や鎧を超える武器が研究され、堀を無力化し、塀を破壊する攻城兵器が誕生します。
これと同じように、自分の設定した世界観ではどのように進化してきたのが自然かを考えると良いでしょう。

最大の違いは魔法の存在でしょう。まず考えるのは魔法の設定です。
人はいかにして魔法を手に入れたか、この設定によりかなり変わります。
例えば、人がみな先天的に素質を持ち成長とともに自然に使えるようになるなら、魔法の歴史は古く存在は当たり前のものです。
このような世界観において攻撃手段になる魔法があるのであれば、人類は石や棒を手にしなかったかも知れません。当然続く武器の進化は起こりえません。
武器の進化がないなら「壁」は魔法防御用に特化する方が自然でしょう。
魔法の使用が制限的なものになるのであれば、武器の誕生と進化はあっても不思議ではありません。戦いにおいて武器と魔法が併用されるような世界観では「壁」もまた複合的防御手段を持つでしょう。
ただし、魔法がレアなものになりすぎると、防御側の選択は魔法に対しては受動的防御から能動的防御に変わるかも知れません。すなわち術者の排除です。これは赤子のうちに忌み子として処分するような手段も含みます。

他には人間以外の生物の存在も戦いに影響を与えるでしょう。
安易に使い捨てられる兵や、工夫もなく「壁」を正面突破してくる巨獣などを動員できるなら効果は絶大なはずです。
他にも様々な有効になる特殊性があれば、それがメジャーなものになればなるほど人は対策を練って然るべきだと思います。

以上を踏まえた上で冒頭に戻ります。
その世界ではどのように攻撃手段は進化し、どのように「壁」が進化してきたか。これを考えるのは絶対だと思います。
例えばファイアーボールが一般的攻撃魔法である世界なら、軍隊においてはその対処方法も一般的であるはずです。防具や魔法障壁で弾くのかもしれませんし、亜人奴隷の肉壁で防ぐのかも知れません。
具体的にどのような手段になるかは作者次第ですが、対処方法とそうなった経緯に説得力が無いとリアリティが失われます。
戦いの歴史とは、攻撃手段と防御手段のいたちごっこであるとも言えます。現実ですと、機関銃の登場により防御側が優勢になったのを重砲の発達により攻撃側がひっくり返し、そこから塹壕戦術が生まれて防御側が盛り返すと戦車が登場して塹壕突破、といった感じです。
攻撃側と防御側どちらが優勢なのか、はたまた拮抗しているのか。このような設定も考えると説得力が増すでしょう。

長らくお待たせしましたが、ようやくお尋ねの古代の会戦についてです。
我々の歴史で示された形式ですと、ご存知だとは思いますが主力部隊は密集隊形で「壁」をつくって、槍を構えて前進して激突します。
戦いがこの形になるのは様々な要因があるのですが、なかでも鎧が未発達な事、通信技術が未発達な事、そして何より砲が未発達だったことが大きいです。
鎧が頼りないために防御が盾頼みになりますので密集してお互いを守り合うほうが具合がよく、連絡手段がドラや鐘や伝令では戦線を広げられず、広範囲を巻き込む攻撃もないためです。
密集陣形は正面からのぶつかり合いにはめっぽう強いですが明確な欠点もあります。機動力に欠けることと正面以外への対応が難しいことです。そのため司令官たちは自然横や後背をいかにして突くか、それを防ぐかという工夫を求めました。
単純に言ってしまうと、いかにして敵を包囲(もしくは半包囲)下に置くか、それを防ぐか、というのが野戦戦術の全てです。突破も迂回も全ては包囲のためにあります。

とまぁ、ここまで言ってしまえばおわかりかと思いますが、魔法は設定によっては容易に我々の史実にある戦法を覆します。全く参考にならないということはないでしょうが、そのまま使い物になるとは思えません。
防御が難しい広範囲魔法はもちろんですが、移動系の魔法も影響は大きいでしょう。瞬間移動で側面や後背を取れる部隊は脅威になりますし、対空手段が未熟なうちは飛行できる優位は相当です。
これらの移動系魔法は戦場における優位性どころでは済まないかも知れません。大軍が遠隔地に瞬間移動できる世界観では会戦はまず起こり得ないでしょうから。
魔法の防具や連絡手段の存在も無視できません。これらが揃えば散兵の方が理にかないます。それでもなお密集戦術を取るのだとすれば、それなりの理由設定と描写が必要になるでしょう。例えば士気や練度が低く、散兵では戦力にならないとか。
戦術や装備などは必要性に応じて進化します。思考実験的に年代を追う形で考えていけばリアリティが増すと思います。

私も以前大規模戦闘シーンのある話を書いたことがりますが、その際に気をつけたのは、その世界観で起こりうる描写をすることと、「軍事物っぽい」と感じていただけそうな描写を重ねることでした。
これは、上で何度か言っていますが、リアリティを出すためです。まぁそれがプラスになってるかまでは、その点に関して詳細な感想を頂いたことがないのでわかりませんが。ネットに上げてありますので、もうご興味がお有りのようでしたらご案内いたします。

軍事的な粗をキャラクターの設定で隠してしまうという手もあります。有名どころでは田中芳樹の「銀河英雄伝説」や吉川英治の「三国志」などですね。後者は完全にラノベではありませんが(笑)
「常勝の天才の戦法だから凄いんだ、異論は認めない」「天才軍師の考案だからぶっちゃけありえないけど強いと思っとけ」というスタイルです。個人的には本格志向は好きですが、こちらの方がエンタメとして優れてる可能性は感じなくもないです。
まぁいずれのスタイルにせよ、リアリティを感じさせられれば問題ないと思います。

気づいたらかなり長くなっていました。読みにくかったらすみません。
なにか参考になることがあれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:作品の評判に関する疑問

どうも如月千怜です。また疑問が生じたのでスレッドを立てさせて頂きます。
今回は自作の評判に関しての話です。

去年の正月頃からノベルアッププラス(以下ノベプラ様)というサイトに登録して、最近はそちらでの活動をメインにしています。
それで一年くらいの間ラ研様で公開した作品を転載したり、そちらとラ研様で同時公開をさせて頂きました。
(初めて私を見る方向けに注釈しておきますが、ここでは鍛錬室の短編の間が私の主戦場です)
ただ両サイトでの評価の傾向にギャップが大きすぎて戸惑っています。
具体的にはラ研様で不評だった作品程ノベプラ様では好評なんですよね。
私が両サイトで掲載した作品の一つに「愛されなかった勇者」というものがあります。
ラ研様では「無用な固有名詞と設定が多すぎる。しかも全部そぎ落としたら途端に話が薄くなる」「悪役寄りの主人公が死ぬことで幕引きするなら、せめて主人公が自分の間違いに気づいてから逝くようにしてほしかった」「こういう必殺技は主人公のものにしましょう。それか主人公を倒したこのキャラクターを主人公に昇格させてください」(いずれも原文ではなく、私の意訳です)といった具合に酷評の嵐でした。
ちなみにいずれの評価も正しいものだと思っています。
ですがノベプラ様ではそんな欠陥だらけの作品なのに人気は衰えることなく伸び続け、今では短編作品の中でPV、ポイント共にナンバーツーです。
(逆にラ研様ではほとんど苦言を頂くことなく安定した平均点を頂いた作品に限って、ノベプラ様ではPVが閑古鳥だったということも一回だけありました)

もちろん集まる人が変われば評価者の性質が変わるのは当然のことだと思います。
ただ両方のサイトで評価が一致することがほとんどないというのは、さすがにびっくりしましたね。
(もちろん私はどちらの利用者が正しいとか、そんな議論をする気は全くございません)
自分の作品で満足してくれる人がノベプラ様に多くいる、という事実はもちろん大変嬉しいことなのですが、このギャップに関してはどうとらえればいいでしょうか?

上記の回答(作品の評判に関する疑問の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

気になったのでノベプラの方もチラ見してきました。

結論から申し上げますと、あちらに掲載されている分は加筆修正されたものですから並べて比較するのは適切ではないかなとまず感じました。
適切に比較したいのであれば、ラ研に何か作品を投稿して、その後アドバイスを拾い上げて修正し、再度それを投稿して評価が上がったのを確認した後、両者を同時にノペプラにUPして比較してもらうのが良いと思います。

続いて、サイトの雰囲気が違いすぎるなとも思いました。
ノベプラの感想欄の雰囲気を見るとコメントを残すよりもスタンプを残すのが主流のようですね。「イイね」の代わりといった感じなのでしょうか? 和気あいあいとふわっと評価をするのに向いているシステムですね。
ラ研の掌編鍛錬室に置き換えると、褒め言葉を1行残して20点付けてくようなものかなと感じました。
要するに、1時間かけたダメ出しと30秒で書いた褒め言葉。どっちを作者としてありがたがるべきなのかって話じゃないのかなと私は思います。

まぁ、役に立たないダメ出しなんて、ってなるのはわかりますので、まずはそこをクリアにするのが気持ちの上で大切かなと。
「果たしてラ研の皆々の助言は役に立つのか?」 この点を上に書いた方法で試してみて、効果の有無を納得した上で活動を続けると良いのではないでしょうか。
評者の方も「自分の助言は役に立ったのか」を見極められますし、良い取り組みになる気がします。

カテゴリー : その他 スレッド: 作品の評判に関する疑問

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元記事:もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

まずは起きた経緯を説明させてください。

まず今回のことは如月さんの言うように僕が完全に悪いです。
他の人の批評を批判する行為に該当するからです。
この一点により僕のしたことはマナー違反に当たります。
またそれだけでなく、僕の発言により、藍色折紙さんはラケンを利用しないとおっしゃいました。
そして、そのあと投稿された私を揶揄する作品にて、ミライノノラという作品と、今は削除されましたが女子大生と、ラーメンと、悪い大人と。という作品に対して寄せられた評点に対する批判を行いました。
結果、その女子大生と、ラーメンと、悪い大人を書かれた作者も作品を削除し、「これからは、なるべく人目に触れないところでひっそり創作します」と去っていきました。
私の批判のせいで、二人もの鍛錬室を利用する人が去ってしまったわけです。

それにより、周囲の人間は怒り、悲しみ、私を非難するに至りました。
私としても、狙い通りに書いた作品に正当な評価を与えてほしいという気持ちで批判した結果、その作品の作者を傷つけてしまったことに強い責任を感じました。
すべては自分が批判したせいですし、そこはどんな言い訳をしても許されるものではないと思います。

しかし、私としては、
・ちゃんと実力のある人は評価してほしい。
・読み手も、批評する能力、感想を書く能力を向上させていく必要があること。
・それがこの鍛錬室のレベルや利用者の質に影響するということ。

ということを話し合いたかったのです。
現状、投稿室を利用している人が掲示板を利用することはありません。
場所としてはふさわしくなかったのは百も承知ですが、自分としてはこのラケンを愛する身として、これをどうしても利用者たちに求めたかったのです。

以上になります。

以下より、問題となった作品とそのコメント欄を載せたいと思います。
決して自分を擁護する目的ではなく、より良い話し合いを行うためのアドバイスをいただくことが目的です。
とはいえ、自分自身も納得できていない部分もありまして、そこをしっかりと掘り下げて今後の糧にしたいと考えています。

お手数をおかけしますが、よろしくおねがいします。
発端となった作品
https://ranove.sakura.ne.jp/3story_system/public_story/13818.shtml#res

上記の回答(今回に至る経緯)

投稿者 田中一郎 : 2 投稿日時:

この件に関して掌編鍛錬室常連のひとりとして遅まきながら書いておきます。

・約半年前
数カ月ぶりに現れた金木犀さんが、ひとりの常連の方と贔屓の元常連の方の話に割って入り、数作品の感想欄に飛び火しつつ口論を展開し、最終的には常連の方の引退へ。

・数ヶ月前
上記事件以来久しぶりに現れた金木犀さんが、「鍛錬室活性化の一助のために」と自分の好きな数作品を勝手に鍛錬室のおすすめ作品と称して紹介する感想を連投。これについて常連及び新規からの反応はなし。むしろ逆にしばらくの間利用者が絶える。

・今回
1.少し活気が出てきて底を脱した掌編鍛錬室に数カ月ぶりに現れた金木犀さんが、新人さんに対して「鍛錬室は来る価値がないから他サイトを利用したほうが良い」と言い放つ。
2.私がそれを見て作者さんの目に触れる前にと管理人に削除依頼を出すも間に合わず(というかまだ残ってる)、目にした作者さんがもう利用しません宣言。
3.私が金木犀さんの問題を指摘し反省と撤退を促す「困った先輩」を風刺する作品を投稿(本人は「揶揄」とだけ受け取ったよう)。
4.3の感想欄に凸してきた金木犀さんが挑発と言い訳に徹したので私がテキトーにあしらう。
5.その後、金木犀さんがこのスレッドに貼った展開が勃発。金木犀さんは同時に他作品の感想欄でも他者への中傷を繰り返す。
6.もうひとりの新人さんが作品を削除し引退宣言。
7.常連の方が感想欄に飛び火した1作品を削除。
8.私が事前通達通り3を削除。
9.金木犀さんが短編の間でなにやら投稿。贔屓の元常連さんが久しぶりに現れて何やら感想をつける。
10.9が削除され、しばらく後に相談掲示板にスレが立つ。

正直もう関わるつもりはなかったのですが、ここで本来無関係の皆様に時間を浪費させるのも心苦しいので投下しておきます。

カテゴリー : その他 スレッド: もう一度質問です。どうすれば、良い話し合いができたのか。また、自身の攻撃的な発言のダメ出しをお願いします。

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元記事:キャラを好きになれない場合

自分や他人の創作したキャラを心から好きになることができません。

以前、同人活動をしていたのですが、一度勢いで本を出してからはそのうちまた出すと言いつつ、三年が経過した今も作る予定は決まっていません。

自分の周囲の人間は(好きになったジャンルの過激さゆえかもしれませんが)2時間くらいの映画を観て1万文字ほどの感想が書けたり、数千字に及ぶ小説を継続的に執筆してもまだ頭の中に描き足りないものがあったりと、愛や発想力については目を見張るものがあります。

対して自分はそれらを観ても友人のように「しんどい」だの「無理」だのといった変な感情が生まれてこないばかりか、他の人が観て涙を流すようなシーンでは特にピンと来ない有様です。友達の「解釈」を聞いて理解することはできても、それによってそうした感情が出てくる訳でもありません。

自分がキャラ絡みで作品を好きになる時というのは、単に絵柄が可愛い時だとか、シチュエーションが気に入った時であり、「そのキャラに固有の経験や言動」を読み取って感動したことは一度としてない気がします。
また、情緒不安定なのか誰も気にしないようなシーンで泣くことはあるし、映像や物語の技法を読み取れた時は得意になる時もありますが、それらは感動に内包されるものではあってもその種の感動のごく一部のものに過ぎないように思えます。

自分がこの種の感動を味わうことができないのは、何か心にタガやブレーキのようなものでもあるか、それとも根本的に自分にそうした感受性が欠落している/育っていない可能性があり、感受性を今からでも養えるものなら養いたいと思っています。

絵柄やシチュエーションだけではその本人を好きになる意味は薄いでしょうし、少なくとも長期的に創作をするモチベーションにはなりません。どれだけ自分の趣味嗜好を盛り込んだキャラクターを作っても、その数奇な人生やお洒落な雰囲気に心揺さぶられるような感性を持っていなければ、キャラ文芸の一番の強みを自ら捨てて縛りプレイをしているようなものだと思います。

自分の他にも同じようにキャラを熱狂的に好きになることのできない友人がいて、その人はライトノベルで仕事を貰っています。でもその人は小説を書くことそれ自体を好きになって続けています。自分のように「自分の求めるものが存在しないから自分で書くしかない」という理由で小説を書いている人とは人種が違う気がします。
物語そのものがとりたてて好きという訳でもなく、設定をその中で動かすモチベーションも長続きしないとなれば、創作をする限り自分の心は死んでいくばかりだとさえ思えます。

自分には感受性なるものをまだ得る余地があると考えたいです。どのようにすればそれを手に入れることができるでしょうか。

上記の回答(真面目系クズを好きになれない場合の返信)

投稿者 ごたんだ : 0

昔の日本は『書生』なる名前の『ニート』を飼う文化がありました。

昔は本が貴重で本好きは『ニート』が好きでした…

昔の文豪は、体が弱いはずなのに山登りと釣りだけは好きで、本好きの金持ちも例に漏れずアウトドアです。

昔の書生は明らかに『真面目系クズ』が多く、完全にサイコパスだろって、ツッコミたくなる生体も数多くいます!

昔の日本は、そういった若者をヤマハラ、ウミハラで連れ出し「この光景を見て感動出来るなら、何も問題は無いよ…」みたいなことを横からボソボソと挟むのが、通貨儀礼というか文化としてあったのですが…廃れました。

私が思うに日本人というものは、足を使って初めて漢字精を得れる生き物で無いかと、それが次郎であったりしますが、

もし商売敵として「ライトノベルサッカー」が「万我華」に負けるとすれば、そういった分野でしょう!!!

それは“漢字精”と言うものでなく、如何にして脳に血液を送るかと言う話しです。
“万我華”は勿論、絵を描く以上手を動かします! なら文屋は?
昔なら字を書きましたが、今ではどうです??
スマホやパソコンの電磁波はシナプス的に悪影響を与えるようです!

文屋は足りない部分を足を使って補わないと、万我華に比べ劣った人生、劣った人格、劣った作品を生み出す存在に成り果てるのではないか…?

そんな危惧を抱いてなりません…

実際に業界人には、そういった危惧があるか分かりませんが、いえ、きっとあるでしょう!
自転車で移動、ツーリングする人間が多いです。

これはスピードこそAIにとっての感受性だと暗に言っいるように、私には感じざる負えません!(あばれる君風)

後、ここの住人は「真面目系クズ」が多く、馬鹿にされる時も暗に「これだから、真面目系クズがっ!、ハッ!!!」なんて揶揄われているように散見されますね!!!!

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: キャラを好きになれない場合

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投稿日時:

元記事:既存のキャラと似ているかもしれない件について

今、MF文庫に投稿するべく作品を書いているのですけど、
その中で出てくる一人のサブヒロインがとある魔術の禁書目録に出てくる、御坂美琴に似ているかもしれないのですけど、大丈夫ですかね?
自分の作ったキャラは少し短気で電気を扱う魔法使いなんですけど。
少しというか、結構似ているのですけど大丈夫ですかね?
少し心配です。

上記の回答(既存のキャラと似ているかもしれない件についての返信)

投稿者 にわとり : 2

 とある3期の最新話をみて「一方通行、ミサカからは逃れられない運命なんだな……」と思った直後に掲示板見たらここにもミサカの影に悩まされる一方通行氏がいて、思わぬシンクロニシティに笑ってしまった。
 禁書の一方通行パートってちょっと昔話の六部殺しっぽいですよね。私利私欲のために殺した相手が生まれ変わって何度も目の前に現れ、そのたびに彼は自らの犯した罪に向き合うことを余儀なくされる。みたいな。

 閑話休題。
 執筆中に御坂美琴を意識してしまうようなら、引きずられるリスクを考えるとやめたほうが良いかもしれない。ただ、御坂美琴とは全く別の確固としたキャライメージがあって、設定だけ似てしまっているのならそのまま書いても大丈夫じゃないでしょうか。
 『少し短気』と言っても具体的に怒るタイミングとか怒ったときの言動って人によって千差万別じゃないですか。たとえば御坂美琴は短気でも常識はあるし育ちはいいし、粗野な感じはないですよね。怒りっぽいっていうより熱血漢って言ったほうが正しい。禁書目録だと麦野沈利も似たような射撃系の能力者で沸点が低い性格してるけど、印象が全然違いますよね。そういう、短気って言葉だけじゃ表せない微妙なニュアンス。それが被らなければ大丈夫。短気、つまり怒りっぽくて感情が言動に出やすいっていうのはあくまで性格であってアイデンティティじゃない。どんな価値観を持っていて、何について怒って、怒るとどんなことを言ったりするのか。というところで差別化できていれば問題ない。
 『電気を扱う』っていうのも同じで、どんなふうに電気を扱うのかでいくらでも差別化できる。御坂美琴の個性って、電気を扱うっていうよりあれで超電磁砲をやったことだと思うんですよね。電撃系の強キャラってたいてい雷を落としたりとかそっち系に行っちゃうところを、あえて電力を媒介にしてコインを発射しようと考えたのが鎌池和馬のすごいところ。物理的に非現実的でも、それでも"学園都市では電気はこういうふうに作用するんだぜ"とばかりに描ききっている。電気を扱う能力であるってことろは重要じゃなくて、電気を使って何をするのか、何ができるのか、というところで個性が出せれば良いと思います。物理学の四つの力のうちひとつが電磁気力なので、電気を操る力とか、うまくこじつければほとんど何でもさせることができる万能の力だと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 既存のキャラと似ているかもしれない件について

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投稿日時:

元記事:物語の考察のさせ方について

こんにちは㎜というものです。
面白い作品は読者に考察させる内容が含まれていることが多いですよね。
読者にはただ一つの答えではなく、様々な答えを考えさせ、議論させるものが私個人的には面白い作品であると考えています。
そこで、考察について4つの質問があります。
①作品によって異なると思いますが、どういった内容が読者にとって考察し甲斐のあるものになるのでしょうか?
②どういった点(例えば、登場人物の言動、舞台の背景等)に考察させる要因を入れたらいいのでしょうか?
③読者に考察させるので、作者側であらかじめ答えを用意しておいたほうがいいのでしょうか?ただ、私としては答えを用意して作品を書き、考察させるとなると、その答えに導かせる作品になってしまい、読者の考察の答えが1つだけになりそうで不安です。
④そもそも、今の読者に考察させるような作品を好むひとはいるのでしょうか?
みなさん回答お願いします。

上記の回答(物語の考察のさせ方についての返信)

投稿者 あざらし : 1

実例はいっぱいあるのですが、知名度優先で選択した作品を交えながら書き込みます。
つながりのあるご質問がありますので、順不同にて失礼。

①と④について
程度にもよりますが、繰り返し味わわれる、まぁ最高峰になるほど厳しくなりますがおもしろいことが大前提。
これは『考察などまったくせずとも、間違いなくおもしろい』ということでもあります。『考察しなければおもしろくない』というのではありません。

乱暴な言い方ですが熱狂的ファンがつくレベルの作品(小説なら著者より)は、ファンが勝手に考察を始めます。カルト的な人気を誇る映画【ブレードランナー】の「ふたつで十分ですよ」なんて有名ですね。
実はあれの真相も大騒ぎするほどではなく、昨今ディスクのオマケ映像、パイロットフィルムで確認できるようになりました。「こんなもん、よっつも食いたがるなw」というビジュアルですし、実際カットして正解でしょう。
斯様に熱狂的ファンがつくおもしろさ、というのは全てを知りたくなるものです。

ここまでが土台。
加えて”今”に限らず、30年後の人にとってもおもしろく、30年前の人でも夢中になれる作品でしょうか。なかなかの高レベルで、そんなにポコポコ産まれないというのも現実です。

近年ですと【マッドマックス 怒りのデスロード】がドンピシャですね。人を夢中にさせるという部分については(マッドマックス 考察)の検索ヒット件数で一目瞭然だと思います。これが④の答えにもなっているはずです。

マッドマックスですが、ほぼ全編アクションシーンで、そのアクションを使って物語とその背景を語るという、それ以前とは異なった手法・構成を使っています。
これを成し得た重要なポイントのひとつは『480時間の撮影フィルムを編集し、2時間の映画にまとめた』という化け物じみた労力。これを支えているのが実際に描かれたできごとだけではなく、その奥に作りこまれた深い部分。
解りやすい例をあげると、火吹きギター(ご存じなければyoutubeでMad Max Fury Road - Guitar Guyで検索を)のシーン。ミュージックとリズムにより軍団の行動を指示しています。これにより「大人数に対する指令方法(元々の軍楽隊の姿ですね)から通信機器がないor数を揃えられない。必要性が極めて高い通信機器すらない、という点から作品世界における電子機器全般の状況」を読み取ることができます。
重要なのは『こんなこと全く考えなくてもおもしろい!』です。

③読者にとっては、物事を明らかにするために考える、という余地が考察になります。

>その答えに導かせる作品になってしまい、読者の考察の答えが1つだけになりそうで不安です。

結果論からいってしまえば、書いたことを全て残すのが原因になっているように思います。
言葉にすると『せっかく書いたから全て見せたい』
こうではなく『書いたからには、もっとも輝くように見せたい』こちらに舵取りを。
宝石というのはカットしてこそ輝きます。

最後に②になりますが、これは”考察させること”に集中しすぎです。
その前に制作者が『意図的に考察させること』で成功に繋がったケースをご紹介します。これは代表格として【スターウォーズ】があります。
エピソード4(公開順は一本目)ですが、これではなくエピソード5(公開順の二本目)は随所に謎が散りばめられています。
当初から9部作で考えられていましたが成功するかどうか全く解らない(=続編を作れない)、というかジョージ・ルーカス自身も失敗すると恐れていた節があるのですが、冒険活劇として出来がよいシナリオであるエピソード4から作成されたという経緯があります。つまりエピソード4は単独として完結しているんですね。(ナンバリングされたのも後です)

本題のエピソード5ですが、言い方を変えれば全9章の物語で第5章。
未だ完成をみないエピソード9のシリーズに至る7・8の新シリーズを別にすると、区切りとして完結する1~6では起承転結の転。序破急でも”破”に該当する辺りですから、物語が根底から崩されるヶ所です。
ところが1~3も未だ未公開ですから、必然の帰結として謎だらけ。
後に【ロードオブザリング】という三部作が約束された映画から事情が変わってきますが、この頃はまだ『続くことが前提』という映画は無い時代、謎であることすらも利用した作りになっています。

これを物語のシリーズというだけではなく、一本の単独映画としてもジョージルーカスは利用しています。
彼のリアリティについてですが、有名なことばで『ぼくが音を立てずに急に飛び立つ宇宙船を作らないのは、そういう宇宙を作ったからだ』という言葉があります。(科学的には真空の宇宙では音が伝わらない)
同様にインタビューで、こうも応えています。
『特別に洗練されたものを作るには、映画本編にでてこないエネルギー源であるとかバルブであるとか、そういった事象もしっかり考えないとウソくさくなってしまう。それがぼくの考えた「科学」だ』
これが考察させるために必要なことだと思うのです。
SFを例にしましたが、こういった物語に出てこない部分をしっかりと作り込むというのは、考察されている作品の共通項です。

お気づきだと思いますが、エピソード5の公開は意図はあれど『そうなってしまった』というべきものですが、けれども全9部作という脚本は存在しています。
さすがに極端な例ですが、肝心なことは『物語で全ては見せない。ほんのちょっぴり見えない部分を想像で埋めてもらうさじ加減』
一方で、ストーリーに出てこない部分の作り込み、こっちは作品世界でのリアリティという名の説得力は当然、現実世界を舞台にした作品でも『その背景まで著者が熟知している』ということは同じです。
両輪がそろっているからこそ、考察が発生していると思うのです。

知名度優先で映画を例にしましたが、これは小説でも一緒です。
【スティーグ・ラーソン著:ミレニアム】
【ジェイムズ・P・ホーガン著:星を継ぐもの】
【貴志祐介著:黒い家】
【アダム・ファウアー著:数学的にありえない】
【うえお久光著:紫色のクオリア】
【宮部みゆき著:名もなき毒】

背後の本棚をパッと見て羅列しただけですが、読みおえてから再度内容を思い出して咀嚼した作品です。

志として立派ですし、賞賛させて頂きます。
おもしろい小説を書くということに全力投入してください。
執筆頑張って下さい、応援いたします。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 物語の考察のさせ方について

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