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田中一郎さんの返信一覧。得点の高い順7ページ目

元記事:ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

どうも。質問は初めてです。よろしくお願いいたします。

本題ですが、ラノベの一般読者層の知性について質問です。

会社でなんとなくぼーっとしていたとき、ふと「ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいなのではないか?」という仮説が思い浮かびました。これについて、色々調べたところ、以下のようなことが分かりました。

――――――――――――

■テレビの想定視聴者層はどれくらいか?

(少し昔の話題になりますが)とある芸能人が「CMは偏差値40の人にも理解できるものじゃなきゃダメ。この会社にいる時点で普通ではないと自覚しろ。世間にはおそるべき量のおそるべきバカがいる。そしてそれが日本の『普通の人』だ」という発言をしました。

また、演劇人の壤晴彦氏は、Twitterで同じような発言をしています。
「もう随分昔、当時の売れっ子脚本家とプロデューサー同席の時「日本のTVドラマは小3の語彙力で書けと言われます」俺「ホント?」P「ウン」俺「小4じゃダメなの?」P「視聴者から『難しい』ってクレームが来るんだよ」

さらに、KeyHoleTVの開発者である苫米地英人氏は自著の中で「そもそも現代のテレビ番組が、どういう層を対象にしているかというと、小学生高学年レベルの知力を対象レベルとしている。つまり、小学校高学年の頭脳が見てちゃんと理解できるレベル以上のものは、テレビには存在しないのだ。報道だろうが連ドラだろうが、同じである。すべて小学生向けのものだと思って間違いない。」と語っています。

小学3~4年生レベルの知性というと、国語が「ごんぎつね」、算数が「割り算」「小数」「角度」、理科が「磁石のしくみ」くらいとなります。いやいやさすがに馬鹿にし過ぎではないかと疑ったのですが、その手の人と付き合いのある友人に確認してみたところ、「まさにそう。彼らの知識はほんとそれくらい」と強く頷いていました。

これらを鑑みるに「テレビは小学生高学年レベルが理解できるように作られている」というのは信ぴょう性が高い(と私は思っています)。

■偏差値40の人は何に興味があるのか?

下記サイトにて、「偏差値40の人は何に興味があるのか」を解説していました。

はあちゅう氏の電通の先輩が言う「偏差値40の人向けPR」を解説。
https://www.kyohei-suzuki.com/entry/hensachi40-pr

(以下引用)
『偏差値40程度の人達は「時間が潰せること」と「快楽を得られるもの」に興味が振れていると言えます。電車やバスの待ち時間、退屈な授業中の暇潰しはスマホでソシャゲー。でも、ゲームだけだと飽きるので、楽しいことがしたいと思って恋愛を求めたり、バイクに乗ったり、ギャンブルにはまったりする。恋愛は本能、その他は「周りがやってるから」という理由で選び、ハマって行きます。彼らは多くのこと、本質的なことは考えず、本能や親しい人の勧めに従って行動するのがパターンです。物事をよく考えてから判断して行動する傾向のある、偏差値の高い人々とは逆のベクトルを向いています。』

そのうえで、偏差値40の人に受け入れられるコンテンツの特性として以下の要素を挙げていました。
・五感に訴え、本能を刺激するもの
・強く共感させるもの
・親しみを持たせるもの

――――――――――――

上記を踏まえたうえで、ライトノベルの一般読者層は、上記のような特徴を持つ人々と考えてもよいと思いますでしょうか? それとも、これ以上の知性を想定すべきでしょうか? もし、後者を支持するならば、どれくらいの知性を想定すべきだと思うでしょうか?

ご意見よろしくお願いいたします。

上記の回答(ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

私はむしろ平均以上の層を対象に想定してます。
この娯楽が溢れた時代に、わざわざ活字を楽しみのために手に取るのは知的な若者なのではないか、というのがその理由です。
もちろん娯楽ですので難解なのはダメでしょうが、知的層を楽しませるには浅くてはダメだと思います。
私が執筆の際に意識しているのは「わかり易い文章で深みある内容」です。

なろう系は対象読者層が違うと言われますので、また別の話になるかも知れません。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベの一般読者層の知性レベルは、テレビの想定視聴者くらいを想定すべきか?

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信

端的に答えれば、「わかりやすいから」と「表現の流行」というのが挙げられると思う。
ファンタジー世界におけるゲーム的表現は、スレイヤーズやオーフェンの時代(20年ほど前)ではむしろ避けられていました。
『ギルド』という言葉さえゲーム的だし『スキル』なんてのも滅多に使われていなかったと思う。
これは剣と魔法の世界観、ドラゴンクエストやファイナルファンタジー、あるいはロードス島、遡れば指輪物語に連なるファンタジー世界であるためで、例えゲームを参考にしてもあくまでファンタジー世界であるためです。
なのでゲーム的な表現、ゲームのシステム的な表現は一種のメタ表現に分類されてた。
そのため避けられてた。

しかし、手塚さんが例に挙げてるように「ソードアート・オンライン」や「.hack」といったゲーム世界が舞台になるものが出始め、そのゲーム的世界観説明の流れを組んだ異世界ファンタジー「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」をはじめゲーム世界と異世界ファンタジーの中間「ログ・ホライズン」や「オーバーロード」が人気を博し、その手の「ゲーム的表現」が定着したと思われます。

戦闘力など数値で表現する事は昔からあるもので、一番古いのはわからないけど、私の記憶の中ではドラゴンボールかなと思う。
ドラゴンボールの作者である鳥山明はご存知ドラゴンクエストのイラストを担当していたので、やはりゲーム表現から「わかりやすい敵の強さの表現」という着想を得たのでしょう。
ですので、「数字などゲーム的な表現」の本質的なものはドラゴンボールの「戦闘力たったの5……ゴミめ」と同じかな、と思う。
ドラゴンボール以前だと、例えば「北斗の拳」などでは筋肉=強さでした。あくまで絵の表現で強さを表現しています。
ドラゴンボール以降「数値での比較」は圧倒的に増えました。
これは「小柄なフリーザが強い」という事にも強い衝撃を与えています。
それまでは「大柄で筋肉ムキムキ」なヤツが強いという常識でしたから、しかし新たな尺度「戦闘力という数値」が加わることにより、「小柄でも強い」が成立するようになったわけです。

ラノベのゲーム的表現にも似たようなところがあって、例えば俗に言う「チート能力」ですね。
これって、「異能バトル」のジャンルであって「異世界ファンタジー」には本来似つかわしくない要素だって、わかりますかね。
剣と魔法の世界なんだから、「能力」ではなく「魔法」であるほうが自然なんですよ。
でも、ゲーム的表現で「そういうクラススキル」って表現されると、「そういう世界観か」とならないかな。
本来似つかわしくない能力が、ゲーム的表現によって異世界ファンタジーで成立してる。

もちろん、だからと言って従来の「常人なら死ぬだろう一撃」といった文章表現を否定するわけではありませんし、「200のダメージ」がわかりやすくて良いと言ってるわけでもありません。
ぶっちゃけ私も前者のほうが良いと思う。
ただ、表現は表現として受け入れるべきだと思う。ファンタジー世界に異能バトルを持ち込む発想は私には無かった。それはゲーム的表現はメタいと否定的に考えていたからです。

ちなみに、フト連想したので、特に関係ない話題だけどついでに書いておくと、
キャラクターが必殺技を叫ぶ、というのも考えてみるとかなりメタいと思いませんか。
魔術は詠唱と言えば言い訳になるけど、技は流石に……普通叫ぶかね? てか技に名前つけるもんかね? それこそメニュー画面で選択しやすいために付けてるだけで、ゲーム的じゃないかな。
でもこれは実は、ゲーム的表現ではなくてプロレス的表現だったりします。
とある漫画家が戦闘シーンで迫力をつけたいと考えた際に、緊張感を煽るプロレスの実況のようなモノを取り入れたいと苦心した結果出来た表現で、漫画の戦闘シーンには今でもほとんどの場面で「戦闘を解説する役の脇役」がいて、技名がでかでかと書かれていたりする。
この表現はスポーツものにも取り入れられて、近年では当たり前のように漫画の中で見られるものです。

好き嫌いや現実的どうかというのは別として、表現として新しいものは常に受け入れていくべきだろうと思います。
その表現を自分の中で自分なりに昇華すれば良いだけですから。

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

戦闘力の数値化はおそらくキン肉マンが嚆矢じゃないですかね? 超人強度っていうのです。
そして必殺技を出しつつ叫びだしたのは仮面ライダー(ライダーキックとか)かマジンガーZ(ブレストファイヤーとか)だと思います。それまでは多分、周りの人が言ったり(眠狂四郎の円月殺法とか星飛雄馬の大リーグボールとか)、使用後の決めポーズで言ってたり(カムイの夙流変移抜刀霞斬りとか)した気がします。
マンガだとリングにかけろ、ですかね? 技じゃないけど、ドラえもんが道具出す時は近い演出だと思います。
記憶が曖昧なので間違ってたらすみません。 

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信

ザッとだけど調べてみた感じ、おっしゃる通りのようです。
どうやらいい加減なことを言ってしまったようで。
キン肉マンの超人強度の参考が鉄腕アトムの「10万馬力」だそうで、アトムはゲーム表現というより車などモーター関係の表現だけど、元祖と言うならキン肉マンですね。

技名に関しては、どっかで聞いたんだけどどこだったかなーとググってみたらラ研のページでしたw
https://www.raitonoveru.jp/howto/h4/565a.html
マジンガーZで、アニメが発祥という書き込みがありました。
個人の書き込みなので信頼性はないけど、おそらくマジンガーZか仮面ライダーかのどっちかでしょう。
Yahoo知恵袋には「赤胴鈴之助」とあったけど、正直タイトルすら知らんので「あーあれね」とは言えそうにない。

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

ちょっと調べてみました。
赤胴鈴之助 三つ目の鳥人(1958年)という実写映画を見たところ、必殺技の「真空斬り」は左手を突き出して「おりゃー」と叫ぶと竜巻が巻き起こってかまいたちで斬る技のようでした。原作や他の媒体作がどうかは不明ですが、これが原作を忠実に表現しているなら技名を叫ぶということは無いようです。
鈴之助の必殺技というと「真空斬り」が有名なようですが、それ以前に「赤胴空転切り」という技もあったようなのですが、さすがにこちらはわかりませんでした。
単に必殺技の元祖となると相当さかのぼりそうです。明治時代の講談ですでに忍法○○の術ってやってたらしいですから、「必殺技」という言葉はなかったようですが、このあたりになりそうです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

 今年中に新人賞に応募しようと考えている者なので、私の他の質問を見かけることがあるかもしれませんが、どうか少しばかりのお付き合いお願いします。
 まず私は、作品に叙情性、哀愁をほんの少しだけ匂わせたいです。ほんの少し、というのも上位ライトノベル作品で暗い、とういか真面目(大人びた)な作品はあまりありませんので。
 上記の理由の為、「叙情的で哀愁ある雰囲気、文章」を既存小説、作家から感じて、表現方法などを吸収したいと考えています。小説なら、官能小説以外(ラノベの少々エロいのは構いませんが)なら基本的に一考させて頂きますので、主観的でなく出来るだけ客観的にお願いします。因みに、川端康成の「雪国」はとても私の感性を擽りました。
 これは本当に出来たらでいいのですが、背徳を感じられる小説、作家も教えて頂けたら光栄です(しかし、これですら官能小説以外で…)。
 性癖に少々問題があるかもしれませんが(?)回答よろしくお願いします。
 

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

谷崎潤一郎、はさすがに古すぎるかな。

ラノベなら杉井光さんの「さよならピアノソナタ」とかどうですかね?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

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元記事:全体的に暗すぎる……どうすればいいのでしょうか

ワシヲです。まだ読者です。
一年ほど前から続けていた妄想が、紆余曲折を経てなんとなくまとまってきました。とりあえず数作書いて力をつけようと思っております。

ここからが本題なんですが……まとまってきた妄想、その主人公の背景がどうも暗すぎるのです。
ざっくり箇条書きでまとめますと

・冒頭、目の前で幼馴染が拐われる。取り戻そうと抵抗するが全く歯が立たずに撃沈。(冒頭のシーンなので変えるわけにもいかない)

・「奇病が蔓延した世界」という設定なんですが、主人公もその病気。発症から数年経っており、死の一歩手前。ストーリー中でも何度か死の危険に晒される。(この病気の謎を解明するのがサブの目的)

・身分がゴミ以下。事がある度に悪者扱いは当たり前、有力者の前ではまともに発言すら出来ない。(ゴミ以下じゃないと話が成り立たない)

と、大きく分けて三種類。
彼自身の性格も明るいとは言いがたいので、ここまでくると重すぎて誰にも読まれなくなるかもなぁ……と感じました。
とはいえ、ストーリーに関わる内容なので今更変えるわけにもいかない……と絶賛負の連鎖の渦中です。

ここから少しでも明るくするにはどうすればいいのでしょうか?
ご教示お願いいたします。

上記の回答(全体的に暗すぎる……どうすればいいのでしょうかの返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

下手に明るくするよりは暗いままで見せ方を工夫する方が良いかも知れないですね。
ダークファンタジーは下手に明るさを求めずダークなままで、主人公や悪役、サブキャラ、世界観、ストーリーで読者を引き込むことを考えたほうが良いかも知れません。
でもどん底から始めたと見せて、そこから更に落とすとか序盤からやらかすと読者は離れる気がします。序盤の幼馴染が拐われるシーンは良いとして、その後に暗い世界背景を説明されて、話が動き出したかと思ったらゴミ扱いだの発作だのと長々とやれば、もうごく一部の層しか残らないかも知れません。
大事なのは先に希望が見えるかじゃないですかね? ちゃんと最後に爽快感が待ってますよと、早いうちに感じさせられるかだと思います。

多少なりとも明るくする方向で考えるなら、道化役というか、明るさを担当してくれる同行者を用意するとかですかね。マンガですが「ベルセルク」ではパックというコミカルな妖精が道中付き従い、多少なりとも救いようもない世界観を和らげてる感じでした。途中からそれまでの暗さの反動のように過度にギャグ風味になりすぎて評価下げたみたいですけど、序盤は良い転がし役になってたと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 全体的に暗すぎる……どうすればいいのでしょうか

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元記事:次の話が浮かばなくて困ってる。

なんとなくで小説書いてる者ですが、ジャンルは、妖怪や怪異と人間などが出て来てバトルしたりする作品です。

上記の回答(次の話が浮かばなくて困ってる。の返信)

投稿者 読むせん : 0

妖怪から作ればいいよ。
テーブルトーク用にでっち上げたエピソードあるけどいる?
===============================
【アンハッピー・ワイルド・チェリー】

主人公に、とあるツテから依頼が入る。
「彼氏の様子がおかしい、助けて」

主人公の行動速度で依頼人と彼氏の死亡が発生。

良くて錯乱した彼氏に依頼人が襲われている現場につく。
(その場合両名生存、依頼人からは詳細を聞ける)

調べてみると依頼人の女性はあんまり美人ではないのに、彼氏はなかなかのイケメン
どうも恋のおまじないによって彼氏をゲットした模様。
 そのおまじないとは・・・恋に効く「ワイルド・チェリー」を育てるというもの。
(ネタ的にもう古いし、そのまんまワイルド・ストロベリーでも可)

依頼人が育てていたワイルドチェリーには一粒のサクランボが実っていた。

そして依頼人の彼氏が生存&軽傷(取り押さえるときのダイスロールによる)だった場合、彼氏が依頼にそっちのけで、その木に異様な執着を抱いている姿が見ることができる。
「ああ大丈夫だったかい?」
「怪我が無くてよかったよ」

その姿を見れなかった、依頼人を守れなかった場合、次の被害者が出るまで情報はお預け

その他、イケメンと微妙な女のカップルが複数はっせい&傷害騒動を起こしていることがツテやコネクションから判明。
冴えない彼女らが急にモテだしたこと、彼女らの部屋にもワイルド・チェリーの苗木があったことをツテから聞かされるor主人公たちが見つける。

微妙な見た目の彼女達がイケメンを彼氏にできた理由がワイルド・チェリーにある事、彼氏はみな恋人そっちのけで苗木をかいがいしく世話していたこと、そして彼女たちが嫉妬心から木を傷つけようとしたり、実った果実を食べようとした所でイケメン彼氏から反撃されていることにたどり着く。

推理パート
・イケメン達は彼女ではなく、彼女の育てたワイルド・チェリーに惹かれた。
・彼女たちはワイルド・チェリーを育てて以降、急に異性にモテ始めた。
・イケメンだけではなく男全般にワイルド・チェリーは誘因作用がある。
・ワイルド・チェリーの購入先を割り出し、あえて男性を省いたパーティーを組めるか否かで難易度変更

ワイルド・チェリーを彼女たちに売った移動ワゴンの花屋に真相を問いただす。
ワゴンの持ち主である女性は妖怪の本性を現し、主人公たちに襲い掛かる

敵の正体は【ナリー・ポン】
女性の形をした果実の妖怪で、とんでもないレベルの誘惑使い。仲間に男がいた場合ナリーポンの手先になる(笑)

本体であったらしいナリーポンの退治後、分体だったらしい苗木達からは誘因作用が消えうせ、皆元に戻る。

後日譚

カップルたちはほぼ破局。依頼人もそんな感じだが、復縁を迫るべく女磨きを始めるらしい。
イケメン達は正気に戻たものの、魔性の美しさをもったナリーポンの面影が忘れられず、なんか腑抜けているようだ。
結局男性陣はほとんどナリーポンを見ずに戦いを終えてしまったが、そこまで惚れてしまう美貌のナリーポンを見たかったような見なくてよかったような気持になる。
============================
みたいな感じ。

ナリーポンは諸説ありますが、ネット未掲載トリビアだと悪魔から僧を守るためにできた植物という物語もある。
僧を堕落させに来た悪魔は、ナリーポンの美しさに魅了され、仕事そっちのけで果実を口説いちゃうのだとか。

男を戦闘不能にしちゃう特性&当時はやっていた「恋に効くワイルドストロベリー」を引っかけてでっち上げました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 次の話が浮かばなくて困ってる。

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投稿日時:

元記事:どうしても!

なにがなんでもライトノベル作家に
なりたいです。ここに、プロの人や
それレベルの人もいる様子です。
聞きたいのは、皆さん何本書いて、
プロになりましたか?掌握編込みで
お願いします。

上記の回答(どうしても!の返信)

投稿者 読むせん : 1

わたしはラノベ作家ですって名乗れば今日からあなたはラノベ作家です。
一本も描かずともなれます。
プロのラノベ作家になりたいなら【プロのラノベ作家です】って名乗ればいいよ。
ようは【ラベリング】名称で縛って知ったかぶりすればいいんです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
本を出したらラノベ作家!!なら自費出版すればいい。1000万くらい払えば、ちゃんと出版社が本の登録とって印刷してくれるよ。

他人の金を1000万~5000万くらい使って本を出版したい!!なら賞を受賞しましょう。

ラノベ作家で印税暮らししたいなら宝くじを10回連続で当てたらギリギリ大丈夫。・・・・鳥山明は5億かせいで税金で4億持ってかれていたそうです☆彡

金は無くてもいいから信者が欲しい場合ネット小説を書こう、自分が妄想する面白い話、自分が妄想する凄い話を書こうとせず、ひたすら
【客に受けるストーリー】を作って提出し続けよう。
自分では全く楽しめないし、クレーマーは酷いし、苦痛に満ちた執筆行為の果てに読者がつきます。

どれがいーい?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: どうしても!

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投稿日時:

元記事:根拠のない自信の獲得方法

いつもお世話になっております。

先日私は、自作を構想中に、感動して泣く、というのを初めて経験しました。
今まで作品を考えたり、本文を起こしたりしても、感極まって泣く、という経験はなかったので、貴重な経験をさせてもらって思いついて良かったなーと悦に入っていたのですが。

作品の輪郭がはっきりしていくごとに、
これをイメージ通りに作品に仕上げられるのか不安になってきました。
というか、実力不足なのは明白なので、自分がいま思ってる程の完成度に
仕上げることは困難だなーと諦めが入ってきてしまいました。

そこで質問なのですが、根拠のない自信を手に入れるにはどうすればいいでしょうか?
作品を上手に完成させる自信がないとき、皆さんはどんなモチベーションで臨んでいますか?

よろしくお願いします。

上記の回答(根拠のない自信の獲得方法の返信)

投稿者 サタン : 0

当たり前のことだけど、「感動した」というのは作者がすることじゃなくて読者がすることなんで、作者がその状態までテンション上げる必要はない、と考えるタイプです。
もちろん、そうすることでイメージを鮮明に深く書いていけるから大事だ、という主張もあるでしょうから人によると思うし賛否はあると思う。
最終的な完成形を、自分で感動できるくらいに形作ることは大事でしょうから。

ただ、「イメージ」というのは心配されてる通り技量に寄りませんから、それは「完成形」というより「完全形」や「理想形」といったものになることは間違いないんですよね。
正直言って、プロット時点でここまで理想形を持ってしまうとまず腕がついてこないと思う。

なので、私はプロットを「詳細に」考えることはやめました。
何を書けば話が進むのかと「具体的に」考えることにして、やることを明確にしたら詳しいことは考えないようにしています。
「コレを書けば話が進む」という具体的なポイントさえ把握してて、それを書ければ物語は進むんだから、物語の完成にはそれだけあればいいでしょ? という発想。
そうすれば書き上げることが困難なんてことはまずない。
プロットは詳細に決めると身動きが取れなくなることが多いので、具体的に決めたほうが良い、と考えています。

ほんで。
そうは言ってるけど、最初からそんなシンプルに決まるわけないので、具体性が見えるまでは詳細に書きまくってます。
それを具体的にまとめなおしてるだけですね。
「これは書けない。書けそうにない」という場合は、これは具体性がない場合が多い。
何を書けば良いか明確であるなら書けない道理はないです。
「息子に会えないことがわかって悲しんだ」と、その「悲しみ」を具体的に考えてないからイメージがあるだけで執筆段階で表現しきれないわけですから。
ではどういう「悲しみ」か? おそらくイメージはある以上、シーンは思い浮かぶだろうしいろいろ注釈入れることもあるでしょう。なので詳細に考えることは出来ると思います。
で、それは具体的にどんな事をしてる場面なのか。何が言いたい場面なのか。
「書けそうにない」場合はそこを考えてない、詳細にしてるままの事が多いので、プロットを見つめ直して具体性を持たせていってます。
「悲しみ」を書きたいなら、「何を書いたら悲しみがわかるのか」を明確に決めておけば何も問題ないでしょ? それを書くだけなんだから。悲しく思ってる事情や理由を詳細に決める必要はないわけですね。
たぶん、「詳細」と「具体性」の何が違うんだと思ったと思うんだけど、これでわかるだろうか。

プロットの第一段階では雑でも詳細でも書きなぐって「ポジティブな主人公の性格」とか書いておけばいいけど、最終的には「凹んでるサブキャラを強引に元気づける」とか、書く事を具体的に決めておく。
この場面は「凹んでるサブキャラ」と「強引に元気づける主人公」が書ければ凹んでる理由も元気づける過程も別に何でもいいので、演出や表現力の力量は確かに関係あるけど、少なくとも2つの要素が読者に伝わる文章を書ければ素人にだって「ポジティブな性格の主人公」は書けるわけです。
書けそうにないプロットはここが不足しているため、それを「自分でも書けるくらいにまで具体性を持たせれば」書けないなんてことはまずないです。
というか、具体性をもたせると原稿用紙数枚のプロットの時点で完成形がもう見えるので、この時点でどんな仕上がりになって、気に入らない場合どこが不足してるORどこに修正が必要か、というのがわかります。
イメージだけの理想形ではなく、具体性を持った完成形として、ほぼその通りの結果を書き出せます。
ただまあ、最初に書いたけど感動するのは作者ではなく読者なんで、想定通りの反応が返ってくるわけではないけども。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 根拠のない自信の獲得方法

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