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若宮 澪さんの返信一覧。最新の投稿順12ページ目

元記事:どんでん返しの連続はつまらない?の返信の返信の返信の返信

>サタン様は本物の作家さんじゃなかったっけな?
いやちゃうで。
何してるか正確に言ったことは無いけど、一応文字書いてメシ食ってる以上はプロですよ、みたいなことは言ったことある。
とはいえ偉ぶれるもんではなく私なんて同業の中でもド底辺でたいしたことない人間ッス。

上記の回答(サタン様、すみません……)

投稿者 若宮 澪 : 1 投稿日時:

 サタン様、迷惑をおかけしてすみません。「文字書いて飯食ってる以上はプロ」と言っていたのは覚えていたのですが、勝手に作家だと誤解していました。そっか、作家じゃなくても最近はお金稼げますもんね。いつも的確な指摘をなさっているもので、てっきり作家だとばかり……。重ね重ねお詫び申し上げます。
−−−−−−−−−−
 すみません、謝罪文で終えたほうが良いのは分かっているのですが、このままコメントを終えちゃうと投稿主様のスレッドの趣旨に合わない気がするので、私からも質問よろしいでしょうか? 
 ・核となる部分について
  あくまでも投稿主様の作ってくださったプロットから読み取っただけなのですが、本質的にしんじくん様のやりたいことって[ヒロインに、主人公に対する特別な感情を抱かさせる]の一点ではないでしょうか? サタン様の言うように[主人公が現状を理解するためのシーン]あるいは[異世界で憧れの人と似たヒロインに出会った主人公]も事実ではあるけれど、どちらかといえばこっちが主題ではないか?
 このシーンっておそらく「クールキャラのキャラ崩壊」で投稿主様が書いていらっしゃったプロットの第一章、たぶんその冒頭シーンですよね? あのプロットを眺めた感じではあるけれど、個人的にはこのシーンって[ヒロインが主人公を意識し始めるきっかけ]なんじゃないかなと考えます。そう考えると、今のプロットも別に問題はないんじゃないかな、と私は思いました。(まあそもそも、投稿主様の思っていることと違っていたら何とも言えないのですが……)
 ・プロットの分析について
  投稿主様の提示していたプロットは、すっごい端的かつ極論気味に言ってしまえば[お互いに関係のない「やりたいこと」が多数存在しているから、結果として本当にやりたいことが見えてこない]とサタン様は仰られている、という解釈でよろしいでしょうか? しかし、[ヒロインが主人公に惚れるきっかけ]としてなら、逆にすべて必要ではないか。
1、主人公が敵国の騎士と出会う。(起)
  (→異世界に飛ばされたことを明示するための場面)
2、主人公が敵に殺されそうになる。(承)
  (→異世界ともとの世界が大きく異なることを明示するためのシーン)

3、ヒロインの女剣士が現れて敵を倒す(転)
   →女剣士というヒロインの登場、この時点で女剣士は主人公に対して何ら特別な感情を抱いていない(せいぜいが助けるべき市民程度)
4、ヒロインの女剣士から異世界の説明をされる
   →(ここは私、良くわからなかったです。もう少し後に回しても良さそう……? ヒロインの心変わりに焦点を合わせたいなら、寧ろ信頼が多少なりとも醸成された10以降にしたほうが賢明なんじゃないかなと愚考します)
5、主人公は敵国の騎士にトドメを刺そうとするヒロインを止める(※ヒロインは主人公が元いた世界の『憧れの女性(クラスメイト)』に似ているから、殺人をして欲しくないと思った)
   →主人公がヒロインを止めようとするシーン。主人公の理由は「ヒロインが憧れの人に似ていたから」なので、ここは必要。女剣士にしてみれば「敵を倒すついでにせっかく助けた市民がなんか理想論をわめいてら〜、ちょっとウザいな」って感じなので、おそらく主人公は「身勝手な現実知らず」に映る。それこそ「邪魔」なわけだから、殺しても良いかと思っている。
6、殺人を止めようとした主人公は逆にヒロインに怪しまれて剣で斬られてしまう。(転)
   →「邪魔」な主人公をヒロインが殺そうとする、ヒロインにとって主人公は「自分の騎士としての役目の遂行を邪魔する敵」なわけだから。この時点でヒロインは主人公に対して「ウザい」と思っている。
7、主人公はそれでも立ち上がり、ヒロインを驚かせる(転)
   →ただの世間知らずの小僧だと思っていたが、そのタフネスさに対して純粋に驚愕している。(他の感情は動いていない)
8、主人公の説得もむなしく、再び斬り殺されそうになった時、敵国の騎士が目を覚まして襲いかかる(転)
   →ただ驚愕しただけだから、当然だけれどヒロイン当人にとっては切り捨てる必要性がある。だって、役目遂行の邪魔なのは変わってない。寧ろ、タフな分面倒いなとさえ思われてるかも。身勝手という印象は変わってない。
9、主人公はヒロインを庇って重傷を負う。(転)
   →ここでようやく、ヒロインは主人公が口先だけの身勝手な人ではないことに気づく。自分の命をかけてでもヒロインに人を殺させまいとした主人公に対して、ヒロインは初めて「まあウザいけど、でも筋は通ってるよね」と感じる。
10、自分を庇ってくれた主人公に戸惑うヒロイン。昔から憧れていたことを主人公に告げられて(※主人公は意識が朦朧としていて、異世界の女剣士がクラスメイトに見えていました)、突然の告白に驚きながらも主人公に傷薬を分けあたえる。(結)
  →でも主人公を殺そうとしていたヒロインは、主人公が彼女を庇ったことに対して「理解できない」とは思う。ヒロインにとっては、「殺されないために殺す」のが当然だから。主人公の「殺されてでも止める」精神と直面して、ヒロインの心は揺れ動く。そして、「もしかしたら主人公の言っていることに一理くらいはあるのかも」と考え始める。

 これくらいの経過があって初めてヒロインの心は動くんじゃないでしょうか? 少なくとも、騎士という「確固たる価値観」を破るには「もっと別の価値観をぶつけること」が必要なように思えます。もちろん若干プロットが若干取っ散らかり気味に見えるという指摘も理解は出来るのですが、根本的なところでは特に問題ないんじゃないかなぁ……と思いました。寧ろ、サタン様の提示なさったプロット案だと若干あっさりしすぎていて、キャラとしてなんだかふわふわしているというか。

 この二点について、どうお考えか教えていただけないでしょうか? また投稿主様、この場を借りてしまったことお詫び申し上げます。もしよろしければ、しんじ様の意見もお聞かせ願えると。議論の一助になれば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どんでん返しの連続はつまらない?

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元記事:擬古調現代文について

 こんにちは、若宮澪です。今はちょこちょこ書いてる作品を改稿したりしてるのですが、ふと気になったのでこちらの方へ質問させていただいております。そこまで真剣に悩んでいるというわけではないので雑談程度に聞いていただけると。

 さて本題なのですが、色々書いている中でふと高校時代の「舞姫」の授業を思い出しまして。そこで「舞姫」は古典恋愛的な雰囲気を出すためあえて古典調の文体で書かれている、と教わりました。
 そこで私もふと「古典調で書いてみようかな」と思い立ち、一部の描写を古典調に置き換えてみました。が、なんだかただ読みにくくなっただけのようにも思えてしまって。

 みなさんは擬古調の文章を読んで古典的、旧き良き雰囲気というのを感じるのでしょうか? 意見をいただけると幸いです。

 私が書いた擬古調文も置いておきます。もしよろしければ、そちらの描写について思ったことも教えてください。

(ルビを多用してるのでURL貼り付けてます)
 https://ncode.syosetu.com/n7380jq/2/

上記の回答(擬古調現代文についての返信)

スレ主 若宮 澪 : 0 投稿日時:

 ここに質問置いてから改稿したり色々いじったりして、今のところはこんな感じになってます。

 https://ncode.syosetu.com/n7380jq/3/

 文語体部分の修正箇所としては
(1)文語体特有の表現を排除
  [〜や][〜なり]といった【いわゆる古典】を彷彿させる表現を完全に排除した。また[き][ぬ]などの助動詞についても、何度も連続しての使用は出来る限りは避けた。
(2)心理描写における古典的表現の区別
  回想の中の主人公の心理は古典的表現を用いた一方、今の主人公の心理と重なる部分ではある程度排除した。基本的には主人公から見て「遠い過去」のものは擬古調、「近いもの」は現代調。
(3)現代文法へのある程度の従属
  擬古調の実験1に引き続き、現代文法に即した古典調の文章を目指した。ただし──実験1の時点と比べると減少したとはいえ──声に出して読み上げた際に「すんなりと頭に入ってくる」ように文法を敢えて無視した部分もある。
 といった感じです。また[抜粋1]は擬古調に寄せてるのに対して[抜粋2]は現代調に寄せています(というか、単に抜粋1みたいな擬古調で書くのが難しかったっていう……)

 確認していただきたい点は以下の三点になります。
・前後文脈から見て明らかな違和感がないか
・擬古調を用いたことにより通常文体とは異なる雰囲気が醸成されているか
・擬古調の文章そのものに作者の技量が追いついているか
 仮にこの擬古調で読みにくいとなると、今後の書き方にも影響が出てきちゃいまして……。なので改稿最中ながら再度質問させていただきました、返信お待ちしております。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 擬古調現代文について

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元記事:擬古調現代文についての返信

文章ざっと読みましたが
これは良くも悪くもなる作品のパーツの一つに過ぎない見えました
結局作者が何を意図して古い作品風の文章をいれたとしても
それが面白く感じるには中身のストーリーーセリフなど根幹的な面白さに大きく依存します
中身がつまらないなら読者は古い作品風の文章を意味の面白さに貢献しないほとんどないいらないものと認識はしかねません
それが駄作なら入れる意味がなかったと断言しかねません
しかし中身が面白いと古い作品風の文章が逆に新しい新鮮と認識することがあります
全てのエンタメ作品共通の法則ですが面白い作品なら面白いからという読者加点が作品全体につくものなので面白さの大きさや質や古さや奇抜さはつまらない作品より許容幅が大きくなる法則があります
また人気や知名度がある作家ならこれまでの作品の面白さという実績でこの作家だからと同じく加点が入り面白さの大きさや質や古さや奇抜さはつまらない作品より許容幅が大きくなる法則もあります
要は面白い作品にすればどんな作品の奇抜さも古さも新しさもつまらないならだれも評価しないようなものでもその作品が面白いから加点で読者の感じ方は中々大きく変わってきますのでまず第一に作品本体を面白くする事を目指したほうが作品として建設的です
貴方の疑問はまず古い作品風の文章が逆に新しい新鮮と認識するくらいの面白い作品書かないならただ古い作品風の文章なだけですのでうまくはいかないでしょうね
全てのエンタメの多くの読者とは無意識的に面白い作品の面白さに貢献したと見えるものに寛容になるので鬼滅の刃の鬼の最期のバックボーンの演出シーンがファンに魅力としてとらえられるようにね

上記の回答(擬古調現代文についての返信)

スレ主 若宮 澪 : 0 投稿日時:

 奥 義 得 人 素人様、コメントありがとうございます!

>これは良くも悪くも作品のパーツの一つに過ぎないように見えました

 あーそれはそうですね、回想シーンだけ抜粋してますし。確認したかったのはこのシーンでの言葉遣いが「読める」ものなのかなので、パーツとして機能しているならオーケーかな?

>その作品が面白いから加点する、というように読者の感じ方は中々大きく変わってきますのでまず第一に作品本体を面白くする事を目指したほうが作品として建設的です

 それはそう、なのでこの質問は本質的ではないですね……。ただまあ、そうは言っても「気になること」はあるわけでして。いやまあ文章力なんて気にするなって言われたらハイとしか返せないです。すみません……

>まず古い作品風の文章が逆に新しい新鮮と感じられるくらいの面白い作品を書かないと、ただ古い作品風の文章なだけですのでうまくはいかないでしょうね

 そうですね、それに関しては全くの同意です。できるだけ面白い、というか読み応えのある物語を書けるように頑張ります!

 改めまして奥義得人素人様、コメントありがとうございました!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 擬古調現代文について

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元記事:擬古調現代文についての返信

あと文章はざっと見た感じ可もなく不可もなく中身が面白いなら普通に作品のパーツとして機能するのに問題ないように見えますよ
十分中身が面白いなら多少のここで指摘されたあら程度問題ないと感じました
大体プロだって全て完璧な文章書ける人なんてまずいないのですがら面白いならこの程度誤差にも入りません
まあ中にはそこを指摘する人がいても作品として必要なのは作品としての面白さなので面白さを邪魔しない文章なら特に問題はありませんがこのような描写が続くなる読者の視点は描写に自然と行くのである程度の質は必要ですが
しかしつまらないと古い文章風の部分が詰まらさなもあって目立ち強調されるのでそういう人の付け入るすきになりますよ
文章力は作品の面白さを邪魔しないレベルの低さでないなら特に問題ないのが私の持論です
そこ以上の高さを相手に求めるのは相手にとって良くないこともありますし
大事なのは作品としての面白さなので私は面白くするために必要なら平気に大きく描写も削りますし
当然それが面白さに貢献するときと効果的なタイミングなら当然描写は増やしますが
まあここでさらす気はありませんけどね
仮に作家になったらここの奴勝手にばらまかれてもこまるのて

上記の回答(擬古調現代文についての返信)

スレ主 若宮 澪 : 0 投稿日時:

>あと文章はざっと見た感じ可もなく不可もなく中身が面白いなら普通に作品のパーツとして機能するのに問題ないように見えますよ
十分中身が面白いなら多少のここで指摘されたあら程度問題ないと感じました

 それなら良かったです、あとはできるだけ面白く書くってことだけですね……いやまあそれが難しいんですけど。

>文章力は作品の面白さを邪魔しないレベルの低さでないなら特に問題ないのが私の持論です

 個人的には、作品の面白さの方向性によっては下手に高い文章力って寧ろ邪魔になるよなあって思ったりもしますね。荒さが無いと、物語の面白さと合わずに結果として「なんだかなあ」ってなったりとか。

 奥義得人素人様、改めまして再度のコメントありがとうございました! とりあえずはこのまま書き進めてみます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 擬古調現代文について

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元記事:膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

まず自分は初心者ですのでお手柔らかにお願いします。
自分が書こうとしている作品はライトノベルなのですが。
学園もの×軍事の作品を書こうと思っています。
軍隊は小隊が30人から40人くらいの数で1クラス分なので、
クラスの班が分隊1クラスが小隊学校全体で中隊から連隊という感じにしようと思ってます。
主人公は左遷された少佐で1クラスの司令官にする予定です。
そこで配下の30人から40人の兵士の設定を考える必要が出てくるのですが。
大勢のキャラ設定をする上で何かやり方ってありますでしょうか。
ご教授願いたいです

上記の回答(返信)

投稿者 若宮 澪 : 1 投稿日時:

 こんにちは〜、若宮澪と言います。私は設定集作るのが大好きな人間なので、その経験から助言をば。ただ、ラノベとして正しい作り方かどうかは何とも。なので、他の方の意見だったりも参考にしてくださいね。また、キャラクター設定の前に土台となる設定の部分も、自分のやり方ながら紹介してみます。

[1]コンセプトの決定
 【1-a】まずはどんな雰囲気の設定を作りたいか決めましょう。大佐様ですと学園✕ミリタリーとのことですので、たとえばガルパンみたいな軟派なミリタリーなのか、それとも士官学校の如く硬派な軍事ものにしたいのか、あるいはその中間なのか。そんな感じの、全体像の雰囲気を大雑把に決定します。
 【1-b】次に、より具体的な雰囲気を決定していきます。たとえば、ミリタリー要素については自衛隊風か、フランス流か、あるいはアメリカ流かなどなど。学園要素なら、緩めなのか厳しめなのか、あるいはどんな特徴があるのかってところを決定していきます。ここが資料集めのポイントになりますね。もちろん色々ごちゃまぜにしたって良い、自分が物語でしたいことができるようにうまく調整してみてください。
[2]組織の決定
 【2-a】コンセプトの決定が終わったら、次はどんな組織があるのか、その組織はどんな役割を持っているのかなどを決定していきます。どんな部署があるのか、あるいは必要なのか、【1-b】で収集した資料をもとに書いていきましょう。
 【2-b】それが終わったら、組織図を描きながら各部署がどこまでの権限を持つのか、どれだけの人員を抱えているのか、部署内部はどんな階級構造があるか、そういったことを決定していきましょう。仮に設立から時間の経っている組織なら、その変遷なども設定しておく必要があります。部署の役職、階級構造とかの変遷も無視しないようにしてくださいね(これ忘れると普通に矛盾しまくるので)
 【2-c】変遷がある部署については、どうしてその変遷が起こったのかの理由をメモなどに残してください。一括の部署統廃合とかは特に、ですね。
[3]人物の決定
 【3-a】いよいよ人物の設定です。まずは「中心メンバー」から設定を練り込んでください。個人的にオススメなのは「人物の雰囲気(クール系とかお茶目とか)を決定する」→「その雰囲気を成立させるための来歴を考える」→「来歴を具体的に書き出していく」の順番でしていくことですね。そして、この「来歴」の中に「他の人物との交わり」を含めてあげる。ここでいう他の人物というのは、設定の無い名前だけのキャラです。中心メンバーの来歴を詳細に書き出していくと、こういう「設定のほとんど無いキャラ」との交わりが増えていきます、ほぼ必然的に。ただ、この時点ではその設定の無いキャラに目移りしないようにしてください。中心メンバーのキャラの来歴を完成させることが優先です。
 【3-b】中心メンバーの来歴を決定したら、次はその来歴に絡むキャラの設定を練っていきます。ここで重要なのは「力関係」になります。中心メンバーとその他のキャラにはもちろん何らかのヒエラルキー、つまり擬似的な上下関係があるわけです(場面ごとに上下関係が逆転することもある)が、当然中心メンバーの周囲のキャラ達の間にも上下関係、力関係があるわけです。その力関係に気を遣いながら、力が強い→弱い順でキャラを設定していくのがおすすめですね。もちろん、ここでも来歴を書いていきます。
 【3-c】あとは、まだ残っているキャラについて彼等の友人関係を考えていきます。中心メンバーに絡んでいないキャラの中でも独自の友人関係を気づいているキャラは、基本的には中心メンバーと相容れない人達なわけですから、性格的にはなんらかの対置関係にあるようにすることをオススメします。中心メンバーのどこが気に食わない、あるいはどんなところを避けたいと思っているのか、それを考えます。これが【キャラの雰囲気の形成】にあたりますね。
 【3-d】先程のキャラたちについて来歴を書いていきます。中心メンバーと比して上下関係は曖昧なことが多いですので、それらを踏まえながら来歴を書いてみてください。
 【3-e】それでも残ったキャラについて設定を練り込みます。ここで残っているキャラは「群れるのが苦手」なタイプになりますので、どうして苦手なのかについて説得力を与える過去を考える必要がありますね。
 【3-f】最後に、各キャラの来歴を再度見直して矛盾していないか確認してください。矛盾があった場合は、適当に情報を足したり日付をずらしたりして調整してください。

 私はこんな風に作っていますので、参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

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元記事:「夢オチになりようのない展開」とは?

 ある漫画の主人公が「自分のことを誰々だと思っている精神異常者」と呼ばれています。フィクションの主人公は、いつでも彼になり得るのでは、と考えていて、例えば「異世界に行って超能力で活躍し、猫耳の少女と結婚!」という小説を書いたとしても、犬耳派の読み手に「という夢を見たんだ」などとコメントされる可能性があるわけで、つまるところ、主人公が精神異常者であり、異世界が全て妄想の産物であるという可能性は排除できないのか、という問題です。

 ゴールを決めておきますけど、そもそも小説が嘘をつくものですから、嘘が、「作者がこの内容で小説を書いている」という点だけであるという状態が、小説が最もリアルな状態(=ゴール)とします。つまり、主人公が精神異常から空想の彼女を作るのはアウトですが、誰かが小説を書いて、その内容がその誰かと無関係な別の誰か同士の恋愛であるというのであればOK、ということにします。「主人公」と「彼女」が同じ次元に居ればひとまず良い訳です。

 最初は三人称小説がそれだと考えていたのですが、「語り手が主人公から聞いた話を、自分の解釈も交えて喋っている」というだけに過ぎないのかもしれませんし、視点が「主人公」と「彼女」で交互に入れ替わる一人称小説であるとしても、「彼女」の存在が、途中から主人公の想像するそれと入れ替わっている可能性も否定できません。
 主人公を高校生という設定にして、高校生の考え付かなそうなことを彼女に言わせるということも考えたのですが、そもそも高校生でも相当な知識を持っている人は居るし、主人公が「自分を高校生だと思っている精神異常者」であるという可能性も捨てきれません。

 この問題を解決するには何をすれば良いでしょうか。教えてください。

上記の回答(「夢オチになりようのない展開」とは?の返信)

投稿者 雨オカマ : 2

夢オチが悪いのではなく面白くない夢オチが悪いのです。面白くないものをわざわざ書くからダメなのです。

「今までの冒険が夢だった」となればそこでの出来事が意味を失い、謎も「夢だから」で済んでしまい、全然面白くありません。人は、戦いなら「リーチが長いボクサーに、背が低くいボクサーがどのような理屈でその不利を覆して勝つか」とか、謎なら「殺人とは被害者と加害者が同じ場所にいて行われるものなのに密室で行われたのは一体どんな理屈なのだ」といってことの答えを求めてわくわくしながら読むのです。それが夢や精神異常ではなんの理屈もないから楽しくないのです。
夢や精神異常、偏執狂で面白いのは、「一見まともと思える語りがどのように狂っていくか」とか「主観と客観は区別できるのか」とか「正常と異常とは区別できるのか」といった興味深いテーマがあり、そういったものを語るために夢や精神異常を扱うのです。

勇者がめちゃくちゃに敵を倒して、みんなにもてはやされるという物語を描いて見せる。でも実はそれはゲームでした。
これが面白くなるには(moonというゲームの冒頭のように)、「勇者のやってることにどこか反感を覚える」「リアリティをいまいち感じない描写がある」「現実の人物の抱えている問題とゲームの出来事とに関連がある」というようにして、「RPGへの批判性」みたいなものを表現出来なければいけないのです。一例です。
もしそうではなく「勇者の物語」が「ゲームだった」となったあとに、一切関係ない「余命僅かな公務員が、自分の使命として市民公園を整備する話」とかが来たら「無駄な話があった」だけになります。
もちろん、その公務員がゲームの主人公と何か共感するとかそういうのがあればいいのですが、夢やメタフィクションが入り込んだ作品は物語で描かれたことが物理的な因果関係を持たないので、うまくテーマと絡めないと、それまでの描写が「意味のない描写」になってしまうことは多いのです。

答えとしましては、テーマとか面白味とかと関わらないなら「この物語が夢(妄想)だった」とする必要を作者も読者も持たないということです。

精神異常者とか夢オチじゃないかとか実はゲームじゃないかとかシュミレーション仮説じゃないかとかいうコメントがつくというのはよくわかりませんが、私がその手のコメントで思うのは、「そうでも言わないとこの作品矛盾だらけやでw」ということを言ってるのではないかということです(あとはそれが世界設定の分野か主人公の人格かで表現が変わる感じ)。ジャンプ関連のまとめサイトのコメで観察した覚えがあります。
この言い方、文字通り読めば、おっしゃる通り「それを言ったらどんな作品だって夢オチ呼ばわりできるだろうが」となりますが、単純に「すごく矛盾を感じた」ということでしかないのです。この「矛盾を感じた」という素朴な状況の解法は「リアリズム」、すくなくとも「科学的リアリズム」だけではなく、結構いろいろな原因があったりします。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 「夢オチになりようのない展開」とは?

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投稿日時:

元記事:これ見たら小説書きたくなって実際書きましたという作品(媒体問わず)

を教えてください。ゲーム、漫画、小説、映画、舞台、なんでもいいです。
ちなみに自分は
すべてゲームからで、
天地の門 →ゲームの通り中華風な作品に
ファンタシースターオンラインポータブル2 →原形留めず人工生命を作る話になった
ルミナスアーク3→ 戦闘ボイス(ひと言で)キャラが確定(原形留めず)
討鬼伝2 → 猫の恩返しのような作品になった
ルクスペイン →現代 学生 異能 で1作作ってみたかった
コドリア → オリジナル種族つくって、人間と争う話を書いた。
をプレイして、影響受けて作品が出来ました。何作か1次選考は通りました。(パロディでも二次創作でもない。原形留めていないし、読んで、あの作品に影響を受けたんだって気づく人もいないレベル)
ゲームが豊作の年じゃないとアイデアが浮かんでこないので、他の人がどういう作品に影響されて物を書くのか気になって質問しました。 
自分は1作につき1作品ですが、複数の作品から一作品作ったというならそれでも大丈夫です。(でも多くて書き切れないという回答は、何に影響を受けているのか知りたいので困ります。その場合は一番影響を受けた作品を挙げていただきたいです)

上記の回答(これ見たら小説書きたくなって実際書きましたという作品(媒体問わず)の返信)

投稿者 神原 : 0

この私の回答イレギュラーかもしれない。

私が初めて小説を書きたいと思ったのは、自分の夢で考えた物語を再現したかったからです。

なので、夢。

女子高生が自殺をした、その子の死にきれなかった思考が魂となって思いを寄せていた兄の元へ。兄は妹の死をしり、その原因も知った。とある神に痛みを捧げて過去へと旅立つ。

ざっと書くとこんな感じ。荒唐無稽なお話でしたが、まあ初めてだったので。夢でこれを見て以来、文章にしてみたくてたまらず小説を書き始めました。なので、私の紡ぐ物語はほぼ全て、自分で考えたお話になります。

参考にはならなそうだけど。(苦笑)

カテゴリー : ストーリー スレッド: これ見たら小説書きたくなって実際書きましたという作品(媒体問わず)

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投稿日時:

元記事:異世界転生の序盤が上手に書けない

どうもお久しぶりです。
一時期は私が不在の間ですらひどい荒れ方をしていたので、長らくスレッドを立てるのをためらっていたのですが、今回久々に真剣に相談したいことがあるのでまたスレッドを立てさせて頂きます。

最近私は異世界転生の序盤のプロットを作るのに苦心しています。
今まで現地主人公の話ばかりを主体に作ってきたため、物語開始時点では非戦闘員である主人公を中心とした物語を書くのが難しく、中々上手にプロットが組めません。
同じ主人公を作った短編は不自由なく作れたのですが、転生直後の序盤の展開に全くノウハウがないのですよね。

あまりにも足を引っ張っているので、もう転生部分のプロローグを破棄して「転生してからある程度期間が経った(半分)現地主人公スタイル」で書いた方が早いような気がしてきました。
そんなことを考えるくらいに現状のプロットでは後半部の方がやりたいことが具体的なんです。
個人的には悪役が主人公に戦いを挑む理由とかを、結構厚めに作り込んだつもりなので、早くそっちの方を書きたいんですよね……オープニング部分で詰まり続けて全然手を出せていませんが。

上記の回答(異世界転生の序盤が上手に書けないの返信)

投稿者 名無し : 1

上の方のURLで、特に重要なポイントを抜粋しておきます。
これができれば読者が獲得できるかはともかく、需要に見合った作品は書けます。

【NG要素(これを含むと読者受けが悪くなる)】
・ヒロインが死ぬ(簡単に復活出来るなら話は別)
・主人公が翻弄ほんろう、圧倒される(読者は主人公に自己投影しています。
主人公が翻弄圧倒される事それすなわち読者が翻弄圧倒されているのと同じ。つまり主人公を接待しなければなりません)
・強い敵に主人公が負ける(読者は主人公に自己(ry
・ヒロインが寝取られる(一般人にとっては寝取りはドン引きです)
・もしくはヒロインが非処女(処女厨の男性読者が発狂しますw)
・主人公に特殊性癖あり(一般受けしません。一部ニッチな読者は喜びます)
・主人公の個性が目につく(読者が自己投影出来ないですよね)
・心理描写くどすぎぃ!(テンポが悪くなる)
・男主人公が男奴隷を購入(お前ホ○かよぉ!?)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界転生の序盤が上手に書けない

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