元記事:モンスターの生態ニッチ
ファンタジー世界のモンスターが現実に存在した場合、生態ニッチで競合する既存の動植物・架空の生物を教えていただけないでしょうか?
上記の回答(モンスターの生態ニッチの返信)
スレ主 サヴァ : 0 投稿日時:
ご回答いただいた皆様に感謝申し上げます。
こういったことはやはり設定しだいでどうにでもなる問題ですよね……
カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: モンスターの生態ニッチ
この書き込みに返信する >> ファンタジー世界のモンスターが現実に存在した場合、生態ニッチで競合する既存の動植物・架空の生物を教えていただけないでしょうか?
スレ主 サヴァ : 0 投稿日時:
ご回答いただいた皆様に感謝申し上げます。
こういったことはやはり設定しだいでどうにでもなる問題ですよね……
カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: モンスターの生態ニッチ
この書き込みに返信する >>こんにちは。
今回は創作の主人公において王道たる熱血漢の主人公について質問があります。
熱血漢の主人公は個人的に、間違ってる人を正しい道に戻そうとしたり、口でわからないなら戦ったり、他には正義感が強くて困った人を放っておけない、常に前向きといったキャラクター像をしていると認識しております。
これだけ見れば人間的に完璧な主人公かと思います。ですが、そのような主人公でも未熟な部分があったり、成長を感じさせることがあります。
僕はこのように熱血漢の主人公に未熟な部分を残したり、成長の過程を作るにはどうすればいいか悩んでおります。
知らない人には申し訳ありますが、一つキャラの例をあげます。
ゲームテイルズシリーズのテイルズオブシンフォニア(以下シンフォニア)のロイドです。
プレイ済みの方にしか上手く伝わらないかもしれません。
※ネタバレ含むので、現在このゲームをプレイしてる方は読まないほうがいいです※
ロイドは熱血漢で正義感の強い、仲間の中心となって皆を引っ張って前に進む。いかにも王道な主人公です。
シンフォニアの世界観のひとつとして人種差別が特徴なのですが、ロイドは人種や立場で差別することない純粋な心を持っております。
両親を亡くして代わりの育て親の元で暮らしていたのですが、それを感じさせないほどに前向きで明るいです。
ある日、幼なじみであり世界を救うために旅をする運命を課せられたヒロインの少女が、ついに旅をするためにロイドの元を離れます。
最初は置いてけぼりを食らったのですが、色々あってロイドはヒロインや仲間達ともに世界を救う旅に出ます。
旅でも主人公らしい活躍をしていくのですが、その途中で様々な欠点も見ることが出来ました。
①熱血漢ゆえに旅の途中で出会う人物を説得するのですが、その人物も苦渋の二択のうち一択を選んだ立場だったので、これを踏まえるとロイドは相手の配慮に欠ける。
②悪者の集団に街が襲われてロイドは追い返そうとするのですが、街がさらなる報復を受ける可能性もあると仲間に咎められるのですが、ロイドはそれでも敵と戦います。この時の「目の前の人間も救えなくて、世界再生なんてやれるかよ」というセリフからも本人の主人公らしい性格がみてとれます。
③熱くなりすぎて状況を把握しないまま気持ちだけが先走りする。(まあ取り返しがつかなくなる前に仲間に止められる。また、熱くなりすぎて思考を放棄する欠点は本人も自覚している。だから仲間の助言に耳を傾けないということは無い)
といった感じです。
それでもなんとか前向きに旅を続けるのですが、旅の終わり間近で世界を救う旅そのものがとある敵の罠だったことが判明し、敵の野望のためにヒロインの神子は生贄にされかけてある意味手遅れでした(このせいでヒロインは心を失い、身体は生きてるけど人形のような状態になる)
そのせいでロイドは自分が間違っていた、自分が弱かったからと苦悩することになります。
さらには、犠牲無しでは世界を救えないと言った感じの世界のシステムが判明するのですが、それでも誰でも犠牲にならずに世界を救う方法を模索します。
そしてヒロインの人形のような状態を本来の状態へと救い、世界を救う方法を探していくのでした。
その過程でも自分はまた間違ったのか?と落ち込んだりするのですが、それでも諦めませんでした。
その旅にはさらなる困難が待ち受けてたり、理不尽な出来事が襲いかかるのですが、ひたむきに前を向いて理想を諦めない心を失うことはありませんでした。
間違っていることは正さなければいけないということ、また、ロイド本人が間違ってしまった場合もしっかりと反省し、それでもなおやはり正しい理想のために前に進んでいきます
長くなって申し訳ありません。以上がロイドの特徴とストーリーです。
もしかしたらゲームをプレイしていなかった方は、自分の言いたかったことが伝わらなかったかもしれません。その時は申し訳ありません。
ロイドの欠点や成長の過程はゲームをプレイしていると何となく分かるのですが、ロイドのような熱血漢の主人公をいざ自分で書いてみると、正論ばかり言いすぎて説教臭くなったり、そのせいで周りが主人公の踏み台のような扱いになったり、うざく感じる。
かと言って、苦悩したり落ち込むシーンを入れればキャラがブレブレになってしまいます。
しかし、熱血漢主人公ロイドは欠点や成長を感じさせながらも熱血漢のテンプレとしてぶれない性格をしております。
落ち込んだり悩んだりするけど、ほんとキャラ自体はぶれないんです!
ロイドのような熱血漢主人公だけど、成長の余地が残っているようなちょうどいい塩梅の主人公、あるいはキャラクターを作るにはどうすればいいですか?
投稿者 サヴァ : 0 投稿日時:
キャラクター創作の参考資料として「性格類語辞典」はいかがでしょうか?
カテゴリー : キャラクター スレッド: 熱血主人公の性格やストーリー、熱血漢の型から外れることなく欠点や成長の過程を作るには
この書き込みに返信する >>元はゲームブックやTRPGの文化と言える表現方法だと思いますが、正直なとこ、そんなふうに考えられて使ってる表現ではないと思う。
おそらくWebなどで使い始めた人は「TRPGで見たことがある」程度の事はあったろうけど、特に気にせず、まあ、意地悪な言い方をすると、「キャラクターの強さの表現が上手く出来なかったため、数字でステータスを書いた」に過ぎないものが始まりではないかと思います。
というのも、「ラノベ独自のものなのか」とおっしゃいますが、ハッキリ言って私は市販の「ラノベ」でステータス表現は見かけたことがありません(ゲームブックやTRPGのリプレイでなら覚えがある)。
しかし、Web小説では良く見かけます。
Web小説は表現のレベルが低いというようなディスりにも聞こえると思うので補足しますが、新しいものはどこから生まれるかわからないし、上手くできないから試行錯誤して作り出した新しい表現にレベルの高い低いはありません。
スキルといったものは、海外でも無いことはないと思うけど、そもそも日本でも近年急激に増えたものです。
Web小説の知名度に応じてよく見るようになった、つまりはWeb小説の流行というのが正しい。おそらく小説表現としては定着しない。
そしてこれを「ゲーム的表現」と言いますが、海外作品も比較対象に入れるのであれば、これは「ゲーム的表現」ではなく「JRPG的表現」です。
日本産のRPGによくある表現で、海外のものは、比較的西洋ファンタジーをしていても「スカイリム」あたりを見てみれば日本産のものとノリが違うことがわかるでしょう。スカイリムはスキルというかパークだし。
少し回答がズレますが、海外、特にアメリカや英語圏だと指輪物語(……は、そうでもないか?)やクトゥルフ神話の影響が強い、というかそれらに影響を受けた作品の知名度が凄いので、そもそも「JRPG的表現」など存在することも知らないでしょう。
しかし似たような表現としてゲームブックやTPRGのリプレイは昔から海外にもあるので、似たような表現を使ってる作品は探せば無いことはないけど、「ラノベ(Web小説)独自のものか」って言うと、うーん……
まあ、「誰もやってない」という意味じゃ独自かもしれんけど……というレベルだと思います。
また、ステータス表現だけでなくスキルやインベントリなどを含むステータス画面が出てくるような表現を指して言うと、
これは単に「ゲームの中に入り込んだ」という表現として使われているだけで、単なる流行です。
「ゲームの中(ないし異世界)に迷い込んだ」という展開は昔からあるけど、たしかに「そこでゲームと同じようにステータス画面が開ける」というのは近年に見る特徴だと思う。
これはVRなどが一部現実的になってきたり、それをモチーフにした作品が出てきたため、これをアマチュアが真似たのが切っ掛けでしょう。
ただ、「ゲーム内、データ内部へ入るというSF作品」では、昔からステータス画面みたいな表現はありました。
「ファンタジー」という括りだから見つからないだけだと思う。
もともとSFとファンタジーは親和性が高いけど、「ゲームそっくりな世界」というテーマを実現させるために「ヴァーチャル」に関するSF要素を全て魔法で解決させれば、昨今よく見る「ステータス表現」になると思う。
で。
要するに「ゲーム世界そっくりな異世界が舞台」あるいは「ゲーム世界的な異世界」といったテーマがWebを中心に流行っているというだけで、ここで扱われる「ゲーム的表現」がよく取り入れられているというのは認識に間違いがあると思う。
確かによく見かけるけど、それは「そういう異世界」を扱ってる人が多いため。
海外で見かけないのは、「そういうゲームが元の異世界」を扱ってる人が少ないため。
これを「ラノベ独自のもの?」と言うなら、美少女ヒロインや少年主人公が主な日本のサブカルも「独自」になってしまいますし……というと誤解させちゃうかな。
日本のサブカル文化における登場人物の年齢が下がったのは近年のことで、北斗の拳やシティーハンターなど少し遡れば大人が活躍する物語ばっかです。
近年の美少女ヒロインや少年主人公は現代はそういうのが好まれるという流行なだけです。
話がソレた。
まあともかく、これは表現の問題に見えるだろうけど、流行ってる物語テイストの問題で、ホラーが流行ればホラー表現が多くなるのは当然というだけの話。
ゲーム的な異世界が流行ってるんだから、ゲーム的な表現が多く見えるのは当たり前。
言い方を変えると、SFでもファンタジーでもない、現代の日常を描いた、普通の高校生が主人公のコメディを思い浮かべて、そこで「ステータスには……」とか「授業でスキルを習得して……」とか、いわゆる「ゲーム的表現」があったらどう思われますか。
これは流石に「そういう話」でなければNGでしょ。
単に、Webを中心にそれがマッチする「そういう話」が流行ってる、というだけ。
表現の問題ではないと思いますよ。
サヴァさんはずいぶん前からゲーム的な表現について疑問が多いようですが、何が疑問なのかどうにも読み取れません。
要するに「文学的にどーなの?」「コレ作家としてアリだと思うの?」「もっと詩的な美文で書いてくれよ!」みたいな話なんでしょうか。
スレ主 サヴァ : 2 投稿日時:
ご回答いただきありがとうございます。
なぜこうも疑問に思うのか、実は自分でもよくわかっておりません。ただ、なんとなく違和感を覚えるんです。数値に言及されてしまうと現実味が薄まるとでも言いますか、そもそもなぜそう考えてしまうのか。単に自分の頭が固いだけなんでしょうか? 情報を簡潔に提示できるというメリットがある一方で、ファンタジーの世界観にそぐわないと考えてしまうんです。それが表現法のデメリットによるものなのか、ただの偏見なのかがわかりません。
カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について
この書き込みに返信する >>ゲーム的表現(ステータス数値等)がどうして一部の(中世欧風)ファンタジーに用いられるようになったかについては、前に申し上げました。スレ主さんが仰るように、欧米作品では確かに思い当たる主要な作品はない感じです。が、補足された情報も併せますと、スレ主さんの違和感は欧米作品と日本の差を明らかにしても解消しないんじゃないかと思います。
スレ主さんご自身、自らの疑問の根底、出発点ははっきりしないながらも、「ファンタジーの世界観にそぐわないと考えてしまう」とのこと。それなら、スレ主さんが抱く「ファンタジーの世界観」がなんだろうということになります。こう解釈する人が多い/少ないとかではなく、スレ主さん個人の考え方。
SF作品で、ステータス等が数値表現されていたら、違和感があるでしょうか。おそらく、ないと思います。ゴーグルに敵の位置、数が表示されたりするのはよくあるように思います。(ドラゴンボールのスカウターよろしく)戦力が数値化されてたり、火器の種類、敵の行動予測等々が表示されたりもよくある描写です。
こういう表現、特に映像作品なんですが、時代によって変わっています。昔のを見ると、違和感が生じることもあります。ワイヤーフレーム(形状を線で表現)だったり、やけにドットが荒かったり、でかいコンピュータほど性能が良かったり、昔のコンピュータの技術レベルに合わせた描写になっているんですけど、時代設定は22世紀だったりする。
しかし、方向性での違和感ではないですね。コンピュータがあってしかるべき世界で、コンピュータがコンピュータっぽく表現されている。作品を観る/読む人とてコンピュータくらいは見たことはもとより、使用経験があるのが普通です。コンピュータを扱う/サポートされる作中のキャラに利便性があるのがよく感じられるし納得もできる。
このコンピュータ的表現だけを切り取って、中世的世界に置いたら違和感が生じます。コンピュータなんてあるわけない世界で、モニター的なものが現れて、コンピュータ的な表示がなされる。作中のキャラがコンピュータ慣れしてるわけないだろう、という感じがしてしまうのもやむを得ないところです。
もしコンピュータではなくマシンガンを中世欧風世界に持ってきたらどうなるか。「ゲート」では現代日本と異世界が接続する話ですから、現代日本から持ち込まれても違和感はない。ですが、(あるキャラの戦闘力をインスタントに高めたいとかで)マシンガンだけ単純にポンと異世界に置いたら、「なんでそんなもんがある?」となってしまいます。レールガン、さらにレーザー銃ならなおさらですね。
「ゼロの使い魔」ですと、異世界召喚ですから「ゲート」に準じるものがあり、主人公以前にゼロ戦ごと召喚された人がいて、ということでゼロ戦を登場させています。ですが、あるから即使える、なんて安易なことはやってなくて、例えば燃料のガソリンを魔法で生成しないといけないとか、納得感を出す段取りはやってあります。
これらと比べて、中世欧風異世界のコンピュータ的表現は、どうしてそのコンピュータ的技法が成立しているか、説明がないのが普通です。アイテムだけ現実の現代~近未来から切り取ってある。そういう技術が成立・発展してきた形跡が全く読み取れない。だから、異世界の世界観で異質なものに感じてしまう。
もしかすると、そこがスレ主さんが仰る「ファンタジーの世界観にそぐわない」ではないでしょうか。しかし、「ゲーム的表現」への違和感からいきなり「ファンタジーの世界観」と極めて大枠に疑問がつながってしまってますよね。ご自身が継続的に疑問に思っていながら、突き詰めていっているご様子がない。大雑把なままです。
例えば、前の「無双描写」「中世ジャガイモ問題」「異世界シャワー問題」とかは、どうなったんでしょうか。ごく短い(たった2行)、疑問内容には全く触れない返事をして、そのままです。
トピック的に疑問に思い、回答を得てもピンと来なかったらそのままになってないでしょうか。言い換えれば、「今の自分(スレ主さん)が一読して納得できる答があるはずであり、たまたまそういう答を見ていない」と思ってないでしょうか。
ご質問を継続して見ていまして、「この方(スレ主さん)は基礎がないんじゃないだろうか」と疑問に思います。知識も得ようとしないし(異世界シャワー問題では作品すら読んでなかった)、考察を深める様子もない。学ばず考えずでいながら、分からないこと(不審、違和感等を含む)があると気に入らない。
仮に「中世欧風異世界ゲーム表現問題」(仮称)が解決しても、おそらく延々とトピック的な疑問が生じてしまうんじゃないかと思います。そして、疑問が出るたびにそこでいちいち立ち止まってしまう。
ゲーム的であることをちゃんと使った作品もあります。最近でアニメ化されたものでは、例えば「盾の勇者の成り上がり」。かなり進むまでは、ステータス等が単にコンピュータ表示的であるだけです。ですが、主人公の盾の勇者以外の勇者の行動が「ゲーム的」であり、それゆえに問題を起こすエピソードがあったりします。事件が起こっても、勇者らが「よしボス退治イベントクリア、はいお終い」でやっちゃたので、後で深刻な事態を引き起こすエピソードがあるんです。
該当キャラ(盾以外の勇者)はもちろん、読者/視聴者に対して、ゲーム的表現がミスディレクションになっているわけですね。ゲーム的表現からは、ゲーム的なクリアで解決したと思う。キャラはそう思うし(そもそもゲームの延長の世界と思っていたりもする)、読者/視聴者としても、キャラがそう行動してしまうということに納得感も出る。
「盾の勇者」は事例でしかないし、他の事例を探せば(特に書籍化もアニメ化もされていない無名作品では)単なる(スレ主さん視点で)ミスマッチであるものも多いでしょう。でも、スレ主さんは、「この作品のゲーム表現はここがNG」「この描写はある程度受け入れられる」といった地味なことはしておいでなんでしょうか?
そこまでしてあるんなら、具体的に作品名を出して「ここがおかしいと感じる」くらいのご質問をなさるべきです。作品名・作者名を出すことが憚られるなら、具体的な内容の説明でも可です。
もし一般論として述べるなら、例えば「ゲーム的表現の必然性がないのは分かった。だけど、あっていけない理由は明らかではないよね?」「なんで創作の幅を狭めるようなことを言うの?」「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」とか反論されたら、スレ主さんどうするんでしょうか。
「ゲーム的表現は異世界ファンタジーでは嫌」といった気分的な嫌悪感に終始するなら、ゲーム表現についての疑問も解消しないでしょうし、同種の疑問も出てくる一方になるでしょう。他人としてはなんともしようがありません。スレ主さんの気分、内面に終始しますので。でも、それでもいいとも言えます。疑問は疑問として、気にせず創作ができるなら。しかしもし、調べず考えず嫌悪感だけを質問という形で表明し続けるなら、単に暗愚なアンチというしかありません。
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例えばSFでもレベルの低い疑問の持ち方ってあります。例えば宇宙が舞台のSF映画を見て「真空・無重力の宇宙空間なのに翼のある戦闘機っておかしい」とか。それだけならまっとうな疑問です。ですが、その戦闘機(ないしは翼のない宇宙船)が宇宙で旋回行動をするのを見て「リアルだ」と言ったりする。
旋回って重力と大気あってのものです。宇宙空間でやったらおかしい。翼には文句を言い、旋回に納得してたら、レベルが低いと言わざるを得ません。おおむね、聞きかじりで文句を言う人はそういう程度のことが多いようです。
翼と旋回についてSF映画表現を弁護するなら、「観客にとって分かりやすいから」です。高機動の機体が多数飛び回っていると、何が起きているか、瞬時に把握するのはなかなか大変です。だから、飛行行動そのものは見たことがあるもの、類推がつくものにする。そうすれば、どれがどう飛んでいるか分かる(気がする)。それだけの話です。
上記でちょっとSFを持ち出したので補足的に申し上げてみました。よくある疑問だけど、もっと突き詰めたほうがいい、という事例としてです。ただ、観客に留まらず、創作をする気を起こしたのなら、ですね。
スレ主 サヴァ : 0 投稿日時:
ご回答いただきありがとうございます。
<これらと比べて、中世欧風異世界のコンピュータ的表現は、どうしてそのコンピュータ的技法が成立しているか、説明がないのが普通です。アイテムだけ現実の現代~近未来から切り取ってある。そういう技術が成立・発展してきた形跡が全く読み取れない。だから、異世界の世界観で異質なものに感じてしまう。
自分が感じる違和感はここにあるように思われます。ダンまちやグルグルはさほど気にならなかったのも、このあ
たりの疑問に納得できていたからでしょう。
<「今の自分(スレ主さん)が一読して納得できる答があるはずであり、たまたまそういう答を見ていない」と思ってないでしょうか。
おっしゃる通りです。申し訳ありません。
<もし一般論として述べるなら、例えば「ゲーム的表現の必然性がないのは分かった。だけど、あっていけない理由は明らかではないよね?」「なんで創作の幅を狭めるようなことを言うの?」「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」とか反論されたら、スレ主さんどうするんでしょうか。
ゲーム的表現をする作品は駄作だなどと非難するつもりはありませんが、敬遠していることは事実です。
「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」これを実践していこうと思います。
今回のことで自身の無知・浅慮を痛感いたしました。大変貴重なご意見をいただき感謝申し上げます。
カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について
この書き込みに返信する >>何かで聞いた話だと、ドラゴンボールの【スカウター】というものが発起点らしいです。
戦闘能力を可視化できるのが子供にドはやりしたみたい。
ドラゴンボール・ブームが子供に浸透するにつれ、海外でもステータス概念ブームが来るとは思う。
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海外・・・というか白人社会においては、データよりマッチョであることが好まれるみたい。
前に海外のドラマで観たのですが・・・・チェーンソー大会?伐採能力を競う競技が
あちらには有り、それを計算やブレードの入射角を計測&計算するトップ選手に【そんなダサいことしてんなバーカ!!】と全力ブーイングしていました。
日本人は基本がモヤシなので、筋肉で勝つよりデータとかで勝てるのが大好きなんでは?・・・・・・悪趣味な観点だと、昨今の男の子は筋肉鍛える【努力】すらキツイし嫌なのかも。今の日本はダイエットを出汁に女の子の方が筋トレに熱心な時代。
白人とはガタイ負けするアジア圏では、データ勝負系ってガンガンはやっていくと思う。韓国はまだまだ筋肉ブーム臭があるけど(笑)
スレ主 サヴァ : 1 投稿日時:
ご回答いただきありがとうございます。
海外と国内では考え方が異なるというのも要因の一つということでしょうか。
カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について
この書き込みに返信する >>現在までに合計30件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の3ページ目。
なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。
一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?
実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。
その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。
これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。
「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。
なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。
これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。
しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。
なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!
投稿者 あまくさ : 1
努力とか抑圧という言葉は誤解されやすいので、創作論として語るときは個人的に「キャラクタープロブレム」という言葉が気に入っています。
最初に主人公の目的を阻害する障害を何かしら設定します。内的な要因でも、外的な要因でも、どちらでもかまいません。そうすると、それを解決する過程がそのままストーリーになるので、お話が作りやすいんですね。
ただ、それだけのこと。
で、そうやってストーリーを作ると、主人公が何かしらの障害を克服する流れになるので、結果的に「努力」とか「成長」などの要素をはらむこともあります。しかし、それはあくまで物語を面白くするためのテコのようなものにすぎません。ターゲット読者が努力を嫌う傾向があるなら、「努力」という言葉として前面に出さなければいいだけです。
ジャンプの場合は前面に出した方が受けると判断したのでしょうが、そのへんはどちらでもお好きなようにというところで、大した問題ではないと考えています。
カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?
この書き込みに返信する >>投稿日時:
この人とサ.タンあまくsってひとらは質問がひとけたなのに回答のけたがおかしくないですか、彼らは一体ラノベ界のなんなのでしょうか
投稿者 ごたんだ : 0
植草臭画せや!
テメエが組織よりも優先する個性があるかよっ!!?
カテゴリー : キャラクター スレッド: 読む せんはあらしですか
この書き込みに返信する >>投稿日時:
主人公が転生したことで与えられた圧倒的な能力で異世界で無双するのは一部の方々には好まれるでしょうが、それが嫌いという方々も多いですよね。
しかし、私自身が強い主人公が好きでほかのキャラクターが倒せなくても主人公が倒すみたいな展開は好きです。
どうすれば好かれるチート主人公になれるのでしょうか。
どなたかご意見をお願いします。
どうかよろしくお願いします。
投稿者 柴犬 : 0
個人的な意見ですが、チートな主人公にはその力に見合う正義感、芯の強さ、優しさなどの人間的な魅力もあってほしいです。
『北斗の拳』のケンシロウは女子供や老人を虐げる悪人には容赦しない正義漢です。『ジョジョの奇妙な冒険』の空条承太郎も、荒々しい性格の裏に正義感の強さと家族への優しさを隠しています。どちらかといえばダークヒーローですが、HELLSINGのアーカードは「化け物を倒すのは人間でなくてはならない」など彼なりの美学をもって戦う吸血鬼でした。
どのキャラも「こいつが出てきたらまず負けることはないだろう」というキャラクターですが、そんな彼らを魅力的にしていたのは「正義の心」や「美学」など、しっかりした芯が心の内に通っていたことではないかと思います。
精神性が伴わないのに能力だけチートな主人公は、他の方もおっしゃるように「猿にサブマシンガンを与えただけ」に思えて好きになれません。
カテゴリー : キャラクター スレッド: どうすれば好かれるチート主人公になれるのか
この書き込みに返信する >>投稿日時:
ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン
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