小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:キャラクターの性格設定の返信

それは、この世界の人間は常に相手の言動を見て、この人間の性格はこうだと推定しているからです。初めからわかりやすく性格の説明がなされていて、その性格に沿って言動が決まり、話をするわけではないんです。

人間の性格というのは、大きく分けて2つあります。内向的か、外向的か。いわゆる、他人に対してオープンになれるか、それとも自分だけで行動することを好むかということです。それから、善良かそうでないか。

この辺をざっくり決めましょう。
キャラが動いていくと、そのキャラの性格というのも、はっきり分かります。
とにかく小説の話の筋の沿ったキャラにしないといけません。従って、このキャラのNG行動、OK行動、というぐらいにある程度決めておけば、書くのに支障はないです。逆に性格を決めても、行動と性格がマッチしなくなれば、意味がなくなります。
とにかくストーリーが動いていって、毎日平凡な日常の繰り返しで起伏がない、という展開にならないことが必要なので、基本的にはストーリーを動かすことこそが大切です。性格を決めても、几帳面な人間が日常を送る、あるいはだらしない人間が日常を送る、こういう風にストーリーにメリハリがなければ、その設定した性格は生きてきません。

上記の回答(キャラクターの性格設定の返信の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

ああ、しまった。
逆に考えてください。まず、ストーリーがあります。
そして、そこにある性格Aを持った人間をはめ込みます。
ここで、性格がAなのか、notA(Aの逆)なのか、どちらがよりふさわしいか考えることができます。

しかしこれを逆にして、ある性格の人間がいて、その性格の人間にふさわしいストーリーはどんなものか考える……これは不可能に近いです。現実には才能がある人も、無能な人も、部活を頑張ったり、恋愛をしたり、事件に巻き込まれてミステリーのような展開になったりしますし、病気になることもあります。喧嘩をすることもあります。
ここは小説を書きたい人と、書いたことがある人のための掲示板だぞ、なんてことにもなります。小説なんか、むしろ社会不適合者の方が書きやすいぐらいですし。

要するに、キャラクターは簡単に書き換えられますが、小説の筋は変えられません。だから小説の筋を考えて、それにふさわしいキャラクターを後で考える方が簡単です。
そして、それと同じぐらい大事なことは、小説に出てくるのは、この世界の中の非常に特殊な人種だ、ということです。たとえば「響けユーフォニウム」みたいな部活物だったら、その部活に所属していない人間は基本的には一切出てきません。「とある魔術の禁書目録(インデックス、と読む)」だったら、この世界で該当するとある魔術の禁書目録の登場人物は、格闘家と超能力者、もちろん凡人は登場しません。逆にスパイスとして凡人を使うぐらいのものです。
つまり、平凡な日常を送るこの世界の99.999%の人間は、出てきません。
そして、残りの0.001%の人間と、この世界にいない人間だけが出てきます。

だから、性格だってこの世界に出てくる人間の性格に当てはまるとは限りません。
こんな立場の人間が、こんな性格をしているわけがない、という性格をしていることの方が、むしろ自然です。

例をあげれば、主人公がなんでか知らないけど、女性にモテまくり、現実ではありえない両思い、三角関係、になる、これも非現実的です。現実では、恋愛結婚自体が非常に稀で、確率は忘れましたが確か3%ぐらいの人しか恋愛結婚していません。わたしが思うに、その中の99%の人は、なにかしらの妥協をしていると思います。未来永劫一緒に添い遂げる、というぐらいに熱烈に愛し合っているカップルなんか、おとぎ話の中でしかありえません。私の基準では、相手に一つでも不満があったら、それは妥協したということです。

つまり、よくあるハーレムものは、現実にはありえない「女性との全く妥協のない純粋な恋愛関係の、複数の女性との間での両立、あるいは鼎立(3人の関係)、あるいはそれ以上の人間との同時成立」というものなのです。

つまり、登場人物は、平凡な日常から、知らぬ間に非日常、しかもとびきりの非日常に、いい非日常か悪い非日常かは作品次第ですが、巻き込まれているということです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの性格設定

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元記事:補足(3)の返信

 もしすでにお分かりの事を書いていたならすみません。でもアドバイスの前に一点。
 プロットの内容について我々がアイデアを出すと、『代田さんの作品』ではなく『○○の出したアイデアを代田さんが書いただけの物』になってしまいます。これが本当の代打っつってね。サムい上に失礼か、すんません。

 でも真面目な話、物語の軸となるプロットの部分だけは代田さん自身が作るべきですよ。代田さんの出したアイデアについて『それは難しいだろう』とか『A案よりB案の方が良いと思う』っていうならともかく、我々の出したアイデアで代田さんが書くなら、それってあなたが書く必要ないですよね。
 特に今回の場合、プロットの空欄になっている箇所が『後々ラスボスを倒すための重要な伏線』に大きくつながる訳で、そこを他人様のアイデアでやろうとしちゃあいけないですよ。

 この前提を言った上で、『プロットのアイデアを出すためのアドバイス』をさせて頂くと。
 
①物語全体の『尺』の長さを考えてプロットを書く。
 例えば、文庫本で考えてみましょう。文庫本一冊で『ボスA~Dを倒し、味方の重要キャラが主人公にラスボス対策の切り札を渡し、主人公がラスボスを倒す』所まで全部書き切れるでしょうか?
 無理とは言いませんが、物語として急ぎ足すぎて『なんかよくわかんないまま終わったね』という結果になりそうです。

 でも逆に『ボスAとの戦いが終わるまで』で第一巻が終わるとしたらどうでしょうか。ボスAとの戦いで主人公が変身ヒーローに覚醒する都合上、一巻の半分くらいは主人公が特に変身しない――つまらない作品になりませんか?
 
 もし一冊分の文量にまとめずに、例えば1~3巻くらいに分けて物語を作るなら、それぞれの巻のラストを飾るラストバトルがあった方が良いでしょう。つまり何が言いたいかというと、代田さんの手元にあるプロットを巻末用の『大イベント』とそこまでの道筋にあたる『小イベント』に分別し直してみれば、ある程度『シリーズもの』の構成として物語の流れが見えてくるはずです。

 物語の中でのイベントの大小やメリハリが見えてこれば『どこで伏線を張ろうか』『このシーンで新キャラを出して物語の展開に緩急をつけようかな』というイメージが湧いてきませんか?
 それをプロットに反映してみてください。

②既存のプロットに肉付けを行う。
 プロットが進まない理由の一つは『重要なシーンがイメージできていない』からという部分も大きいと思います。

 例えば、巻末を飾るラストバトルとなれば『ただ襲ってきたから倒しました』じゃいけません。もっとドラマチックに、戦う理由が居るでしょう。

 『親友の仇だ』とか『ヒロインが攫われた』とかそういう『因縁』があると面白いですよね。
 あるいは『ヒロインが取り込まれた怪物を倒してヒロインを助け出す』とか、『ボスのデータを回収することでウィルスの抗体を作り出す』みたいな、ゲームでいうところの『目玉ドロップアイテム』があってもいいでしょう。
 もちろん『主人公のトラウマ克服』とか『味方の博士が作ってくれた新武器の試し切り』みたいな『成長要素』があってもいい。

 そして因縁にせよ成長要素にせよ、その場でポッと出てくるより少し前のシーンで伏線が張ってあったら『おお! あの時の事件がここに繋がるのか!』ってなるじゃないですか。
 大イベントの細かい内容を掘り下げて考えれば、その前段階にあたる小イベントで用意した方が良い伏線・やっといた方が良いサブストーリー・出てきた方が良い新キャラが見えるものです。
 イメージが湧いてきましたか? そしたらプロットに書き足しましょう。

③各キャラの物語として整理してみる。
 一般に物語というのは『主人公を中心とした、主人公が活躍する、主人公のための物語』です。
 一方で、リアリティの話をするならば当然『ヒロインの物語』『ラスボスの物語』というのもあった方がよくて、それが如実に描けていると『魅力的なキャラであふれている』なんてもてはやされる訳ですよ。
 
 で、そこで質問なんですが。代田さんの作品において『ラスボス』と『主人公』以外のキャラ、人に紹介できる程度にイメージできていますか?
 もしそうでないなら、まず物語を彩る脇役たちを作ってからプロットの事を考える、というのも一つの手だと思いますよ。
 そしてそういったキャラたちの個性をある程度定めて、深掘りすることによって『このキャラはどう動くだろうか』という視点から幾分かプロットの穴も埋められるかと思います。

 以上、長々と書かせて頂きましたが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(補足(3)の返信の返信)

スレ主 代田錠 : 0 投稿日時:

返答が遅れてすみません。

不明点が多い回答に何回も親身になって返答していただいて、本当にありがとうございます。

・主人公とラスボス以外のイメージについて、きちんとできていないと思います。
これは、ラスボスの倒し方など、プロットの内容について同様です。
じっくりと一人で資料などを集めて、不明なところを埋めていこうと思っています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 近未来SF的敵キャラクターとしての自己複製機械のリアリティについて

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

相談です。

自分の小説に登場するキャラクターが、果たして読者に魅力的に感じてもらえているかどうか、伝わっているかどうか不安に感じてしまいます。

よく、「キャラクターの魅力を引き出すには、弱点や欠点を設ける必要がある」と言われておりますが、自分の作品の場合、ファンタジー物の激しいバトルが中心のストーリーとなっておりますので、個々の能力の相性とか、「何が出来て何が出来ないのかを分かっているか分かっていないか」とか、個々の思想や考え方のぶつかり合うとか、そういった淡々とした描写が多いです。

ちなみに、私が個人的に考える「キャラクターをキャラクターたらしめる要素」は、
1. キャラクターの髪型と色
2. 目の形と色
3. 思想・動機
4. 作中での立場と言動

の4点です。「髪型と色」はキャラクターの最大のアイデンティティ―ですし、「目は口ほどに物を言う」と言いますし、3と4は言わずもがな。仮に、外見的な描写が少ないあるいは全く無かったりしても、以上の4点さえ守っていれば、だいたいのキャラクターの外見と魅力が読者に伝わると思うからです。(他にもありましたら是非教えてください)

以上の点を踏まえまして、私は自分の書く作品のキャラクターを魅力的だと思っていますが、それはあくまで主観的な意見であって読者もそうとは限りません。故に不安に感じるのだと思います。

他にも、キャラクターの魅力を伝えられる工夫や要素などありましたら教えていただけると幸いです。

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

久しぶりに回答
意図的にキャラを魅力的に見せる簡単な技はそのキャラの立場立ち位置境遇の者として其の場に行動と発言に矛盾しないことだよ
つまりキャラに完璧にその作品内の役割を全うさせる
そこに十分な見せ場が加わればかなりの高確率でその見せ場にふさわしいかっこいいかわいい魅力的なキャラになる
矛盾するととたん
どんな発言も行動のある見せ場も不自然に感じてしまいキャラに対する説得力という魅力が半減してしまう
当然昭版キン肉マンジョジョシリーズとか明らかな矛盾があるのに面白く評価されている作品もあるけど
時代は変わったのでこのようなことはよほどの成功をおさめなければ成立しない
まあつまり意図的にキャラを魅力的な魅せたいならそのキャラの立場境遇立ち位置としての発言行動にできる限り矛盾をなくし
見せ場とセットにすることでその見せ場の面白さをロスすることなく読者に提供できればその面白さ要であるそのキャラに読者の視点が集まりその際立つ活躍見せ場のあるかっこかわいい魅力的なキャラが理論的に爆誕する
そのためには当然そのキャラの立ち位置立場境遇に対する理解が必須
そのため達人キャラとかは本人がどこまでその達人の境地を理解しているかによりその行動発言の矛盾つぶしが難しくなるため扱いきれないキャラはあまり登場させないほうがいい
如何にキャラの発言行動をぶれさせないかが登場するキャラの魅力を損なわず
見せ場の面白さを損なわず
行動発言に読者に違和感を持たせず魅力的なキャラを成立させる土壌といえる
まずはそこから
矛盾をつぶして見せ場の質を確保すれば一定の行動発言のぶれない魅力的な芯のあるキャラとなる
当然質のある内容とセットでないと大きな効果は望めない
あとは作家の腕次第

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信

久しぶりに回答
意図的にキャラを魅力的に見せる簡単な技はそのキャラの立場立ち位置境遇の者として其の場に行動と発言に矛盾しないことだよ
つまりキャラに完璧にその作品内の役割を全うさせる
そこに十分な見せ場が加わればかなりの高確率でその見せ場にふさわしいかっこいいかわいい魅力的なキャラになる
矛盾するととたん
どんな発言も行動のある見せ場も不自然に感じてしまいキャラに対する説得力という魅力が半減してしまう
当然昭版キン肉マンジョジョシリーズとか明らかな矛盾があるのに面白く評価されている作品もあるけど
時代は変わったのでこのようなことはよほどの成功をおさめなければ成立しない
まあつまり意図的にキャラを魅力的な魅せたいならそのキャラの立場境遇立ち位置としての発言行動にできる限り矛盾をなくし
見せ場とセットにすることでその見せ場の面白さをロスすることなく読者に提供できればその面白さ要であるそのキャラに読者の視点が集まりその際立つ活躍見せ場のあるかっこかわいい魅力的なキャラが理論的に爆誕する
そのためには当然そのキャラの立ち位置立場境遇に対する理解が必須
そのため達人キャラとかは本人がどこまでその達人の境地を理解しているかによりその行動発言の矛盾つぶしが難しくなるため扱いきれないキャラはあまり登場させないほうがいい
如何にキャラの発言行動をぶれさせないかが登場するキャラの魅力を損なわず
見せ場の面白さを損なわず
行動発言に読者に違和感を持たせず魅力的なキャラを成立させる土壌といえる
まずはそこから
矛盾をつぶして見せ場の質を確保すれば一定の行動発言のぶれない魅力的な芯のあるキャラとなる
当然質のある内容とセットでないと大きな効果は望めない
あとは作家の腕次第

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

そうですよね。
キャラクターというのは、物語を成立させるためのただの道具です。
魅力的に見せようと思ったから魅力的になるってものじゃありません。
ちゃんと物語の中で役割を演じて、はじめてキャラが生きてくるんです。
キャラだけで成立するものじゃありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:キャラの魅力について男女の違い

 こんにちは。質問というか雑談のようなもので申し訳ないのですが、ちょっと疑問に思ったことがあったのでスペースをお借りします。
 内容としては、キャラクターを魅力に思うポイントが男女によって違うのかということです。他の方の質問へ回答を考えていた時、こういうのは男女で感じ方も違うよなぁ、と思いました。

 個人的な考えとしましては『男読者は外面的部分、女読者は内面的部分に惹かれる』と思っています。深く突き詰めると個人の癖(ヘキ)にも関わってきますので、あくまでも『傾向としてはこうだよね』という感じです。

 外面的というのは『行動・言動』など、目に見える形でのアプローチです。例えばカッコよく爽快に敵を倒すとか、ここぞという時に決め台詞で技を使うとか。
ラブコメとかでよく見る『奥手そうに見えるヒロインが実は積極的で、胸を押しつけてくる』というのもそれに入ると思います。背中で語る男とかもそうかな。

 反対に内向的というのは『感情・雰囲気』など、目に見えない形でのアプローチです。硬派なヤンキーだけど可愛いものが好きとか、葛藤を乗り越えるとか。
 疑似親子、じれもだなどの婉曲的表現や関係性が好きなのも女性の方が多い印象があります。
「○○君はこう思ってるんじゃないか」「裏ではこんなことがあったんじゃないか」と公式で明言されていない部分を想像(妄想?)して二次創作などをしているのは、女性が多い気がします。

 私は女だからか、キャラを作る時は内面部分や関係性から展開を考えるのは好きなのですが、読んだ時の爽快感とか外向的なカッコいい台詞とかを考えるのは苦手です。
 男性の方はどういったキャラに魅力を感じやすいのか、私では想像しきれないところもあるので教えていただきたいです。

 長々と書きましたが、私のこの認識って合ってるのかなと思って書きました。
 また、皆さんはキャラ作りの際に、こういった男女の感覚の違いとか意識されていますか?
「キャラはこうやって作ってる」とか「男/女の自分は、こういうキャラに魅力を感じる」とか、「最近見た作品でこのキャラが気に入った」とか、軽い感じで答えていただければなと思います。

 もーリアルの仕事が忙しすぎて休日返上が続いた上にバカみたいな雪かき作業で心身共にヤバくて……小説のことだけ考えてたい……少し話し相手になってほしいです……

上記の回答(キャラの魅力について男女の違いの返信)

投稿者 読むせん : 2 投稿日時:

雪かき(_´Д`)ノ~~オツカレー
ワタシ女設定なんで、嗜好もわりと女寄り?やと思います。作品傾向によりますけど
男は英雄譚とロマンス、女は愛と種の存続みたいなノリが根本にある気がします。

格好つけたいし、トロフィー彼女が欲しい。『個としての永遠が欲しい』が男。
この際、やや不細工でもいいから、浮気女に金銭貢がず我が子に貢げ、『種の存続をせよ』が女。

女の胸きゅんって「弱い者への優しさ」を表していることが多い。
例えばやけど【ターミネーター2】自分の夫を殺した滅殺者ロボを恐れていたサラ・コナーは、我が子であるジョン・コナー相手に誠実に対応しようとするロボの姿に、どうしようもない優しさを傾けている描写が有ったやん?

この際、自分の夫をぶち殺したターミネーターであったとしても、【我が子に対して優しく接してくれる】のであれば、ものすごい気を許してしまうねんな。究極の母性の形?あるいは「こいつとなら子孫を残していける」って確信みたいな?

ハーレクイン小説とかの系譜で、恋人というよりパートナーや夫婦を望む傾向が女にはある気がするわ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの魅力について男女の違い

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元記事:主人公の過去描写のタイミング

主人公の過去を描写するタイミングについて質問があります。
主人公の目的や考え方に関わってくるので必須なのですが、物語の途中で入れることが難しそうです。
このような場合、最初に主人公の回想を入れるのはアリですか。
ご教示いただければ幸いです。
また、最初に入れるとしたら、何ページくらいに抑えるべきですか?

上記の回答(主人公の過去描写のタイミングの返信)

投稿者 読むせん : 30 人気回答!

個人的には、ぜったい途中の方がいい派。

いきなりお涙頂戴のチープな過去見せられたって「あほくさ」になるからね。
 読者がちゃんと主人公に惚れてから、主人公の過去を知ると「ああああマジかよ」とかになる。

ファンタジーなら、エピソード的に、勝手に過去やトラウマをほじくり返す「呪い」だの因縁の相手に化けられる妖邪だのディメンター系を出せば、過去回想や告解のとっかかりになりますよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公の過去描写のタイミング

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投稿日時:

元記事:主要キャラが男性だけではいけないのでしょうか?

 ヒロインはちゃんと居るのですが、主人公視点の話はヒロインが死んだ後からです。ラストにヒロインの蘇生シーンや主人公からの告白みたいなものがあるのですが、それまで一切出てきません。死んでます。

 交互で入るヒロイン視点の話では、ヒロインと主人公が出会う前からヒロインが主人公に殺されるまでになります。そちらでボーイミーツガールだとかアレやコレがあるのですが、主人公視点の話ではそう言ったことはしたくないんです。もちろん女性キャラが全く出てこない訳では無いのですが、出会って別れてでレギュラーにはなりません。

 やはり主人公視点の主要キャラが男性だけではいけないでしょうか?

上記の回答(ヒロインを助ける理由と各キャラの魅力を)

投稿者 三文山而 : 2

 各レーベルの新刊案内を見ると、同じレーベルでも色々な方向性の作品があります。ダーク・ファンタジーならジャンルとして「どたばたラヴ☆コメ!」なんてノリも求められていないでしょうし女性キャラとの絡みが少ないのもアリかと思います。
 ライトノベルの新人賞であれば最初から一冊で続きを出すつもりがないというわけではないでしょう。第一巻のラストシーンでヒロインが蘇生した後は、続刊で主人公とヒロインのイチャイチャも、『帝都物語』みたいにヒロインが何度も攫われたり可哀想な目に遭う展開も期待できます。
 ラストシーンまでヒロインが死んでるというと、死んでませんしヒロイン視点もありませんけど宮部みゆき『ブレイブ・ストーリー』を思い出しました。(アニメ映画じゃなくて原作の方)主人公の男の子が異世界へ行って冒険をする話ですが、ヒロインは現実世界にいて、しかも主人公が出会ったときには既に意識がありません。この時の描写で、「この女の子を助けてあげたい」という思いが主人公と読者の心にしっかりと刻み付けられたからこそ、異世界で一緒に旅をする猫耳の少女は「大切な仲間」ではあってもメインヒロインとは認識されず、台詞もない現実世界の少女がメインヒロインとして存在感を発揮するのです。
 「主人公にこの子を助けてもらいたい」という気持ちを一番強く印象付けたキャラこそがメインヒロインで、明確にメインヒロインが決まれば後は恋愛描写がなくとも主人公と協力したり対立したりしながら読者に可愛さをアピールできるキャラクターがサブヒロインとして充分働いていることになります。
 それから男性キャラもしっかりと魅力を引き出せれば「サブヒロインより男キャラの方が人気の出るラノベ」「むしろ男性キャラが出てれば女性キャラとの絡みがほぼ要らないラノベ」などと読み手から言われ、女性キャラの出番の少なさも問題にならなくなるかもしれません。離れたサブヒロインとも別れっぱなしではなく後の巻でまた出会えうなどすれば展開としては盛り上がると思われますが。

カテゴリー : その他 スレッド: 主要キャラが男性だけではいけないのでしょうか?

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投稿日時:

元記事:続編アニメのプロットについての考察

小説を書くことに関係する質問か疑わしいのですが、
アニメ「エウレカセブン ハイエボリューション(以下:ハイエボ)」や「シンカリオン チェンジ ザ ワールド(以下:シンカリオンCW)」の評価があまり高くないのは、
どうしても「シリーズ最初の作品と比べて、爽快感に欠ける内容」だと思われてしまうからでしょうか?
物語の組み立てという視点から考えたいです。

余談ですが、ハイエボについての個人的感想は、「『交響詩篇エウレカセブン(以下:交響詩篇)』も全話視聴しましたが、
個人的には、河森正治デザインのロボットで、人物の姿すらほぼ出さずにひたすら戦う『アーマード・コア』のほうが、交響詩篇やハイエボよりも自分の好みに合っていたかもしれない」です。

【ハイエボの特徴】
(※投稿者が映画館で観てからかなり時間がたち、あいまいな文があるのでご了承ください)

・この映画第1作「ハイエボリューション1」は、

 ・冒頭のサマー・オブ・ラブ(テレビアニメの過去をおもわせる映像)の場面以降は、一見すると「交響詩篇」の一部の回のダイジェストに見える構成だった。
つまり、どうしても「交響詩篇」と比較される内容である。

・映画第2作「ANEMONE」は、
 
 ・現実世界に似たような世界が舞台であり、交響詩篇のスカブコーラルのような物体が人類を数十億人も殺している。この物体の1つが「エウレカセブン」と呼ばれている。
その内部には「交響詩篇」を思わせる仮想空間が広がっている。交響詩篇のエウレカに似た人物もいる。

 ・この映画の主人公のアネモネは、「交響詩篇」の敵キャラクターのアネモネとデザインはほぼ同じだが、人体実験の被験者ではなく、普通の家庭出身の軍人である。

 ・敵としてニルヴァーシュXという機体(無人操縦?)が出てくる。

 ・明らかに新規で制作された映像では、ロボットが空中をサーフィンする動きはみられなかったと記憶している。

 ・戦いの結末は、「交響詩篇」に似た世界の人々やメカなどが現実世界に実体化するというもの。その中には、交響詩篇のニルヴァーシュとは全く異なるデザインのニルヴァーシュZという存在も含まれる。

上記の回答(続編アニメのプロットについての考察の返信)

投稿者 読むせん : 0

あー・・・・サタンさん同様、エウレカセブンは初期のしか観てないっす。
宗教混ぜたせいで物語が「あれ」で完結しちゃった感がありましたね。あと、続編は私の地域だと放送すらしてなかったっす。

あれ、チベット密教のゲルク派の教義とオーバーラップさせていて、それ系の本読んだ後でエウレカ見ていたので、電波回の寓意とアゲハ構想がワタシ的に、だいたい分かって「分かる!分かるわ!!エウレーカ!」ってキャッキャして兄に殴られるどころかドン引きされたねんな・・・・(´・ω・`)ただのアルキメデスごっこじゃん

まあニルヴァーシュってニルヴァーナ(涅槃)の事やろし、アミダドライブは解脱、涅槃を超えて悟りに到達できた人『如来』、なろう主人公でいう神上がりの存在の一人「阿弥陀如来」の事やから遊んどんなーとは思ったけどね。
ーーーーーーーーーーーーー
チベット密教論で言うと、あの星の生態系最上位存在は本来「スカブコーラル」であって「ヒューマン」ではない。

このスカブコーラルを別名称で言うと、多神教における【神】
そして、神の中で下等生物に執着してしまい堕落してしまった堕天使ならぬ堕神が「コーラリアン」

で、教義的には、神堕ちした中でも、もっと堕落しちゃったコーラリアンの子孫が【ヒューマン】。

ハチャメチャ進化論じゃないけれど、猿→人→神みたいな進化では無く、神(スカブコーラル)→人(コーラリアン)→猿(ヒューマン)みたいな下等化ルートを辿っているんじゃね?って感じの宗教感が前提の物語なんよ。

でもって、一神教を造った迷惑な人間の一派が、神の力を手中に収め、神戻りとかせず、唯人のまま新世界の神と成ろうとしていた感じ。
ーーーーーーーーーーーーー
コーラリアン達は、デンパ回の騒動の折に【神戻り】しかけるけど、主人公達への執着から、半神くらいで止まる。一方の主人公たちはエウレカたち側に移行。人→半コーラリアンに【ちょっぴりだけ神成り】を成功させる。

最後の展開とかは二人とも半コーラリアン、半神くらいの存在になったエンド。菩薩や○○天(四天王とか歓喜天とかね)くらいの神格化エンドかね。
=======================
なろうの糞テンプレと同じルートやねん。

⓵ゲーム外の世界の神(プレイヤー)として存在していたのがトラック転生とかで
②ゲーム内転生(存在次元が格落ち存在に成り下がる)
③ゲーム内で英雄となり、ハーレムを築き、行為存在の地位を簒奪(さんだつ)し、ゲーム世界の支配者や神に成り上がる。(位置的にはプレイヤーというよりゲームに内臓された高機能AIになるって感じ )

エウレカの筋って、みんな大好きすぎて飽きられている糞な~ろっぱ展開なんよ
ーーーーーーーーーーーーーー
女の書く話やと、格落ち存在として精一杯生きるルートやけど、男向けやから、成り上がりルートまで書いてしもとんねん。

そりゃ続きなんて蛇足よ(;´∀`)

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 続編アニメのプロットについての考察

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