小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

不死身の主人公の戦闘の時、「こいつは死なないから」みたいな安心感でなく、命のやり取りをする戦闘特有の緊張感をどう出せばいいのか。どうやって戦えばそれを出せるのか、聴きたいです。

上記の回答(不死者の戦闘でどう緊張感を出すかの返信)

投稿者 橋本梯子 : 0 投稿日時:

不死のキャラクターは無敵ではありませんよ。あくまで肉体が傷つかない程度なら弱点をつけることができます
あくまで悪役ですがジョジョのカーズは、宇宙空間に追放され永遠に生きることになりました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

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元記事:不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

不死身の主人公の戦闘の時、「こいつは死なないから」みたいな安心感でなく、命のやり取りをする戦闘特有の緊張感をどう出せばいいのか。どうやって戦えばそれを出せるのか、聴きたいです。

上記の回答(不死者の戦闘でどう緊張感を出すかの返信)

投稿者 橋本梯子 : 0 投稿日時:

あと不死身を研究する機関に襲われる展開もありがちですね

カテゴリー : キャラクター スレッド: 不死者の戦闘でどう緊張感を出すか

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元記事:ストーリーを完璧に書いてから執筆する?

質問です。

小説を書くとき、ストーリーキャラクターや関係性及び配置、台詞、決め台詞、意味ありげな台詞、伏線と回収の仕方)を完璧に作り込んでから書き始めていますか?

それとも何となく曖昧でモヤモヤした状態から何となく書き始めますか?

もし後者なら、100ページくらい書き上げてどうしても辻褄が合わない展開になると、「くそ、駄目だ、一からやり直し!」ってなりませんか? 折角100ページ書き上げた分の努力が無駄になりませんか?

よろしくお願いします。

上記の回答(ストーリーを完璧に書いてから執筆する?の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

どちらでもなく、本筋をきっちり決めます。枝葉の部分(キャラ・セリフ・伏線・設定・世界観)は考えないかモヤモヤか、あるいは最初から書きたい事として持っている状態ですね。

例えば「勇者が魔王を倒す」というのが本筋です。
勇者がどんな人物かとかどんな力に覚醒するとかってのは枝葉です。
何故なら、「勇者が魔王を倒す話」は勇者が魔王を倒せば成立するからです。
なので、本筋さえ決めてりゃ「どうしても辻褄が合わない」なんてことにはなりえないですね。
辻褄が合わなくても設定が矛盾してても、「どうやって魔王を倒すか」を考えりゃいいだけで、余計な事に気を取られてるから「完璧に作りこまなきゃいけないのかな」と変な悩みが生まれるんだと思います。

もちろん、いま書いたことは極端な話で、思考の優先順位をつけるってことで 考えるか 考えないか の1・0の話でないよ。
「勇者が魔王を倒す話」であれば、これが本筋でキャラや設定は枝葉だけど、新人賞クラスの長編であれば当然のこと複数のエピソードが含まれてて、その最序盤には「主人公はこういう人物」というエピソードがある。
この序盤のエピソードにおいての筋は「主人公という人物」だから、人物についてもちゃんと考えてる。
ようするに、「こういう話を書く」と決めたら「それを組み立てるのに必要な要素」を挙げて、「考えるべき優先順位」を決めてしまって、一定以下は重視していないという感じ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーを完璧に書いてから執筆する?

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元記事:主人公最強作品における障害と危機

主人公が最強の作品は、文字通り、主人公は誰にも負けず、勝つことが当たり前です。
物語の基本は、主人公が障害と危機を乗り越えることです。その障害と危機があったとしても、主人公が最強であるなら乗り越えて当たり前ではないかと、読者をハラハラさせられないのではないかと考えました。
最強主人公の作品に合った障害と危機とはなんでしょうか、どう考えたらいいでしょうか。

上記の回答(主人公最強作品における障害と危機の返信)

投稿者 橋本梯子 : 0 投稿日時:

強さしか取り柄のない主人公にすればいい
例えばドラゴンボールにおいて重要キャラは孫悟空ではなくドラゴンボールに関わるピッコロやデンデです。
ワンピースでも氷鬼の感染を治すのに活躍したのはルフィではなくチョッパーです

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公最強作品における障害と危機

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元記事:他作品の設定をそのまま使うのはNG?

例えば、「猫を飼えなかった少年はそのまま老人になる。彼はタイムマシンで昔の自分に猫型ロボットをプレゼントする」
猫型ロボットといっても、本物の猫そっくりで、未来から来たロボットの猫という以外にドラえもん要素はありません。どら焼きなんかは食べませんし、ひみつ道具なんてもってのほか

他には「人間の絶望を食べる魔王は人々に不幸をもたらす。だが絶対に人間を殺すことはしなかった、なぜなら死ねば絶望を生み出すことはないからだ。
しかし、人間界に大量殺人鬼、謎の流行り病、国家を揺るがす大戦争などの人間を滅ぼしがない脅威が起きるようになった。人間が滅べば絶望を食べる魔族も滅んでしまう」
ドラゴンクエストのゾーマには、絶望をすすり、悲しみの涙で喉を潤すという設定があります。
(ただしゾーマの場合は単なるサディスティックな比喩の可能性もありますが、それだと私の話の魔王はパクりでもなんでもないことになってしまうので、ゾーマも文字通り絶望を食べるという前提にします)
このようにストーリーに類似する単語があるだけでもパクリになると思いますか?

上記の回答(gatihomo71@gmail.com)

投稿者 石之助 : 0 投稿日時:

コレがパクリだったら異世界転生も追放系も悪役令嬢も全てパクリですね
ただ、魔王の方はゾーマを意識しすぎるとチートスレイヤーのようになるかもしれません

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 他作品の設定をそのまま使うのはNG?

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元記事:情景描写、表現について

人物の気持ち、周囲の状況等を説明するとき
「~の様な」と、「様」を多用してしまう癖があります
書いてる途中でそれに気付いて他の表現方法を探すのですが他に思い浮かびません

「人のはらわたの内側の様な」
「肌の表面に氷を押し当てられている様な」
「そのどれでもある様な、どれでも無い様な」
「最初からそうであったかの様」

これが全て13行の中に入ってしまっています
「様」を減らすにはどうしたら良いのでしょうか
宜しくおねがいします

上記の回答(情景描写、表現についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

まず最初に申し上げておくべきなのは、比喩(直喩)の「~のような」は、多用しても構わないものだということです。

誰もがよく知るものまで「~のような」とは書いておられないんじゃないでしょうか。例えば「猫」と書くに、わざわざ「~のような」で形容したりしないはずです。

読者が多分見たことがなさそうと思うから、似たもので例えるため「~のような」が出てくるのでしたら、問題ありません。作者オリジナルの空想上の生き物とか、キャラの感覚とか、「~のような/ように/ようだ/etc」を使わないと表現が難しいものはたくさんあります。「よう」を使って分かりやすくなるなら、迷わず使うべきです。

と、原則論はここまでにしまして、お示しの表現例について考えてみます。

1> 「人のはらわたの内側の様な」

「はらわた」は漢字は「腸」で、おおむね大腸を指しますが、他の内臓も含めることもあります。仮に大腸だと解釈するとして、その内側ですから大腸の中ということになります。

字義通りに解釈すると、読んでも分からない表現でしょう。仮に論理的には分かったとしても、イメージは湧きにくい。

もしかすると、人間の内部のような、という意味で書いたのでしょうか。つまり「人のはらわたのような」でいいところを、はらわたを内側と言い換え、付け足してしまったとか。

もしそうなら、余計な「内側」が邪魔をしています。言い換えれば、「馬から落馬」みたいな重複表現です。

2> 「肌の表面に氷を押し当てられている様な」

これも「肌の表面」という表現が疑問です。肌は人間の表面にあるものです。その表面となると、さらに細かく識別しているようなニュアンスとなります。

でも、これって「肌に氷を押し当てられているような」か「体の表面に氷を(略)」ではないんでしょうか。もしそうなら、これも重複しています。

3> 「そのどれでもある様な、どれでも無い様な」

これは比喩ではなく、断定を避けて、曖昧な感じを表しています。「よう」以外に、「らしい」「みたい」等もありますから、適宜、言い換えるといいと思います。

「そのどれでもあるらしいし、どれでもないらしいし」
「そのどれでもあるみたいだし、どれでもないみたいだし」

4> 「最初からそうであったかの様」

これも断定を避ける「よう」です。上記表現だと「「風(ふう)」等でも言い換えることもできます(「みたい」等も使える)。

「最初からそうであったかの風(に)」

以上、見てみましたが、1~2は重複表現でおかしくなっている可能性が高く、もしそうなら「様(よう)」で誤魔化していると思われます。このパターンの対策は、「様(よう)」はひとまず置いといて、「様(よう)」以外の表現がおかしくないか点検することが有効と思われます。

3~4は、おそらく問題ありません。が、気になるようでしたら言い換えを用いればいいと思われます。つまり、もし問題があるとすれば、語彙だということですね。読書量に応じて増えていくものですし、少しでも疑問に感じたら辞書を引くようにすれば、上達は速くなります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 情景描写、表現について

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投稿日時:

元記事:主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

少年漫画の主人公組は「ボケ」「ツッコミ」「何も知らない人」の三人組になっていると言います。

が、HUNTER×HUNTERとかは例外としても主人公パーティーが三人を超えることはあるわけです。鬼滅の刃とか禰󠄀豆子入れて四人ですし。(「敵の能力を持っている」という役割であれば三人のうちの他の一人でもできそうですが)

で、ライトノベルはゴブリンスレイヤーや七つの魔剣が支配するなどを見ると主人公パーティーがやたら多いです。私は技術がないのであまりそういうことはしたくないのですが、物語の都合で主人公パーティーを四人以上にしようか迷っています。

もしそうしたとして、四人目以降にどのような「役割」を与えたらいいのか分からなくなってしまいます。どうしたらいいでしょうか。

ジャンルは異世界現地主人公のヒロイックファンタジーで旅物語です。

上記の回答(主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信)

投稿者 迷える狼 : 2

自分が管理出来る範囲で良いと思います。

やたら出したって、自分で「あれ、これ誰だっけ?」と思う様ではいけませんし、最悪主人公の1人旅だって良いのでは無いでしょうか。

私は基本的に、主人公+ヒロイン3人のハーレム編成で書いていますが、主人公は大体前衛役(アタッカー&盾役の万能系)で、もう1人前衛のヒロインを置いて、後衛ヒロイン2人が多いです。

前衛のヒロインは、戦士とは限らずに軽装備で飛び道具を扱う盗賊だったりもします。後衛は回復役と魔法使いがほとんどです。

前衛ヒロイン=気が強いつっこみ担当。
後衛ヒロイン=のんびりおしとやか・天然系・年上のお姉さん・お嬢様系など。

結局、それぞれに役割を持たせて無駄を省きつつ、自分が管理出来る人数で回すのが一番では無いでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

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投稿日時:

元記事:出番を引っ張れる悪役の所作

前提として、いわゆる「チート主人公」ものの話です。
派手に戦ってスカっと爽やかな気分を提供するこういった作品において、「とどめをさせなくても不快にならない悪役」とはどういった仕草をさせればいいのでしょうか?

人気の出る悪役って、「しぶとい」ですよね。ポケモンでいうロケット団、タイムボカンシリーズでいう三悪。ホルホースとか、シャアとか、ジャイアンとか。
ですが「主人公が強い」ってことを常時示すタイプの作品となると、「倒しきれない」ってことがそもそも不愉快だし、不安だと思うんです。
「チート主人公のライバルキャラ」に対するストレスを減らすにはどうすれば良いのでしょうか?

とりあえず、「自分はこうしてみた・こういうの考えてみた」というのを上げて見ます。作品が完結してないので、効果がどんなものかというのはまだわかりませんが…。
1、何度出てきても嬉しいキャラにする
「可愛い女の子が粘り強くかかってくる」。男子にとってはなかなか嬉しいシチュエーションだと思います。しかし「努力家タイプ」だと半分仲間みたいな扱いになってしまいそうなのがネック。敵になっても緊迫感がありません。「妖艶で弄んでくるタイプ」が生き残り続けるのも、贔屓してる感じです。
2、非道な行いをさせない
最低限殺人を犯させない。あるいは仕方ないことという理由付けをする。これも何度現れても生かす理由にはなるかもです。一方でライバル自体の強さと立場に疑問符がつき、「チート主人公の壁」として機能できないのでは?
3、優しい行動をさせる
ベタであり、古来から鉄板。おばあちゃんの道案内をする悪役大好きなんですよ自分。けど倒す気分になれない悪人て、やっぱり敵としてストレスになるような…。
4、決定的なことをする前に主人公が邪魔する
これを自分は試してみています(まだ効果は不明)。ただ、何度もやるとご都合主義っぽくなりそうです。

他に何か良い案はないでしょうか?
目標としては「水着回で主人公がライバルをからかえる程度の雰囲気」です。よろしくお願いします。

上記の回答(出番を引っ張れる悪役の所作の返信)

投稿者 何てかこうか? : 0

どうも、何てかこうか?といいます。
遅ればせながらコメントします。
出番を引っ張れる悪役ということで、
達成目的が主人公と違うってのはありでしょうか?
例えば「村からドラゴンの討伐依頼を受ける」という話で
主人公はチート能力でドラゴンを倒す。
敵役はドラゴンの角だけかっぱらって逃げる。
みたいなやつです。どっかの怪盗三世の彼女みたいな役。
村人はドラゴンの角が高く売れることを知っていて討伐依頼を主人公に出す。
主人公は人がいいからドラゴンを倒してしまうけど、ドラゴンそのものよりも角の方が大事で敵役にまんまと盗られてしまうみたいなやつです。
(この場合主人公の方がマヌケに見えてしまうか?)

あとはチート能力で主人公は戦闘が強いが、敵役は戦略が上手いとか。
敵役は超天才型です。

物語としては戦争物になるかな。
初戦、第二戦、最終決戦ぐらいの感覚で
初戦の目的は
主人公は勝つこと、
敵役は陽動による時間稼ぎ、主人公は勝つが敵役は相手陣地深くに伏兵を置くことで目的を達成する。(つまり両者共に勝つ)
第二戦は主人公のいるところは勝つけど、他の戦場は負ける。
ここで、主人公だけが勝っても意味がないことを痛感させる。(主人公の挫折を描く、この敗北を糧に主人公は戦略眼を身につける)
最終決戦では両者の達成目的を”勝つこと”で合わせて、主人公VS敵役で主人公が勝つ。(戦闘が強いので当たり前だけど)
物語の要所で三回も出てくるんだけど話が重すぎか。

後は、戦いそのものを優先している勝負師だったら成り立つかもしれません。
面白い戦いのみに重点を当てているキャラで、勝敗が二の次になっているキャラです。
昔、書いた物語(同人系ですが)で相手のチート能力に対して超剛腕だけで向かっていたキャラを書いたことがあるのですが、そのキャラは勝って笑って、負けて笑うキャラでした。勝って自分が強いことを確認し、負けても熱い戦いに満足する。勝敗に重点がないキャラを書けばいいと思います。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 出番を引っ張れる悪役の所作

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