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元記事:【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

創作小説プロットについて、ファンタジー世界(いわゆるナーロッパ)の通例や設定の落とし込み方について知恵を貸してください。

【相談の概要】
「制作中止になり、この世に出ることなく資料が処分された子供向けロボットアニメ『疾走変形ストレンガー』の主役ロボのストレンガーが、RPG的な異世界に召喚される物語」を考えています。
設定を詰めるにあたり、以下の2点に悩んでいます。

①スーパーカー型ロボの不整地への対応について:
スーパーカーから変形するロボ(10m級)が、未舗装の多いファンタジー世界の不整地を走ることに違和感がある。

②異世界の文明レベルについて:
いわゆる「ナーロッパ」に合わせるべきか、それとも自動車が発明された、19世紀末欧州風に寄せるべきか。

【作品の基本設定】
主役ロボ:
『疾走変形ストレンガー』(劇中アニメ設定)のストレンガー。
マントをつけた騎士のようなデザインで、武器は剣。
変形元のモチーフは、バブル崩壊で市販されなかった実在のスーパーカー。
https://web.motormagazine.co.jp/_ct/17625328

世界観(転生先):
『ドリムメント(夢の欠片)』というファンタジー世界。巨大な(10m)トロルなどの怪物が存在する。

バディ: 召喚先で出会う少年、ソーヤ(元の世界のアニメ主人公に似た存在)。

敵: 魔王「フースイ・ガイ」の軍団。

【相談したいポイント】
① 不整地での運用について
スーパーカーを、中世ファンタジー風の道でどう活躍させるのが自然でしょうか?
「富山県八尾町のような石畳舗装を出す」「ロボの足回りが、転生を管理する者のパワーでオンロードに対応させられる」などのアイデアがあれば伺いたいです。

② 文明レベルの設定について
私はファンタジー作品のうち、「ドラゴンクエスト5」、「ファイナルファンタジー5」、「レジェンズ〜甦る龍王伝説」の知識はありますが、近年のいわゆる「ナーロッパ」の通例に詳しくありません。
スーパーカーを出すなら、
ガソリン車が発明されたばかりの、19世紀末の欧州程度の技術レベルにした方が、物語として馴染みやすいでしょうか?

上記の回答(【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性についての返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>① 不整地での運用について
むしろ、それを不利な要素として演出できないか考えるべき。
スーパーカーに関して無知なのでGeminiに助けてもらいながら回答するけども、

>>車高が低すぎる(最低地上高の不足): 多くのモデルは地面から車体までの隙間が10cm程度しかありません。少しの凹凸や石ころでも、高価なカーボン製のアンダーパネルやバンパーを激しく擦ってしまいます。
>>タイヤの性質: 舗装路で最高のグリップを発揮する「ハイグリップタイヤ」を履いています。溝が浅いため、砂利道や泥道では滑りやすく、跳ね上げた小石で車体に傷がつく(飛び石)リスクも非常に高いです。
>>冷却性能への影響: 地面に近い位置に空気を取り込むダクトがあるため、砂埃や泥がラジエーターに詰まり、オーバーヒートの原因になることがあります。

このあたりが原因のようだから、走れないことはないがゆっくり慎重に走らないとダメのようだね。
でも、それで傷がついたとか石が跳ねるとか、バディが現地の少年ってことはスーパーカーが自我を持ってる感じなのか得体の知れないスーパーカーを理解して乗りこなす現地人の話なのかがわからないが、スーパーカーについて語れる存在がいると仮定して、想定されてない地面を走ることでキャラクターの衝突を作れるので、そこが一つの面白味になるから、まったく問題ないどころかむしろ適切なのでは?
その世界の常識として舗装された道路を用意するかどうかではなく、逆に、そのスーパーカーが本領を発揮できる限定された場所を考え、クライマックスに利用すべき。
Geminaiによると、塩湖のような場所の乾湖とか、大理石の上などなら問題ないと回答があったので、空間魔法とかで大聖堂の中が広くなったりとか、氷の上だと摩擦が問題なだけなのでタイヤを工夫して分厚い氷の上で走ったりとか。
そういう、活躍する場所のみで十分な性能を発揮すればいいだけで、それ以外はむしろポンコツのほうがキャラクター同士の衝突が作れて、それがまたクライマックスの活躍をより良くするかなと思います。

>② 文明レベルの設定について
こちらも上と同様で、悩んでて解決しなきゃなと思ってる部分こそが面白味のタネです。
例えばスーパーカーではなく人で考えてみてくださいな。
「中世ヨーロッパがモデルのファンタジー世界に召喚される人物だから、現代人じゃなく産業革命時代の混沌としてる時代の西洋人のほうが馴染むんじゃないか?」
と言ってるようなもの。
まあそれも悪くないかと思うが、そもそも 場違いなモノ であるから面白いのに、馴染ませてどうするの。
もとから「ある程度の文明がある世界観」を書きたいのなら問題ないし、クラシックカーに対しスーパーカーは形状も設計理念もまるで違うので、車という同種がいるからこそ目立つ違和感ってのを主旨に展開できるでしょう。
でも、最初からそこに目を付けての19世紀頃の世界観というのではなく、あくまでスーパーカーが馴染むための舞台設定というのなら中世で問題ないと思う。

ただ、個人的には19世紀頃のほうが面白くなりそうとは思う。
上記したようにスーパーカーの違和感の方向性を決められるし、それに興味を持つ現地人も置けて専門用語というかマニアックな会話が出来るし、今度は発展した文明において怪物が現れるという事に舞台とのギャップを作れて、産業革命頃のロンドンで怪物と変形ロボが霧の中で戦うってのは絵としても面白いと思います。
強いて言うならサクラ大戦から美少女要素を抜かした感じをイメージする。
あくまでイメージとしては、こっちのほうが好み。スチームパンクの世界観にサイバーパンクのキャラが入り込んだみたい。そこにファンタジーの怪物が出てくるわけだから、面白そうって思う。
けど、それそれの要素の特徴と差別化が面倒臭そうで、自分で書くとなったらちょっと避ける。
要素が3つあるので、2つに絞りたい。つまり初期案の中世モデルにしてスチームパンク要素を排除するのが楽だなって回答。
中世のほうが世界観に馴染まないので、その衝突が物語になると思う。

違和感あるなと思うなら、その違和感を指摘できるキャラを置いて衝突を作り、口論や勘違いから問題に発展して解決するとか、利用することを考えるほうがいいかなって思う。
変にまとまりがあるよう設定で固めちゃうと、かえってそっから話が出てこないってことになる可能性は結構あるかなと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

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元記事:【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

創作小説プロットについて、ファンタジー世界(いわゆるナーロッパ)の通例や設定の落とし込み方について知恵を貸してください。

【相談の概要】
「制作中止になり、この世に出ることなく資料が処分された子供向けロボットアニメ『疾走変形ストレンガー』の主役ロボのストレンガーが、RPG的な異世界に召喚される物語」を考えています。
設定を詰めるにあたり、以下の2点に悩んでいます。

①スーパーカー型ロボの不整地への対応について:
スーパーカーから変形するロボ(10m級)が、未舗装の多いファンタジー世界の不整地を走ることに違和感がある。

②異世界の文明レベルについて:
いわゆる「ナーロッパ」に合わせるべきか、それとも自動車が発明された、19世紀末欧州風に寄せるべきか。

【作品の基本設定】
主役ロボ:
『疾走変形ストレンガー』(劇中アニメ設定)のストレンガー。
マントをつけた騎士のようなデザインで、武器は剣。
変形元のモチーフは、バブル崩壊で市販されなかった実在のスーパーカー。
https://web.motormagazine.co.jp/_ct/17625328

世界観(転生先):
『ドリムメント(夢の欠片)』というファンタジー世界。巨大な(10m)トロルなどの怪物が存在する。

バディ: 召喚先で出会う少年、ソーヤ(元の世界のアニメ主人公に似た存在)。

敵: 魔王「フースイ・ガイ」の軍団。

【相談したいポイント】
① 不整地での運用について
スーパーカーを、中世ファンタジー風の道でどう活躍させるのが自然でしょうか?
「富山県八尾町のような石畳舗装を出す」「ロボの足回りが、転生を管理する者のパワーでオンロードに対応させられる」などのアイデアがあれば伺いたいです。

② 文明レベルの設定について
私はファンタジー作品のうち、「ドラゴンクエスト5」、「ファイナルファンタジー5」、「レジェンズ〜甦る龍王伝説」の知識はありますが、近年のいわゆる「ナーロッパ」の通例に詳しくありません。
スーパーカーを出すなら、
ガソリン車が発明されたばかりの、19世紀末の欧州程度の技術レベルにした方が、物語として馴染みやすいでしょうか?

上記の回答(【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性についての返信)

投稿者 ドラコン : 1 投稿日時:

ドラコンです。ご質問のうち、文明レベルについて私見を申し上げます。

ナーロッパの世界だからと言って、ロボットやスーパーカーを出してはいけないことはないでしょう。ナーロッパにするなら、エネルギー源に魔法を絡めたほうがそれっぽくなるでしょう。石炭や石油をただ掘り出すのではなく、加工段階で魔術師が魔術的加工を行うのが一案です。

科学を魔法に置き換えた例としては、ご覧になってるかとは存じますが、『ドラえもん のび太の魔界大冒険』があります。

代田さんもご存じの『ドラクエ5』には、キラーマシンという「ロボット型モンスター」が登場します。また、2026年2月にリメイク版発売予定の『ドラクエ7』では、ロボット軍団に襲われている国が登場しますからね。

自動車も『ドラクエ10オンライン』に登場します。フィールド上を徒歩よりも速く移動できるバイク的乗り物「ドルボード」の見た目を変更するアイテムです。詳しくは下記動画の1分28秒~の「スライムカー」をご覧ください。

『【攻略】無課金ドルボードをバザーで買おう♪初期ドルボード卒業だ★のんびりアイドル・ルナちゃん★ドラクエ10』
https://www.youtube.com/watch?v=mDp_72m1zfg

ついでに、『ドラクエ10』には近代文明の象徴である鉄道が重要な交通手段として登場しています。

『ドラゴンクエスト10 鉄道唱歌(アストルティア五大陸編)Duoバージョン』
https://www.youtube.com/watch?v=HW-0Czoyc_M

直接の回答にはなりませんが、作中の文明レベルを考え、作者自身を納得させるに資する一冊を紹介します。

『古代技術』
ヘルマン・ディールス著
平田寛訳
ちくま学芸文庫

書評は、私が管理している掲示板「エンタメ小説研究交流会」に掲載していますので、リンクを貼っておきます。
https://z.wikiwiki.jp/mp3uipllsbmww3zf/topic/21

これも「エンタメ小説研究交流会」に掲載したのですが、以下の本も異世界転生時の転生先住人の反応として参考になり得るので、リンクを貼っておきます。

『中国奥地紀行』(全2巻)
イザベラ・バード著
金坂清則訳
平凡社ライブラリー

19世紀末の英国人イザベラ・バードの中国四川省旅行記。異世界転生モノの参考資料としての活用ポイントの詳細は、リンク先の通り。19世紀末~20世紀最初頭以前の西洋人のアジア旅行記や、日本人の西洋旅行記、漂流記のたぐいは、「異世界転生者の体験記」として読むことが可能です。

「正式版『中国奥地紀行』(本文)のご紹介 中華モノ旅、三国志モノ(呉・蜀)、異世界転生先住人の反応に参考になる一書」
https://docs.google.com/document/d/1hFXak4RbDKsHtPHfASRRBwb7pbRFbgpIWpF4mRsaWd0/edit?tab=t.0

「正式版『中国奥地紀行』付言「バード女史の行動・考え方に関する感想」(前編)」
https://z.wikiwiki.jp/mp3uipllsbmww3zf/topic/42

「正式版『中国奥地紀行』付言「バード女史の行動・考え方に関する感想」(後編)」
https://z.wikiwiki.jp/mp3uipllsbmww3zf/topic/41

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

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元記事:【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

創作小説プロットについて、ファンタジー世界(いわゆるナーロッパ)の通例や設定の落とし込み方について知恵を貸してください。

【相談の概要】
「制作中止になり、この世に出ることなく資料が処分された子供向けロボットアニメ『疾走変形ストレンガー』の主役ロボのストレンガーが、RPG的な異世界に召喚される物語」を考えています。
設定を詰めるにあたり、以下の2点に悩んでいます。

①スーパーカー型ロボの不整地への対応について:
スーパーカーから変形するロボ(10m級)が、未舗装の多いファンタジー世界の不整地を走ることに違和感がある。

②異世界の文明レベルについて:
いわゆる「ナーロッパ」に合わせるべきか、それとも自動車が発明された、19世紀末欧州風に寄せるべきか。

【作品の基本設定】
主役ロボ:
『疾走変形ストレンガー』(劇中アニメ設定)のストレンガー。
マントをつけた騎士のようなデザインで、武器は剣。
変形元のモチーフは、バブル崩壊で市販されなかった実在のスーパーカー。
https://web.motormagazine.co.jp/_ct/17625328

世界観(転生先):
『ドリムメント(夢の欠片)』というファンタジー世界。巨大な(10m)トロルなどの怪物が存在する。

バディ: 召喚先で出会う少年、ソーヤ(元の世界のアニメ主人公に似た存在)。

敵: 魔王「フースイ・ガイ」の軍団。

【相談したいポイント】
① 不整地での運用について
スーパーカーを、中世ファンタジー風の道でどう活躍させるのが自然でしょうか?
「富山県八尾町のような石畳舗装を出す」「ロボの足回りが、転生を管理する者のパワーでオンロードに対応させられる」などのアイデアがあれば伺いたいです。

② 文明レベルの設定について
私はファンタジー作品のうち、「ドラゴンクエスト5」、「ファイナルファンタジー5」、「レジェンズ〜甦る龍王伝説」の知識はありますが、近年のいわゆる「ナーロッパ」の通例に詳しくありません。
スーパーカーを出すなら、
ガソリン車が発明されたばかりの、19世紀末の欧州程度の技術レベルにした方が、物語として馴染みやすいでしょうか?

上記の回答(参考作品について)

スレ主 代田錠 : 1 投稿日時:

参考として、以下の作品を挙げます。

【自我を持った勇者ロボが出てくる作品】
・『勇者エクスカイザー』第一話 公式動画
https://youtu.be/bHE9GTw1HDo?si=1N1e1IZvJoAm5iyu

小説『勇者聖戦バーンガーン』(無料)第2話
https://hobbyjapan.co.jp/braveuniverse/novel_bg_ep02.html

【勇者シリーズに影響を受けた作品】
・イラスト「異世界勇者」
https://x.com/isiyumi/status/1143839837826342912?s=20

【自我を持ったロボットが出てくる、フルCGでの子供向けロボットアニメ】
・『メタルカードボット』https://cabalex.github.io/mcb-sub/?v=ZLcqsmPCHLY&s=/dub

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

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創作小説プロットについて、ファンタジー世界(いわゆるナーロッパ)の通例や設定の落とし込み方について知恵を貸してください。

【相談の概要】
「制作中止になり、この世に出ることなく資料が処分された子供向けロボットアニメ『疾走変形ストレンガー』の主役ロボのストレンガーが、RPG的な異世界に召喚される物語」を考えています。
設定を詰めるにあたり、以下の2点に悩んでいます。

①スーパーカー型ロボの不整地への対応について:
スーパーカーから変形するロボ(10m級)が、未舗装の多いファンタジー世界の不整地を走ることに違和感がある。

②異世界の文明レベルについて:
いわゆる「ナーロッパ」に合わせるべきか、それとも自動車が発明された、19世紀末欧州風に寄せるべきか。

【作品の基本設定】
主役ロボ:
『疾走変形ストレンガー』(劇中アニメ設定)のストレンガー。
マントをつけた騎士のようなデザインで、武器は剣。
変形元のモチーフは、バブル崩壊で市販されなかった実在のスーパーカー。
https://web.motormagazine.co.jp/_ct/17625328

世界観(転生先):
『ドリムメント(夢の欠片)』というファンタジー世界。巨大な(10m)トロルなどの怪物が存在する。

バディ: 召喚先で出会う少年、ソーヤ(元の世界のアニメ主人公に似た存在)。

敵: 魔王「フースイ・ガイ」の軍団。

【相談したいポイント】
① 不整地での運用について
スーパーカーを、中世ファンタジー風の道でどう活躍させるのが自然でしょうか?
「富山県八尾町のような石畳舗装を出す」「ロボの足回りが、転生を管理する者のパワーでオンロードに対応させられる」などのアイデアがあれば伺いたいです。

② 文明レベルの設定について
私はファンタジー作品のうち、「ドラゴンクエスト5」、「ファイナルファンタジー5」、「レジェンズ〜甦る龍王伝説」の知識はありますが、近年のいわゆる「ナーロッパ」の通例に詳しくありません。
スーパーカーを出すなら、
ガソリン車が発明されたばかりの、19世紀末の欧州程度の技術レベルにした方が、物語として馴染みやすいでしょうか?

上記の回答(【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性についての返信)

投稿者 読むせん : 2 投稿日時:

クソゲーハンターでみたやつだと【一時的に足場を作る程度の能力】ですねー。
作中ではギミック・ボス【冥響のオルケストラ】内で、演目イメージ勝負みたいなのんになった折『ハイウェイをかっ飛ばせ』みたいな楽曲を謳う事で、虚構の道路と、そこを走る車の幻想が生み出されて、主人公は車や道路ステージでエネミ-と戦う事になってました。

異世界召喚されたオプションでなんかこう『木側が避けてる猫バス』みたいな能力か、力場みたいなのをハガキ4枚分だけ作るとか、ずいぶん前に見た主人公だと『空気を蹴る』能力を持っていて、うまく連続的に使えば空中を走れる(でも飛べない)みたいなのはあったわ。それを参考に森や悪路のチョイ上空を、ホバークラフト的に動く感じ?

あとは単純にロボのサイズを小さくしてしまうとか?【マヌケなfpsプレイヤーが異世界へ落ちた場合】やと、オフロードバイク召喚しとったよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 【雑談】勇者ロボがファンタジー異世界に転生する際の、舞台設定と整合性について

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元記事:美月夢華坊|東京出張|大阪出張服務 TG:@An98363

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上記の回答(美月夢華坊|東京出張|大阪出張服務 TG:@An98363の返信)

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カテゴリー : ストーリー スレッド: 美月夢華坊|東京出張|大阪出張服務 TG:@An98363

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元記事:復讐する物語のオチについて悩んでいます

今書いている作品が復讐する物語なのですが、そのオチについて悩んでいます。
(そもそも復讐というテーマがラノベに相応しいかという懸念もあります。どの程度の塩梅でラブ・コメディ・シリアスに振ればいいのか等)

・作品内容
舞台は現代日本。主人公は普通の男子高校生。過去に大切な人を殺した凶悪な殺人犯へ復讐=自らの手で殺害するために犯人捜しをするストーリー。

・悩んでいる事
この話は元々、犯人へ辿り着くまでの過程で起こるイベント・人間関係や心の変化について書きたくて執筆し始めました。そのためオチをどうすべきか困っています。
①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。

①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石だと自分はイメージしています。
ですが個人的には、復讐を最終目標として掲げて進む物語である以上、最終的に「やっぱり復讐なんて良くないよね」的な綺麗事の展開にしたくありません。
葛藤はしても、最後にはきっちり主人公の手で殺してほしいんです。犯人が死ぬにしても、事故ったり自死したり他人の手で殺されたりする展開では、主人公も読後感もスッキリしないかなと。
一方、主人公に人を殺させるのは、ラノベ作品としてどうなんだろうとも思います。
異世界でモンスターや魔王を倒すのとは訳が違うので、倫理的にもまずいかなと。
道中での経験や成長を無下にて、復讐心を抑えられずに犯人を殺害してしまうのは、主人公の物語として破綻しているような気もしてしまいます。
かといって復讐を果たしたあとにスッキリ晴れやかな気分になるのも違うし、人を殺めた罪悪感などの後悔を抱えるのも違う気がして。
復讐が目的の物語は、どのような結末を迎えるべきなのでしょうか。

②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。
殺すとした場合、いざ犯人を見つけて対峙した際、どう殺すか想像できません。
恥ずかしいことに自分は今まで戦闘物は異能系しか書いたことがなく、能力の相性や使い方の工夫で辛勝する展開ばかりで、現実世界を舞台にした作品における戦闘シーンをどのような展開にすれば良いのかわかりません。
主人公は信念が強いだけのどこにでもいる日本人の男子高校生です。
対する復讐対象は大人の男で、戦闘慣れしている一切容赦のない凶悪殺人犯。
フィジカル面で勝てるわけはなく、もし殺す事を考えるなら刃物や銃などの凶器を使用するしかありません。しかし銃などの強力な武器では戦闘になることもなく一方的に殺して終わってしまいます。刃物で格闘戦を挑むというのは無謀で勝てるビジョンが浮かびません。
何かしらの形でサブキャラの助力は得るべきだと思うのですが、どんな盛り上げ方・殺し方をすれば良いでしょうか? 異能物なら能力の孔をついたりして、なんやかんやで最終的にド派手に爆散させたりできるのですが、現実世界だとそうもいかず。
戦闘自体は案外あっけなく済ませ、そこに至るまでの過程や内面描写だけで盛り上げるべきでしょうか?
いっそのこと剣と魔法の異世界を舞台にすればそこは解決するのですが、それだとやっぱりチープになってしまうなとか思ったりして。

上記の回答(復讐する物語のオチについて悩んでいますの返信)

投稿者 あまくさ : 2

個人的に復讐ストーリーの最高峰は、デュマの『モンテクリスト伯爵』(巌窟王)だと思っています。
この物語では、主人公は3人の男の妬みと保身から、無実の罪で生きて出られないと言われる政治犯の牢獄に投獄されます。そして地獄の苦しみを味わった後、脱獄に成功し、漂流しているところを密輸船に救われます。密輸業者の仲間として行動するうち、偶然、モンテクリスト島の財宝を発見。謎の大富豪モンテクリスト伯爵として帰国し、3人の仇に復讐するという物語。素知らぬ顔をして3人と再会するのですが、経験した苦しみがあまりに大きかったため人相が変わっていて、3人とも気がつかないんです。
3人も今は大出世してパリ社交界の名士に成り上がっていたのですが、復讐の方法は莫大な財力と知恵を使って3人を周到な罠にかけ、失脚させるというもの。その結果、一人目は自殺し、二人目は発狂します。このへんは容赦ないのですが、復讐の過程で主人公にも様々な経験と自問自答が生まれます。で、三人目は金の亡者なので破産に追い込むのですが、最後に少しだけ温情をかけます。

この小説は、先にやっつけた二人に対してはやり切った感がありますが、最後にやや迷って甘さを見せた点で、復讐については貫徹したのかどうか分からないところもあります。
しかし、「もう、どうでもいいや」って感じなんですよ。
復讐にこだわったところで一時気分が爽快なだけで、別に得にもならないし、自分の心が救われるわけでもない。復讐対象者にも家族がいて、その人たちの中には善良な人もいる。復讐貫徹はその人たちを地獄に堕とすことになる。
心底憎み、軽蔑もする相手。生かしておく価値はないが、殺す価値もない、ということです。
「思えばバカなことだよね」と吹っ切れて、復讐を卒業して新たな自分の道を歩き始めるというラストで、けっこう読後感はいいんです。

物語の結末の方向性は、そんなに単純に考えなくてもいいかもしれませんよ。読者は主人公が幸せになることを願わないでしょうか? 復讐なんてチャチな目的に殉じることが、主人公にとって幸せなのかどうかという視点も有り得ます。

そんなことを思いながら、質問。

>今書いている作品が復讐する物語なのですが、

なぜ、復讐の物語を書きたいと思ったのでしょうか?
あ、それがいけないと言いたいわけではないですよ。
ただ、それでいて迷いがあるようなので、そもそもご自分が何を書きたいのか再点検することは無駄ではないと思います。

>本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石

別にそんな定石はありません。ただ、「自分も同類」と取って付けるから綺麗事になってしまうのであって、殺したって得にもならないという視点もあります。

>倫理的にもまずいかなと。

倫理が気になるなら、はじめから復讐の物語なんて書かなければいいだけです。
だってさ。それって作者が「復讐って悪いことだよね」って思っている証拠じゃないですか? 悪いことだと思うんなら、その悪いことをご自分の主人公にやらせるんですか? って話です。
一方。
主人公がそこまで強く敵を憎む理由があり、理由があるなら復讐や殺人に走るのも当然だとお考えなら、迷わずやり切らせればいいじゃないですか?

倫理的にもまずいかなと、作者様自身が主人公の行動について腰が据わっていないことが、一番の問題だと思いますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 復讐する物語のオチについて悩んでいます

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投稿日時:

元記事:クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

キャラクター像と冒頭部の書き方についての質問です。
導入部の書き方に細心の注意を払うべきなのは言うまでもありませんが、今回はその冒頭における主人公の人物像描写についてご意見を伺いたく、質問させて頂きました。

私の物語は「邪道な主人公」と「王道のストーリー」をコンセプトとしております。具体的に言うと、舞台は剣と魔法のファンタジー世界で、主人公は猛烈な逃避癖のある冒険者です。
私はこの主人公を、冒頭から徹底的にクズとして描くつもりでいます。理由は、精神的に幼い状態からの成長を物語の題材にしたいと考えているからです。
そして、その要素の一つが「自分がサボっているだけなのに『評価が仕事の割りに合わない』という理由で職務放棄し、放浪の旅に出る」という冒頭シーンです。

ここで重要となるのが、私はこの主人公が読者の共感を得られると考えている点です。ここからは私個人の哲学になるのですが、ラノベの読者層は中高生、それも俗に言う非リア充であると考えられます。また、彼らは日々の学校生活が苦痛で、ただ学問のためだけに通学していると思われます。
しかし、私自身がその一員であるのに言うのも変な話ですが、彼らの人生が楽しくない原因は己の努力不足にあると私は考えます。そして、彼らはわざわざ小説を読むような思考力のある人間ですから、それを自覚していると推測します。
ここから、私は「組織・共同体からの逃避欲求」と「でもそんなことする人って実際クズだよね」という2点を表現することで、よりリアルな現代の中高生像、ひいてはラノベ読者層の「あるある」を引き出せると考えました。

ですが、それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。私個人としては中高生のリアルな心情を書いているつもりなのですが、何となくそれが選考落ちの理由になる気がします。
また、その後の展開が主人公が成長して普通に格好いい人になる展開なだけに、冒頭で損するのは悔しいというか、それで評価下がるなら別のにするわ、って感じです。

それに、同じクズでもポジティブなクズとネガティブなクズがあると私は考えており、上記の主人公は後者にあたると思います。

中高生に例えると
・ポジティブなクズは普段から授業をサボって悪友と遊びに出かけるヤンキー。女好きで恋愛に飢えている。
・ネガティブなクズは真面目に授業には出席するがヤル気はゼロで、ある日突然引きこもるニート予備軍。
みたいな感じです。

そして、漫画の分野なら勿論、ラノベにおいてすらもポジティブなクズはOKだがネガティブなクズはダメみたいな固定観念があると考えています。
私個人としてはリゼロが流行った時からこの固定観念が崩れつつあると思っており、今ならイケると踏んでいるのですが、信憑性に乏しい推測であることは否定できません。

以上を踏まえて、現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か、ご意見を伺わせて下さい。

上記の回答(クズ主人公の扱い方、あるいはその是非についての返信)

投稿者 玄翁 : 0

すでに複数の方がお答えになっていますが私も一つの意見として述べさせてもらいたいと思います。

>現代のラノベにおいてクズ主人公は認められるか否か

一見役立たず(と思われている)な主人公が裏では大活躍してみせると言うのは、もはや古典レベルではありますが鉄板ネタとして現代でも通用すると思います。

ラノベ以外ですが漫画「美味しんぼ」の山岡士郎も初期は大手新聞社になぜこんなグータラ社員がいるのかみたいな感じで登場してましたし、さらに古い小説や昔話などだとイワンのばかや三年寝太郎など昔から何度となく使われている手法です。

現代ではギャップ萌えなどと位置付けられていますが、不良がちょっといいことすると評価が急上昇するのと同じ理屈で、マイナスからプラスへと印象が転じる効果を狙ったものです。

ですから普通にいい人がいいことするよりも落差(昇差?)がある分効果は高いはずですので、もしこれをやって評価が下がるのなら恐らくその手法を上手く使いこなせていない可能性が考えられます。

例えば……
・役立たず(だった)けど、大活躍をする
・大活躍をするけど、役立たず

の様に順番が変わるだけでせっかくの大活躍もケチがついて物語を一気につまらなくしてしまう恐れがあります。
続きものにするなら大活躍した後でまた元の役立たずに戻すとか、直後にちょっとしたミスや元のだらしない面を見せることで読者に親近感を持たせるテクニックもありますが、基本活躍させる場面では前半のダメな部分を引きずらないようにするべきです。

>それを冒頭シーンからやることには一抹の不安があります。

その点を踏まえると主人公のダメな部分を描くにあたってインパクトのあるシーンを効果的に配置する程度に留めておくべきだと思います。
長々と書いても読者もそんなもの読みたくないし、作者にしてもそれを書きたい訳ではない、双方にとって不幸な状況になるだけなのであくまで後の活躍を引き立てるための要素に過ぎない事を念頭に置いておきましょう。

>・ポジティブなクズは普段から授業をサボって悪友と遊びに出かけるヤンキー。女好きで恋愛に飢えている。
>・ネガティブなクズは真面目に授業には出席するがヤル気はゼロで、ある日突然引きこもるニート予備軍。

これまた漫画の話になりますが、20年以上30年くらい前にはいわゆる不良、ヤンキーや暴走族を扱った漫画がたくさんありました。当時は実社会で不良の少年など大勢いましたし、単純に不良(ワル)に憧れる風潮があって人気が高かったのも事実です。
ですが今そう言った作品は皆無と言ってもいいでしょう。
なぜなら今の日本の社会でそう言った存在はまず見かけないし、何より流行らないからです。

それよりもニートや引きこもりと言った存在は現実に存在するので、身近に感じられる方を題材として扱う方が自然だと思います。

他の方も言及されていますが「このすば!」のカズマも相田さんの基準からするとネガティブに分類されますが、物語の主人公としてきちんと役割をはたしていればこっちが良くてそっちがダメってことはないと思います。

そこは作家として主人公の良さを引き出すためにどう料理するか、上手く引き出せるか腕の見せ所になるでしょう。

きちんと書ききれれば面白い作品が出来上がるはずですのでがんばってください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: クズ主人公の扱い方、あるいはその是非について

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投稿日時:

元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

どうも皆様こんにちは。いつもお世話になっております。
今回は私にしては珍しく創作論の話です。

よくなろうテンプレを嫌悪している人達がいわゆる「ざまあ」に対しても文句を言っている現場を何度も見てきました。
(普段はお前もそいつら側だろってツッコミはナシでお願いします)
ざまあ系の話はいわゆる復讐の亜種だと思っているのですが、主人公が復讐鬼となる基本的に短編の方が多いと思うのですよね。

商業作品に限らず昔話や神話にも、復讐を取り扱った作品は多くあるから、最近は「長編に引き延ばさないで短編でやった方がいいジャンルなのでは」と思うようになりました。
それなのにわざわざ長編でやる方が後を絶えないのはなぜなのでしょう?
ちなみに私は現在「転生チートよりは好感を持てるから、一回短編で真面目に書いてみようかな」と思っているところです。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信)

投稿者 あまくさ : 2

もちろんスレ主様が独自に解釈する「ざまぁ」を描けばよいと思います。

ただ、「ざまぁ系」として流行しているタイプの作品にかぎって言えば、「復讐劇」ではなく「追放系」ととらえる方が近いかもしれませんよ。
その特徴は、

1)主人公を見下す「ざまぁ対象」が登場する。

2)主人公は「ざまぁ対象」を(それほど)憎まない。

3)「ざまぁ対象」は、主人公の実力を軽視したことが原因で勝手に没落する。

で、3に対して読者が「ざまぁみろ」という感情を抱いて満足します。

これは復讐の亜種ではなく、チートものの亜種と考えられます。オーソドックスなチートとの違いは、主人公の上昇によってではなく、「ざまぁ対象」の転落によって主人公のチートを際立たせるという点です。

このパターンが長編に向いている理由は、

4)「ざまぁ対象」の視点を盛り込むことが不可欠。

5)主人公を見下す「ざまぁ対象」だけではなく、対極として主人公を高く評価するキャラを登場させることも、ほぼ不可欠。

6)「ざまぁ」はストーリー全体というより要素であって、それとは別に主人公の魅力や能力そのものも描く必要がある。

以上かと思います。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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