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【本人から削除依頼】さんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:いっこうにストーリーが

つい最近活動を始めた創作ド初心者です。
ラブコメや現実世界線のSF物を書こうとしたものの、キャラが思い付くのまでは良いんですが、全く物語が編めません。
一体どうすればいいのか……。

上記の回答(主人公像は最後に考えてもいいかも)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 1 投稿日時:

 考えてみたものの、サタンさんのご意見の枠組み内になっていますし、ある場合にはこう、みたいな一例にもなってしまっています。応用性に欠けるなどの点を予めお詫びしつつ、個人的な経験での一場面でこうだった、という事例として見て頂けるよう、お願いします。

1.感動した作品による執筆意欲の罠

 好きな作品は、主人公に魅力を感じている場合が多いですね。いいなと思うものは、自分もやってみたいのが人情というものです。特に主人公が特異な能力を持っている場合に顕著です。そのこと自体は、いいことだと思います。

 しかし、主人公の能力に魅力を感じ、同じように特異な能力を持つ主人公までは考えたけど、そこから先が思いつかないってよくあります。剣の達人のフィクションを読んだり観たりして、槍の名手ならどうだろうと思いつく。槍の名手の設定は難しくはありません。物凄く簡潔に言えば「最強無敵の槍使い」ですから。

 じゃあ、その槍使いが活躍するにはどうしたら、どんなイベントがあれば、となってアイデアが出てこない。主人公に対抗できそうな剣使いが出てきて、えーっと、みたいになってしまう。話作りの自由度が大きすぎるんですね。なんでもいいがゆえに、方向性が定まらない。

2.主人公の能力・特性はイベントから引き出される

 一方、「どういう困難があるだろうか?」という発想も、お話作りにはあります。現実でも自分が困難に遭遇することは多々ありますね。高校や大学入試だと、「志望校に入学するには学力が足りない」とか。すると、「教科書や問題集がすらすら分かる頭があればよかったのに」とか「もっと前から準備しておけば」となります。(分かっちゃいるけど、ですけれどもorz)

 困難を先に発想すると、困難を克服できる能力や条件が発想しやすいわけです。どういう困難があるかを先に考え、その困難を解決できるキャラクターを次に考える。そういう発想順序だと、お話作りがやりやすくなってきます。

 自分が魅力を感じられる主人公を先に発想しても構いません。が、イメージした理想の主人公を全く変えずに、主人公が活躍できるイベント(≒物語)を発想しようとすると、発想自体が難しいこと以外に、なんとかアイデアをひねり出してもイベントに無理が出がちです。主人公を引き立てるためだけの演出臭さが出たりするんですね。

 ですので、最初の主人公案は仮のもの(叩き台)として、主人公が活躍できそうなイベント案をひねり出したら、イベントの見せ場、効果を最大になるようイベント主体で考え、イベントに応じて主人公(の能力、特性、弱点等々)も変えてしまうべきです。

3.悪役は能力が先、イベントが後

 一方、物語で事件を起こす悪役は事情が違ってきます。悪役は調和した平和を破る破壊者です。壊した後のことは考えなくていいキャラクターですね。波乱さえ起こせばいいので、能力から先に発想するほうが楽です。

 とてつもない腕力(と倫理観欠如)だけでもいろいろできます。しかし、物語を起動させるには、いろいろできるうちのたった一つを選べばいい。あれもできる、これもできるのに、なんでそれなの、なんてことはどうでもいい。野暮です。悪役は「こうしたいからこうする」のキャラです。

 つまり、こういう能力があれば、例えばこんな悪事ができるな、で物語をスタートさせることができます。悪役で説明しましたが、非常識なまでの無邪気でも似たようなことができます(ラブコメでよくある、例えば主人公に一目ぼれしてまとわりつく超絶美少女ヒロインとか、主人公が一目ぼれしたのが超横暴ヒロインとか、いろいろ)。

4.イベントが発生すれば主人公が必要とされる

 イベントが発生してくれれば、上記2になるわけで、イベントの解決方法(いわゆる「勝利条件」)も考えだすことができます。腕力頼りの悪党を止めるか倒すには、A.単純により強い腕力を持つ B.柔よく剛を制す C.正面からぶつからずに知略を用いる(孔明の罠)、などが容易に思いつけて来ます。そのどれかを、主人公が能力として持てばよい(もしくは、持とうと努力するのもドラマになる)。

5.とりあえずのまとめ

 以上のような次第ですので、物語発想のやりやすい手順の一例としましては、問題行動を起こしそうなキャラ→そのキャラが起こす具体的問題→問題解決策→主人公の能力・特性、という発想の流れがあるように思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: いっこうにストーリーが

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元記事:ラッキースケベについて

まず最初にこれは真面目な話であることを理解お願いします。

とりあえず、ちょっと聞きたいのですけど、ラッキースケベって必要なのでしょうか?
なぜそんなことを言うかというと、自分が書く作品の主人公はラッキースケベをするような主人公ではないのです。
もしラッキースケベが起ころうとしたら、それを回避しようとする主人公なのです。
例えると、魔法科高校の劣等生の主人公であるお兄様みたいな感じです。
で、ラッキースケベは必要でしょうか。
というより、ラッキースケベとはどの度合いを言うのでしょうか。
女の子に抱きつかれたりするのはラッキースケベに入るのでしょうか?
もし自分の作品の主人公がラッキースケベをするとしたら、ドアを開けたら女の子が着替えてるところに遭遇するとか、女の子に抱きつかれたりする程度です。
間違っても転んで女の子に突っ込むようなことはしません。
そんなことをする前に主人公の能力とかで回避してしまうからです。

長々となりましたけど、以上の点からラッキースケベは必要なのでしょうか?

上記の回答(ラッキースケベについての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 作中のキャラ視点と、作者視点が混同されていないか、ちょっと心配になります。杞憂だとは思いつつも、その線で一応、書いてみようと思います。なお単純化のため、ラッキースケベとなる被害者(?)が女性である場合に限定してみます。

> 自分が書く作品の主人公はラッキースケベをするような主人公ではないのです。
> もしラッキースケベが起ころうとしたら、それを回避しようとする主人公なのです。

 ラッキースケベは、アクシデントです。作中のキャラ視点では不可抗力なものを指すのであって、ラッキースケベをするとか避けるとかいったものではありません。

 作中のキャラ視点で可能なのは、第一にはラッキースケベが起こった後の行動、言動です。直ちにラッキースケベ状況から離れ、かつ恥じ入りさえする描写があれば、ラッキースケベすら忌避する主人公のイメージになります。逆にわざと引き延ばしたり、後で思い返してニヤつくと逆の性格描写ですね。

 第二には、ラッキースケベに遭遇しそうな状況を避けるかどうかがあります。階段で上側にスカートの女性がいるときは階段を避けるか、少なくとも自分の足元しか見ないとか。ただ、ラッキースケベを周到に避ける描写をすると、かえってスケベ性を感じてしまうこともあり(「なんでそんなにラッキースケベ熟知してるのw」みたいな)、匙加減が必要だと思います。

 キャラ視点でまとめますと、ラッキースケベ自体を避けることも起こすことも原則的には不可能で、可能なのは事後の対処だけ。発生確率を避ける行動はかろうじて可能だが要注意、となります。

 一方、ラッキースケベが発生するか否かを決めるのは作者視点です。作中のキャラに制御不能なアクシデントの発生を決めているのは作品世界の神、すなわち作者だからです。作者が物語の進行や読者の興味を掻き立てるのに必要と思えばアクシデントを入れますし、逆に物語的に無意味、さらに邪魔となりそうなら、高確率で起きるはずのことも起こさせなかったりします。(それが不自然にならないように見せるのが作者の腕前)

 ですので、作品にラッキースケベが必要か否かという点ですが、物語の進行やキャラ描写に必要なら入れるべき、不要なら避けるべき、となります。

 ラッキースケベを忌避する主人公をお考えということから、単純に考えると、ラッキースケベは作者が制御して回避すべきでしょう。しかし、ラッキースケベですら避けるキャラだと示すには、ラッキースケベを発生させて、主人公の対応を描写するのが有効だったりします。勇者が勇者と認識されるには肩書だけでは説得力がなく、勇気を試されるイベントのクリアが必要、みたいなことですね。

 何がラッキースケベかという点については、作品での「スケベ」レベルの扱い次第となるように思います。具体的には「どの程度で羞恥心を感じるか」です。これは、同じキャラでも状況で変わったりしますので、同一作品内でも一定しません。

 例えば、現実でもある例としては、ビーチやプールでの水着。かなり大胆なビキニで闊歩してたりしますが、じゃあ街中で同じようにして歩けるかと言えば、恥ずかしくて無理でしょう(本人も周囲も)。

 フィクションでも、夏のラッキースケベの定番の一つ、プール・海水浴でヒロインのビキニの紐がほどけて、というのはトップレスですが、街中でヒロインにトップレスさせたら、以降のストーリーに重大な影響が出かねません(ヒロインが恥じ入り、人前に出られなくなる、とか)。スケベのレベルを決めるのは、ヒロイン個人の状態だけではなく、主人公の反応を含む、周囲の状況との兼ね合いであるわけですね。

 逆のケースもあります。例えば女性下着業界のフィクションを作るとします。下着をつけた女性はもちろん、下着を外した女性との遭遇といったラッキースケベを全く入れずに描写を続けたら、おそらく嘘くさいでしょう。「何回振っても、なぜか1の目だけは絶対に出ないサイコロ」みたいなもんで、イカサマ臭くなります(確率的には0ではない、つまりあり得ないとはいえないんだけど)。
(発生確率の高いラッキースケベだと、目を引く度合い=インパクトが下がるといったことがあるけど割愛。)

 もしかすると、一方通行さんは、「ラノベならラッキースケベは不可欠と言われている」みたいな話をお聞きになって、入れないとラノベではないのかと不安に思われたのでしょうか? もしそうなら、そんなことはないので気にされないほうがいいと思います。読者受けのためだけに入れるのは、物語の進行を妨げ、かえって作品をつまらなくしてしまいます。無理に避けるのも同様です。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ラッキースケベについて

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元記事:冒頭のテンポと分かりにくさについて

僕は現在、主人公が死後の世界で活躍する物語を書いています。
試作段階ですが、ある程度書き進めました。しかし、未だ冒頭のテンポと分かりにくさについて悩んでいます。
「主人公が命を落とす直前から物語を進めるもの」と、「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表すもの」の二つを用意しましたが、前者は分かりやすいがテンポが悪く、後者はテンポがいいがわかりにくいといった状況です。
web上で連載する予定の作品なのですが、その上で、どちらの入り方が向いていると思いますか?また、それに関してアドバイスがあればお願いします。

上記の回答(冒頭のテンポと分かりにくさについての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 1 投稿日時:

 実際には、お考えの2パターンの冒頭を拝読しなければなりませんが、よくあるパターンで考えてみます(半ば以上、自省とお考えくださって、ハズレではありませんorz)。

 冒頭での読者はこんな状況ですよね。

A.作品知識が皆無
 当たり前ですが、まだ読んでないですから。

B.興味を持てるかどうか分からない、知らない
 知らないものに興味を持っているわけないですよね。さらにいえば、読者は面白がる以外の動機がなく、作品理解の努力もしたくない、いわば「無知で怠惰な幼児」です。そういう人を引き付けるわけですから、なかなかの難事です。

C.作中のキャラ(地の文の語り手を含む)とは初対面で赤の他人同然
 キャラも同様ですね。興味を持ってもらうにつれ、感情移入も生じて来ますが、読者が面白いかどうか危ぶんでいる冒頭では、作者が「こいつら(作中のキャラ)をどうやって読者に紹介しようか」と四苦八苦せねばなりません。

 冒頭に必要なものを考えると、以下のようなものがあると思います。

1.興味、目を引くツカミ(となるイベント、事件)があること
 大事件のようだけど先が読めないとか、目を引くイベントがあると、続きが知りたくなります。逆に、退屈な日常描写が延々と続いたり、物語の設定説明を連ねたりすると、読む気が失せます。
 やりがちな失敗は、面白くないとの感想に、「よく分かれば興味を持ってもらえるだろう」「よく知らないから興味を持たれないのでは」と思い、さらに設定やキャラ特徴を詳述してしまうことです。興味が湧けば知識欲も自然に起きますが、先に知識を詰め込まれるとお勉強としか思えなくなります。必ず、興味が先・知識が後、です。

2.読み進めた範囲で、分かりにくい点がないこと(分かりやすい、とは別)
 1に反せず、あくまでも読み進めた範囲では、です。冒頭からは単純に異世界ファンタジーということだけ分かれば、それでOK。作品が実は現代日本から転移・転生した主人公だとしても、そんなことは後で分かればいいのです。
 ずっと先までの設定とストーリーを既に作った作者心理としては、つい全編に対して役立つ情報とか、ずっと先のエピソード先取りなどをしがちですが、読者としてはそんなこと知ったこっちゃない、ということは要注意だと思います。読んだ範囲で一読して理解できて面白い、だけしかありません。

3.主人公が誰で、何をしようとする物語かが明らかになること(仮のものでも可)
 これも作者は書き始める前から熟知しているだけに要注意だと思います。つい省いてしまう。特に目を引くツカミを重視するあまり(この判断は正しい)、主人公の(当面の)目的を明らかにするのを後回しにしてしまう。
 しかし、主人公の目的を明らかにするのは、読者が「今、何のための読んでいるか」「何を知るために読んでいるか」というモチベになります。冒頭のイベントが目を引くものとすれば、主人公の目的は読者の気を引くもので、2つ揃って読書意欲となります。
 ただし、読み進めた範囲内で整合性があればよく、途中でひっくり返すのはOKです。ときにはラストでどんでん返し的に明らかにしてもいいかと思います。
(むしろ、効果的にひっくり返したほうがいいことも多いかも、特に長編では。)

 前置きが長くなりました。以上のことからご質問の二択を考えてみます。

> 「主人公が命を落とす直前から物語を進めるもの」と、(分かりやすいがテンポが悪く)

 これはほぼアウトだと思います。おそらくですが「分かりやすいが」と仰るのは、冒頭だけ読み進めた範囲での分かりやすさではなく、物語全体に対する理解が深まるの意味になっている恐れがあります(雰囲気を出せるとか、事前情報を出したほうが親切という、作者の思い込みによるもの)。
 もしそうならですが、暴論に聞こえるかもしれませんが「不要な冒頭です」と申し上げるしかありません。読者は先のことなんか、まだ興味を持ってないからです。
 生前のエピソードから入るのなら、そのエピソードが手に汗握るレベルの面白さを持っているときのみだと思います。

> 「主人公が命を落としてから、それまでの過程を会話などで表すもの」(テンポがいいがわかりにくい)

 こちらが無難だと思います。「わかりにくい」というのが、物語全体や世界観や各種設定など、特に異世界へ来た経緯であれば、読者が知っておく必要があるのか、最小限にまで情報を絞れているのかを再考すべきだと思います。

 あるいは、冒頭のイベントに混ぜて語る必要が生じているのか。語る必要があると思えても、作者が設定したことを語ってみたいというだけだったりします(自分が手を掛けたものは異様なくらい価値を感じてしまう現象:イケア効果)。

 読者が面白がるかどうかを第一基準にし、当面の物語進行に不要なら後回し、語らなくても物語が分かるなら削り、ときには、語らないと分からないことは設定やストーリー進行を変えてでも消す、くらいの覚悟も必要だと思います。さらに、絵的には良くても文章表現が難しい、くどくなるようなもの(キャラやモンスター造形、魔法の設定等々)は文章表現に向くように変えてしまう。

 端的に申し上げるなら、作者が考えたことを読者に伝えたがるのはエンタメ小説としては邪道で(読者に負担を強いるため)、読者が面白がるものだけをつまみ食いしてもらえる(楽して楽しめる)ように工夫すべき、となります。読んで面白い部分って、そんなにないはずです。
(↑考えたことを全部、正確に書けるかどうかは、学校の作文のみの採点基準の一部であったりするので、後々まで間違いやすい、と自省を込めてたりします。)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭のテンポと分かりにくさについて

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元記事:作品のラストの終わらせ方

今、学園魔法ファンタジー物を書いています。
それで、タイトル通りにラストの終わらせ方について悩んでいます。
応募する作品は完結することが条件ですけど、皆さんはどうやって終わらせてますか?
この戦いはまだまだ続く。
とか。
これからが本当の戦いだ。
とか。
そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

自分の作品は冒頭からラストまで書くことはできますけど、どうしても終わらせ方、まとめ方についてどうしていいか悩んでいます。
どうしたらいいか、良ければアドバイスをお願いします。

上記の回答(作品のラストの終わらせ方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 4 人気回答! 投稿日時:

 物語を締めくくる最後の一文の形式だけで判断すると、見誤ると思います。形式ではなく内容です。

 特に作品テーマの消化、解決ですね。ラストで作品のテーマをちょうど描き切ってあれば納得できる終わり方ですし、ラストでもなおテーマが未消化なら尻切れトンボ(制限字数超過でよくやらかす>自分orz)、テーマに解決を与えたのにまだ続ければ蛇足です(同じく字数不足でよくやらかす>自分orz)。

> この戦いはまだまだ続く。/これからが本当の戦いだ。/そういう続くみたいな終わらせ方はダメですよね?

 学園魔法モノで「戦い」ということは、魔法や武器を含めた「戦士」が主要キャラでしょうか。そうだとしてまして、学園ということは、成長過程を描くはずですね。つまり、「半人前の成長物語」という、非常に魅力あるジャンル(それだけに、古今東西、膨大な作品数がある)。

 仮に舞台設定として、学園外~世界に魔王がいて、学園の生徒は魔王に立ち向かうべく、日々修練に励み、ときには魔王の手先との戦いとなる、としてみます(一方通行さんの作品と全く違うでしょうけど、分かりやすい例とお考えください)。

 作品のテーマとしては「主人公の成長」だとしても、もう少し具体化しようとすると、いろいろ考えられます。

1.主人公が曲がりなりにも魔王との戦いに参加できるまで成長する
 文庫本1冊(長編の公募)程度だと、ここまでに留めるのが無難かもしれません。学園という舞台と、それに応じたキャラ年齢(思春期、特に後期)にも適します。
 狙いは主人公がどう頑張って強くなるか、正義に目覚めるか、自分の存在意義(レーゾンデートル)を自覚するか、といった点になりますので、魔王は成長を促す要因、環境でしかありません。
 当然ながら、主人公が一人前になっても戦い自体は続きます。魔王を倒したりすると台無しです。魔王ってどんだけ弱いんだ、みたいな失望が生じかねません。(商業高校をなんとか卒業したら、世界経済を動かせるようなっていた、みたいなあり得なさ。)

2.主人公が魔王の魔の手から逃れる
 際立たせるのは「何がなんでも生き延びる」というサバイバルものですね。知恵と力を振り絞ったり、仲間同士のいさかいなどを描く過程で自然とキャラの成長も見えてきます。
 逃げられるか否かが見せ所である以上、魔王に勝てるわけがありません。戦いは当然続きます。主要キャラが学生であれば、大人の保護を受けられる地点までたどり着く、で充分に成立します(古典では「十五少年漂流記」があり、ガンダム初作を含む現代の翻案作も多い)。

3.主人公が復讐する
 仇討ちですね。ラスボスの魔王が仇だと、後述の5ですが、普通、魔王はいちいち前線まで出て来ません。魔軍の現地司令官辺りが仇討対象になるのが自然でしょう。
 魔王(軍)との戦いという大河状況の中の小さな奔流にスポットを当てるもので、戦い全体なんか知ったこっちゃない、となります。これも、仇討は果たしてみたが、戦い(仇討なんぞする破目になった原因)は終わらない、が自然です。それでよいのです。

4.主人公が魔王に捕らわれたヒロインを救出する
 3と違い大事な人が殺されず、攫われたというものですね。攫った悪役は割とどうでもいい。魔王のもとにヒロインを連れて行ったら、主な役割は果たしてますから。
 これも、魔王が主人公では倒せないくらい強くないと、緊張感が出せません。必然的に、魔王の目をいかにかいくぐって、魔王城からヒロインを奪還して逃げるか、になります。その意味で、2の類例といえるかもしれません。これも、戦いは続かないとおかしい。

5.主人公が正義の味方となって魔王を倒し、世界を救う
 RPGなどでは、ほぼこれですね。戦いを終わらせて勇者の称号を得る、みたいな完全解決のエンディングになりますが、1~4を全て盛り込むことになるでしょうから、非常に長丁場の話にせざるを得ません。
 文庫本1冊(ないしは長編公募の長さ)では無理でしょう。無理に尺に収めると、ダイジェストになってしまうか、魔王がショボく見えてつまらなくなってしまうか、ではないかと思います。

 もう少し抽象的に申し上げてみます。読者として作品を読んで、ラストがラストらしく感じるとしたら、「納得感」だと思います。主人公に感情移入して読み進めて、主人公と一緒に納得して終わる。やりたいことがやれた、という感じですね。

 逆に言えば、冒頭から中盤までで「やりたいこと」が感じられなければなりません。「やれること」ではない点、要注意かもしれません。魔王との戦いで言えば、上で例を出してみましたが、他にも無数にあるでしょう。

 その中から、主人公が何を選んだか、になります。それが「やりたいこと」です。主人公が選ぶといっても、実は作者が選んだことです。だって、それが作品テーマですから。

 主人公≒作者が「こういうことをしたい!」と序盤で読者に示したことの決着がラストになるわけですから、「それがやれて満足です/しくじったけど満足です」で締めくくればいいわけです。しくじったけど満足、というのは変に聞こえるかもしれませんが、現実でもよくあることです。試合に負けたけど全力を尽くした自分を褒めたい、と掛け値なしで言ったりします。そういうことを上記で「納得」と表現しました。

 そう考えると、簡単ですね。作者が納得できないと思ったことが(冒頭)、納得できればいい(ラスト)、ということですから。形式ではなく、意味内容なんです。形式を整えても、意味内容が曖昧ではラストらしいラストになりません。

 別の観点でも少し。公募だと、作者が知識、思考、根気、集中力等の全力を出し切った限界点で終わればOKです。逆に、怠惰、出し惜しみがあると、見抜かれて嫌われます。ラストの続きを書きたくても書けない、くらいに力を出し切る必要があります。
(作者が力を出し切って終わらせても、読者はラストの続きが見えたりする。そこが、公募受賞作の続編が書けたりする理由でもある。)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 作品のラストの終わらせ方

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元記事:小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

小説を書くにあたって、設定をだらだらと展開させてはいけない、読者の読みたいのは物語であって設定集ではない、とよく言われます。

それで私が構想する小説では異世界ファンタジーを舞台にしているんですが、「ゲームシステム」が実装されているという設定です。
よくある小説で「ゲームシステム」を便利に使って転生系主人公が無双する話はよく聞くのですが、私は発想を変えて、「ゲームシステム」があったら、ホントに便利になるのか、という疑問から、逆に「ゲームシステム」の壁に阻まれるキャラを主人公に据えたストーリーを考えています。
なので、この「ゲームシステム」についての設定を説明したいのですが、小出しにすると後出しっぽいし、かといって全部予め出しておくと展開の余地が狭ばまるようにも思います。
どうやって設定情報を紛れ込ませてストーリーを展開させていくのが上手いでしょうか。

個人的には主人公にとってゲームシステムが壁となるシーンを入れて言ったりすることは考えてます。
例えば、ある装備を着ようとしたら適性外で拒絶される、主人公が属する職業がゲームシステム上最も不遇職扱いで、経験値収入の効率が悪くてレベルアップしにくいみたいな。

皆さんの意見を募集します

上記の回答(小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2 投稿日時:

 ゲームをやらなくなって、かなりになるもので、ゲームのタイプが古いものになりますが、元下手くそゲームファン(ゲーマーとは名乗れないレベル)として考えてみます。お話からすると、ファミコンRPG以来の系列のコンピュータRPGであるように感じましたので、そういう想定で。

 もしかして、uraniumさんはゲームは取説をきちんと読んで、ゲームを始めるタイプの方でしょうか。さらには攻略本・サイトなども。自分はとりあえず始めてしまいます。当然、試行錯誤で進めることになります(ゲームの超基本事項はNPCと話して分かったりはしますが)。だって、取説って読んでもつまらないんですもん。ゲームが目の前にあるのに、取説に手を伸ばす気になれません。

 あるいは、未プレイのゲームがどう面白いか、既にプレーした人に聞いてみたとします。してくれた説明が、「えっと、剣は銅、鉄、鋼の順で強くなってね、魔法エンチャントの剣はドラゴンスレイヤーがあるけど呪われてて装備すると外せないし、攻撃外すことあるし、それで魔法は火炎系が(延々)」だったら、途中で遮りたくなります。

 期待した話はプレイをどう進めたか、イベント中心で説明してよ、ということですから。「最初のミッションは東の山越えでね、山頂の魔物をどうにかしないと通れないんだ、だけどレベルが違い過ぎて(延々)」という話が聞きたいわけです。ゲームシステムなんぞ、「そういうイベントをこなすように作ってあるんだろう」くらいにしか思いません。

 まあ、ゲームプレイヤーなら、ゲームシステムの話を一通りしてから、なんてことはしません。そのシステムでどう遊べたかが興味の中心ですから。苦労も楽しみもプレイ部分です。ところが、ゲームを作ったエンジニアだとちょっと違ってきます。ゲームシステムの話をしたがる。自分が(も)開発したんですもんね。苦楽を共にした感があるのはシステム周りです。

 また、何をどう、どこまで遊べるかなんか、システムが分かれば全パターン分かってしまう。だからつい、「システム周り押さえりゃ分かるじゃん」「システム分かんないと、どういうゲームかも分かんないだろ」と思ってしまったりもする。繰り返しですが、自分の苦労したところに価値を感じてしまうからですが、そう自覚できず(自覚したら無駄な自慢話と恥じる)、「ユーザー/プレイヤーのため」と思い込むことも多いですね。
(※ 以前、PCソフト技術者だったことがあり、上記は自分の後悔と反省でもあったりするorz)

 小説でも同様のことがあります。作者としては、ストーリーを開始させ、特にドラマが始まったとき、余計な説明で流れを止めないよう、核心部分だけを一気に語れるようにしておきたい、と思って、イベントらしいイベントが起こる前から、これから起こるドラマでの準備知識を伝えたくなる。

 作者にはよく分かっているんです、「この先、この設定で面白くなるから!」って。だから、作者は設定説明書いているだけで、わくわくしたりします。自分のアイデアが目の前で具現化していく気がするし、そうしておいたお陰で、読者は後で面白がれると。

 読者目線では正反対になります。無目的に設定読まされるに等しい。必要なことは必要なときに言ってくれりゃいい、としか思えません。我慢して読んだご褒美に、後で面白いイベントがあるから、なんてことはご免こうむりたい。今すぐ楽しみたいわけです。

 作者の苦労に感謝もしたくありません。読者から頼んで書いてもらってるわけではないんで。感謝するとしたら、興味が自然に湧くよう書いてあるお陰で最後まで読めて、読み終えてから「面白かった、作者さんありがとう!」です。

 知らないといけない設定なんて、少なければ少ないほどいいんです。設定自体で面白くなるなんてことは作者的な勘違いで、読者的にはあり得ません。設定が面白くなるとしたら、たった一つのケース、「その設定で面白いイベントが起こった」です。それなら興味が湧くので、設定内容も知りたくなり、記憶も容易になります。イベントは単なる会話での情報提示ではいけません。たとえ、物凄く面白いダジャレにできたとしても。設定に最も深く関わるキャラが設定を使いこなす、あるいは振り回されるドラマ性イベントである必要があります。

 簡潔にまとめます。設定情報を小説文章にうまく紛れ込ませる方法はありません。設定を堂々と演じるのです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 小説文章において設定情報をうまく紛れ込ませる方法

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元記事:専門用語と解説のバランス

こんにちは。

質問です。

「読者は説明を読みたいわけではなく物語を読みたいという気持ちで本を読んでいる」

ということをこのサイトのとある記事で読んで大いに共感しました。

その上で、どうしても説明が必要な専門用語や物語上、必要なオリジナルの設定や用語造語の説明をしなければならないとき、素人やアマチュアの人たちはどういう風に書けばよろしいでしょうか?
特にSF とかだと必ずこの問題に直面すると思います。

A
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「何か特殊な機構が組み込まれていてそれで動いているようですが、詳細は分かっていません」
→とにかく動けりゃ何でもいいんだよ的な説明で、あとは読者のご想像におまかせで済ます

B
「この兵器ってどういう仕組みで動いてるんですか?」
「○○という法則に則って、◇◇という中にある機構が動いてそれで××という現象が起きて......」
 ○○の法則とは~~~~~~。××という現象とは~~~~~~。
→1~10までガッツリ説明する

C
A+B÷2したような感じの説明
まあだいたいこんな感じで動いてるよ~的なちょっと概要だけを簡潔に説明する

D
「奴には三つの特性がある。一つは○○で、二つ目は◇◇で、そして最後はーー」
(省略)
「何、技が効かない!?」
「フフフフ。やっと発動したか」
「まさか、最後の特性って......」
「そうだ。これでお前もおしまいだぁ!」
→台詞に組み込む

こればっかりはトライアンドエラーで場数を踏んで適切なバランスを自分で見つけていくしかないんでしょうか?

よろしくお願いします。

上記の回答(専門用語と解説のバランスの返信)

投稿者 サタン : 2

そもそも論になるのだけど、
まず大野さんやあまくささんの回答が大前提で「物語に組み込む」というのが大事。
そのうえでスレ主さんのお悩みを見ると、

>どうしても説明が必要な専門用語や物語上、必要なオリジナルの設定や用語造語の説明をしなければならないとき

と、ありますが、その説明が本当に物語上必要不可欠なものであるなら、どういうものにしろ物語に組み込めていますので、悩むことはなにもないハズだったりします。
「物語に必要だ」という事実がある時点で組み込めてますよね、これ。

でも どうしたらいいんだろう と悩んでるってことは組み込めてないわけで、なら逆に「これ本当に必要か?」と疑ってみるべきかなと思う。
組み込めてない時点で、実は物語にとってそれほど重要ではない説明だってことだったりします。
作者の思い込みで「絶対必要!」って考えてる場合は結構多いです。
そういう場合はAで対応しちゃうのが無難だろうなと思う。

けど、そうだな……こういう場合よくあると思うのは、
物語にとって絶対必要ではないのだけど、物語を広げるためには必要、という場合ですね。
例えば「勇者が魔王を倒す話」において必要なことは「勇者が魔王を倒す」に関連することだけで、「勇者はなぜ勇者なのか」とか「魔王はなぜ世界を憎んでいるのか」とかってのは別に語らなくても勇者が魔王を倒せば「勇者が魔王を倒す」は成立するので、これら説明は必要ない。
でも、それらの説明があったほうが話が広がるし面白味も増してくる。
まずはこの違いだと思う。
本筋に必要ないけど、あったほうが面白い。それは決して本筋に必要だということではない。

こういう場合は、本筋とは別で「説明」のための物語を一個作っちゃうのがいいと思う。
例題にある兵器の仕組みについては、「破損した兵器を修理したいけどパーツ的に整備長の許可が必要であちこち走り回る主人公の話」とか。
こういう物語を作れば、「破損の修理がなぜ難しいのか」を説明する必要があるから、その過程で兵器の仕組みを語れますよね。

こうした説明するためのワンエピソードは基本的に本筋には関係ないから箸休め回ですることもあるし、うまく本筋に馴染ませて必要なエピソードに仕上げることもある。
でも基本的には「本筋に必要ないけどあったほうが面白い」タイプの設定。

で。
この「あったほうが面白い」というのは大事だよなって感じると思うんだけど、
>特にSF とかだと必ずこの問題に直面すると思います。
SFってのはサイエンスフィクションの略で、こういう空想科学に「面白味」を見出すジャンルなので兵器の技術的解説とか何らかの現象の説明とかが「あったほうが面白い」要素になるため、目立って見えるだけだったりします。
こういう要素はどんなジャンルにもあるので、先述した「勇者が魔王を倒す話」のようなファンタジーでも「勇者が持つ聖剣がどのようにして出来たか」とか、ここで言う「聖剣の歴史」とSFで言う「兵器の仕組み」は同じ「本筋に関係ないけどあったほうが面白い」という要素なわけですね。
だから、SFが特別多いわけではないです。
個人的に一番しんどそうなのは日常モノだろうなって思ったりします。
SFでもファンタジーでも「それを説明できる状況」を作ってしまえばいいけど、日常モノの場合は「説明できる状況」も日常に限られるので、かなりシーンが限定されちゃう。

なので、私の場合はAやDも使いますが、基本的には物語で説明する、設定や説明を「物語る」ことを意識しています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 専門用語と解説のバランス

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投稿日時:

元記事:批評お願いします

https://osakijunretsu.fanbox.cc/posts/8615392
この作品の批評お願いします。
なぜつまらないと言われているのでしょうか?
指摘お願いします

上記の回答(批評お願いしますの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

読者が理解できない設定を突然登場させているので、読み手のことを全く考えていないように見えますね。
そもそもこの作品はどういう作品かを「つかみ」で端的に表現するのが常套手段です。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 批評お願いします

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投稿日時:

元記事:質問者が最優先で、雑談しませんか?

「イヤ、これあまり創作論とかに関係ないよね!?」

みたいな事を書いたりする時に、気軽に使っていただけたらと思い、建てさせていただきました。

使っていただけたら、さいわいです。
ーーーーーーーーーーーーー

上記の回答(質問者が最優先で、雑談しませんか?の返信)

投稿者 迷える狼 : 0

何か、「なろう系」で一くくりにされると、微妙に腹が立つ。自分だけだろうか。

カテゴリー : その他 スレッド: 質問者が最優先で、雑談しませんか?

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