小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

奥 義 得 人 素人さんの返信一覧。最新の投稿順14ページ目

元記事:膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

まず自分は初心者ですのでお手柔らかにお願いします。
自分が書こうとしている作品はライトノベルなのですが。
学園もの×軍事の作品を書こうと思っています。
軍隊は小隊が30人から40人くらいの数で1クラス分なので、
クラスの班が分隊1クラスが小隊学校全体で中隊から連隊という感じにしようと思ってます。
主人公は左遷された少佐で1クラスの司令官にする予定です。
そこで配下の30人から40人の兵士の設定を考える必要が出てくるのですが。
大勢のキャラ設定をする上で何かやり方ってありますでしょうか。
ご教授願いたいです

上記の回答(膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますかの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

それはまず如何にキャラが多くてもまずメインとなるキャラを登場させつつ最初から大量の登場人物がいるといわないでまず出すキャラを絞る
そうしない作品として面白さを生み出すメインが出した大量の登場人物の設定で印象薄まるのでまずメインのキャラを登場させつつそれを主軸にある程度面白さを生み出す展開入れてメインキャラを読者に印象付けてから少しづつキャラを追加登場させていく
そうすることでメインは印象に残りつつ次に出たキャラはメインが印象確立する前に出したキャラがメインを食わないで登場させられる
小説は多くの人物を登場させると理解と認識が追い付かないことがあるので如何に沢山キャラがいても小出しで出して重要度に応じて十分印象付けて出していかないとすぐに忘れり去られてしまう
それがモブならいいとしても名前持ち役割と使用するシーンがあるならそれはいただけない
つまり大量のキャラを作品に登場させるならまずメインとなるキャラを絞りそれを印象付けてからかかわりあるそのキャラの周辺から自然なつながりに見えるように順次小出しに登場させる
そもそもそういうメイン以外のキャラはメインが光るための引き立て役が主な仕事でありメインを立たせるという役割に沿った働きが作品として面白くするなら原則
その役割に準じないでモブ以外の大量のキャラ登場させると集約すべきメインに読者の視線は集まらず読者の視線を互いに食らいあう作品一本として大きな面白さの生み出せない作品なりかねない
つまりメインをサブキャラが食らってしまう
それは作品の形式と流れとしては大抵はマイナスのこと
そんなことになればよほどの腕がないとろくな作品にならないだろうね
あとは作家の描き切れる数の問題
そしていきなり大量に登場させないで必要なキャラをその都度登場させて登場させる前にセリフや描写でいるとにおわせてから必要なキャラをその都度登場させる

カテゴリー : キャラクター スレッド: 膨大なキャラ設定をこなすのにコツとかはありますか

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元記事:部活モノにおける練習風景の描写について

自分は現在新人賞向けの部活モノ作品(演劇部)を執筆中なのですが、練習風景の描写にどの程度割くべきか悩んでいまして……

誰もが知っているような野球やサッカーなどの場合は例えばキャッチボールやパス練習などは特に解説も不要で、それと平行して練習以外の何かに焦点を当てながら書くことができます。逆にマイナースポーツの場合殆どの人が知らないわけですから、読者に伝わりやすいよう意識して解説しつつ物語を進めるだけで様になりますよね。

演劇部はというと決してマイナーな部活ではなく、大体どこの学校にも存在するものと思いますが、未経験者でも実際の練習風景はある程度(発声練習や滑舌練習など)想像できる一方、舞台用語であったり照明や音響機材等知らないことも多いと思います。

そこで演劇でなくとも構いませんので、実際に部活モノを執筆した方で練習風景の描写をどうしたのかという具体例(読者の反応による成功失敗は問いません)を教えて頂きたいのと、貴方がもし演劇モノを読むとしたらどんな情報をどの程度知りたいのかを回答して頂けると助かります。

上記の回答(部活モノにおける練習風景の描写についての返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

部活モノ作品かいたことは一度もありませんが使えそうなの即興で作りました
マイナースポーツなら練習シーンに教師の発言でどのような部活か読者に理解させる

例えばバトミントンなら
「気合入れろ! バトミントンで全国制覇の学生時代の俺の夢引き継ぐんだろお前たち! あと素振り百回だ!」
みたいな感じでセリフでその部活が何か伝えたり
もしくは匂わせてから数呼吸おいてあかしたりする
美術なら
「そうパッションよ! 魂を開放しなさい! 魂を揺さぶる作品を描くには自分の魂を筆から絵具キャンバスにぶつけるのよ! 確かな技術が宿った時自分の絵という作品が生まれるのよ! 今は描いて魂をこめ乗せる練習としてひたすらに描きない! こんなんじゃコンクールなんて通らないわよ!」

演劇なら
「ダメよ! ダメ! 貴方は役を理解しいていない! 貴方は今長年の想いを恋人に告白する青年! 貴方が女であることは今は忘れなさい! 動きにセリフに登場人物を下すのよ! 次恋人のエリオット役来なさい! このまま立ち続けてエリオットの演技を見て恋人に長年想いを募らせながら告白がなかなかできない気持ちを理解しなさい! まずそこからよ!」

てな感じにセリフでどのような部活か悟らせ練習の内容と練習意味を読者に伝えれはセリフと少しの描写で部活の練習シーンは作れるのであとはメインの面白さのセリフと描写にあてられる
いちいち読んでいまいちな練習シーンは面白くないと思うのでこういう要点で書いて描写を省き面白さの内容もっと詰められるし
まあ即興で作った技だけど

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 部活モノにおける練習風景の描写について

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

私もビートシートとやらは知りませんがこの文面的に勘違いしているようなので言いますと
起承転結はこの形の要素を満たした作品の形にすればいいだけで作中あまり知られていませんが承転が何個あっても特に問題ありません
つーか承転が大きいの一個だけだと作品としても盛り上がりにかけます
例えば二時間ほどのアニメ映画は何個か盛り上がる展開が大小必ずと言っていいほど質はともかく存在しますそれが複数の承転です
そのため貴方の言う作中のパーセンテージは前提を満たさないなら作品の面白さに貢献できず意味はなしません
その前提とは面白さに貢献すること作中のパーセントや長さはそれを満たしていないなら作品の一つの面白さに集約しない面白さが一つに連動しない無駄な使えない子です
要は承転として作品を盛り上げる役割がありそれを作品の連なった一つの面白さにして集約する面白さを引き立てる役割があるから成立するのでその引き立てる役割を全うできない承転は作品としての面白さにあまり貢献できないいらない子です
そもそも面白い作品とは一見そう見えなくとも全ての展開が作品を盛り上げ作品一つして集約する面白さとなり最後の見せ場を一番面白くするもので起承転結の形にとらわれすぎるのも考え物です
そして起承転結を形だけ守るのは始まりとそれに至る流れからの終わりにつながる作品としてつじつまの合った作品にするためです
なので作中承転が何個あってもそれが作品として一つの面白さに集約できるなら何個あっても問題ありません
大事なのは面白いことなので承転が何個もそれが作品一つとしての面白さに貢献するなら作品として問題はありません

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:どんなざまぁ展開が望まれているのか?

流行り物のドアマットヒロイン系、欲しがり妹を出すような小説を書こうと考えています。最終的には有能な公爵に溺愛執着される展開です。

世の中のざまあ展開として、どのような物が望まれているのでしょうか?

テンプレ小説はわりと読んでいるつもりでしたが、いつも暇つぶしに読んでいるだけだったせいか、完全に頭から抜けてしまっていまして…。よければ具体的なシーンや展開などを紹介して貰えると助かります。

基本的には社会的に破滅していけばいいのかなと思っていますが、処刑すればいいのでしょうか?
もしくは、例えば実際に溺愛執着する公爵が自ら魔法や剣で殺すのはどうなんでしょうか? 命を絶たせるよりも、社会的にざまあ展開をさせたほうが、読者としてはすっきりするんですかね…?

どんなことに気をつければ、読者がよりカルタシスを感じやすいんでしょうか?

上記の回答(どんなざまぁ展開が望まれているのか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

少し勘違いしていますが作品の望まれるざまあは読者でなく作者が作るものです
要はストーリーの流れそれまでのセリフ行動から発生した作品の中の動きに適したざまあが最適なざまあです
それを理解しないで読者が望むざまあを入れようとすると作品にぴったりあう最適的なざまあにならない可能性が中々あります
その一つの指針はラストのドアマットヒロインを最終的には有能な公爵に溺愛執着という内容なら
その結末が読者が納得できかつその結末の面白さに貢献したざまあが最適なざまあといえます
一例を出すならドアマットの様に雑にヒロインを扱ったキャラが立場逆落ちぶれてざまあ展開となり
そのことを明らかにしそのキャラの不正摘発により国から更なる地位と名誉を得た有能な公爵にさらに感謝と愛を向けられ溺愛執着される展開が一例です
そうすることでざまあ展開と有能な公爵に溺愛執着になるラストが確かにつながりそのラストにそうなる理由という説得力が生まれるわけです
要はざまあ系は扱いと行為の責任を取らせて報いをうけ相手を失脚させる
そしてその不当な扱いの不幸に見合うものを主人公かヒロインが手にいれる
基本的なところではこんな感じの仕組みです
つまり最適なざまあとは作品の内容で微妙に違ってくるのでそれを考えず読者に望まれるざまあ作るのはお勧めできません
作品と相談してから考えたほうがいいです
まぁ逆の発想でその読者に望まれるざまあ二作品の内容を寄せてそのざまあが最適な作品なする手もありますが

カテゴリー : ストーリー スレッド: どんなざまぁ展開が望まれているのか?

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元記事:恋愛小説への共感はどのような時に起きますか?

小説の書き方が知りたいと言うより、純粋に好奇心から尋ねるのですが、そう言う場所でなければすみません。

恋愛小説を読むと胸が締め付けられる感じがします。多分自分だけじゃなく、同じことをここの人の何割かは感じるのだと思います。

そこで質問なのですが、これは感動や、あるいは悲劇を読んだ時の感情(カタルシス)と同じものでしょうか?
それともそれらとは別に存在し、それらとは異なる特定の描写でのみ喚起できる独立した感情でしょうか?

個人的な予想では独立した感情だと思っています。
ネットで調べたのですが、カタルシスは悲しみの疑似体験によってストレスが発散されるものであり、感動は誰かが予想されない相手から優しくされた時に起こるものです。
しかし恋愛小説の場合「その感情」はそれらのいずれとも異なるタイミングで起こるように感じます(強いて言うなら、恋愛対象の容姿等が視点人物にとってどう見えているのかが細かく描写されるタイミング?)

上記の回答(恋愛小説への共感はどのような時に起きますか?の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 2 投稿日時:

超簡単に言えばその感動のシーンの説得力
その感動のシーンが説得力かあるそれまでの流れストーリー展開か納得できるかですね
つまり作品全体としてその感動のシーンに違和感なく説得力があるかですよ
感動する定義は人それそれとしてその感動のシーンに作品的説得力がないなら当然の如く共感しません
作品の共感とはそれが作品内で納得できる説得力がないと生み出しにくいです
胸を締め付けるのにもそこにその作中の感情の説得力が作品にないないなら生まれやしません

カテゴリー : その他 スレッド: 恋愛小説への共感はどのような時に起きますか?

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元記事:かっこいいと思う敵キャラの捨て台詞

ちょっとラノベと関係あるかどうか分かりませんが一応質問させてください。

よく漫画やアニメやラノベなどで、敵キャラが負けたり何かしらの理由で退散せざるを得なくなった時に、主人公たちに対して吐く捨て台詞ってだいたい、「チクショー」とか「覚えてろー」とか「おのれぇ」じゃないですか。

それだと強敵に言わせる台詞じゃない感がどうしても出てきてしまって魅力が下がると言いますか。

もし、かっこいいなと思う台詞がありましたら参考のために是非教えていただきたいです。

上記の回答(かっこいいと思う敵キャラの捨て台詞の返信)

投稿者 元々島の人 : 1

うーん「小僧、貴様は自分の力で勝ったのではない!そのモビルスーツの性能のおかげで勝てたのだ!」とか。
これは負け惜しみっぽくないと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: かっこいいと思う敵キャラの捨て台詞

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投稿日時:

元記事:キャラクターの魅力が上手く書けない

 こんにちは、本居と言う者です。
 2週間前辺りから、こちらのサイトで勉強しながら小説(ラノベテイスト)を書いておりまして、つい最近書ききる事が出来ました。話の流れも初心者にしては上手くまとめられたと思っています。
 ですが問題が一つありまして、自分で読み返しているうちにキャラクターが舞台装置のようにしか見えなくなってしまいました。この話の為にこう動く、このストーリーの為にこの行動をしている、と言ったように。
 そこで質問です。自分の書いたキャラクターに魅力を感じないのは、作者としては普通の事なのでしょうか?もちろん、キャラクターの心理描写も書いていますが、魅力が感じないのは描写不足と言う事でしょうか。
 自分で考えて作ったキャラなのに、読み返していて悔しいです。先輩方のアドバイス、よろしくお願いします。

上記の回答(キャラクターの魅力が上手く書けないの返信)

投稿者 t : 0

小説にあったドラマを書かないといけません。
これは小説というツールのことをどこまで理解できているか、という奥が深いテーマでもあります。ドラマにもピンキリありますが。初歩的なことでいうと。

出会ってすぐのヒロインが主人公のことをlikeではなくloveの状態で、物語がスタートするものがあります。ヒロインはなぜ最初から主人公のことが好きだったのか、初めて読む読者には理解できません。

また別の作品では、物語が進んでハーレム展開になりました。後で読者から、なぜハーレムになったの? と聞かれたとします。「このような展開がライトノベルの特徴の一つだから自然な流れで……そこまで考えていなかった」だと、当然はなしの中身は薄っぺらいものだったと言わざるを得ません。

その物語には人類を脅かす圧倒的な存在の敵がいる世界だったとします。
冒頭始まってすぐに主人公は授業で敵について勉強します。その間は地の文では設定を羅列しただけです、にもかかわらず、物語は読者が人類の敵の恐ろしさを理解できたと勝手に判断して進んでいきます。地の文で数行書いておしまい、この場合敵の恐ろしさを伝えるもっと上手いやり方はなかったのでしょうか。

例えば地の文で「あの子はなんて可愛いんだ」とでも書けば、それで読者にまで彼女が美少女と伝わるかは分かりません。動物達がたくさん暮らしている豊かな山々がある、そこを主人公が歩いている様子を書いているだけで、読者も同じようにすごい森だと思ってくれるのか……どうなんでしょうか。
どれも結局のところ文章力次第といえなくもないのですが。

物語にとって都合のいいタイミングであらわれて都合よくアドバイスだけ言って去っていく、舞台装置とはそういうものだと解釈しています。
なぜそうなるのかといえば、これが文章ですべてを表現しなければならない小説の特性だからなのと。彼らや設定が、物語にかかわるきっかけだったり動機をきちんと書けているか。必要な無駄、ドラマを絡ませた上手いやり方で”準備”を書けていたかどうかを考えてみるといいのではないでしょうか。

何かのお役に立てば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの魅力が上手く書けない

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投稿日時:

元記事:面白い「煽り」とは

拙作の名物悪役にしようとしているキャラクターは、端的に言うなら「ふざけた性格」で「一欠片の良心も持ち合わせていない」人物であります。
そして彼は敵対している主人公達は勿論、一応は味方の関係にある(用が済めば切り捨てる予定)相手に対しても、相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ傾向にあります。

個人的に悩んでいるのはこのキャラの「煽り」です。
このキャラの言動全般に言える事でありますが、内容事態は侮辱や犯行予告などゲスなものばかりです。

それらは面白く仕上がらないと読者から「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

この手のブラックユーモアのコツはなんでしょうか。

上記の回答(面白い「煽り」とはの返信)

投稿者 ヘキサ : 0

>「ふざけた性格」で「一欠片の良心も持ち合わせていない」人物

これだけ聞くと「小者」「道化」感が強く、ラスボス感があんまりしないんですが……?

>敵対している主人公達は勿論、一応は味方の関係にある(用が済めば切り捨てる予定)相手に対しても、相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ傾向にあります。

なんか、特撮とかでよくある「仲の悪い悪の組織幹部たち」のひとりもしくは全員が思い浮かびましたが、トップというイメージに繋がりません。

何かの組織のトップだとしたら、敵であってもある程度の統率力、カリスマ性みたいなものが必要な気がするんですが……、まあ、トップでなければいいんじゃないかな、的な。

>「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。
>この手のブラックユーモアのコツはなんでしょうか。

うーん……組織のトップではなく、傍観者的に介入してきて邪魔する一匹狼系なら「まーたウザいのが来た」くらいで歓迎されそうなんですが。
もしくは、最初は一幹部で元ボスを陥れて成り上がる、くらいやればそれなりにラスボス役は務まりそう、という気がするんですが。

味方に対しても「相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ」の時点でこいつがトップに立っている状態というのが長続きしないと思うので、最後のほうで成り上がる、ならどうでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 面白い「煽り」とは

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