小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

たまねぎくんさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:現代日本での長編の書き方

創作掲示板ではお久しぶりです。如月千怜と申します。
長らくこの掲示板では書き込みをしていませんでしたが、今回は久しぶりに今まで掲載したスレッドとは全く関連性がないスレッドを立てさせていただきます。

最近短編を多くこなす中で思い始めたことなのですが、私は現代日本を舞台にした作品を作るのが苦手です。
厳密に言うとプロットを組み上げるのが苦手です。一応一度プロットを作れば書き上げることができます。
ただ、そのスト―リーがどうやっても思いつかないのですよね……特に長編規模を前提にすると面白い話を書くことができません。
それでも長編を作ろうと思って頑張ってプロット案を考えてみたのですがミリタリーものか現代ホラーしか思いつかなかったです……
ちなみにこれは私が見ている商業作品が偏っているのが原因です。
私の好きな作品にも現代日本を舞台にした作品は多くあるのですが、そのどれもが現代日本の原型を破壊したSFものばかりです。
例を出すとフルメタルパニック、ガールズアンドパンツァー、エルフェンリート、極黒のブリュンヒルデ……真似しようと思ったらどれも世界観設定の横着ができない作品ばかりです(そもそもプロの作品を真似することを前提にしているのもどうかと思いますが……)日常ものの資料は極めて希少になっています。
もし現代日本を舞台にした長編を書いている方がいれば、アドバイスをして下さらないでしょうか……

追記

ちなみに私が無理矢理苦手科目に挑戦しようとしている理由は、先日立てたスレッドで「あんたは異世界ファンタジーに向いてない」と言外に言われたからです。
それで何が向いているのかを試行錯誤しているのですが、見事に詰まっています……

上記の回答(現代日本での長編の書き方の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

何が一番書きたいかですよね。

私が書いた長編は、マージャンの話です。
まず主人公がそそのかされてマージャンに触れる
→学校に合格して通い始める
→読書をして社会文化を勉強する「社会文化研究部」に入る
→実は日本中から賭け事で儲けを巻き上げるとんでもない部活であった
→しかもそれも手段に過ぎない。マージャンの強い人間を日本中から集めた部活である
→役満連発は当たり前
→主人公、勝つ

という話ですが、書きたいのは「役満連発は当たり前」の箇所だけでした。
そこまでの話は前フリです。

何が書きたいか、まず考えるべきですね。

例えばこういう話もありえますね。
主人公、誰かにモテたい(男)
→会社で頑張る
→インフルエンザで死にそうになる
→ありとあらゆる厄介事が降りかかるが、「彼女」のために我慢する
→意中の誰か、すでに彼氏がいる
→主人公、振られる

これなら「ありとあらゆる厄介事が降りかかるが、「彼女」のために我慢する」
の部分が面白いのは明白です。結論は彼女に好かれても振られてもどちらでも良いのです。代りの誰かが登場して続編にいってもいいですし、呪われていることにしてもいいですね。なんでも成立します。

何かしらの物語の核がないと、物語は成立しません。
考えさせる内容、とにかく馬鹿な内容、何でもいいのです。

そんなに気負う必要はないですよ。考えて思いついてから書きましょう。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 現代日本での長編の書き方

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元記事:主人公と敬語

主人公の言葉遣いについてお聞きします。
現実にはあまり親しくない相手に対して、相手が小さい子供でもない限り敬語で話しかけるのが普通だと思います。しかし、主人公(年齢は十代半ば、男)が異世界にトリップする話を書いていて、どうも主人公にトリップした先の世界で出会った人物ほぼ全員に敬語を使わせると何か違うような気がしてしまいました。
「一見大人しそうだが皮肉屋で毒舌な一面がある主人公のキャラにしっくりこないため」「主要な登場人物とのやり取りをよそよそしい雰囲気にしたくないため」といった理由かもしれません。
そこで
・その世界で最初に出会って友人になった人物とほぼ同格と思われる相手に対してはタメ口、呼び捨て
・ただしその人物より明らかに格上の相手には丁寧な言葉遣い、強面で威圧感のある相手に気圧された時も若干言葉遣いが丁寧になる
・全く無作法なわけではなく、初対面の相手への挨拶、自己紹介はきちんとする
そういう主人公だということにしました。
しかしそれはそれで、同世代ならともかく明らかに大人のキャラクター相手にタメ口で名前も呼び捨てにするのはおかしいだろう、とモヤモヤします。敬語が使えないラノベの主人公はおかしい、いや、口調もキャラクターを表す記号のうちだから言葉遣いを変えるとキャラがブレる、というネット上の議論も見かけ、迷っています。
主人公の言葉遣い、皆さんはどうされているでしょうか?

上記の回答(主人公と敬語の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

敬語って日本人が特にうるさいですけど、外国人は気にしないですよね。
例えば私が現実で経験した話ですが、帰ろうとした人に
「お帰りになりますか?」
と訊いたら、
「お帰りになります!」
(帰ります、か、帰宅いたします、でないといけない)
と言って全く気がついていない人もいました。

なので、無理に敬語を使わせるのはアメリカでは
"lame"(ダサい)
ことになりかねません。この概念は日本人には難しく、
How are you? はダサくて
What's up? はダサくないなど、細かい決まりがあります。
なので、初めだけ敬語、後はタメ口で十分です。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公と敬語

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元記事:マイナーなあるあるネタ

マイナーなスポーツのあるあるネタを使っても、一般人には知られてないので受けないと思ってきました。どうすればいいでしょうか?

上記の回答(マイナーなあるあるネタの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

例えば「オイナ」の話の場合、どうでしょうか。
https://minorsports.jp/2018/11/19/oina/
ここに概要が書いてあって私も初めて知ったのですが、なんかつまらなそうですね。
あるあるネタも理解されない以前に、つまらなくなりそうです。

ということは、三つの選択があります。
マイナーじゃないスポーツにする
面白そうに書く
詳しく書いていく

何故詳しく書いていくと、面白くなるのか。
結局人間というのは既知の情報には興味がないのです。
新鮮な驚きが得られる情報には関心を示します。
だから、「マイナーな競技を選ぶ」という選択は
「新鮮な驚きが得られる情報」を提供する
ということに繋がります。決して間違ってはいないのです。
分かる人には分かる、と割り切って書いてみるのも面白いでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: マイナーなあるあるネタ

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元記事:日本版ビートシートを作りたい!

原著ではなくジェシカブロディ氏の『SAVE THE CATの法則で売れる小説を書く』しか読んだことがないので間違っているかもしれませんが、ビートシート(以下BS2)って外国人にはともかく、日本人には合わない気がします。
BS2は、20%経過時で大きく逆転させたり、50%で上り坂から下り坂に(もしくは下り坂から上り坂に)反転させたり、75%で全てを失わせたり、フィナーレで激動させたりと、かなり起伏が激しいように感じました。しかし、『響け!ユーフォニアム』や『お隣の天使様~』、『ソードアートオンライン』、(個人的な趣向で小説ではないのですが)keyのアニオリ(『angel beats!』、『charlotte』)などを見ていると、どれもBS2ほど激しくはないです。特に『響け!ユーフォニアム』の三年生編は、全部で二巻しかないのに、およそ一巻半にわたって比較的平坦な日常を続けていて驚きましたし、『お隣の天使様~』は起承転結がそもそも存在しないのではないかと疑いました。
これらを踏まえて、私なりにBS2を組み替えてみましたので、コメント、補足、ご意見をお願いします。

【私が考える日本版ビートシート】
・1~5%:世界観の提示。主人公の現状についての説明
・5%:登場人物との出会い
・10~30%:日常の事件①
・30~45%:日常の事件➁
・45~60%:日常の事件③
(個々の日常の事件は内容によって長さを調整。だいたい5~60%の間に大きなのを三つ程度入れる。役割としては登場人物を掘り下げたり、それぞれの抱えている問題を説明する)
・60%:日常の終了
(ユーフォ三年生編における麗奈との喧嘩、charlotteにおける妹の死など、これまでの日常からガクッと一段下げる。BS2でいう20%地点(二幕に突入)や75%地点(完全なる喪失)、三幕構成でいうミッドポイントにあたる)
・60~80%:BS2でいうところの闇夜をさまよう魂。
(ただし、主人公がひたすら悩むのではなく、裏でもストーリーは進行している)
・80%:主人公の覚醒
(物語を経て教訓を学ぶ)
・80~99%:BS2でいうところのフィナーレ

流れとしてのワクワク感は少ないですが、起承にあたる部分を多くとっているので、キャラクターに対する愛着がわきやすく、それによって日本人好みの感動が生まれるのではないかな、と思っています。また、変化が一回でそれも大きいので、日常の喪失感(ギャップ)という面では本家より勝っているでしょう。
全体的にストーリーで魅せるというよりは、キャラクターで魅せる方向になりそうです。

上記の回答(日本版ビートシートを作りたい!の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

そんなに細かく決めても、長編を書いてるとそんな風になりませんよ。
必ずズレてきます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 日本版ビートシートを作りたい!

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元記事:キャラクターのワンパターン化と扱いについて

はじめまして。こそこそ創作キャラを遊ばせてる人間です。
自分で考える「こんなキャラどうかな」を膨らませても、口調や話し方の雰囲気や性格や言葉回しがワンパターンになり、
「こいつあの子の二番煎じじゃん……二番煎じしか考えられないし設定薄いし厨ニ病全開すぎる……」
となります。

もうひとつ。創作キャラで「こういう子はどうだろう」と考えてキャラシートを完成させても、そこから動かし方がわからず宙ぶらりんになってしまいます。
そのキャラで何が見たいかがわからず、放置してしまうのです。

こういう自体に陥った方で、どう改善したり脱出したりしてるかをお伺いしたいです。

インプット量は足りていない自信があります。学生時代ほど小説を読めておらずここ五年はYouTubeを見てばかりで、能動的にコンテンツに触れるということをしていません。触れる元気がないとも言えます。
かろうじて好きなキャラはいるのですが、好きになったきっかけや根幹に
「他のキャラとのやりとりや変化を通じて好きになった」
というのがあり、キャラ単体で好きになったことが殆どありません。
なので
「好きなキャラを参考にする」
というのはあまりしっくりくるやり方ではないと感じてしまいます。
好きなキャラも似た系統ばっかりでそれが創作キャラに色濃く反映されてる気もするし……それもワンパターン化の例だとは自覚しています。
支離滅裂な文章になってしまいましたが、もしよければご意見いただけるとうれしいです。よろしくおねがいします。

上記の回答(キャラクターのワンパターン化と扱いについての返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

なにも考えずに、自分が考える魅力のあるキャラというのはどういうものか、考えてみてはどうでしょうか。
たとえばなんの魅力もないようでも、性格がまっすぐだったり、なにか特別な能力があったりするでしょう。
そもそも、自分が魅力的に思う人間というのがこの世界に存在しない、またはなにも魅力だと考えられない、というのなら、それは深刻です。
せめて、この世界で人間はどういう風に生きるべきなのか、そして人間はなにをするために生きているのか、考えなければなりません。
しかし私は、人間というのは自分の欲望を満たすために生きるものだと思っています。それだけでは人間の行動は決まりませんが、基本的には食欲や睡眠欲を満たさないと人間は死んでしまうので、実は当たり前のことなのです。

それに、どうせ死ぬんだから、他人が人間の生き方についてうるさく言うっていうのは、間違ってますよね。
もちろん、逆にとんでもない生き方をして、バチが当たって死ぬ、というのもいいですよ。
カタルシスを意識してください。カタルシスっていうのは、当然こうなるべきだという結末に向かっていき、主人公が幸せになる、または不幸になる、という一連の流れのことです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターのワンパターン化と扱いについて

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元記事:ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

ストーリーにしてみたいアイデアや、最終的にはこんな結末に落ち着くストーリーを書いてみたいという考えはあるのですが、執筆している途中で筆が止まってしまいます。
一度何故そうなるのか考えたり調べましたが、自分の作成したプロットは数行しかなかったり、骨組みがあっさりしたものなので、大筋はできているのですが肉付けが甘いのかもしれないと思いました。
それが原因で内容も薄くなってしまいます。
もっと裏付けや具体例を足して、説得力を増したいところですが、それが自分にとってとても難しいです。

例えばのプロットで、

父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

騎士として認められる

普段以上に大雑把なプロットを作ってみましたが、これにさらに肉付けをしてストーリーに出来ないで、そこで執筆がストップしてしまいます。

ストーリーの大筋に肉付け、説得力のあるアイデアや展開を加える方法があれば教えてください。

と、宜しければ短編を作るコツがあれば教えてください。
ストーリーを作る上で、たくさんの短編を作るのはその練習になると聞いたので、それが知りたいです。

上記の回答(ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするにはの返信)

投稿者 サタン : 1

要するに「なんやかんやあって」これが思いつかない、上手く大筋に馴染まない、というのが問題ってことでいいのかな?
肉付けと言っても「ヒロインを守る」とか「修行をする」とか「事件を通じて」とか、いろいろ案は出してるんだから、肉付け自体は出来てるわけで、でもそれが本筋にまとまってくれない、という話ではないかな? と感じますが、どうなんでしょ。

もし私の認識で間違っていないのであれば、という前提での助言ですが、
まずは「自分が書きたいと思ってる物語の本質」を理解してみましょう。
例に出されたプロットは、序盤と終盤だけ切り抜いて見てみると「立派な騎士になりたい主人公」という序盤と、「騎士として認められる」という終盤があります。
要するに「主人公が騎士として認められる」という物語を書きたいんですよね。

するとまず最初にこの物語に肉付けしなきゃならない要素は「どうやって認められるか?」という事でしょう。
すなわち「主人公は」「◯◯して」「騎士として認められる」という物語になる。
ここは「ヒロインを守り切ることで」でもいいし「事件で犯人を追い詰める手柄を立てることで」でもいい。
なんでもいいけど、「騎士として認められるに足る功績」であることが条件だよね。

物語の作り方はコレ一つじゃないから正解を言うつもりはないけど、
この時点でプロットを分解してみると、「主人公が騎士として認められる話」という物語と、例えばヒロインなら「主人公がヒロインを守り切る話」という物語があって、合計二つの物語ができてる。
メインは「騎士として認められる話」なので、「ヒロインを守り切る話」というのはサブ、要するにサブプロットになります。

さてここで例に出された内容を読み解くと、
>ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり
「ヒロインを守る」「修行をする(成長する?)」「事件を解決する」「騎士になる答えを見つける」と、4つのサブプロットが見えるのがわかりますか?
通常、新人賞クラスの長編だとサブプロットは1・2個がせいぜいで、そんなに詰め込むことはできません。
「肉付け」という言葉に惑わされて「何か要素を追加していく」という感じに受け取れます。
まずは、「どういう話を書きたいのか」「どういう話になるのか」ということを把握すべきかなと思います。
メインプロットは「騎士として認められる話」だけど、サブは4つの要素がまとまってないんじゃないかな。

例えばこの4つの要素は、
「追われてるヒロインと出会うことで主人公は事件に巻き込まれ、日々の鍛錬と良い出会いから剣技に成長が見られ、事件を解決へと導く過程で辛い現実を目の当たりにしつつ、騎士になることを改めて決意する」
という感じで「事件の解決」という一つのサブプロットでまとまります。

まとまったけど、この時点で曖昧な箇所がいくつかあることがわかりますよね。
「追われてるヒロインは何者?」とか「事件って何?」とか「どうやって剣技が成長した?」とか「騎士になる事を改めて決意した動機は?」とか。
割と重要な部分が全て適当なままです。
なので、これらを掘り下げて考えていきます。
基本的には、あくまで私個人の持論ですが、これが「肉付けするポイント」です。
もちろん肉付けしなきゃダメって話でもないですよ。
例えば「ヒロインは何者?」というのは最後まで伏せておいて、ラストで主人公の父親とヒロインが対面し、ヒロインに対して父が跪き「姫よ、探しておりました」となったら王道だけどおもろいですよね。
主人公は姫様を立派に守りきったわけだから、叙任されたわけじゃないけど姫に唯一認められた騎士として、という流れも良いものがあります。

ここで掘り下げる、つまり肉付けするコツは、「本筋に近いもの」と考えることです。
この場合、メインの「騎士として」とサブの「問題の解決」が本筋で、どちらかと言うと「騎士として」の話をするために「問題の解決」があるので、重きを置くのはサブの方ですね。サブを語ればメインも同時に語れるので。
すなわち「事件について」「事件の解決手段(剣技の成長など)」で、「ヒロインは何者?」というのは今回組み立てたプロットでは割と重要度が低いので最後まで伏せておいても問題ない。という計算での回答です。

まとめると、「肉付け」は、作者自身が「これから語ろうとしてるモノ」を把握して、それにまつわる要素を追加する必要があります。
極端な話、主人公無双を書こうとしてるのに「主人公の弱い一面」なんて掘り下げても、無駄どころか逆効果でしょ。「強いところ」「強さの秘訣」そういうのを掘り下げていかなきゃ。
今回、例題に出されたプロットは情報量が確かに少ないですが、これだけあれば、このように作ってくことは可能です。
私もプロットは割と少ない方だと思います。原稿用紙数枚で事足りるかなという具合。
短編だとその半分くらいかな。

あとは短編の作り方か……
といっても、物語の作り方なんて基本的には短編も長編もさして変わりません。
「新人賞クラスだとサブプロットは1・2個」と書いたけど、
極端な話、「勇者が魔王を倒す話」なら「勇者は妥当魔王を掲げて旅立った」「◯◯して」「苦難の末に魔王を倒した」という形になるわけで、ここで「◯◯」に当てはまるものを「サブキャラAを仲間にした」と考えると、サブキャラBも出せばサブプロットが2つになるわけで、「たまには魔王軍を忘れてカジノで遊ぶ」という話を入れればサブプロットが3つになるわけで、どこまでも膨らませられるじゃん?
てことは、極力短くしたもの「勇者が魔王を倒す話」というシンプルな形でサブプロットを入れずに組み立てるのが一番短い仕上がりでしょ。
無駄に掘り下げるから膨らんじゃうわけで、書きたいことを端的に書くのが一番短いんだから、短編ないし掌編など短い作品は基本的にはサブプロットを考慮しない、話を膨らまさない、というのが重要です。
「こういう展開になれば面白そうだ」と本筋がズレてしまう思考を切り捨てないとどんどん膨らむので、そういう思考は罠ですね。
「その面白そうな展開」を込みでシンプルにプロットを仕上げられなかったのが悪いんだから、余計なことはすべきではないでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

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投稿日時:

元記事:脚本の面白さを知るには?

小説の書き方というより読み方の話になります。

周囲の友人はソーシャルゲームのストーリーにハマっているのですが、自分はそういったゲームのストーリーにいまいちハマることができません。
絵はパターンで決まっているし、地の文はないし、声は時間を食うしで、どうも自分がそうした(特にシリアスな部類の)ストーリーを「魂から」楽しんでいるような感じがしないのです。

自分はとある書籍(何とは言いませんが)を読み、漫画の読者はジャンルごとに異なる眼鏡を持っていること、訓練によってそれを克服できることを学びました。そしてその訓練によって、今まで苦手としてきた漫画をはじめて「魂から」楽しめた気がしたのです。

ソーシャルゲームのストーリーは、漫画や小説のように個人個人の意識が演出に反映されるということが、ほぼ無いように感じます。
自分が読んだ書籍は漫画をいわばテクストとして扱うものであり、漫画になんらかの演出が施され、視点となる人物が用意されていることをほぼ前提としているため、複雑なカメラワークや地の文での比喩などを使うことのできないソシャゲのストーリーを分析することには向かないように思えます。

そのような「ソシャゲのストーリー」(もしくは「戯曲」とでもいうべきモノ)は、読者が自らそれを脳内で演出する権限が強くなると見ることもできますが、それはどこまでいっても「公認されないごっこ遊び」であって、「自分は今椅子として提示されたもの(もしくは使い方の決まっていないモノ
)を勝手に自分で机として使っているのではないか?」という不安が拭えないのです。

何かこうした(演出のない)「脚本それ自体の面白さ」もっと言えば「脚本それ自体でキャラクターを好きになるということ」を(おそらくは読書の終わった後に熟慮することなく、自然と)体験できるように自分の眼鏡を変えることについて、何かヒントになるようなことは無いでしょうか?

上記の回答(脚本の面白さを知るには?の返信)

投稿者 読むせん : 1

あー‥‥ホンマに相性はあると思う、あらゆる意味で。

ワタシはわりと乱読のつもりで、なんならBLだって読むねんけどノベルゲーと称されるテキストを小出しにされる形式の文章やと、どんな作品でも途中で投げてしもて読み切れたためしが無い。好きなジャンルでも未だに駄目。

ソーシャルゲームも同様でテキスト小出しにされる形式の時点で無理。
 全部一気に表示しろや、いちいちタルい読み上げ要らんねん、顔グラ要らねー!BGMがしゃらくさい!!スチルだけでええねん!って集中力を散らされて、作品自体に集中できなくなります。
ーーーーーーーーー
あとは「何を楽しむのか?」もあるかも?
上記の気質から、ワタシはアニメーションも正直好きじゃ無い。

 いちおう最後までちゃんと見た作品だと2019年の「エガオノダイカ」くらいだと思う。
「エガオノダイカ」ワタシには、悪い所は多々あるけど、わりと面白い作品だと思ったし、印象に残ってんねんけど一般的には「クソアニメ」、「迷作」、「駄作」なのよね。レビュアーの動画とかもこき下ろしまくりよ。

ただ批判するレビュアーの見ていた「エガオノダイカ」とワタシの見ていた「エガオノダイカ」は、別作品?ってレベルで着眼点が違う。

そんなもんやと思う。

あと一話目の冒頭五分がどうも改訂されたっぽいのも難。あの冒頭見て、これヤベーな!って分かったし。

カテゴリー : その他 スレッド: 脚本の面白さを知るには?

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投稿日時:

元記事:物語の辻褄が合わない

 こんにちは。創作初心者のいーぴんと申します。今長編のプロット制作中なのですが、物語の辻褄合わせに苦労しています。そこで質問ですが、物語の整合性をとる方法を教えて下さい。

 例えば、A→B→Cという順で展開していく物語があります。この時A展開中で辻褄が合わない点に気がついたとします。ここでの辻褄が合わないとは、
①キャラクターの行動が不自然(性格的に取らない言動をしている、もっと良い解決法があるのにそれを試していない)
②世界設定との矛盾
③単体ではおかしくないが後のB,C展開と合わせるとおかしい
等を指します。この時、皆様はどうやって解決なさっているのかを知りたいです。

 一応自分なりの解決方法として、以下のことを試しています。
1.整合性が取れる新しい設定を作る
 取り敢えず、問題箇所はこれで解決します。ですがその新しい設定により、今度は別の箇所に問題が発生することもままあります。上手くまとまらないです(;_;)

2.A展開を諦める
 A展開の重要要素だけを残して、後はすっぱり切り捨てます。そして出来た空白を埋めるA´展開を練ります。お話の流れが大きく変わるため、実質一から物語を書き直すのと変わらないですね。現在執筆中の物語も一度書き直しています。

3.他作品様の展開を参照する
 小説、映画、アニメ等他作品様の展開から要素を引っ張ってきます。実際、展開の整合性が取れないのは、自分の引き出しが少ないのも要因のひとつだと感じています。ただ、せっかく引き出しを増やせても、それを自分の作品に落とせるだけの実力すら足りないです……。

「自分もあなたと同じ方法で書いてるよ」というご意見、「自分は別の方法で書いてるよ」というご意見、「その方法は間違っているor自分はこうした方が良いと思う」他、色々なご意見大歓迎です! 皆様の創作論を参考にしたいと思っております。以上、宜しくお願いします。

追記:ただ、「辻褄を気にするよりさっさと書ききった方が良いのでは?」といった、質問内容そのものへ疑問を呈するご意見は、出来ればお控え頂ければと思います。自分の創作目的が「楽しく書くこと」なのですが(趣味で執筆しています)、質問に挙げる程度には気になっちゃう……気になっちゃう……(;_;)前記はもっともなご意見だと思うのですが、一度気になると楽しくなくなるんですよね……(;_;)基本的にはどんなご意見も受け止めたいのですが、「いーぴん自身の力量不足のせいで受け止め切れない場合もある」という点だけご容赦頂ければと思います。

上記の回答(物語の辻褄が合わないの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

小説っていうのは、辻褄が合わないのは当たり前ですし、作り話で不自然なほどリアル、っていうのはあまりないですよ。
普通はマジックリアリズムといって、簡単に一言で言うと
「現実っぽいのに、そこに非現実的な要素が紛れ込んできて、本当なのか、架空の情報なのか、どっちなのか全くわからん」
みたいなのが小説の世界です。
それから、あなたがもし、書いていくと辻褄が合わなくなっていくとしたら、その辻褄の合わない部分を大切にしてください。
小説というのはよほど短い短編あるいはショートショートじゃない場合は、
「かさ増し」
が必要です。あなたはこのかさ増しが自在にできる、と言っているのと同じですよ。
私は苦手ですけどね。

>①キャラクターの行動が不自然(性格的に取らない言動をしている、もっと良い解決法があるのにそれを試していない)

>1.整合性が取れる新しい設定を作る
 取り敢えず、問題箇所はこれで解決します。ですがその新しい設定により、今度は別の箇所に問題が発生することもままあります。上手くまとまらないです(;_;)

ちょっと違うと思います。この場合かさ増しの選択肢を捨てて整合性に全振りするということなので、登場人物の性格などを見直して、こうしかなりようがないな、という自然な判断をさせる、またその際、プロット通りにならなかったらプロットを見直す(ここが難しいところで、しかも大事です。プロット通りにしなければならないのはミステリーと、それ以外のお弁当箱に具を詰めていくようなしっかりした筋道の話だけです。それ以外ならプロットそのものを練り直してください。)のが普通です。

②世界設定との矛盾
2.A展開を諦める
 A展開の重要要素だけを残して、後はすっぱり切り捨てます。そして出来た空白を埋めるA´展開を練ります。お話の流れが大きく変わるため、実質一から物語を書き直すのと変わらないですね。現在執筆中の物語も一度書き直しています。
やはり根本的に見直すべきですが、例えば登場人物が限られたことしかできないはずなのに、あれもできる、これもできる、などとなるなら、登場人物が実は神だった、あるいは作者だった、などとなるので、これは難しいです。
ドラゴンボールのアニメを見ればわかりますが、

「ヤバい。敵が強い。ピンチ!」
次の回も
「ヤバい。敵が強い。ピンチ!」
ずっと繰り返してますからね。もしラノベだったら落第ですよ。
要するに主人公側が突然逆襲するわけです。それだけでハリウッド映画も、ドラゴンボールも、それ以外の沢山の他の漫画もおそらく、乗り切ってるんですよ。
主人公の性格よりも重要な世界の設定って、中々ないです。
ですので、この②に関してはさほど問題にはならないと思います。

>③単体ではおかしくないが後のB,C展開と合わせるとおかしい
等を指します。この時、皆様はどうやって解決なさっているのかを知りたいです
>3.他作品様の展開を参照する
 小説、映画、アニメ等他作品様の展開から要素を引っ張ってきます。実際、展開の整合性が取れないのは、自分の引き出しが少ないのも要因のひとつだと感じています。ただ、せっかく引き出しを増やせても、それを自分の作品に落とせるだけの実力すら足りないです……。
そもそもこれは、①②に対しての解決策ですよね。要するに、なんとなくしっくりこないってことだと思いますが、要するに世界の設定というより

「世界に課せられた、登場する人間達の能力の限界」
と、
「世界に定められた、『登場人物はこういう風に生きていって、死ななければならない』というルール」

のことだと思います。違っていたらおっしゃって(言って)ください。

これを解決するには、一つのルールだけ守ればいいですよ。

それは、
「作者、あるいは神またはそれに類似する万能の力が、問題を全て解決してしまう(デウス・エクス・マキナ)」
ということを絶対にしないようにすればいいんです。

それ以外のことは、なにをしても構いません。
可能な例をあげると、たとえば、登場人物たちがその世界の中で眠った時に見た夢の中の事物や、現象がその物語の現実の世界に登場して、例えば巨大なこけしが登場して登場人物たちがそれに押しつぶされそうになる、または押しつぶされる、なんてことを書いても、これは全くルール違反ではありません。もちろんリアルな話なら別です。
あるいは、オカルティックな心霊現象や、明らかに現実ではない現象(似ていますが、夢の中で会った人間が、現実に現れて主人公か登場人物と会う、など)を書く時もありますが、これも
「作者が設定した現実の世界の中で、起きうることだけを書き、作者自身の万能の力を登場させない」
というルールに従っているので、問題ありません。
以上で終わりです。
まず、自分の持っている力のかぎりに、想像力を働かせてみてください。
そして、話のオチまで具体的に考え、矛盾があれば、それをどう物語の中に活かしていくのか考えます。
矛盾がある事自体は、物語にはよくあることです。例えば書いているうちに、Aという人物とBという人物の名前を間違ったせいで、途中で入れ替わっていたりします。これは作者が、完全にはAにもBにもなれないせいで、混ざってしまうのが原因です。ですが、直せば問題ありません。しかし、よく読まないと気づかないこともありますけど。
そういうことじゃないと思いますが、仮に途中で登場人物が逆になっても、読んだ時に矛盾していると気づかないということは、意外と違和感がないということで、書き手が矛盾について過剰に気にしている可能性が高いです。つまり、あなたが心配しすぎています。

それで、どうしても本当に矛盾がある物語の矛盾を取り去ることができないなら、最悪それが
「味」
になるように、ちょこちょこっと直すという最終手段もあります。
例えば、実はこの世界は、超能力というものがあって、それを使えるのは主人公ただ一人だった、だから、主人公はこの時に、本来であれば絶対に知ることができなかった恋人のピンチを知って、駆けつけることができたのだ、みたいな設定の変更です。

そこから恋人も超能力を使えた、などと変更もできます。

それから、ファンタジーなのに、作者が勝手にこれはできない、と制約を課しているなら、それは制約を取り除くしかありません。
最後ですが、こういう質問をするなら、自分はファンタジーを書きたいのか、私小説を書きたいのか、それをまず明らかにしてほしかったですね。
まあ、私が他の人の返信を読んでいないんですが。

ああ、なるほど。主人公の性格ですか。
まず、自分がこいつに生まれ変わってもイヤじゃないな、と思うような性格に設定しますよね。
プロットの都合かなにかのために、主人公をイヤな人間にするのはまずいです。
物事というのは表裏一体で、どんないじめっ子にも、泥棒にも、人殺しにも、その悪事を働く理由があるんですよ。だから、最低限、一貫した人格にしてください。

だから、主人公をひどい目に合わせるというのは、単純に主人公の人格が、本当に善良なのかということを、リトマス試験紙でテストする意味があります。あるいは難し言い方だと、試金石ですね。
試金石というのは、金にこすりつけると金が取れて試金石が輝き、金じゃないものをこすりつけても試金石のほうが光らない、というような物質です。金のほうが、他の金属より柔らかいので。多分そうです。

つまり、主人公の人格が「純金」、つまり真に善良であれば、こうなるけど、もし偽善者なら、違った結果になる、そして主人公はどんな逆境にあっても、世の中を逆恨みしたり、犯罪行為をして、世の中が悪いなどと言い訳をしたり、あるいは一時的な間に合わせのために嘘をついて、取り返しのつかない結果になったり、こういうことにはなりません。
つまり、主人公は必ず善良でなければならないのです。これは鉄則で、絶対に変えることはできないルールです。

だから、ここで間違って主人公に偽善者という汚名を着せたら(汚名と言うより、実態と言うべきですが)、もうその時点で、その物語はライトノベルではなく、非常に特殊な純文学の尖った作品にしかなりません。
ですので、本当にやめた方がいいです。

なにか聴きたいことがあればなんでもどうぞ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の辻褄が合わない

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